《暴战机甲兵》内政发展及战斗基础入门指南
《暴战机甲兵》如何上手?很多朋友可能不了解,下面就为大家带来《暴战机甲兵》入门指南,包含了内政发展、战斗基础以及机甲组装的教程,感兴趣的朋友不要错过。
内政发展
主线任务
主线任务有3个关键点,做完后获得以下效果
1、解锁飞船升级,这个一定要早做,之后可以升级机库大小,科技点(改装/修理 速度),医疗点,飞船移动速度等;
2、送剧情神机highlander hgn-732b,可用重量超过普版的100t;
3、剧情通关,送通关神机atlas as7-d-ht,游戏最强机体。之后进入沙盒模式。
工程排序
可以对机甲的修理/组装进行排序。
这个要在飞行界面做(完全不理解为什么不能在机库调整)。
在时间行进界面,右上的列表下方有个按钮,点它排序。
各国友好度
友好度过低不能做该国发布的高难度任务,不过也不用特意刷好感,如果当前时间点只有该国发布的任务,即使好感度不够,也是会让你做的,只不过不能选
星系属性
星系属性可以在星图查看。星系属性主要管该区域可以出现的地图,商店有几率刷出的物品(不是说属性够了,就一定会出稀有物品,要多去几次)。想要刷稀有组件的,可以多去属性多的星系。
注意:某些物品是国家限定的。
战斗基础
任务奖励
只要完成主要条件,就算任务完成,可以获得协商好的任务奖励。附加条件即使失败也不影响任务。比如护送车队,即使最后只有1辆车存活,也算任务成功,只是没有额外的奖金。
每项附加条件完成后,任务的现金奖金会增加10%-25%。
考虑到大部分任务奖励都会选择强化掉落,额外奖金其实也没多少。
弹出/撤退
机甲生命槽左边的红色图标为弹出,机甲/驾驶员重伤时考虑使用。右上角withdraw按钮是全员撤退,如果任务过不了了,可以用它撤退。
目标预览
先选择要移动到的位置,选择方向前,把鼠标放在要攻击的敌人身上,可以看见每项武器对其的命中率。
目标选择
目标根据距离优先选择输出高的,不能击杀的情况先,考虑局部狙击,破坏关键部位,或保持距离。
在瞄准界面,把鼠标放在敌方部位上,可以看到该部位有哪些组件,以决定狙击部位。
怎样击杀敌人
1、身体破坏;
2、头部破坏;
3、双腿破坏;
4、驾驶员反复受伤直到0血、
机甲碎片
机甲碎片的掉落跟机甲的破坏程度有关。
通过上述2,3,4击杀敌人,且其他部位没有损坏的话,会获得更多该机体的碎片。
理论上爆头(战术加满狙头是18%的伤害分布) 或 反复伤害驾驶员(见驾驶员受伤) 最容易获得3个碎片,但难点是在过程中不能破坏机体的其他部位。
建议使用伤害比较分散的lrm反复击倒,但是用此方法一般需要对方满甲+我方lrm弹药充足。
暴击(crit)
本游戏暴击不加伤害,暴击是对击中部位内的组件造成破坏。
破坏弹药会造成爆炸。
防御状态
进入防御状态不稳槽清零,受到伤害减半,不稳(stb)伤害减半。防御状态不予地形叠加。从背面射击无视防御(包括地形防御,比如森林)。
命中(第1排)高阶技能无是防御,分别射3个人时,每个对象用1个武器,也是无视防御的。跌倒或被物理攻击命中后解除。
行动力/等待
可以善于利用行动力可以方便集火。
按esc键退回reserve界面,选reserve可以让全员等到下个行动阶段。
天生轻甲4速,中甲3速,重甲2,强袭1。战术(第4排)高级技能增加1点行动优先度,对强袭格外重要,方便集火。跌倒速度减1。Guts(第3排)高级技能,近战使下次敌方行动晚1个阶段。
精准狙击(8号技能)消耗20点士气,对目标进行局部狙击,并使其下一次行动晚一个阶段。
Vigilance(9号技能)消耗25点士气,进入防御状态,且下回合行动早一个阶段 (后期如果带1速强袭的话,经常会用这个提速,方便集火)。
士气
士气每回合恢复若干,某头部组件每回合加士气,击破敌人/破坏部位可瞬间获得大量士气。满士气是50。消耗士气可以使用强大的8,9号技能。
局部狙击
在局部狙击方便集中火力,破坏关键部位/击杀敌人。射击被击倒的敌人为局部狙击。
射击过热且关机的敌人为局部射击。
否则,想要进行局部狙击要使用8号技能,消耗20点士气。
局部射击图显示的是命中后伤害分布的情况,命中还是要看右下角。
击倒
击倒对手有2种方法:
1 破坏腿部。
2 在不稳状态下,用stb攻击,把不稳槽擊满。换言之,击倒的过程中至少要有2人攻击,第一人通过带有大量stb的攻击将对手击至不稳(通常是多个lrm),第二人把不稳槽打满(如果已满,随便放个带stb的攻击命中就行)。
击倒后,驾驶员受伤,下次行动优先度减1。
跳跃
移动同样距离,跳跃比走路加更多闪避。
跳跃耗热,跳得越远耗热越多,使用时留意热量槽。跳跃的物理攻击(dfa),伤害更高,但会对双腿造成反伤,腿甲不够时慎用。
闪避
移动加闪避,跳跃加的更快。
基础闪避最大值为4,驾驶(第2排)加满后为6。
每点闪避降低敌人命中等级2(10%)。
进入不稳状态会瞬间清除全部闪避。
精准狙击(8号技能)自带3点命中。遇到高闪避敌人,可以先用精准狙击+lrm把对方打到不稳,然后集火。
驾驶员受伤
1.机甲头部被击中;
2.机甲跌倒;
3.双肩被破坏;
4.双肩/身体/头部 的弹药进行的2次爆炸。
战斗与非战斗的切换
在时限任务中要特别注意,以免浪费回合。
雷达中出现敌人的时候,下回合进入战斗模式,但是如果看见了敌人/被敌人看见,那么回合强制结束,没行动的人不能行动,回合数+1。比较恶心的有以下几点:
1 如果先行动 的移动力较高,有可能直接看到敌人,导致其他人不能行动。
2 我方前进时,视野是逐步开放的,即使到终点会看到敌人,回合也不会立刻结束,如果手快,可以让其它人也移动。
3 雷达中没有敌人时,会立刻退出战斗模式,回合数+1
比如杀死了最后一个敌人时,如果还有人没有行动,那么那个人本回合就不能动了。再比如,侦察兵向后撤,退出了雷达范围,本回合立刻结束,白白浪费了1个回合。
机甲组装
队伍构成/常规战术
合理调整行动顺序(详见行动力/等待),方便集火。击倒敌人,进行局部狙击,由于击倒至少需要2段攻击(详见击倒),因此,先要有一个装备大量lrm的后卫,争取一次将对手打到失衡,然后需要第二个人放带有stb的攻击将其击倒,由于近程武器伤害较高(详见武器特点),更适合留下狙击特定部位,因此,第二个人(中程)主要带ac5(因为更容易造成局部弱点),剩余的重量配lrm(整体效率)/ppc(造就弱点),然后一个近战带伤害最高的m laser/srm,争取一次破坏机身(如果预计不能,狙击高威胁部位。如果手臂威胁高,也可以狙肩),最后一人中程或前卫,适当进行补刀。个人推荐前卫,双盾可以分散对手火力,加强生存率,而且可以通过物理攻击解除对手的防御状态,提高其他人攻击的效率。
站位时,尽量让护甲高的方向面向敌人,比如左臂没有甲了,就让右侧面向敌人,减少部位被破坏的概率。集火时也一样。火图中要注意格外热量,有时甚至应该休息一回合,方便局部狙击时有更高的输出。但是,如果通过过热,可以保证杀死敌人的话,通常是值得的。火图中敌人的热量也会积攒的很快,射击由于热量满而关机的机体也是局部狙击,因此,考虑带装备喷火器(flamer)的近战。
游戏中有3个机型可以装6个flamer,分别是banshee bnc-3m (95t), grasshopper (70t), firestarter (35t),而flamer++加热15,因此最大单次攻击的热量伤害是90,只要敌人稍微积攒一点儿热量,就能使其强制关机。需要注意的是,flamer弹药限制,要省着点儿用。
基础武器筛选
lrm筛选
| 武器 | 攻击距离(最低/最优/最长) | 伤害 | 不稳 | 产热 | 基础重量 | 散热器重量 | 子弹重量 | 总重量 | 每吨伤害 | 每吨不稳 |
| lrm5 | 180/420/630 | 20 | 10 | 6 | 2 | 2 | 0.5 | 4.5 | 4.444444 | 2.222222 |
| lrm10 | 180/420/630 | 40 | 20 | 12 | 5 | 4 | 1 | 10 | 4 | 2 |
| lrm15 | 180/420/630 | 60 | 30 | 15 | 7 | 5 | 1.5 | 13.5 | 4.444444 | 2.222222 |
| lrm20 | 180/420/630 | 80 | 40 | 18 | 10 | 6 | 2 | 18 | 4.444444 | 2.222222 |
可知,lrm 10效率最低,其他一致
srm筛选
| 武器 | 攻击距离(最低/最优/最长) | 伤害 | 不稳 | 产热 | 基础重量 | 散热器重量 | 子弹重量 | 总重量 | 每吨伤害 | 每吨不稳 |
| srm2 | 0/180/270 | 16 | 6 | 6 | 1 | 2 | 0.25 | 3.25 | 4.923077 | 1.846154 |
| srm4 | 0/180/270 | 32 | 12 | 8 | 2 | 2.666667 | 0.5 | 5.166667 | 6.193548 | 2.322581 |
| srm6 | 0/180/270 | 48 | 18 | 14 | 3 | 4.666667 | 0.75 | 8.416667 | 5.70297 | 2.138614 |
srm4效率最高(3*srm4>2*srm6),但经常武器槽有限,最大化输出的话,还是要带srm6
ac武器/激光武器筛选
| 武器 | 攻击距离(最低/最优/最长) | 伤害 | 不稳 | 产热 | 子弹数量 | 基础重量 | 散热器重量 | 子弹重量 | 总重量 | 每吨伤害 | 每吨不稳 |
| ac2 | 12//480/720 | 25 | 5 | 5 | 12.5 | 6 | 1.666667 | 0.5 | 8.166667 | 3.061224 | 0.612245 |
| ac5 | 90/360/540 | 45 | 10 | 10 | 15 | 8 | 3.333333 | 1 | 12.33333 | 3.648649 | 0.810811 |
| ppc | 90/360/540 | 50 | 20 | 40 | ∞ | 7 | 13.33333 | 0 | 20.33333 | 2.459016 | 0.983607 |
| ac10 | 0/300/450 | 60 | 20 | 15 | 10 | 12 | 5 | 1 | 18 | 3.333333 | 1.111111 |
| l laser | 0/300/450 | 40 | 30 | ∞ | 5 | 10 | 0 | 15 | 2.666667 | 0 | |
| ac20 | 0/180/270 | 100 | 40 | 25 | 10 | 14 | 8.333333 | 2 | 24.33333 | 4.109589 | 1.643836 |
| m laser | 0/180/270 | 25 | 10 | ∞ | 1 | 3.333333 | 0 | 4.333333 | 5.769231 | 0 |
ac10 的效率在ac武器中最低射程上ac2最远,ac10的射程就足以在安全距离进行远距离射击了
l laser比同距离的ac10效率低
ppc的输出效率比同距离的ac5低,失衡效率略高
m laser 比同距离的ac20效率高,但ac20伤害击中,容易创造弱点部位
筛选后的基础武器对比
| 武器 | 攻击距离(最低/最优/最长) | 伤害 | 不稳 | 产热 | 子弹数量 | 基础重量 | 散热器重量 | 子弹重量 | 总重量 | 每吨伤害 | 每吨不稳 |
| lrm20 | 180/420/630 | 80 | 40 | 18 | 12 | 10 | 6 | 2 | 18 | 4.444444 | 2.222222 |
| ac5 | 90/360/540 | 45 | 10 | 10 | 15 | 8 | 3.333333 | 1 | 12.33333 | 3.648649 | 0.810811 |
| ac20 | 0/180/270 | 100 | 40 | 25 | 10 | 14 | 8.333333 | 2 | 24.33333 | 4.109589 | 1.643836 |
| m laser | 0/180/270 | 25 | 10 | ∞ | 1 | 3.333333 | 0 | 4.333333 | 5.769231 | 0 | |
| srm4 | 0/180/270 | 32 | 12 | 8 | 8.333333 | 2 | 2.666667 | 0.333333 | 5 | 6.4 | 2.4 |
| srm6 | 0/180/270 | 48 | 18 | 14 | 8.333333 | 3 | 4.666667 | 0.5 | 8.166667 | 5.877551 | 2.204082 |
子弹数量说明
常规任务中,大约8名敌人
从经验上来讲,上述子弹数量是够用的
远程需要弹药多一点,争取12发以上
近程由于敌人不一定在攻击范围内,8发(对应一个敌人1发)一般就够用了,而且由于敌人够近,即使弹药用尽,也可以进行物理攻击
首先,被筛选淘汰的武器不代表不能用,组装机甲时要考虑剩余重量,武器槽的限制,另外还要考虑是否有把基础的30点散热充分利用
近战武器伤害普遍较高,但是
1 敌人不一定总能进入射程
2 近战机甲容易受到攻击,要分出更多重量加护甲
ac武器效率较低,但伤害集中,方便制造弱点
虽然srm4的失衡伤害的效率高于lrm,但是由于武器槽和攻击距离的限制,击倒敌人还是要用lrm
注意:ac武器连射会有命中惩罚,驾驶员可以通过加guts(第3排)技能减少惩罚
而激光武器,天生带1点命中(5%)
强化武器
绝大多数武器有1个+++型的,和数种不同的++型,少数武器只有++
战后遇到的话考虑捡,另外每次去一个新的地方,记得查看商店
由于前面我们确定了战术,这里我们只介绍需要考虑的
lrm
+++是+2stb,+50%crit,因此主要炮台带+2 stb的 lrm15/20++就可以买
而负责击倒的机体,可以考虑带+2dmg的lrm15/20++
srm
+++是+2stb,+4dmg,我们需要的是伤害,因此带+4dmg的srm4/6++就可以买
激光武器
L laser 几乎不会用到,需要中程武器的一般也是用ppc
ppc没有+++,++的有 +30stb/ +10 dmg/ +3 acc三种
M Laser+++是+3acc,50%crit,需要伤害的话,有++的 +10dmg
喷火器
没有+++,另外伤害不重要,主要是加热,因此只要 flamer++,+5heat
AC武器
这个很乱,不同型号的ac+++向着不同的方向发展了
这里只列有特点的,比如ac++中还有4种,其中 +20dmg/ +20 stb / +10 dmg,+10 stb,都被ac+++完全盖过,而+4 acc因为游戏后期驾驶员等级高,不缺命中,没有放在下表
| 武器 | 效果 |
| ac 2 ++ | +10 dmg |
| ac 2 ++ | +20 stb |
| ac 2 +++ | +4 acc, +50% crit |
| ac 5 ++ | +50% crit |
| ac 5 ++ | +10 dmg |
| ac 5 +++ | +4 acc, +20 stb |
| ac 10 ++ | +10 dmg |
| ac 10 +++ | +20 stb, +50% crit |
| ac 20 ++ | +50% crit |
| ac 20 +++ | +20 dmg, +20 stb |
驾驶员技能选择/加点
升级所需经验+除技能外的关键点
| 技能\等级 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| 经验 | 100 | 400 | 900 | 1600 | 2500 | 3600 | 4900 | 6400 | 8100 | |
| Gunnery | ||||||||||
| Piloting | 失衡条件+1 | 最大闪避+1 | 失衡条件+1 | 最大闪避+1 | ||||||
| Guts | 过热条件+15 | 过热条件+15 | ||||||||
| Tactics | 局部狙击命中分布 | 局部狙击命中分布 |
由于高等级的技能需要的经验特别多,建议主要技能加到关键点后,适当补一补其他技能,这样能比较快的增强战力。
技能选择
每个驾驶员可以有1个高级技能+本系低级技能+额外的低级技能
一共12种加法,有兴趣的可以给每种加点法设计一架专机
这里只说我比较喜欢的,主要考虑到后期用强袭/重型比较多,而且要避免有太多1速机甲,1速不方便集火。
强袭炮台/远程 主tactics副gunnery
重甲炮台/远程 主gunnery副 随意
1速强袭前卫/重甲前卫 主piloting副guts 或 主guts副piloting
2速强袭前卫 主tactics副guts
2速强袭闪盾 主tactics副piloting
机甲组装
基础属性与可用重量
| 吨级 | hp | 基础移动 | 基础近战 | 0甲重量 | 满甲重量 | 最大护甲 | 可用重量 | |
| 通关神机 atlas as7-d-ht | 100 | 766 | 1 | 10 | 22 | 45.94 | 1915 | 78 |
| 剧情神机 highlander hgn-732b | 90 | 691 | 1 | 9 | 24.5 | 46.13 | 1730 | 65.5 |
| atlas | 100 | 766 | 1 | 10 | 35 | 58.94 | 1915 | 65 |
| king crab | 100 | 761 | 1 | 9 | 35 | 58.75 | 1900 | 65 |
| banshee | 95 | 726 | 3 | 9 | 57.5 | 80.19 | 1815 | 37.5 |
| highlander | 90 | 691 | 1 | 9 | 29.5 | 51.13 | 1730 | 60.5 |
| stalker | 85 | 651 | 1 | 7 | 27.5 | 47.88 | 1630 | 57.5 |
| battlemaster | 85 | 651 | 3 | 8 | 42.5 | 62.88 | 1630 | 42.5 |
| awesome | 80 | 611 | 1 | 8 | 25.5 | 44.63 | 1545 | 54.5 |
| zeus | 80 | 611 | 3 | 8 | 37.5 | 56.63 | 1530 | 42.5 |
| victor | 80 | 611 | 3 | 8 | 37.5 | 56.63 | 1530 | 42.5 |
| black knight | 75 | 571 | 3 | 7 | 32.5 | 50.38 | 1430 | 42.5 |
| orion | 75 | 571 | 3 | 7 | 32.5 | 50.38 | 1430 | 42.5 |
| grasshopper | 70 | 536 | 3 | 7 | 29 | 45.81 | 1345 | 41 |
| cataphract | 70 | 536 | 3 | 7 | 29 | 45.81 | 1345 | 41 |
| thunderbolt | 65 | 521 | 3 | 6 | 26 | 42.38 | 1310 | 39 |
| catapult | 65 | 521 | 3 | 5 | 26 | 42.38 | 1310 | 39 |
| jagermech | 65 | 521 | 3 | 5 | 26 | 42.38 | 1310 | 39 |
| dragon | 60 | 496 | 5 | 6 | 31 | 46.56 | 1245 | 29 |
| quickdraw | 60 | 496 | 5 | 5 | 31 | 46.56 | 1245 | 29 |
| shadowhawk | 55 | 456 | 5 | 6 | 27 | 41.31 | 1145 | 28 |
| wolverine | 55 | 456 | 5 | 5 | 27 | 41.31 | 1145 | 28 |
| griffin | 55 | 456 | 5 | 5 | 27 | 41.31 | 1145 | 28 |
| kintaro | 55 | 456 | 5 | 5 | 27 | 41.31 | 1145 | 28 |
| enforcer | 50 | 416 | 3 | 5 | 18.5 | 31.56 | 1045 | 31.5 |
| hunchback | 50 | 416 | 3 | 5 | 18.5 | 31.56 | 1045 | 31.5 |
| centurion | 50 | 416 | 3 | 5 | 18.5 | 31.56 | 1045 | 31.5 |
| trebuchet | 50 | 416 | 5 | 5 | 23.5 | 36.06 | 1005 | 26.5 |
| vindicator | 45 | 376 | 3 | 4 | 16.5 | 28.31 | 945 | 28.5 |
| blackjack | 45 | 376 | 3 | 4 | 16.5 | 28.31 | 945 | 28.5 |
| cicada | 40 | 336 | 8 | 3 | 26 | 36.56 | 845 | 14 |
| panther | 35 | 291 | 3 | 4 | 13.5 | 22.63 | 730 | 21.5 |
| firestarter | 35 | 291 | 6 | 3 | 18.5 | 27.63 | 730 | 16.5 |
| jenner | 35 | 291 | 8 | 3 | 21.5 | 30.63 | 730 | 13.5 |
| spider | 30 | 256 | 10 | 3 | 20.5 | 28.38 | 645 | 9.5 |
| urban mech | 30 | 256 | 2 | 3 | 8.5 | 16.56 | 645 | 21.5 |
| commando | 25 | 216 | 6 | 2 | 13 | 19.63 | 530 | 12 |
| locust | 20 | 166 | 10 | 2 | 13 | 18.31 | 425 | 7 |
每80点护甲重1吨
同机种不同型号的属性一致,只有可装的武器槽不同。
剧情神机 highlander hgn-732b 和 通关神机 atlas as7-d-ht,与普通的 highlander/atlas 不同,这里单列。
值得注意的有以下几项
1. 中型机甲中,50t 级 一般比 55t 级有更多可用重量(trebuchet除外)。因此,同样输出下,50t可以装更多护甲,更适合作输出。55t唯一的优势是可以把甲堆破1045(50t 的最大装甲),适合作盾。
2. trebuchet是废的,建议改装其他机甲
3. 重型机甲中,75t 的orion 是最好的(没有之一),black knight 只能装能量武器,装 l laser或 ppc耗热比较大,总输出不如orion,但只装 m laser不能将剩余重量充分利用。
4. 60t 的quickdraw 和 dragon 很废,可用重量只比 55t 高 1吨,行动力却要比 55t 低。
5. 同理,强袭机甲中的 banshee (95t),battlemaster (85t),zeus (80t),victor (80t),对比重型没有优势
6. 中型的 cicada (40t) 对比轻型没有优势。
选择机甲时,能装备所选武器的情况下,优先选空余重量高的
其他考量
组装机甲前先确定其定位,前卫装甲要高,远程/炮台可以低一些
远程不需要装备近战武器(换言之,开局的vindicator,可以把m/slaser拿掉,甚至削一点儿护甲,换上更好的lrm)
机甲的基础散热是30
散热需要根据机甲的用法自行计算,游戏中给的数据比较误导,那是最大弹跳+全弹发射的数据。
定点肉盾为了使用guts低阶技能,不一定会弹跳。闪盾每回合弹跳,但有时会防御,不一定每回合射击。强袭前卫移动较慢,有时会混带远程/近战武器,不一定每回合都全弹发射。
另外,散热可以比产热略低,比如全弹发射耗热70,散热51,过热条件80,那么可以安全的连续全力攻击4次。
装备jumpjet允许弹跳
越多jumpjet弹跳距离越远
Jump jet还增加基础移动(开局的spider本身就有10点的满基础移动,完全不需要8个jumpjet,个人觉得有4个就足够跳跃用的了,其他的换成护甲还能增强生存能力)
PC