暴战机甲兵
暴战机甲兵
平台PC
发售时间PC 2018-04-25
时长未知
类型策略游戏
官方中文不支持
制作发行Harebrained Schemes/Paradox Interactive / Harebrained Schemes/Paradox Interactive
评分8.2星际战火中的钢铁佣兵
标签回合制科幻困难动作策略

《暴战机甲兵》内政发展及战斗基础入门指南

类型:攻略发布日期:2018-05-09来源:游侠论坛作者:ninte000🏷 暴战机甲兵 / 攻略

  《暴战机甲兵》如何上手?很多朋友可能不了解,下面就为大家带来《暴战机甲兵》入门指南,包含了内政发展、战斗基础以及机甲组装的教程,感兴趣的朋友不要错过。

内政发展

主线任务

  主线任务有3个关键点,做完后获得以下效果

  1、解锁飞船升级,这个一定要早做,之后可以升级机库大小,科技点(改装/修理 速度),医疗点,飞船移动速度等;

  2、送剧情神机highlander hgn-732b,可用重量超过普版的100t;

  3、剧情通关,送通关神机atlas as7-d-ht,游戏最强机体。之后进入沙盒模式。

工程排序

  可以对机甲的修理/组装进行排序。

  这个要在飞行界面做(完全不理解为什么不能在机库调整)。

  在时间行进界面,右上的列表下方有个按钮,点它排序。

各国友好度

  友好度过低不能做该国发布的高难度任务,不过也不用特意刷好感,如果当前时间点只有该国发布的任务,即使好感度不够,也是会让你做的,只不过不能选

星系属性

  星系属性可以在星图查看。星系属性主要管该区域可以出现的地图,商店有几率刷出的物品(不是说属性够了,就一定会出稀有物品,要多去几次)。想要刷稀有组件的,可以多去属性多的星系。

  注意:某些物品是国家限定的。

战斗基础

任务奖励

  只要完成主要条件,就算任务完成,可以获得协商好的任务奖励。附加条件即使失败也不影响任务。比如护送车队,即使最后只有1辆车存活,也算任务成功,只是没有额外的奖金。

  每项附加条件完成后,任务的现金奖金会增加10%-25%。

  考虑到大部分任务奖励都会选择强化掉落,额外奖金其实也没多少。

弹出/撤退

  机甲生命槽左边的红色图标为弹出,机甲/驾驶员重伤时考虑使用。右上角withdraw按钮是全员撤退,如果任务过不了了,可以用它撤退。

目标预览

  先选择要移动到的位置,选择方向前,把鼠标放在要攻击的敌人身上,可以看见每项武器对其的命中率。

目标选择

  目标根据距离优先选择输出高的,不能击杀的情况先,考虑局部狙击,破坏关键部位,或保持距离。

  在瞄准界面,把鼠标放在敌方部位上,可以看到该部位有哪些组件,以决定狙击部位。

怎样击杀敌人

  1、身体破坏;

  2、头部破坏;

  3、双腿破坏;

  4、驾驶员反复受伤直到0血、

机甲碎片

  机甲碎片的掉落跟机甲的破坏程度有关。

  通过上述2,3,4击杀敌人,且其他部位没有损坏的话,会获得更多该机体的碎片。

  理论上爆头(战术加满狙头是18%的伤害分布) 或 反复伤害驾驶员(见驾驶员受伤) 最容易获得3个碎片,但难点是在过程中不能破坏机体的其他部位。

  建议使用伤害比较分散的lrm反复击倒,但是用此方法一般需要对方满甲+我方lrm弹药充足。

暴击(crit)

  本游戏暴击不加伤害,暴击是对击中部位内的组件造成破坏。

  破坏弹药会造成爆炸。

防御状态

  进入防御状态不稳槽清零,受到伤害减半,不稳(stb)伤害减半。防御状态不予地形叠加。从背面射击无视防御(包括地形防御,比如森林)。

  命中(第1排)高阶技能无是防御,分别射3个人时,每个对象用1个武器,也是无视防御的。跌倒或被物理攻击命中后解除。

行动力/等待

  可以善于利用行动力可以方便集火。

  按esc键退回reserve界面,选reserve可以让全员等到下个行动阶段。

  天生轻甲4速,中甲3速,重甲2,强袭1。战术(第4排)高级技能增加1点行动优先度,对强袭格外重要,方便集火。跌倒速度减1。Guts(第3排)高级技能,近战使下次敌方行动晚1个阶段。

  精准狙击(8号技能)消耗20点士气,对目标进行局部狙击,并使其下一次行动晚一个阶段。

  Vigilance(9号技能)消耗25点士气,进入防御状态,且下回合行动早一个阶段 (后期如果带1速强袭的话,经常会用这个提速,方便集火)。

士气

  士气每回合恢复若干,某头部组件每回合加士气,击破敌人/破坏部位可瞬间获得大量士气。满士气是50。消耗士气可以使用强大的8,9号技能。

局部狙击

  在局部狙击方便集中火力,破坏关键部位/击杀敌人。射击被击倒的敌人为局部狙击。

  射击过热且关机的敌人为局部射击。

  否则,想要进行局部狙击要使用8号技能,消耗20点士气。

  局部射击图显示的是命中后伤害分布的情况,命中还是要看右下角。

击倒

  击倒对手有2种方法:

  1 破坏腿部。

  2 在不稳状态下,用stb攻击,把不稳槽擊满。换言之,击倒的过程中至少要有2人攻击,第一人通过带有大量stb的攻击将对手击至不稳(通常是多个lrm),第二人把不稳槽打满(如果已满,随便放个带stb的攻击命中就行)。

  击倒后,驾驶员受伤,下次行动优先度减1。

跳跃

  移动同样距离,跳跃比走路加更多闪避。

  跳跃耗热,跳得越远耗热越多,使用时留意热量槽。跳跃的物理攻击(dfa),伤害更高,但会对双腿造成反伤,腿甲不够时慎用。

闪避

  移动加闪避,跳跃加的更快。

  基础闪避最大值为4,驾驶(第2排)加满后为6。

  每点闪避降低敌人命中等级2(10%)。

  进入不稳状态会瞬间清除全部闪避。

  精准狙击(8号技能)自带3点命中。遇到高闪避敌人,可以先用精准狙击+lrm把对方打到不稳,然后集火。

驾驶员受伤

  1.机甲头部被击中;

  2.机甲跌倒;

  3.双肩被破坏;

  4.双肩/身体/头部 的弹药进行的2次爆炸。

战斗与非战斗的切换

  在时限任务中要特别注意,以免浪费回合。

  雷达中出现敌人的时候,下回合进入战斗模式,但是如果看见了敌人/被敌人看见,那么回合强制结束,没行动的人不能行动,回合数+1。比较恶心的有以下几点:

  1 如果先行动 的移动力较高,有可能直接看到敌人,导致其他人不能行动。

  2 我方前进时,视野是逐步开放的,即使到终点会看到敌人,回合也不会立刻结束,如果手快,可以让其它人也移动。

  3 雷达中没有敌人时,会立刻退出战斗模式,回合数+1

  比如杀死了最后一个敌人时,如果还有人没有行动,那么那个人本回合就不能动了。再比如,侦察兵向后撤,退出了雷达范围,本回合立刻结束,白白浪费了1个回合。

机甲组装

队伍构成/常规战术

  合理调整行动顺序(详见行动力/等待),方便集火。击倒敌人,进行局部狙击,由于击倒至少需要2段攻击(详见击倒),因此,先要有一个装备大量lrm的后卫,争取一次将对手打到失衡,然后需要第二个人放带有stb的攻击将其击倒,由于近程武器伤害较高(详见武器特点),更适合留下狙击特定部位,因此,第二个人(中程)主要带ac5(因为更容易造成局部弱点),剩余的重量配lrm(整体效率)/ppc(造就弱点),然后一个近战带伤害最高的m laser/srm,争取一次破坏机身(如果预计不能,狙击高威胁部位。如果手臂威胁高,也可以狙肩),最后一人中程或前卫,适当进行补刀。个人推荐前卫,双盾可以分散对手火力,加强生存率,而且可以通过物理攻击解除对手的防御状态,提高其他人攻击的效率。

  站位时,尽量让护甲高的方向面向敌人,比如左臂没有甲了,就让右侧面向敌人,减少部位被破坏的概率。集火时也一样。火图中要注意格外热量,有时甚至应该休息一回合,方便局部狙击时有更高的输出。但是,如果通过过热,可以保证杀死敌人的话,通常是值得的。火图中敌人的热量也会积攒的很快,射击由于热量满而关机的机体也是局部狙击,因此,考虑带装备喷火器(flamer)的近战。

  游戏中有3个机型可以装6个flamer,分别是banshee bnc-3m (95t), grasshopper (70t), firestarter (35t),而flamer++加热15,因此最大单次攻击的热量伤害是90,只要敌人稍微积攒一点儿热量,就能使其强制关机。需要注意的是,flamer弹药限制,要省着点儿用。

基础武器筛选

  lrm筛选

武器 攻击距离(最低/最优/最长) 伤害 不稳 产热 基础重量 散热器重量 子弹重量 总重量 每吨伤害 每吨不稳
lrm5 180/420/630 20 10 6 2 2 0.5 4.5 4.444444 2.222222
lrm10 180/420/630 40 20 12 5 4 1 10 4 2
lrm15 180/420/630 60 30 15 7 5 1.5 13.5 4.444444 2.222222
lrm20 180/420/630 80 40 18 10 6 2 18 4.444444 2.222222

  可知,lrm 10效率最低,其他一致

  srm筛选

武器 攻击距离(最低/最优/最长) 伤害 不稳 产热 基础重量 散热器重量 子弹重量 总重量 每吨伤害 每吨不稳
srm2 0/180/270 16 6 6 1 2 0.25 3.25 4.923077 1.846154
srm4 0/180/270 32 12 8 2 2.666667 0.5 5.166667 6.193548 2.322581
srm6 0/180/270 48 18 14 3 4.666667 0.75 8.416667 5.70297 2.138614

  srm4效率最高(3*srm4>2*srm6),但经常武器槽有限,最大化输出的话,还是要带srm6

  ac武器/激光武器筛选

武器 攻击距离(最低/最优/最长) 伤害 不稳 产热 子弹数量 基础重量 散热器重量 子弹重量 总重量 每吨伤害 每吨不稳
ac2 12//480/720 25 5 5 12.5 6 1.666667 0.5 8.166667 3.061224 0.612245
ac5 90/360/540 45 10 10 15 8 3.333333 1 12.33333 3.648649 0.810811
ppc 90/360/540 50 20 40 ∞ 7 13.33333 0 20.33333 2.459016 0.983607
ac10 0/300/450 60 20 15 10 12 5 1 18 3.333333 1.111111
l laser 0/300/450 40   30 ∞ 5 10 0 15 2.666667 0
ac20 0/180/270 100 40 25 10 14 8.333333 2 24.33333 4.109589 1.643836
m laser 0/180/270 25   10 ∞ 1 3.333333 0 4.333333 5.769231 0

  ac10 的效率在ac武器中最低射程上ac2最远,ac10的射程就足以在安全距离进行远距离射击了

  l laser比同距离的ac10效率低

  ppc的输出效率比同距离的ac5低,失衡效率略高

  m laser 比同距离的ac20效率高,但ac20伤害击中,容易创造弱点部位

筛选后的基础武器对比

武器 攻击距离(最低/最优/最长) 伤害 不稳 产热 子弹数量 基础重量 散热器重量 子弹重量 总重量 每吨伤害 每吨不稳
lrm20 180/420/630 80 40 18 12 10 6 2 18 4.444444 2.222222
ac5 90/360/540 45 10 10 15 8 3.333333 1 12.33333 3.648649 0.810811
ac20 0/180/270 100 40 25 10 14 8.333333 2 24.33333 4.109589 1.643836
m laser 0/180/270 25   10 ∞ 1 3.333333 0 4.333333 5.769231 0
srm4 0/180/270 32 12 8 8.333333 2 2.666667 0.333333 5 6.4 2.4
srm6 0/180/270 48 18 14 8.333333 3 4.666667 0.5 8.166667 5.877551 2.204082

  子弹数量说明

  常规任务中,大约8名敌人

  从经验上来讲,上述子弹数量是够用的

  远程需要弹药多一点,争取12发以上

  近程由于敌人不一定在攻击范围内,8发(对应一个敌人1发)一般就够用了,而且由于敌人够近,即使弹药用尽,也可以进行物理攻击

  首先,被筛选淘汰的武器不代表不能用,组装机甲时要考虑剩余重量,武器槽的限制,另外还要考虑是否有把基础的30点散热充分利用

  近战武器伤害普遍较高,但是

  1 敌人不一定总能进入射程

  2 近战机甲容易受到攻击,要分出更多重量加护甲

  ac武器效率较低,但伤害集中,方便制造弱点

  虽然srm4的失衡伤害的效率高于lrm,但是由于武器槽和攻击距离的限制,击倒敌人还是要用lrm

  注意:ac武器连射会有命中惩罚,驾驶员可以通过加guts(第3排)技能减少惩罚

  而激光武器,天生带1点命中(5%)

强化武器

  绝大多数武器有1个+++型的,和数种不同的++型,少数武器只有++

  战后遇到的话考虑捡,另外每次去一个新的地方,记得查看商店

  由于前面我们确定了战术,这里我们只介绍需要考虑的

  lrm

  +++是+2stb,+50%crit,因此主要炮台带+2 stb的 lrm15/20++就可以买

  而负责击倒的机体,可以考虑带+2dmg的lrm15/20++

  srm

  +++是+2stb,+4dmg,我们需要的是伤害,因此带+4dmg的srm4/6++就可以买

  激光武器

  L laser 几乎不会用到,需要中程武器的一般也是用ppc

  ppc没有+++,++的有 +30stb/ +10 dmg/ +3 acc三种

  M Laser+++是+3acc,50%crit,需要伤害的话,有++的 +10dmg

  喷火器

  没有+++,另外伤害不重要,主要是加热,因此只要 flamer++,+5heat

  AC武器

  这个很乱,不同型号的ac+++向着不同的方向发展了

  这里只列有特点的,比如ac++中还有4种,其中 +20dmg/ +20 stb / +10 dmg,+10 stb,都被ac+++完全盖过,而+4 acc因为游戏后期驾驶员等级高,不缺命中,没有放在下表

武器 效果
ac 2 ++ +10 dmg
ac 2 ++ +20 stb
ac 2 +++ +4 acc, +50% crit
ac 5 ++ +50% crit
ac 5 ++ +10 dmg
ac 5 +++ +4 acc, +20 stb
ac 10 ++ +10 dmg
ac 10 +++ +20 stb, +50% crit
ac 20 ++ +50% crit
ac 20 +++ +20 dmg, +20 stb

驾驶员技能选择/加点

  升级所需经验+除技能外的关键点

技能\等级 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
经验 100 400 900 1600 2500 3600 4900 6400 8100
Gunnery
Piloting 失衡条件+1 最大闪避+1 失衡条件+1 最大闪避+1
Guts 过热条件+15 过热条件+15
Tactics 局部狙击命中分布 局部狙击命中分布

  由于高等级的技能需要的经验特别多,建议主要技能加到关键点后,适当补一补其他技能,这样能比较快的增强战力。

  技能选择

  每个驾驶员可以有1个高级技能+本系低级技能+额外的低级技能

  一共12种加法,有兴趣的可以给每种加点法设计一架专机

  这里只说我比较喜欢的,主要考虑到后期用强袭/重型比较多,而且要避免有太多1速机甲,1速不方便集火。

  强袭炮台/远程 主tactics副gunnery

  重甲炮台/远程 主gunnery副 随意

  1速强袭前卫/重甲前卫 主piloting副guts 或 主guts副piloting

  2速强袭前卫 主tactics副guts

  2速强袭闪盾 主tactics副piloting

机甲组装

  基础属性与可用重量

  吨级 hp 基础移动 基础近战 0甲重量 满甲重量 最大护甲 可用重量
通关神机 atlas as7-d-ht 100 766 1 10 22 45.94 1915 78
剧情神机 highlander hgn-732b 90 691 1 9 24.5 46.13 1730 65.5
atlas 100 766 1 10 35 58.94 1915 65
king crab 100 761 1 9 35 58.75 1900 65
banshee 95 726 3 9 57.5 80.19 1815 37.5
highlander 90 691 1 9 29.5 51.13 1730 60.5
stalker 85 651 1 7 27.5 47.88 1630 57.5
battlemaster 85 651 3 8 42.5 62.88 1630 42.5
awesome 80 611 1 8 25.5 44.63 1545 54.5
zeus 80 611 3 8 37.5 56.63 1530 42.5
victor 80 611 3 8 37.5 56.63 1530 42.5
black knight 75 571 3 7 32.5 50.38 1430 42.5
orion 75 571 3 7 32.5 50.38 1430 42.5
grasshopper 70 536 3 7 29 45.81 1345 41
cataphract 70 536 3 7 29 45.81 1345 41
thunderbolt 65 521 3 6 26 42.38 1310 39
catapult 65 521 3 5 26 42.38 1310 39
jagermech 65 521 3 5 26 42.38 1310 39
dragon 60 496 5 6 31 46.56 1245 29
quickdraw 60 496 5 5 31 46.56 1245 29
shadowhawk 55 456 5 6 27 41.31 1145 28
wolverine 55 456 5 5 27 41.31 1145 28
griffin 55 456 5 5 27 41.31 1145 28
kintaro 55 456 5 5 27 41.31 1145 28
enforcer 50 416 3 5 18.5 31.56 1045 31.5
hunchback 50 416 3 5 18.5 31.56 1045 31.5
centurion 50 416 3 5 18.5 31.56 1045 31.5
trebuchet 50 416 5 5 23.5 36.06 1005 26.5
vindicator 45 376 3 4 16.5 28.31 945 28.5
blackjack 45 376 3 4 16.5 28.31 945 28.5
cicada 40 336 8 3 26 36.56 845 14
panther 35 291 3 4 13.5 22.63 730 21.5
firestarter 35 291 6 3 18.5 27.63 730 16.5
jenner 35 291 8 3 21.5 30.63 730 13.5
spider 30 256 10 3 20.5 28.38 645 9.5
urban mech 30 256 2 3 8.5 16.56 645 21.5
commando 25 216 6 2 13 19.63 530 12
locust 20 166 10 2 13 18.31 425 7

  每80点护甲重1吨

  同机种不同型号的属性一致,只有可装的武器槽不同。

  剧情神机 highlander hgn-732b 和 通关神机 atlas as7-d-ht,与普通的 highlander/atlas 不同,这里单列。

  值得注意的有以下几项

  1. 中型机甲中,50t 级 一般比 55t 级有更多可用重量(trebuchet除外)。因此,同样输出下,50t可以装更多护甲,更适合作输出。55t唯一的优势是可以把甲堆破1045(50t 的最大装甲),适合作盾。

  2. trebuchet是废的,建议改装其他机甲

  3. 重型机甲中,75t 的orion 是最好的(没有之一),black knight 只能装能量武器,装 l laser或 ppc耗热比较大,总输出不如orion,但只装 m laser不能将剩余重量充分利用。

  4. 60t 的quickdraw 和 dragon 很废,可用重量只比 55t 高 1吨,行动力却要比 55t 低。

  5. 同理,强袭机甲中的 banshee (95t),battlemaster (85t),zeus (80t),victor (80t),对比重型没有优势

  6. 中型的 cicada (40t) 对比轻型没有优势。

  选择机甲时,能装备所选武器的情况下,优先选空余重量高的

其他考量

  组装机甲前先确定其定位,前卫装甲要高,远程/炮台可以低一些

  远程不需要装备近战武器(换言之,开局的vindicator,可以把m/slaser拿掉,甚至削一点儿护甲,换上更好的lrm)

  机甲的基础散热是30

  散热需要根据机甲的用法自行计算,游戏中给的数据比较误导,那是最大弹跳+全弹发射的数据。

  定点肉盾为了使用guts低阶技能,不一定会弹跳。闪盾每回合弹跳,但有时会防御,不一定每回合射击。强袭前卫移动较慢,有时会混带远程/近战武器,不一定每回合都全弹发射。

  另外,散热可以比产热略低,比如全弹发射耗热70,散热51,过热条件80,那么可以安全的连续全力攻击4次。

  装备jumpjet允许弹跳

  越多jumpjet弹跳距离越远

  Jump jet还增加基础移动(开局的spider本身就有10点的满基础移动,完全不需要8个jumpjet,个人觉得有4个就足够跳跃用的了,其他的换成护甲还能增强生存能力)

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