八方旅人
八方旅人
平台PCPS5PS4Switch2SwitchXSXXboxOne
发售时间PC 2019-06-08+6
时长56.5小时(主线)
类型角色扮演
官方中文支持
制作发行Square Enix,ACQUIRE Corp./Square Enix / Square Enix,ACQUIRE Corp./Square Enix
评分8.7它不想去讨好所有人
标签日系角色扮演回合制剧情丰富角色扮演冒险

《八方旅人》游戏性、剧情及音乐等游玩图文心得 八方旅人好不好玩

类型:攻略发布日期:2018-07-25来源:gamelife作者:detectiv🏷 八方旅人 / 上手体验 / 攻略

  《八方旅人》好不好玩?很多朋友可能不清楚,下面就为大家带来《八方旅人》游戏性、剧情及音乐等游玩图文心得,想要了解这款游戏的朋友不要错过。

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  在任天堂主机 Nintendo Switch 发表时,虽然陆续有厂商在上面推出游戏,但除了任天堂自家作品外,完全属于 NS 的独占或原创作品却是少之又少。自然地出自史克威尔艾尼克斯的完全原创角色扮演游戏 OCTOPATH TRAVELER《八方旅人》就成为 NS 独占作品中最引人注目的存在了,虽然现阶段只有支援英文跟日文,但这款可以说是史克威尔艾尼克斯在 NS 上真正第一款完全新作游戏。

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  如同其名,这款游戏就是以在幻想世界因为各自的理由而踏上旅途的八位旅行者为主角,虽然每位都有自己的背景跟名字,不过基本的重点建立在他们的职业,游戏封面就先让他们八人集合在一起,光看封面或许不一定能想像到游戏风格,但八位主角的职业倒是可以从他们的服装造型略见一二。封底就可以看到本游戏美术面最大的特征,「传统点绘」、以及系统特征的「高自由度角色扮演」与「职业系统」。

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  《八方旅人》其实在试玩版时就令不少玩家感到惊艳,其中一个最主要原因就是在美术跟音乐。点绘美术自然会让人有怀旧的味道,加上又是史克威尔艾尼克斯的作品,可能就令人回想起超级任天堂时期的《Final Fantasy》系列、《复活邪神》系列等,以现今重视 4K 画面、拟真模组的商业游戏风气来说,算是相当独特。但这游戏虽然采用 2D 点绘美术,却也不会因此就在画面表现上打混。仔细看背景,就会发现画面呈现精细地有制作远近差异,让点绘画面也会出现立体感;其次在战斗特效部份,则是用现今技术的光影特效,和点绘相比更显亮眼明目。

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  音乐部份,本作由担任过《问答 RPG 魔法使与黑猫维兹》作曲的「西木康智」负责,整体的音乐表现非常优秀。除了配合场景外,曲风并不会强调幻想风格,反而是强调「旅游」的感觉。不论开头画面、各主角启程、各迷宫以及战斗时的音乐,都是让玩家心生一种对旅行的期待感,不单单是切合主题,亦有助于玩家融入每个角色的故事和路途中。

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  当然对一些角色扮演游戏爱好者来说,一款角色扮演游戏最重要的还是剧情跟战斗系统。本作在剧情面上并不像日式角色扮演那种常见的「拯救世界」主题,而是同样围绕在「旅行」上面。故事中的八个主角都不是怀抱着什么雄心壮志,亦或是背负着什么命运,单纯就是因为各种个人理由而走出自己的城镇,环绕世界。例如舞娘是为了报仇、商人为了增广见闻、学者为了寻找遭窃的书、药师为了帮助世界各地的人等,这八人在旅途上或许会有一些交集,但最根本的目的还是以他们本身的目标为重点在推动剧情。

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  对习惯大格局故事的玩家来说,可能会无法在《八方旅人》的故事面上感到满足。但对于追求真正的「角色扮演」来说,本作这种游戏风格却十足令人投入。就像 TRPG 一样,玩家可以扮演着各式各样的凡人为了自己的目标而行动,再加上游戏中附予玩家一定程度的自由,也因此在游戏过程中,比起主轴剧情,在这游戏当中进行各种尝试反而更令人着迷。

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  这游戏的「自由」主要是基于三点,当然这不是指时下流行的开放世界那种自由,而是有点像《复活邪神 2》那样自由规划路线的自由。首先八个主角可能会让人觉得游戏是不是要玩八轮才能看完所有剧情,其实不用,制作团队很温柔地将游戏设计成只要玩一次就有办法看完所有的剧情。虽然一开始会要玩家选择主角,但在完成主角的第一章故事后,就可以从大地图上确认其他主角的所在城镇,并前往该城镇观赏其他主角的故事,同时也能收得其他主角作为一同冒险的夥伴。一开始选择的主角只是会在完成自己的故事前,固定在能上场战斗的四人队伍中无法换下来而已。但无论如何,玩家初期就可以自由选择想看谁故事,自己规划好旅行的路线。

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  第二个自由特色是出自角色技能,本作的八位主角各有着独属于自己的技能,这些技能主要分为四类,并可以对 NPC 施行。例如向 NPC 打听各种八卦、诱惑 NPC 成为第五甚至第六名的队友、看不顺眼的 NPC 就可以提出决斗来痛揍一顿等,这个设计就很像 TRPG,TRPG 最大的魅力就是超越电玩游戏的自由,只要在合理范围内,想对 NPC 怎样都没关系,本作亦是如此,每加入一个主角,就让人忍不住想带路去找每个 NPC 上下其手一番,像请学者跟人探听事情时,随后请盗贼摸走对方身上的财产之类的逗趣玩法也能成立。

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  最后带有自由度的就是支线任务,最一开始也提到本作故事格局并不大,但却透过旅行打造起整个世界观。旅程中每个角色都会遇到形形色色的人,有些老爷爷老奶奶可能是以前叱吒风云的鸳鸯大盗、有些年轻人身上带着父母的遗物等,许多 NPC 都有自己的设定可以让玩家考察,这也同时关系到支线任务。既然称之为支线任务,就表示玩家不去处理也不会影响到破关,但因为支线任务的报酬算是优渥,能处理是再好不过。

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  只不过这游戏的支线任务提示相当少,例如找人,玩家只会知道要找人的 NPC,但系统不会明白告知要找的对象在哪里。玩家必须自力从 NPC 的线索跟收集各方设定去推理,并将对象用角色技能带过来。提示过少算是这游戏一个缺点,让玩家得花上不少时间去推敲解法,但反过来说这一一推理跟收集线索的过程也是乐趣之一。最有趣的地方就是很多支线任务并不会只有一种解决方法,例如要阻止贫民窟革命的支线任务,玩家可以偷光贫民窟居民的武器让他们无法革命、亦可以引导革命领导者跟贵族见面进行和平会谈。这让玩家的直觉想法与作法引导出不同的解决手段的设计,亦可以说是《八方旅人》有趣而且设计细心的地方。

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  那么作为角色扮演游戏的战斗系统方面,本作又是怎么设计的呢?本作系统概念上有点接近同样是史克威尔艾尼克斯作品的《BRAVELY DEFAULT》系列,虽是以指令式回合战斗加地图随机遇敌的标准日式角色扮演系统为主,但是却透过 BP、弱点、职业系统增强了战略性。简单地说游戏连同武器种类和魔法属性分成「剑枪短斧弓杖火冰雷风光暗」,而每种敌人都有两三样来自特定武器或属性的弱点。当弱点击中敌人一定次数后就会造成 BREAK,这时敌人会晕眩一回合无法行动,受到的伤害也会大幅增加。

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  而 BP 是在战斗中我方角色会随回合累积的一个数值,角色可行动时,可以选择消耗一定量的 BP 来造成多次攻击或增强特技威力的效果,而这 BP 该用来加快 BREAK 阻止敌人使用强力攻击?还是该趁敌人 BREAK 时一口气给予大伤害?就全看玩家的战略判断能力了。顺带一提,虽然在实际击中前,玩家无法判断第一次见到的敌人拥有哪些弱点,但还是有线索可以推理,前面提到的「剑枪短斧弓杖火冰雷风光暗」,其实也代表弱点的排序,例如敌人的弱点显示第一格如果是火的话,那就表示排序上火以前的所有特性都不会是其弱点。

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  在职业部份,前面也提到八位主角八种职业各有特色,在战斗上亦是如此,但以游戏的份量来说,光是普通走完八个主角的第一章,可能就要超过 10 小时的游戏时间,单纯八种职业会不会很快就玩腻?笔者要特别强调,这游戏是在八位主角收齐,游戏时间大约 10 到 15 小时后才算真正的开始。除了八个主角的队伍搭配、该学习的技能外,还有副职业跟隐藏职业要发掘。隐藏在世界各地的寺庙将能开启总共 12 种职业配给 8 个主角当副职业,让角色培养多了一分变化性跟独特性。

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  当然这些设计有些地方依喜好不同,可能会造成一些被认为是缺点的地方。例如点绘加远近表现有时弄得地图很难判断哪里可以走、BP 与弱点系统让大部份战斗都不一定能迅速解决、世界观设定跟人物关系很少明讲,全要自己组合推敲、系统设计是八个主角轮流看故事,没办法一口气看完一个主角的故事,而且单一主角各章之间的要求等级与难度相差甚高。这些可以当作是让人难以适应的缺点,换个角度来看也会是优点。

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  但如何越过这些难关,也同样是一种游戏乐趣。玩家可以选择扎实地练功赚钱,提高等级好好买装备来闯关;也可以用偷拐抢骗的方式去坳一些低机率才能取得的神兵利器。简单来说,《八方旅人》的真正魅力并不是在大规格的拯救世界冒险,而是顺从「角色扮演」这个定义,让玩家扮演一个旅者,自由地在幻想世界行走,活用各式各样的手段去达到角色的目标。那让人想反覆尝试,来自各种职业的特技,才是真正让人投入,真正让人感受到自己是在「扮演一个角色」的游戏内容。

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