《吸血鬼》世界观、剧情及玩法深度解析
《吸血鬼》这款角色扮演游戏除了战斗和技能系统比较吸引人之外,剧情也非常富含深意。今天为大家分享的就是“Winx”讲解的《吸血鬼》世界观、剧情及玩法深度解析,一起来了解一下吧。
不知道各位对于和「吸血鬼」相关的民间传说了解多少?
众所周知,吸血鬼是一种虚构的的生物,然而这种流传至今的虚构生物,却已伴随时代的演进从早期疯狂的迷信,蜕变为一种被大众文化广泛应用的元素,举凡电影、影集、小说、漫画甚至游戏,例如相当有名的 Castlevania《恶魔城》系列。眼看 Dontnod Entertainment 所开发的《吸血鬼》正式推出,意味吸血鬼改编作品的圈子,又变得更为热闹。
你可能会好奇,以吸血鬼为题材是否有点太过「老掉牙」?毕竟各个领域几乎都找得到相关创作。不过在这之前,恐怕我得多问各位一个问题,就是你心目中的吸血鬼究竟是什么样子?动作快如闪电?不死之身?力大无穷?见光死?
▲我们对于吸血鬼总有些超凡的想象
无可否认,既然吸血鬼是虚构生物,难免会被创作者自行加油添醋,好比电影 DraculaUntold《德古拉:永咒传奇》近乎一夫当关,万夫莫敌的主角。
确实,吸血鬼拥有一些超越常人的「神力」,不过要是你认为《吸血鬼》不过是另一款吹嘘吸血鬼能力之作,恐怕大错特错。
一场意料之外的诅咒
《吸血鬼》的故事发生在 1918 年英国伦敦,虽然人民刚从第一次世界大战的阴霾中走出,此时西班牙流感却开始大规模蔓延,肆虐各地。
主角强纳森·里德(之后简称强纳森)是一名刚从战场返国的外科医生,然而一场不幸的意外导致他被神秘吸血鬼咬死。
出乎意料的是,主角并没有真的死透,正如各位猜测,强纳森以吸血鬼的姿态重新复活。当然,复活后的主角心中立即涌现许多疑问(想必玩家也是),他必须一边须拥抱自己的全新身份,同时找出那位赋予这份诅咒的始作俑者。
▲从尸体堆之中惊醒的主角,揭开故事的序幕
阶级严明的吸血鬼世界
开始介绍其它内容之前,我想先帮各位稍微补充一下这部作品当中的吸血鬼设定。
诚如前面提到,每部改编吸血鬼题材的作品多少都绘融入一些作者个人的想象。总而言之,各位暂且先抛开原本对于吸血鬼的认知与既定印象。
吸血鬼这个名词在游戏里并非指称「一种生物」,而是一群相似生物的总称,包含三个最主要的分支:Skal、Ekon 与 Vulkod,如同中世纪平民、贵族的概念。
Ekon 为吸血鬼家族中最有智慧,也是最像人类的一种。对其它吸血鬼而言,Ekon 是一种至上的存在。
相较于Ekon,Vulkod的吸血鬼血统较为「原始」,也偏向服从命令。然而Vulkod拥有让人畏惧的野蛮力量,因此通常被Ekon当成身边的打手或保镖。
▲光从外观就可以看出 Vulkod(右)异于常人的身材
最后,Skal 被视为「劣等」的吸血鬼,好比奇幻设定中的食尸鬼。大多数 Skal 已经丧失身为人的判辨能力,仅剩下纯粹的动物性,也因此 Skal 常常遭受其它两种吸血鬼的迫害。
▲讲到这里,各位应该猜到主角是哪种吸血鬼了吧?
解放身为吸血鬼的强大力量
虽然《吸血鬼》算是一款动作 RPG,然而剧情成分却非常重要,大致上战斗与故事呈现 3:7 分配。
透过一开始的教学章节,玩家们会先熟悉基本的角色操作。游戏界面并不复杂,整体流畅度十分足够。
简单来说,除了一般游戏常见的血量与耐力之外,主角还多了一条 Blood「鲜血量表」,鲜血最主要的目的就是让强纳森使用吸血鬼专属的技能,例如用鲜血制造的长矛抛掷敌人或治愈等等。
此外,虽然吸血鬼具有超越常人的体能,却会惧怕火焰、阳光获圣物等等,倘若战斗中受到相关伤害,将会暂时性地被压缩最大血量。
▲奔跑、闪躲与攻击都会消耗耐力
▲专业的吸血鬼猎人常会以火焰攻击主角
武器方面,强纳森能够使用一般冷兵器或手枪,并搭配吸血鬼技能。
攻击上则分为普通攻击与 Stun「晕眩」攻击两种,晕眩最主要的目的就是让敌人丧失行动力,藉此啃食对方来吸血。
吸血非一击必杀且伤害不高,但能获得施放技能所需的「鲜血」。
▲击晕敌人后,就可以执行 QTE 吸取对方血液
▲吸血不是主角的专利,有些敌人也会吸强纳森的血
最让笔者意外的地方,恐怕是本作战斗难度比想象中还要高,加上攻击会消耗耐力,因此无脑乱砍绝对行不,必须适时搭配闪躲或回血技能。
另一个原因则是主角无法格档或防御敌人,仅能闪躲,或许是制作团队希望突显吸血鬼给人的迅捷印象。
▲除了路边的野生敌人,配合主线穿插的头目战更增添不少游戏乐趣
撇开战斗桥段不谈,主角还有两项重要的吸血鬼能力。
第一个是能够追踪血迹(其实就是 Hight Light 血迹)的 Blood Sense「血液感知」。
另一个则是允许主角化为幻影的长距离跳跃。可惜这个跳跃能力必须配合地图提示来使用,譬如到达一般人到不了的高处,或跨越障碍等等。
▲利用地图跳跃到达高处或捷径
▲血液感知还会显示敌人或NPC信息
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探索饱受流感重创的伦敦城区
城区探索
《吸血鬼》的舞台为英国伦敦,并将伦敦划分为四个主要城区,包含着名的Whitechapel「白教堂」区。
由于本作采取开放世界设定,因此主角能在各个城区间自由移动。
唯独一点较为不便之处,就是游戏并没有「快速旅行」的功能,幸亏成为吸血鬼后的主角能以惊人的速度移动,加上建筑之间常常设有触发幻影跳跃的地点,不至于让人感觉到太过严重的跑图情况。
▲地图上没有太多图例或收集品
▲散落在地图各处的Hideout「藏身处」能让主角过夜、制作物品或补充弹药
《吸血鬼》的地图规模虽然难以和同为伦敦舞台的《刺客信条:枭雄》比较,每个区域的特色及辨识度却相当高,例如码头、医院、酒馆等等,几乎没有任何一处会给人「复制贴上」的既视感。
加上下水道或废弃住宅等许多室内区域能够探索,用「小而精致」来形容是再适合不过。
可惜考量故事题材与主角的身份,玩家在游戏里活动的时间总是处于夜晚,大多数街道除了敌人之外,几乎没有其它NPC。
▲错综复杂的下水道或工业区炼铁厂等等,深刻呈现工业革命下快速发展的伦敦
居民互动
制作团队曾讲过一句让人印象非常深刻的话:「所有游戏中的NPC都是独一无二的」。
按照《吸血鬼》目前的情况来看确实如此,选单中甚至设有一页呈现居民关系与状态的名册。
▲透过居民(Citizen)清单可以得知居民间的关系、身体状况、身平背景以及血液「纯度」等等
与其说本作不存在单纯跑龙套的NPC,不如说每个「有名字」的NPC都可以透过对话了他们各自的故事。
因为玩家们在地图上的街道巷弄还是会遇到其它「人类」,只不过这些人类在游戏中仅等同野怪杂兵等级的敌人。
▲大多数居民通常会集中于地图上的某处,并透过铁门或检查点与战斗区域隔开
▲拥有医学背景的主角能合成各种药品,并于对话时给予生病的居民
居民,或者居民互动可以说是游戏中极为重要的一环,和居民互动最主要的方式就是透过对话。
特别的是,每个居民都有他们不愿透露的故事,这些故事能从文件收集,或经由他人口中探听得知,主角得知的「内幕消息」越多,就能解锁越多对话选项。
▲情报不足时有很多对话选项无法解锁
▲经由文件收集或打听,能够获得特定居民的Hint「提示」,同时解开更多对话选项
▲某些居民会进行特定的Event「事件」,这时候只依循指示偷窥或旁听,也能获得该居民的提示
天性与人性间的抉择
背负吸血鬼与医生两种身份的主角,堪称史上最大的矛盾,正如制作团队表示,当身为医生所具备的道德良知与吸血鬼的噬血天性发生强烈碰撞时,「抉择」成为玩家们必须不断面对的课题。
▲游戏一开始就提醒玩家,所有行动与选择不但影响整个世界,也没有修改的余地
《吸血鬼》让人感到有趣却又「揪心」的设计,就是你可以完完全全主宰每个区域的命运。
一名吸血鬼需要鲜血来满足生理上的饥饿,当然,主角并不会因为玩家不选择不饮血而倒下,然而鲜血在游戏中同时代表「大量经验值」。
什么意思呢?意味主角透过战斗、任务获得的经验值相当有限,相较之下,牺牲居民来获得鲜血却能轻易获得庞大经验。
▲透过居民页面可以检视每个居民的鲜血能提供多少经验值
▲经由对话了解居民的个性以便选择适当的下手目标
经验值能让主角成长,缺乏经验值代表战斗的难度将大幅提升,只不过取走居民的性命同样必须面临后果。
每位居民都有一条血液量表,只要透过对话中的Mesmerize「催眠」选项洗脑对方,将其引导至无人的阴暗角落啃噬(游戏里称为 Embrace「拥抱」)就能将该居民的血液转为经验值,只是这个居民将会永久消失,相关任务也无法继续进行。
▲主角只能洗脑「催眠值」比自己低或相同的居民
吸食居民鲜血所获得的经验值会受对方的生理状态与主角对其了解程度而影响,解锁相关提示或治疗居民身上的疾病能大幅提升血液的「纯度」,进而从血液获取更多经验。
不过要是玩家肆无忌惮地夺走居民性命,将大幅接降低该区域的Health Status「健康状态」。健康状态一但下降至Critical「危急」程度便会引发大规模混乱,例如居民无故失踪或怪物肆虐等等。
▲地区健康度过低便会开始出现居民失踪的报导
除了让玩家们自由决定要成为一名人性尽失的强大吸血鬼,或继续为了悬壶济世而抗拒本能之外,每个区域都有一名Pillar「精神领袖」。
伴随主线进行,主角将有机会和精神领袖互动,并决定对方的命运(通常是生或死),其结果将大幅降低或提升该区域的健康状态。
▲与精神领袖的关键性对话将决定该区的命运
当内心的矛盾与冲突成了主角难以摆脱的枷锁时,藉由医生之手来赋予苦难的人民救赎,能否洗净自己用利牙夺走性命的罪孽?恐怕只有玩家们自己最清楚了。
点缀性质的RPG 要素
从剧情的角度来看,《吸血鬼》的确安排地相当出色,错综复杂的居民关系与各种吸引人的市井小故事,加上一步步揭开主线谜团的乐趣等等。
不过以RPG「角色养成」的立场来检视游戏时,恐怕会发现许多不及格之处。
例如武器虽然分为主手、副手与远程,种类却不多。
此外每把武器能透过升级解所额外加成,可惜大多数加成内容大同小异。
技能方面,基础招式给人的感觉十分「保守」,且升级后差异不大,很多技能也仅仅是针对基础素质例如增加血量、耐力、吸血量等进行提升,实际用于战斗的手段称不上丰富。
更何况每种技能都需要大量经验值,倘若玩家选择尽量不牺牲居民的好人路线,能够解锁的技能恐怕又会更少。
▲主角必须回到藏身处「睡过白天」才有办法学习技能
▲主要技能通常都会有两条分支,可惜经验值需求量十分吓人
以地图探索而言,透过场景里的垃圾桶、箱子,或室内橱柜、抽屉等等,能够取得制作素材,而素材的用途除了能够合成治疗居民的各种解药,还能升级武器或调配补血的血清,可惜到后期会发现素材太多却用途狭隘,导致大量囤积。
▲虽然可以跟特定居民交易,可惜商店内的物品大多还是以素材为主
无可否认,薄弱的RPG要素虽然足以被视为游戏设计上的缺漏,却也可能是制作团队的本意。毕竟《吸血鬼》本来就不是一款耍弄华丽招式斩杀敌人的游戏,角色的升级与培养更像是为了衬托剧情深度而存在。即便呈现方式直觉而简单,偶尔穿插的战斗场面,反倒更容易让人意犹未尽。
结语
讲白了,倘若你是动作派玩家,很有可能会认为「对话」才是本作的重点。我并不厌烦像《质量效应》或《上古卷轴》这类参入庞大背景设定及NPC互动的游戏,某种程度上来说,探索世界与「探索NPC」在这些作品里几乎同等重要。
只不过《吸血鬼》显然把NPC的地位再度提升至另一种层次,他们有自己生活、担忧甚至不愿提及的骯脏往事,更有许多牵扯到肤色、女权、同性恋、疾病等当时严重的社会争议,与其用动作游戏来形容本作,不如说「吸血鬼」只是一层精美的包装纸,拆开包装后的种种议题、抉择与挣扎,更符合制作团队渴望营造的游戏氛围。
透过较为严肃的方式切入让游戏少了几分爽快,却使《吸血鬼》这部作品更为独特。
▲许多游戏桥段常常涉及当时相当敏感的社会议题
▲就连主角和失忆症患者或哑巴对话的情节都设计得十分用心
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