怪物猎人:世界
怪物猎人:世界
平台PCPS4XboxOne
发售时间PC 2018-08-09+2
时长54小时(主线)
类型动作游戏
官方中文支持
制作发行CAPCOM Co., Ltd. / CAPCOM Co., Ltd.
评分9.0PC版冰原评测:美中不足的狩猎体验
标签狩猎奇幻动作冒险角色扮演

《怪物猎人世界》集中与超会实际收益测试

类型:攻略发布日期:2018-04-17来源:NGA论坛作者:51032🏷 怪物猎人:世界 / 攻略

  目前有不少《怪物猎人世界》玩家对集中与超会根本不清楚,也并不明白这两个技能的实际收益情况,下面为大家带来一篇《怪物猎人世界》集中与超会实际收益测试,一起来看看这两个技能能提升自身多少吧。

关于集中

  2.0集中被加强了,很多人玩大剑都用集中了

  2.0大剑加强的是前两段蓄力斩的威力,而不是集中效果,集中的效果一直没有变

  不好意思,2.0之前我们玩大剑也要集中

  113整段5.5秒,第3段节约时间0.22秒

  如果按照技能说明,5.03x0.2=1秒是合理的

  哪怕再减50%,0.5秒的话收益也是很大的

  但目前只有25%的效果,也就是5%的收益不能再多了

  3.05秒的拔刀3级蓄力,节约了0.24秒,大概是7.8%的输出收益,比起113的5%是要高一些的,但也是杯水车薪

  集中技能减少的是蓄力过程的时间百分比,而不是大剑一套113或者313体操动作全程的时间百分比,所以他这种计算收益的方式从根本上就是错误的

  与其说拔刀要出集中,不如说不出集中还不如刀刀平砍

  要是拔刀大剑不出集中,DPS还不如一刀一刀砍来得好

  拔刀流其实不纠结蓄力或者不蓄力的,因为两者DPS本来就差不多,反而提高安全性和命中比较重要

  计算武器招式的DPS是不能算这么短时间的,还要算上收刀,硬直时间,走位,调整方向时间等等,一般圈内大佬们的计算方式是计算一段完整的怪物硬直时间(木桩时间,比如10秒)用某种输出手法能打出多少总伤害,而不是计算单一个招式的DPS,所以由此错误的计算方式得出的结论也是错误的

  拔刀流很适合新手?的确,拔刀一击脱离流适合新手,而拔刀蓄力的打法很考验选手对怪物动作的熟悉程度,是需要靠经验预判的,并不是新手上来就能玩得转的

  基于错误的计算方式得出拔刀流=拔刀一击脱离流=适合新手,显然这是不对的

  集中不用配到3

  集中2与集中3区别只有0.06秒不能再多了

  113集中效果,集中2收益是最大的,而集中3依旧是微乎其微

  一个原本9秒的技能,被缩短了0.32秒,木桩输出下有3.7%(0.32/8.59=0.037)的提升

  而且就算你前面2段全部都是3级蓄力提升依旧还是0.32秒

  集中2就是0.32秒,集中3就是多了0.06秒,我甚至一度怀疑你们还是不是忘记把集中3算到公式里去了

  关于集2跟集3到底差了多少?请看下面我自己的测试

测试方案

  首先我们看一下集中技能在游戏内给出的技能描述

集中

  Lv1 计量表上升率5%UP,蓄力时间缩短5%

  Lv2 计量表上升率10%UP,蓄力时间缩短10%

  Lv3 计量表上升率时间缩短20%

  注意:对大剑/大锤/弓箭等蓄力武器来讲,集中缩短的是特定招式的“蓄力动作“时间,而不是整套动作的“全程“时间

  另一方面,上面也说了,怪物猎人是个30帧游戏,也就是说,如果用录制视频的方法做相关测试的话,得到的数据最多精确到以“帧“(frame,以下简称f)为单位,而30帧游戏的前提下,1f≈0.0333s

  由以上两点我们可以确定一个相对严谨的测试方案:

  使用采集卡录制某种可以蓄力的武器的“蓄力招式“片段(老版PS4 原生30帧,录制30帧)

  并在专业的视频编辑软件(我用的是Adobe Premiere)当中计算“帧“的数量

  最终比较各个片段的帧数差别,进行计算并得出结论

  但还有个问题:

  既然要测整个蓄力动作的持续时间,这套动作从哪一帧算开始,哪一帧算结束?

  关于这点我们并不是制作组,并不能100%确定起始时间点,也就是说我的这套测试方案也可能会有误差,但这个误差是不可避免的

测试内容

  本次测试使用采集卡在30hz的采样率下录制完成

  在本次测试中,我们要测的当然就是大剑这把武器的“蓄力斩““强蓄力斩“及“真蓄力斩“3种招式了.

  关于起始帧与结束帧,给出我的选取标准:

  蓄力斩(视频1)起始帧:角色抬手,结束帧:角色身上第一次出现红光(角色背对,看不到喷气大剑“喷气“)

  蓄力斩(视频2)起始帧:角色抬手,中间帧:训练场蓄力按键提示亮起时,结束帧,角色身上第一次出现红光/喷气大剑“喷气“(视频2重新录制)

  强蓄力斩起始帧:训练场强蓄按键提示亮起时,结束帧,喷气大剑“喷气“

  真蓄力斩起始帧:训练场真蓄按键提示亮起时,结束帧,喷气大剑“喷气“

测试过程


视频原址:

测试结果

游民星空

结论

  集中各级对于“大剑“这把武器的“蓄力斩““强蓄力斩““真蓄力斩“的加成为:

  集中1:4.225%(6.154%)

  集中2:8.450%(9.231%)

  集中3:15.493%(15.385%)

  大剑第2段蓄力“强蓄力斩“完成之后拥有加速第3段“真蓄力斩“蓄力时间的特效。

  看到这里,关于集中技能要不要出到3,相信各位看官已经有结论了,在这里容我再说几点:

  集中作为怪物猎人系列每作都有的技能,一直以来有着非常良好的口碑,这个技能到底要不要出?相信系列的老玩家大剑使们心里自有定数.

  卡婊作为一家日本老牌动作游戏厂商,在动作游戏方面的造诣是有目共睹的,而日本开发者给我们的印象也一直都是“严谨““认真“的,同样的,动作游戏的系统设计也一直都是“系统““严谨“的,你们觉得卡婊设计师会犯“集中3跟集中2几乎没区别“这种低级错误吗?明眼人看到这种论调就应该知道是Bullshit!

游民星空

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关于超会

  大剑的3段蓄力(真蓄)有时候会打出不一样的伤害,自带3~6%的上下浮动差

  大剑所有攻击本身自带5%差值

  这叫“刃中补正“,这是怪猎系列每一代都有的设定,而刃中补正数值正是这个5%,请去百度搜索了解下再来做视频教别人

  另外大剑还有“蓄力补正“,会得出大剑真蓄伤害有时候会不一样也有可能是因为这个

  Tips:除了“刃中补正”“蓄力补正”之外还有“斩味补正”“斩方补正”需要注意

  刃中补正:武器的刀腹部砍中怪物就会获得1.05的“刃中补正“

  蓄力补正:蓄力招式在不同蓄力层级下释放会获得相应等级的“蓄力补正“

  斩味补正:武器的不同颜色斩味会获得不同等级的“斩味补正“:红-0.5 橙-0.75 黄-1.00 绿-1.05 蓝-1.20 白-1.32

  斩方补正:近战武器的招式动作分“抬手““中间““结束“3个阶段,其中“抬手““结束“2个阶段会有0.3~0.7倍(依作品而定)的补正,该补正仅“黄斩“以下斩味有效

  第3下它对超会心的收益是有压缩的

  大剑的第3段本身的暴击并不是传统的1.25倍,算上浮动值,基础倍率大概在1.3左右

  原本应该有10%提升的超会心2,在这里只有8%

  3级超会心更是削掉了3%(15-3=12%)

  数死早系列,正解:超会心技能在100%暴击的前提下,收益分别是:

  超会1:(1.3/1.25-1)/1 * 100% = 4%

  超会2:(1.35/1.25-1)/1 * 100% = 8%

  超会3:(1.40/1.25-1) /1 * 100% = 12%

  这是很简单的小学/中学数学题,这个UP主能算成(5%/10%/15%),想必连中学都没毕业吧?

  负会心在1.3倍默认暴击伤害的大剑3段来说削弱太大,必须优先去除

  1.3倍默认暴击?

  我们比较任何配装,都是算的攻击“期望值“,所以不存在“负会心必须要填平“一说

  有的朋友即便是SL大法也救不了,他就是不出怎么办?我推荐还是删号重连比较快一点

  因为在建人物的时候,会给你一个浮动值,这个浮动值如果过小的话,你的运气就会特别差

  “浮动值“同样也是Bullshit,正解为每个角色都有自己的一张固定“出货表“

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