永恒之柱2:死亡之火
永恒之柱2:死亡之火
平台PCPS4XboxOne
发售时间PC 2018-05-09+2
时长42.5小时
类型角色扮演
官方中文支持
制作发行Obsidian Entertainment/Versus Evil,Obsidian Entertainment,Xbox Game Studios / Obsidian Entertainment/Versus Evil,Obsidian Entertainment,Xbox Game Studios
评分8.6退休英雄强制再就业
标签奇幻电脑角色扮演回合制即时含暂停角色扮演

《永恒之柱2》力量敏捷感知属性分配对攻击的影响

类型:攻略发布日期:2018-06-12来源:永恒之柱吧作者:archior🏷 永恒之柱2:死亡之火 / 技能加点 / 攻略

  RPG游戏都离不开力量敏捷智慧这三个属性,《永恒之柱2》也不例外,不过属性的加点选择到底会对伤害有多少提升呢?下面小编为大家带来一篇《永恒之柱2》力量敏捷感知属性分配对攻击的影响,用具体的数据来为大家分析影响。

一、前提

  1.2代版本1.1

  2.只计算单独一种情况下,其他的带入具体系数以此类推。

二、公式

  1.命中,这里取100次攻击,roll100产生1~100各出现一次(因为每个都是1%概率,1万亿次攻击一乘一除最后结果一样)

  2.累计100次伤害,除以100,算出每次攻击伤害的平均值。

  3.dps=(每次攻击的伤害)/(每次攻击的所用时间)

  这里设,X为命中减去防御的值(感知影响),Y为力量影响值,Z为敏捷影响值。

  其中Xc为技能或装备的精准加值,Yc(含直接加伤)、Zrc(含装备加减成速度)、Zac同理。

  当0<=X+Xc<=30时,

  100次攻击累计伤害的基础值:dmg_base=(30-X-Xc)*0+20*graze_function+50*(1+0.03Y+Yc)+(X+Xc)*(1.55+0.03Y+Yc)

  单次攻击伤害:dmg=(dmg_base)*(dmg_roll)/100

  单次攻击时间:t=t_recovery_base/recovery_speed+t_action_base/action_speed=t_recovery_base/(1+0.03Z+Zrc)+t_action_base/(1+0.03Z+Zac)

最终通用公式

  dps=dmg/t=[(30-X-Xc)*0+20*graze_function+50*(1+0.03Y+Yc)+(X+Xc)*(1.55+0.03Y+Yc)]*[(dmg_roll)/100]/[t_recovery_base/(1+0.03Z+Zrc)+t_action_base/(1+0.03Z+Zac)]

  其中

  1.graze_function当(-1+0.03Y+Yc)为正值时为(0.03Y+Yc),负值时转为1/(2-0.03Y-Yc)

  2.其他大部分采用正值算法,因为出现负的情况非常少(比如命中但是伤害加成值为负等情况)。

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三、问题

  1.不同bd不同装备,Xc、Yc、Zrc、Zac系数不同

  2.X、Y、Z、dps为四维,没法画图展现,这里只从极值最大值简单计算下

情况一:裸体白板

  系数说明

  1.Xc、Yc、Zrc、Zac暂且设为0,graze_function为1/(2-0.03Y-Yc)因为白板不可能加出44点力量值。

  2.0<=X<=30,等级相当的正常情况下。

  3.设dmg_roll=20,t_recovery_base=4,t_action_base=0.8;

  系数设定

  graze_function=1/(2-0.03Y-Yc)

  Xc=0;

  Yc=0;

  Zrc=0;

  Zac=0;

  t_action_base=0.8;

  t_recovery_base=4;

  约束条件

  -7<=X<=10;

  -7<=Y<=10;

  -7<=Z<=10;

  X+Y+Z=20;

  计算:略

  结果:

  str=

  7.322183754791489

  per=

  2.678977201900436

  dex=

  9.998834870309832

  maxVal=

  4.168446968589194

情况二:白板-双持

  含有双持加成,双武器战斗风格

  系数设定

  graze_function=1/(2-0.03Y-Yc)

  Xc=0;

  Yc=0;

  Zrc=0.429+0.176;

  Zac=0;

  t_action_base=0.5;

  t_recovery_base=3;

  约束条件

  同上

  结果:

  str=

  9.999954232346251

  per=

  8.061944115581415

  dex=

  1.938099191159896

  maxVal=

  8.054968061497240

情况三:白板-单手

  系数设定

  graze_function=1/(2-0.03Y-Yc)

  Xc=12;

  Yc=0;

  Zrc=;

  Zac=0;

  t_action_base=0.8;

  t_recovery_base=4;

  约束条件

  同上

  结果:

  str=

  9.999998298686778

  per=

  2.354658139736921e-06

  dex=

  9.999999146993291

  maxVal=

  5.360588175188809

情况四:双持-魂刃+游荡

  20级,带装备

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  系数设定

  graze_function=(0.03Y+Yc)

  Xc=3(装备感知)+5(匕首额外带5)+10(致盲技能)=18;(传奇装备+15精准,不累计在内)

  Yc=0.25(致盲)+0.6(偷袭)+0.5(致死)+0.2(吸能之鞭)+0.2(呕吐锥疯狂醉汉)+0.6(传奇武器)=2.35;

  Zrc=0.1(黑刃兜帽)+0.2(呕吐锥疯狂醉汉)+(0.05+0.03)(安格尔的敏捷之触)+(0.15-0.03)(朗姆酒)+(-0.2+0.111)异端皮革+0.429(双持)+0.176(双武器姿态)=1.016;

  Zac=0.1(黑刃兜帽)+0.2(呕吐锥疯狂醉汉)+(0.05+0.03)(安格尔的敏捷之触)+(0.15-0.03)(朗姆酒)=0.5;

  t_action_base=0.5;

  t_recovery_base=3;

  约束条件

  同上

  结果:

  str=

  2.176585404444776e-07

  per=

  9.999999836168605

  dex=

  9.999999892658657

  maxVal=

  41.154027387397889

  很明显,伤害加成都2.35,力量那10点真是毛毛雨。

  可以看出在后期,属性在物理攻击上的收益,基本上可有可无。

加装备计算公式

  %%

  clc;clear;

  symsXYZXcYcZrcZact_recovery_baset_action_base

  dmg_roll=20;

  graze_function1=(0.03*Y+Yc);

  %graze_function2=1/(2-0.03*Y-Yc);

  dmg_base=(30-X-Xc)*0+20*graze_function1+50*(1+0.03*Y+Yc)+(X+Xc)*(1.55+0.03*Y+Yc);

  dmg=(dmg_base)*(dmg_roll)/100;

  t=t_recovery_base/(1+0.03*Z+Zrc)+t_action_base/(1+0.03*Z+Zac);

  dps=dmg/t

  %%

  %白板

  clc;clear;

  symsXcYcZrcZact_recovery_baset_action_base

  Xc=0;

  Yc=0;

  Zrc=0;

  Zac=0;

  t_action_base=0.8;

  t_recovery_base=4;

  dps_fuction=@(x)((-1)*((3*x(2))/10+10*Yc-4/((3*x(2))/100+Yc-2)+((x(1)+Xc)*((3*x(2))/100+Yc+31/20))/5+10)/(t_action_base/((3*x(3))/100+Zac+1)+t_recovery_base/((3*x(3))/100+Zrc+1)));

  lb=[-3,-3,-3];

  ub=[10,10,10];

  A=[1,1,1];

  b=[20];

  Aeq=[];

  beq=[];

  x0=[7,3,10];

  [x,fval]=fmincon(dps_fuction,x0,A,b,Aeq,beq,lb,ub);

  disp('str=')

  disp(x(2))

  disp('per=')

  disp(x(1))

  disp('dex=')

  disp(x(3))

  disp('maxVal=')

  disp(-fval)

  %%

  %神装

  clc;clear;

  symsXcYcZrcZact_recovery_baset_action_base

  Xc=18;

  Yc=2.35;

  Zrc=1.016;

  Zac=0.5;

  t_action_base=0.5;

  t_recovery_base=3;

  dps_fuction=@(x)((-1)*((21*x(2))/50+14*Yc+((x(1)+Xc)*((3*x(2))/100+Yc+31/20))/5+10)/(t_action_base/((3*x(3))/100+Zac+1)+t_recovery_base/((3*x(3))/100+Zrc+1)));

  lb=[-3,-3,-3];

  ub=[10,10,10];

  A=[1,1,1];

  b=[20];

  Aeq=[];

  beq=[];

  x0=[7,3,10];

  [x,fval]=fmincon(dps_fuction,x0,A,b,Aeq,beq,lb,ub);

  disp('str=')

  disp(x(2))

  disp('per=')

  disp(x(1))

  disp('dex=')

  disp(x(3))

  disp('maxVal=')

  disp(-fval)

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