全境封锁2
全境封锁2
平台PCPS5PS4XSXXboxOne
发售时间PC 2019-03-15+4
时长40小时(主线+支线)
类型第三人称射击
官方中文支持
制作发行Ubisoft / Ubisoft
评分8.0DLC“纽约军阀”评测
标签末世改编剧情丰富角色扮演冒险

《全境封锁2》PVE、PVP系统细节及改进介绍

类型:攻略发布日期:2018-06-15来源:blog.bitlilin作者:bitlilin🏷 全境封锁2 / 攻略

  《全境封锁2》对比前作又增加与修改了许多的玩法,最新的实机试玩中玩家又发现了许多新的游戏机制,虽然游戏还处在测试阶段,但相信大部分细节还是会被保留下来的,今天给大家带来“fzychallenger”分享的《全境封锁2》PVE、PVP系统细节及改进介绍,希望大家喜欢。

PvP的改进

  因为医疗包、绿T、蓝T、急救、平台,一代的pvp有很多问题,例如远距离造成的伤害能很容易的被治疗抵消掉,这使得玩家不得不选择近身作战;同时由于玩家移动动作存在问题,容易导致“左右横跳”“蛇皮走位”“幽灵鬼步”“chicken dance”等,从而难以被瞄准

  玩家的移动 - 现在更加“荒野化”

  医疗包移除了,改为护甲片,需要“按住”才能使用,期间无法使用武器/技能,使用后恢复完整的血量/装甲。所以一般会在掩体中使用,且有冷却时间。

  血量即使是在战斗中也会缓慢恢复,但是装甲只能在脱战后才会自动恢复

  目前的演示中,没有治疗技能出现。只有官网提到了化学发射器的一个改造能发射“修复纳米机器人”,类似一代的急救。

  倒下后被救起来一次就会进入30秒的“致命状况”,此时血条清空后直接死亡而不是倒下(一代需要短时间连续两次倒下后被救起来才会)

叙事性更强

  由于设定在特区,特区本身防守这么严密,但还是失守了,这其中有很多可创作的故事

  一代有40小时的主线剧情时间,二代也如此,但会添加更多叙事内容(录音之类的),突袭也是叙事驱动的

没有移动app的计划

  我们会把重点放在游戏本身以及发售后更新。比起一代,二代有很多改进,包括装备管理方面。

暗区

  会有,但是相关设定目前不被允许透露

  一代给玩家混合的体验,包括pvp内容,二代不会放弃这部分,会加强竞争性,比如排行榜

一代角色不会转移到二代

  毫无疑问。不过六月开始的“shields”(神盾)挑战活动会让你在一代游戏中完成挑战来获取二代的奖励(外观)

突袭(raid)会有匹配

  一代的信号是我们在这方面进行的尝试。这种副本强调专业化的配合以及解密,是硬核玩家的不二选择

  会有匹配,至少是战队/公会内部会有匹配(这样能解决部分沟通问题)

beta资格不一定优先考虑一代玩家

  你登记就完事了,具体怎么选我们不会说的

专长/职业可以自由切换

  当你选择一个专长时,你会得到一个特有武器(爆炸式弩箭,M32A1榴弹发射器,.50 Cal狙击步枪),但这只是一个开始。 每个专长都是一个完整的进阶树,为你的角色解锁特殊的东西,包括独家技能改造。 这样你就可以真正找到最适合你的游戏玩法。 但是这个决定并不是最终的,你可以随时在这些专长之间进行切换,比如解锁一些狙击手的进程,然后切换回爆破专家。

但是装备/套装带来的玩法多样性还在

  专长带来的特有武器替代的只是一代的特有技能栏位(大招)。

NPC的改造

  一代被人长期诟病的话题就是对着人性敌人毫无保护的头部开枪要花太多的子弹才能杀死。二代中,通过几个方式来提高战斗的速度:

  为了保持战斗的紧张,玩家和NPC的击杀时间都降低了,这意味着NPC也变得更为致命了。不仅如此,NPC有更好的反应动作,以及弱点设计。NPC倒下后的弱点也会暴露得更明显,考验玩家战斗的战术性

  可破话的外部装甲:boss会有外部装甲,这使得他们血量上的优势看起来更合理,你也能在战斗过程中逐步消除他们的外装甲

  NPC敌人多样化:一代的所有反派势力都是相同的兵种类型 - “近战、重装、狙击”。二代的npc设计会更加多样和独特

游戏终局

  后期的内容既有小型挑战也有硬核的内容 - raid突袭副本,会在游戏发售后不久推出。虽然没有具体的信息,但可知作为袭击副本的替代,八人副本会在团队配置、专业搭配上有较高的要求

  确保后期内容适合所有人:一旦你满级完成主线之后,会有大量的可选活动供你进一步游玩。第一年内容是免费更新的,这也保证了不会分割玩家群体

  玩的越多,可做的事越多

华盛顿特区

  设定在一代的七个月之后,社会开始重建,该如何表现这个过程呢?例如反派势力之一的“天选军”,主张暴力路线

  纽约重心是商业,华盛顿则是政治

  纽约的两个区域是商业和住宅,华盛顿则有十分多样化的区域划分。此外,自然对城市的侵蚀会带来更多随机性:植物茂盛、洪水、飓风

  商业区有商场、停车场,这与华盛顿的国会大厦外部的开放环境区别很大

  地图中已知的区域:商业区、住宅区、郊区、停车场、罗斯福岛、乔治城

活动类型

  占领控制点:控制点是居民居住的地方,或者敌军占领的区域,需要你来解放

  主线、支线、悬赏、突袭副本,这些是已知的活动类型

  世界难度跟随玩家等级/进度

角色定位

  一代的西区码头有一个神秘功勋,最终拼凑出一条求救录音,而这条信息来自华盛顿特区,这就是二代的开头

  预告片也有一架纸飞机写着求救消息

  玩家是刚来到此区域的“警察”,刚来时丢失了你的武器,所以只能在恶劣的环境中求得生存,逐步升级你的角色

刷刷刷

  装备一直是游戏的重中之重,新的装备能提升你的能力,也提供了新的游戏方式。装备现在有“品牌”、“品牌套组”的设定,类似一代的套装。(不清楚一代类型的套装设定是否会保留)

安全屋

  会有安全屋。结合“占领控制点”来看,还会有更多区域在解放后提供助力

战队/公会

  主机端也有。(越来越命运味)

外观

  一代由于是冬天,角色的装扮有一定的限制。二代的可能性更丰富,不仅仅是外观物品,而且人物等级也决定了外观的进步 - 更多的挂件/装备。此外“奇特套装”会提供独特的外观

解锁化的配件

  配件一旦获得就能解锁,不占用格子空间(演示的玩家装备栏里只有30格子,正式版不会这么小;解锁形式的配件是否意味着去掉配件属性的随机性,现在不得而知)

  没有计划在发售时有大逃杀模式

  一代的生存模式是有趣的,但我们暂时没有计划,至少是发售时不会考虑这方面内容

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物品栏

   演示版的物品栏

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   装备栏布局:三武器六装备

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   手雷:根据职业不同,手雷类型也不同。爆破专家-燃烧手雷,狙击手-闪光手雷

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   技能

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   护甲片(替代医疗包):最多5个

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配件

  由于一代太容易就能获得最佳化的配件配置(例如弹匣一定是长弹匣,能上爆头瞄具就一定是vx12),现在我们改变了策略

   配件一旦解锁,不会占用空间

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   一旦解锁某个配件,能在所有适合该配件武器上应用

   配件不会常规掉落,需要特殊活动来获得

   装备配件会有,但暂时不会演示

   结合实际考虑,不少配件同时有增益/减益属性。例如抑制器增加稳定性同时减少射程

   平衡考虑的结果之一:长弹匣削弱了,可能只增加20的弹容(因为现实中也只会增加这么多),而不是百分比弹容,同时会影响换弹速度。不过不用担心轻机枪子弹不够的问题

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   目的是让配件不再是单纯的用来堆属性,而是成为调整玩法的自定义工具(但是这样一来配件就没有了随机属性了,我认为这样改降低了刷刷刷体验)

去掉了描述不清的DPS

   因为太难用dps来衡量输出能力

技能

   盾牌技能会有吗:“有可能”

   演示中的装备出现了“机枪塔技能强度”的属性,推测机枪塔存在

   蜂巢的一种改造:发射一定数量的小型无人机攻击敌人的弱点

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   蜂巢另有一种改造是发射修复性纳米机器人来给队友治疗,这会替代支持平台,看起来也更直观(一代的平台的描述也是纳米机器人科技)

   化学发射器的一种改造是发射易燃性烟雾,能被火星点燃

三维的改进

   一代的火体电,体加的是血量,电加的是技强。二代去掉这些上级属性,直接用技强表示电力高低

   一代的每个部位的装备都有火体电属性,二代则是不同的装备根据品牌、部位的不同有各自的属性倾向(可能手套加伤害防弹衣加防御)

   会继续保持玩法的多样化

装备

   每个部位的装备都有单独的外观栏位

   装备都自带护甲属性

   每个装备都有天赋,还有“品牌”的设定

   装备天赋有属性要求(类似武器天赋对于三维的要求)

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装备品牌

   紫装/橙装都有各自的“品牌”,类似套装。

   套装是否完全被品牌替代? - 未知

   同类品牌的装备,每多装备上一件,就能多一条品牌额外加成属性,同品牌装备上三件时有三条加成属性(仅从演示来看三件是上限)

   装备根据不同的“品牌”来分配新的三维,例如阿尔法牌子的装备会带来火力的增加,等等

职业设定不影响多样化

   即使是同样的职业,依旧有很多可选配置(装备品牌、天赋、属性、武器选择等)

   职业除了提供特有武器、技能改造外,还“可能”提供天赋(玩家天赋)、额外属性

天赋

   武器/装备天赋依旧是随机的,但是不同的武器类型能有的天赋会有区别,比如部分天赋只可能在狙击枪上

   装备分普通、特殊。区别是是否有解锁条件

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   普通武器天赋似乎只有一个,不排除有多天赋的武器存在(奇特?)

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   武器天赋会体现在更直观的界面UI上。

  例如“爆头击杀+10%伤害,最多叠加10次,一旦非爆头,重置加成”这个天赋,枪的瞄准镜附近会出现爆头击杀计数器

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  霰弹枪的这个近距离杀敌,下一发子弹伤害翻倍的天赋,激活后也会在枪的边上出现一个小图标

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改进的音效

   不同的武器配件造成的音效更加区别化

   射击时子弹减少会听起来有区别

   枪械的音效录制更加cool,添加了很多城市化元素

   野外动物的音效也更加多样化,鸟叫等不同深度的环境音能让你辨识自己的位置

改进的语音

   一个例子:在录制平民被炸弹炸到的反应的时候,真的拿出来了一个手雷(假的手雷)

树干可以作为掩体

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npc的改进

   用“天选军”作为例子。天选军是部分叛变的JTF组成的反派势力

   特殊的npc都有弱点。

   npc的外装甲是分部位的,比如集中攻击胸甲,会先破碎这一部位的装甲并暴露出胸部弱点

   狙击手能匍匐

   医疗兵能救活倒下的npc(区别于一代的放平台)

   npc会对技能有反应,比如无人机能打断动作

   攻击npc的弱点可能导致连锁反应,例如弱点被射爆后扔下一个手榴弹,爆炸波及到其他弱点

   死去npc的弱点也可以利用

   爆炸箭对于弱点攻击很有效

   npc不是单纯的躲掩体了,还会从各方向包抄玩家,互相掩蔽,被射中后会闪躲

   因为npc的动作改进,我们也把他们的血条降低了。从演示内容看,即使是30级的任务中也有大量的红血条npc,黄血条精英只有少数。

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