《战神4》开场2小时抢先试玩心得 战神4好玩吗
在《战神4》中,显得更加沧桑与稳重的奎爷将展开一次与过往截然不同的旅程,相信大家对新作也是充满了期待,下面为大家带来“Randal Du”分享的《战神4》开场2小时抢先试玩心得,一起来感受下这一作的魅力所在吧。
《战神 God of War》即将独占推出于PS4的新作,距离正式推出的4月20日还有一个月时间。这款各种意义上重新开始的作品内,我们熟悉的光头战神,屠尽希腊诸神的「斯巴达之鬼」奎托斯隐藏起过往,前往北欧渡过了一段平静的时光。在因缘际会之下,年纪增长许多的奎托斯再次被卷入斗争的火焰中,这次他不再是孤身踏上复仇之路,而是与儿子「阿特柔斯」一同展开一次崭新而与过往截然不同的旅程。新作《战神》不但在故事氛围上与过往有许多差异,玩法更是全面重新设计,爽快依旧、但变得更重视思考与技巧。距离游戏上市还有一段时间,媒体获得机会抢先实机体验了《战神 God of War》开头2小时的游戏内容,这里就来和大家分享第一手的体验感想。
本次试玩在与SIE签订的保密协议下无法直接进行截图,本篇将搭配官方图片与释出的影片内容进行分享,游玩部分与实机试玩片段基本重合,但为英文版本,我们实际玩到的已经是繁体中文内容!
《战神》系列为SIE旗下Santa Monica Studio所研发制作,首次推出于2005年的动作游戏作品,以爽快流畅,充满暴力美学的杀神旅程为其特色。《战神》系列冠上编号的的上一部本篇作品《战神3》为2010年所推出,相隔8年之后,这名传奇战士的旅程再次展开。
与过去的《战神》系列作品相比,本次推出的全新作品《战神 God of War》在各种意义上是一个崭新的开始,也因此制作团队决定不冠上《战神4》或其它的编号,而是回归《战神》的原始标题。将与希腊诸神的争端埋藏在过去之后,奎托斯前往北欧。《战神》新作的主角既是我们认识那个勇猛无畏的奎托斯,却又像是一个全然不同的人。
岁月在他身上增添了沧桑与稳重,完成复仇之后重归平淡的生活似乎也冲淡了缠绕他身心的怒火。奎托斯在这里与一个女人相遇,并重拾他因希腊战神阿瑞斯而失去的家庭生活。或许原本打算就此渡过余生的他却再次被纷争找上门。在游戏的开头就发生了某个重大的事件,让奎托斯与阿特柔斯被迫踏上属于父子两人的旅程。
《战神》新作的舞台是北欧大地,在相隔8年的技术成长之后,有着比过往任何一款《战神》作品都更为细腻的画面表现,并呈现出一种北欧故事特有的静谧与神秘感。由于画面风格接近、景物的树林、雪迹也有些雷同之处,这次实际试玩《战神》时,如过是去年玩过《地平线:黎明时分》的朋友会产生一些熟悉感。和过去的《战神》相比,本作的游戏节奏明显的放缓,也让人更有欣赏细腻景物的余裕。
战斗系统是《战神》新作变化极大的一个环节,同样作为动作游戏,新《战神》与过往强调爽快、流畅、单纯、呈现暴力美学的风格大不相同。不再是根据场景的某个固定视角,本作中玩家的视点将是从奎托斯背后越肩进行的第三人称战斗,并让玩家视需求自行转动视点方向。
过去作为招牌武器的锁炼双刀「混沌双刃」已经不在,奎托斯用来战斗的主要武器是一把在长柄上铭刻了符文的丹麦斧「利维坦之斧」。挥动这把斧头结合各种轻重攻击是主力的攻击手段,随着游戏进行还能针对这把斧头的握柄等零件进行改造、强化整体威力,或是装上增加新攻击动作的符文。
在试玩稍后的访谈中,Santa Monica Studio资深社群经理Aaron Kaufman也证实,本次将让玩家专注在利维坦之斧这把武器上,不会和以往相同登场大量武器。
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在重质不重量之下,光是斧头就能有大量的变化组合,多样性不会比有各种武器时差。
说过往的《战神》是一款无脑游戏,也许会有爱好者不是那么认同,但在和《战神》新作的战斗操作相比之下,所有前作都确实显得无脑了。虽然不至于到《黑暗之魂》或《仁王》等作品那么要求时机与经验,但《战神》新作的战斗确实有许多操作钻研的空间,需求对战场状况的掌握。
基本的轻重攻击各有效果,根据不同的连段展现出的动作也有高伤害、击飞控场等各种功能,并随着武器的强化或奎托斯自己的技能提升而更添变化。
除了握在手上挥砍之外,利维坦之斧也能投掷出去进行远距离攻击。透过L1瞄准、R1投掷后,不仅仅能攻击远处的敌人,根据状况也能用以牵制对手,投出后还能随心所欲召回手中。
在此同时,由于利维坦之斧附带的冰冻效果,以投出的斧头冻结固定机关也是进行探索,解谜推进时的重要手段。有时奎托斯需要一边拉动铁链,将铁门抬起后单手投出斧头,将链条冻结、走过机关后再召回斧头。
在前2小时的游玩历程中,就有不少需以斧头冻结、推动、击破的机关,增添过去淡薄的探索乐趣。
在斧头被投出的状态下,奎托斯并不是毫无防备的,这时战斗动作将转换为赤手空拳痛揍敌人,但其实并不是真正的空手,在奎托斯的左腕上有着一面平常收起,在必要时会张开的「守护者之盾」。这面盾在持斧中也能用以防御攻击,斧头投出的空手状态则会与拳脚动作结合,展现攻击性。
本作的战斗更重视技术性,让人感受最明显的理由之一就在于防御与回避动作。奎托斯能在需要时张开守护者之盾,如果时机正确、在即将命中的一刻防御成功不仅仅时达成格档,甚至会将敌人震开形成破绽,这在战斗中是相当关键的技巧。
而过去随按随出的闪避动作,这次则衍生在防御之后,举着盾时按下「X」才能进行滑步防御,或连按距离更远的翻滚。
有些攻击可以漂亮的挡下,但也有完全无法进行防御的状况。开场不久将遇到的一场剧情头目战中,我们将面对一名前来找碴的「陌生人」。从言谈中大致可以得知这个角色是北欧诸神之一,因为他是受北欧主神奥丁的命令前来。稍微推敲比对一下也能猜出他大致的身份,但这里就不谈太多以免破坏大家欣赏剧情的乐趣。
「陌生人」的一战可以说是让玩家熟悉本作战斗系统的一大关键,如果不能好好善用防御与回避,就无法在这场战斗中胜出。陌生人夸张的攻击动作正好让玩家练习正确的格档反弹时机,而无法防御的冰柱攻击则是迫使玩家必须熟悉使用回避动作。可惜与「陌生人」的对战没有提供可用的画面,大家只能等上市后自行体验了。
而战斗中断之后,被逼着施展「斯巴达之怒」进入狂怒状态的奎托斯也证明过去的自己虽然沈睡但仍在,虽然需要累积怒气计量之后才能开启狂怒状态,但只要在狂怒下攻击不但会更为猛烈,击杀敌人也会恢复生命,让人回想起当年的狂霸战神。
说实在的包含这场战斗在内,本次《战神》新作在游戏开端遇到的战斗就相当有难度,操作上更要求技巧,对动作游戏接触不够多的朋友,或许会受到不少挫折。不过只要顺利通过陌生人带来的考验,大致也能掌握本作战斗系统的基本。
而即使如此后头的战斗也不是就此轻松了,别说一场场头目战,光是每次与小兵遭遇的战斗,如何抉择该先解决的敌人、对上每个敌人该怎么分配攻防比重、打多贪会受到反击…这些战术思考就是本次战斗的必经过程。
连补血都不是喷出会自动吸收的血球,而得在需要时操作奎托斯前往踩踏让掉落的恢复符文生效。
在至今为止的宣传中,大家也都很清楚一件事,那就是本次的战斗旅程并不是奎托斯孤独走天涯,而会带上儿子阿特柔斯一起行动。
在故事上来说,这对父子之间的相处互动是非常大的看点,身为战士天下无双,但作为父亲却不知所措的奎托斯,在开始时只知道以严厉的态度去对待阿特柔斯的错误与不足之处,展现笨拙的温柔,但这一切都将随着旅程进行与阿特柔斯的成长而渐渐改变。
阿特柔斯在整个旅程之中也不仅仅只是个拖油瓶…好吧,最一开始的时候或许是,但随着他的战斗意识逐渐被磨练,身手也越来越优秀,阿特柔斯将成为奎托斯在战斗时的得力助手,以弓箭在旁辅助、诱敌、为奎托斯制造破绽或争取时间。阿特柔斯大部分时候的行动是AI操控的,但我们能透过方块钮,让奎托斯指示阿特柔斯射箭或进行其它攻击。
父子两人的携手合作不仅在战斗中,探索解谜时也有许多双人连手的地方。有时是阿特柔斯先从缝隙钻过找到机关开门,有时是奎托斯将阿特柔斯推上高处后,再放下铁链往上爬。
过程中两人的互动对话也是相当有看头的地方。如果本身已经为人父,在游玩本作时会与看照着阿特柔斯的奎托斯相当有共鸣,那种希望他能更好、忍不住想斥责他、但却又压住自己的冲动努力好言相对、却又一不小心让怒气泄漏出来的纠结感表露无遗。
和过去的《战神》相比,这次的《战神》在RPG风味上也更为浓厚,但并不是需要刷怪升级打宝什么的,确实随着打倒敌人与解开事件能让奎托斯获得「经验值」,但并没有等级数字的累积,而是解锁更多的技能点用以强化能力。奎托斯本身能在持斧的近身战斗、投掷斧头技能、守护者之盾与狂怒战斗等系统内投资点数解开更多动作与能力,此外阿特柔斯的弓箭技巧也能获得提升。
除了技能分配以外,装备的张罗在本作也不太一样。游戏推进一段时间后,父子两将与一名工匠相遇,在为他解围之后,这名工匠表明他就是打造利维坦之斧的人,并且能为奎托斯强化武器。
之后在游戏过程中,父子两人将能在工匠所在地进行武器强化、防具打造等事项,这些装备变化都会直接反映在角色外观,除了奎托斯以外阿特柔斯的装备也需要更新让冒险更顺利。
要利用工匠的服务,就得收集更多货币,随着游戏进行将能在探索或战斗中获得「银片」这种货币,用以支付给工匠。在开头2小时我们遇到的仅有工匠,也许之后会有更多花费货币的场合。
游戏中可以随时打开一个有如开放世界游戏的地图UI了解自己的位置,不过《战神》新作并不是一款开放世界作品,没有广大开阔的场景,基本也不能自行决定前往的地点与启动的事件,只是在一定的范围中,藏有各种考验玩家观察与探索能力的物品、宝箱,或有奖励的机关。也能在剧情开放后重回曾经到过的场所。
很快就来到了试玩尾声,2小时的时间说短不短,但确实仅仅体验到《战神》新作的一点皮毛,对于理解这次游戏与系列作的差异是深深感受到了,不过也明显有太多系统与内容在这个游戏时间内还没能获得揭晓。
战斗系统的变化会是作为游戏,《战神》玩家首先会需要适应的一大重点,个人算是相当喜欢本次的改变,能被接受到什么程度则需要等上市之后让市场来验证。
而要说这次的作品让我个人最有共鸣的是什么部分,那毫无疑问是剧情,精确的说是奎托斯与阿特柔斯父子两人的各种互动。Randal自己现在也是有儿子的父亲身份,渐渐也到了开始需要烦恼一些管教与教育手段的阶段,虽然情境大不相同,对于奎托斯内心的纠葛的同步率还是高到不行。关于父子两人互动这个主轴,在今天稍早公开的剧情影片「飞箭 Arrow」中很好的呈现。
如果说前阵子《刺客教条:起源》中巴耶克因为死了儿子踏上复仇旅途让我相当感同身受,那这次《战神》的情境与体验瞬间就超过了那个共感的程度,毕竟我没真的死过儿子(汗),但说到会和儿子一起踏上的人生旅途,那是真的也正要开始,我想对同样是爸爸身份的玩家而言,本作都会带来不少感受。不夸张的说,开场五分钟的某个情节就差点让我泪崩,这些就留给爸爸伙伴们自行感受了。
本次的媒体试玩体验会,除了让游戏媒体们能自由游玩《战神 God of War》前2小时的内容之外,如同前面有提到的SIE Santa Monica Studio资深设群经理Aaron Kaufman也接受了访谈问答回答许多与新作相关的话题,以下就让我们透过这短访谈,来对《战神》新作有更多认识。
Q、这次的游戏与过往不同改变为越肩视角进行,制作团队如何在这方面做出调整?
A:这次的视角改动,是为了让玩家能更临场而靠近。过去的视角是更为限制的,被团队强迫观看战场的视点,这次可以更自由的进行视角移动,让玩家想看哪里就看哪里。战斗中这样的视角能带来更好的投入感,把战斗的动感更好的传达给玩家。这次的视点从头到尾都在奎托斯的背后,这是我们创意总监的坚持,这提高了开发的难度,但仍然努力的做到这一点,为了让玩家能更以奎托斯的视点去感受整个故事。
Q、为什么这次的《战神》标题没有加上数字,回到原始标题的理由是?
A:这次之所以没有加上数字,是为了表示这是一个全新的开始、全新的世代、全新的故事。以往围绕着希腊诸神的世代当然我们也非常喜欢,也不会遗忘,不过那些都已经结束了,接下来将会是一个新的神话,游戏的新开始。
藉由这个新的开始我们也希望让更多玩家认识《战神》,享受这个游戏,如果加上了「4」或许会让新玩家担心是否需要玩过前三作,但其实就算是第一次接触的玩家在本作也能很快进入状况,享受乐趣,即使没玩过过往作品。
Q、试玩中有以按键对儿子「阿特柔斯」下指示的部分,在游戏更后段或剧情中是否有机会是直接操作他?
A:在我们从5年前开始打造这款作品以来,就对于这点讨论与评估过很多,但最终还是决定不会让玩家独力操作阿特柔斯,而是更专注在奎托斯身上。这是一趟奎托斯与儿子一起进行的旅程,我们希望从中带出父母与孩子之间的一些互动感,也就是你并不真正的完全去「操控」阿特柔斯。
他会以自己的AI行动,奎托斯只能给予指示,设计上我们让阿特柔斯的定位更接近是奎托斯的辅助角色,你能在奎托斯以斧头攻击的同时让阿特柔斯以弓箭射击,带来更多变化。
Q、关于本作的武器,目前看起来只有利维坦之斧,过去的作品都有不少武器能作为替换,这次这方面也有武器替换的设计吗?
A:你觉得斧头玩起来如何?(发问媒体:还不错,但还是希望能有更多)很好,这表示有达成我们的目标。在这次的作品中比起数量,我们更重视质量,虽然看起来只有斧头这个武器种类,但随着游戏一路推进下去,利维坦之斧会不断的被升级、解锁技能,用起来就像全新的武器一样。
我们很用心在设计这把武器,让玩家能持续获得新鲜感。过去的作品确实有许多武器种类这固然很好,但常有玩了一圈最终还是用双刀的状况,那么不如在同一把武器上专注做出更多深度与变化。
除了斧头之外,其实奎托斯也还有拳头、守护者之盾的作战动作,加上阿特柔斯的弓,战斗起来相当多元。很谢谢大家喜欢过往的多样武器,以这次的作品而言,现状让我们觉得更好。还有一点我们想表达的是,我们很重视游戏元素存在的理由与目的,不希望只是为了加武器而加。
随着游戏推进,大家会渐渐了解不管是斧头还是弓箭,这些奎托斯本次使用的装备都有其故事上的意义,有着重要的位置。
Q、把斧头丢出去之后,奎托斯会以赤手空拳战斗,打击感相当好,对于喜欢空手搏斗的玩家来说是否有强化相关能力的玩法?
A:当然有。因为不希望说太多破坏大家对游戏的期待,这里就不谈针对赤手空拳状态会有哪些能力解锁,但保证随着游戏进行会将有很多招式能解锁,也包含使用斧头、弓箭与盾牌的状态。
Q、在战斗时有发现锁定的目标因为距离或其它理由被解开的状况,这点在操作上让人有些不习惯,这是刻意为之的吗?
A:这确实是刻意的,我们不希望死死的将视角锁在敌人身上,而会随着转身而变动,让战斗时的镜头更为自由。确实这不会让玩家觉得太轻松,只要锁定后一直按按钮就能打赢,而需要更多的去思考策略与练习操作。
Q、「带着儿子或女儿」一起行动的作品至今也推出过不少,《战神》本作在阿特柔斯的AI上是否有什么特别值得分享之处?此外奎托斯与儿子间的对话是否会随着玩家的玩法不同而有变化?
A:关于AI方面我无法代替设计师说明太多细节,不过我们花了非常多时间去设定阿特柔斯的AI,让他与敌人互动、在不同剧情做出不同反应,相信在许多游戏中也是格外复杂的AI。对话方面确实会根据状况的不同会有对话变化,不过我们希望战斗中能让大家更专注在战斗本身,毕竟父子两人也都忙着打斗。虽然不是根据游玩风格,但两人的对话确实会随着故事推进而慢慢变化,从一开始的严厉到更有父子对谈的感觉。
Q、游戏是否会提供流畅度优先或分辨率优先的画面选项?
A:我们大部分的重心都放在分辨率表现,以PS4 Pro游玩将是2160P 4K的画面加上HDR表现。
Q、同样是开头的两小时,《战神3》游戏开头让人感觉节奏感更强、杀起来更爽快,甚至能边杀边回血,这次则是一开始就让人感觉更难更重技巧,之后整个游戏的走向都会如此吗?
A:是的,这次的开头和过往很不一样。我们花了很多时间去调整平衡,让玩家熟悉视角变化与斧头操作。像是开场不久与「陌生人」的战斗,就是让玩家学习怎么格档与闪躲。之后遇到比较重装备的战士出现,和轻装备的交叉出现,也是刻意设计成让玩家必须好好思考防御时间、回避攻击、优先打倒的敌人等战术分配,不是一直连打按钮就结束。之后也需要好好研究装备与技能的升级来提升战斗表现。
当然我们也在游戏内提供了不同难度选择,以让各种类型玩家都能享受游戏。以往的《战神》确实是一路往前冲,猛打就能打赢,这次我们不希望带给玩家这样的体验,而必须好好思考如何进行战斗。一开始可能会觉得一直受挫,但这也是游戏的乐趣,一旦成功打赢的成就感与快感是很鲜明的。
Q、对应时机输入「R3」进行的终结技目前看到的演出变化似乎不多,未来会更丰富吗?
A:每个敌人至少都有一种的处决动作,这次我们不想为了暴力而去过份暴力,而希望更强调真实感。像是遇上巨大的敌人时会扯他的角,或撕开一般的敌人。这次不会有那种很勉强、只是为了呈现暴力而做出的表现,这也呼应了前面提过比起量更重视质的方针。游戏后期因为有着更多敌人的出现,当然也会登场更多样的处决演出。
《战神 God of War》为PS4独占作品,预定于4月20日推出,支持繁体中文。
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