《底特律变人》剧情试玩体验与制作人问答
《底特律变人》即将在5月入玩家见面,不少玩家都对本作充满了兴趣,下面小编为大家带来一篇《底特律变人》剧情试玩体验与制作人问答,一起来看一看这款作品的实机表现和开发团队的想法吧。
即将在5月25日登场的《底特律:变人》是由曾推出《暴雨》、《超凡双生》等互动剧情名作的Quantic Dream团队全力打造的最新作品。
《底特律:变人》的故事将围绕着近未来社会中,人类为了更便利生活而制造的「仿生人」展开。如同许多以机器人为主题的科幻作品,《底特律:变人》所将带领玩家思考的核心议题,正是「何为人类」这个老生常谈,却也难有定论的万年话题。轮番扮演不同的仿生人角色,体验各自的「人生」与旅途,并透过玩家的双手做出一个又一个的决定,Quantic Dream并不是带着答案而来,而希望玩家透过自己的感受与思考,获得属于自己的对于「人类」的定义。
本篇除了将和大家分享《底特律:变人》的部分内容实机体验外,我们有幸采访到了在Quantic Dream担任CEO的Guillaume de Fondaumière,和大家畅谈更多游戏理念。
《底特律:变人》最初起始于2012年Qauntic Dream为PS3制作的一段技术展示影片「KARA」,并在之后得到机会正式发展为完整的游戏。《底特律:变人》与Quantic Dream旗下名作《暴雨》、《超凡双生》同样为剧情为重,有如观赏互动戏剧的作品,而总监David Cage更强调《底特律:变人》将活用在过去作品中获得的各种经验,并打造出全新的体验。
公开以来《底特律:变人》在大量场合揭晓过许多内容,因此我们已经知晓不少关于本作的情报,包含主要角色将会是「卡菈」、「康纳」与「马库斯」三名机能与境遇皆不同的仿生人,玩家会穿插扮演并体验他们的「人生」,做出各种决定,并有著成千上万的发展可能性,引导出专属的故事发展。
由于《底特律:变人》毕竟是一款剧情为重的作品,Quantic Dream不希望在游戏正式上市之前泄漏太多的内容情节,因此在不算少次的情报曝光场合中,几乎都是以同样几段的内容一再展示。距离游戏正式推出还有将近一个月的时间,本次媒体受邀实机体验的游戏内容如果单论情节面来说…也都是过去曾经揭露过的片段。
即使如此,这次的实机体验意义仍是相当重大的,这是我们第一次亲手操控着仿生人在剧情阶段中进行探索,发掘各种线索和可能会用上的情报,去抉择并引导出各式各样的发展。虽然《底特律:变人》不像以战斗冒险为主旨的游戏那样强调操作手感的顺畅,但优异的操作体验也大大影响着玩家投入剧情的深度,这次我们终于有机会实际感受,并做出相异于过往几次官方展示的「抉择」。
这次的实机体验,媒体们拥有大约两个小时的游戏时间,在官方提供的一段内容中自由体验,并以自己的意志推进故事。这段体验内容穿插着卡菈、马库斯与康纳三名仿生人的视点与经历,当中多数其实是过去揭晓过的内容。由于本次试玩并没有开放直接录制影片或截图,本篇主要以官方提供的图片,搭配体验文字分享。
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「卡菈」的剧情部分或许是关注本作的朋友最为熟悉的片段之一,作为家庭照顾用仿生人的卡菈,在完成维修之后来到一对父女陶德与爱丽丝的家中,执行她家庭照护的工作。
一边完成著打理家中与照顾两人的工作同时,卡菈却逐渐发现着陶德精神状态的不妥。如同多次展示的内容,随着卡菈的行动差异,会带来各式各样不同的结果。
虽然过去在制作团队操作展示或影片呈现之中已经多次观看了这段剧情,也知道了其中几个可能的结果,但一旦将卡菈以及她周遭的命运操作在手上,还是不期然的产生一种紧张感。
《底特律:变人》的体验并不是一个角色的故事直通到底后交棒,而是段落与段落之间会在三名角色中穿插,这次的试玩由康纳投入一件仿生人涉入的案件展开,接着是马库斯为看护的主人取货,最终才是送修归来的卡菈回到陶德与爱丽斯家中,之后在三名角色的片段间交替。这些穿插的片段不仅仅只是镜头切换而已,彼此之间也会有着交错,选择也有相互影响之处,让故事的变化更是纵横无尽。
卡菈回到家中之后,就是照着陶德的命令开始作家中的打理与父女两人的照顾,虽然行动范围大致就在一间屋内,却能深刻感受到场景的细致,根据玩家操作探索的深入程度,或多或少的线索将被卡菈发现,从而拼凑出事情可能的发展。
《底特律:变人》中,作为玩家的我们会进行许多「选择」,但这些选择往往不是一个单纯的选项就决定其结果。确实游戏中在遭遇一些状况,或受到指令时,会有让我们以按键操作选择回答选项或行事反应,但并不是选了一个选项就一了百了,所有大大小小的行动都交缠在一起,难以简单的看出脉络发展。
另一个主角马库斯如同揭露情报所知,将是故事中重大的事件「仿生人动乱」的起义主谋,不过这天体验的内容中还没有进入反抗军时期,马库斯仍是作为画家的主人「卡尔」的看护。
究竟为什么马库斯会走上待领仿生人起义的道路?在这段时间经历的一切、我们透过马库斯所看到人类对于仿生人的种种态度,都是诱发往后事件的理由。
马库斯的体验片段与卡菈的事件在结构上有相似之处,执行主人的各种要求,并在一定的区域中探索、发现更多的情报。但相较更聚焦于屋内线索以及父女互动的卡菈,马库斯在卡尔住处的体验有着更广阔的视野,能获得更宏观的情报,一边是从小处,一边是从大处去了解仿生人与人类的互动。
相较于父亲失业生活混乱而有许多事物需要打点的陶德父女家,卡尔的宅底相当光鲜亮丽,探索起来的印象自然也是天差地远。而卡尔更是相当看重马库斯,不时会与他有许多深刻互动,以及仿佛想探索人生意义的对谈。
第三个视角提供者康纳,带来的又是截然不同的观点与剧情体验,作为办案专用的搜查仿生人,以康纳为视角的故事体验,就像是警匪侦搜类型的搜查剧。
康纳的办案过程中有着一名搭档角色,经验丰富却缺乏动力,而且讨厌仿生人的人类警长「汉克」。作为拥有优秀搜查机能的仿生人,康纳与讨厌仿生人却不得不一起工作的汉克,两人之间的互动与合作相当有趣。
操控康纳的体验过程与另外两名角色相当不同,尤其是当中一段在案发现场的搜查行动。透过搜查用仿生人的各种机能,我们能操控康纳以远超越其他人的能力最快速的发现各种线索(当然也可能漏掉,带来不同发展),并以最先进的运算推还原现场情况。
不过事实上在推理阶段,整理线索并推导还原事实的是透过玩家的选项进行的,也就是说我们也可能因为线索不足或想错方向给出错误的答案,这时共同搜索的汉克则会以老道经验否决。当机器人十足先进时,人类的能力似乎早晚会被完全取代,但经验真的是如此容易被人工智慧替代的东西吗?这些互动也抛出了这样一个提问。
两个小时的时间,当然不够我们完整体验《底特律:变人》的千变万化之处,即使只是现场提供试玩的这小小一部份,也很难真正尝试出所有的可能性组合,当规模扩大到正个游戏的程度时,变化的细腻程度更是惊人。为了方便玩家观赏到所有可能的情节发展,《底特律:变人》也提供了一个重要的介面,情节分歧的树状图。 在经历一段内容后,透过这个树状图,可以更轻松的检视哪些时间点是对于故事转折有重大影响的关键,并让我们能随时回到这些关键点,去尝试营造出不同的发展。不过实际体验过一轮后可以清楚感觉到,这些节点确实是「重大转折」的所在,但段落之间还有更多或许不那么重大,却会随着行动而出现变化的演出细微差异,想真正把《底特律:变人》的演出看好看满,会是相当程度的大工程。 除了本次实机体验到的内容外,官方提供的素材还包含更多游戏片段,比如带领爱丽丝逃离陶德之后的卡菈,接下来将如何行动?
另一方面,负责侦察与侦讯的康纳,侦讯对象赫然是引发事件的马库斯?
更完整的故事内容,就有待大家5月25日后亲自进入《底特律:变人》游戏中体验了。
除了终于实机试玩体验到《底特律:变人》之外,在Quantic Dream担任CEO的Guillaume de Fondaumière在访谈中回答媒体许多提问,揭晓本作的作品精神。
Q、游戏中的三个主角会在中途死亡吗?不同路线角色的决定与生死是否会影响其他主角的剧情?
A:会的,所有主角的任何行为,都可能会影响到其他主角,还可能影响整个世界观的发展。在故事中三个主角当然也会遭遇和产生互动,根据不同的背景,会成为朋友或敌人。
Q、在试玩中我们发现,主角与其他角色间有「友好度」存在,这是长期累积的数值?
A:每个角色的情节片段中都有一个主要的互动配角,像是卡菈与爱丽丝、康纳的警察搭档汉克,或是马库斯的卡尔。游戏过程中随着做出不同的决定,会对这些主要配角产生正面、中立或负面的影响,改变整个游戏故事的进展曲线。如果玩家玩到一定的进度后,想回头到过去的某个节点重来,那之后这段时间累积的关系与进展将会被重置,随着旅程重新开始,从头累积和角色之间的关系。所有的事情都会产生相应的后果,玩家必须承担。当然也可以选择一次玩到底之后再回到最初开始玩,在每一次做出决定后是要承担结果让故事发展下去,还是回到抉择点重来,这也是选择的一部份。
Q、从卡菈的故事我们知道仿生人可以被修复,那么对于仿生人的「死亡」定义是否有点模糊?这对剧情是否有影响?
A:比如说,登场在故事的康纳是最原型的康纳,而在人质事件中他死亡,或者说坏掉了…之后如果完成修复再次回来,这个康纳还是原本的那个康纳吗?这就很难说了。确实所有的角色都有可能死亡,也会造成相应的影响。
Q、既然仿生人是被制造的出来的「物件」,那为什么游戏标题会叫作「变人」,即使他们不可能真的变成人类?
A:这是这个游戏所要探讨的一大本质主轴,究竟什么才是「人类」?以血肉与骨头组成的生物就是人类,还是有什么别的要素在其中?这其实是一个很哲学的问题,究竟「何为人类」。对此我们并不是带着答案而来想要告诉所有玩家,而是透过游戏我们不断的抛出问题,所有来体验这个游戏的玩家,你、你、你还有你,这要由你们去探讨出属于自己的答案。
Q、特别设计了事件分支的介面,理由是要鼓励玩家不断回头吗?
A:没错,这个介面是为了让玩家能更容易回到每个关键的时间点,去尝试各种不同的决定而存在。玩家将能明确知道这个时间点是关键的,从流程图中也能快速找出分歧。
Q、本作有使用什么来自《暴雨》的经验吗?
A:一路走来我们制作了许多游戏,像是《暴雨》、《超凡双生》等,确实也会从中撷取成功的概念并向上发展。我们希望《底特律:变人》不只是画质提升,在游戏方式上也能有所突破,有更多创新的部分出现。
如果直接比较《暴雨》和《底特律:变人》不难发现基本的架构和概念是一样的,都有多个角色、透过多重视角观看故事,在此之上《底特律:变人》希望提供的是更为流畅的游玩体验,同时分歧点与分支比起《暴雨》多非常多。
Q、从之前的展示到今天的试玩中,仿生人都是只能用走路的,这是刻意为之?
A:当然,在某些时间点中你会看到他们跑、跳,做出各种动作,但这一切必须能让呈现出来更为合理。我们依照环境决定玩家能操控仿生人做出的动作,比如空间很小时就无法去跑或跳,因为那不合理。所有操作、镜头视角,都是根据这个概念设计。不用担心,根据状况仿生人不但能跑能跳,还能开车!
Q、在这个故事世界观中,仿生人是昂贵的奢侈品吗?是否有租借机制?为什么陶德家看起来很穷,却还是有卡菈这样感觉相当不错的仿生人?
A:仿生人根据机型与机种差异,价格范围是很大的,就像车子一样,有高级车、有基本款。便宜的仿生人可能几千元美金就能买到,最高档的或许要十几万美金。对于陶德这个角色来说,卡菈是在他经济能力还更富裕、还有工作时就购买到的仿生人。不过卡菈算是非常基本款的仿生人型号。
Q、试玩中康纳与警长的合作互动相当有趣,是否有参考什么电影或电视剧设计出搭挡演出?
A:确实我们参考了许多作品来源,这段故事中呈现了很典型的搜查剧情,一个菜鸟搭配一个老鸟,并让彼此产生一些互动。康纳很渴望证明自己是能完美协助人类搜查办案的仿生人,汉克则是不怎么喜欢仿生人。两人的关系发展将会根据你玩游戏的方式不同而有各种呈现,从首次交谈的互动选项开始,就已经为后续发展铺路,有各式各样的发展可能。
Q、是否能透露游戏最后会有几种结局?
A:不行(笑),或者老实说,连我也不知道具体数字,因为可能性实在太多了。这游戏的所有变因带来各式各样的组合,光是进入最后一个章节时就已经有一千多种可能性,当中包含了角色的生死、彼此的敌我关系等,有各种不同的发展。
Q、试玩马库斯的阶段时,在去颜料店为卡尔取货的路上有各种路人,如果一直站着不动,周遭会一直改变吗?还是会进入某种循环?
A:事实上这个剧情阶段,你可以花上25分钟待在这个环境中,之后剧情会进入下个阶段。这25分钟内会有各种小剧情在周遭发生,你可以进行各种观察与互动,去更了解整个《底特律:变人》的世界,了解人类与仿生人之间的关系。先前进行使用者测试时,我们观察每个玩家的游戏时间,有些人花了十到十二小时,也有些人一轮就玩到二十小时。
落差在于玩得久的人花更多时间去探索整个世界和环境。比如游戏内登场了很大量的杂志,一些这个世界的科技都呈现在杂志中,让玩家看到游戏内呈现的「20年后的世界」样貌。额外奖励的点数也能拿来换取专辑、杂志、艺术品等物件,用来更深入了解整个世界。
Q、很多科幻作品都在探讨机器人与人类界线这个主题,是否有什么借镜参考的作品?
A:当然故事有受很多电影、电视剧的启发,像是《西方极乐世界》、《人造意识》等作品。我们很着重探讨机器人与社会之间的关系,当机器人崛起,会如何影响到人类社会?虽然故事设定在未来,我们也想让玩家从中反观、反思现今社会的许多限向,并在比较之后产生自己的感想。
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