《刺客信条奥德赛》海战、技能与武器强化系统试玩心得
《刺客信条奥德赛》相较于前作,世界观更加庞大,而且游戏中可供玩家体验的游戏也更加繁多,在距离发售日越来越近的今日,小编为大家带来《刺客信条奥德赛》海战、技能与武器强化系统试玩心得,一起来看看奥德赛究竟如何吧。
这次Ubisoft 开放给媒体试玩的时间非常充裕,游戏本身也是接近最终的版本,相信各位玩家们想必已经听说续作将融入更多RPG 要素,例如选择对话内容与主角的性别等等。
▲主角的身份交由玩家们选择是本作一大突破
尽管《刺客信条:奥德赛》本质上应视为一款革命性的系列作,不过从战斗机制或介面设计来看,似乎都存在着那么一部分Assassin's Creed Origins《刺客信条:起源》的影子,因此接下来的内容将会着重于统整及介绍新作新增的改革与变化。
两种模式,两种体验
让玩家选择进行游戏的方式恐怕是《刺客信条》系列以来头一遭,然而这里指的模式并非难度,什么意思?简单来说,这次续作为了呈现更多RPG的味道而加入了「探索模式」这个玩法,实际影响就是游戏任务不再直接标示于地图上,而是完全仰赖玩家们自行摸索(仍然会有文字提示)。当然,无法接受这种设计或依旧习惯普遍游戏明确标示任务点的玩家们能以「指览模式」游玩,也是《刺客信条》历代采用的做法。
▲《刺客信条:奥德赛》在玩家进入Animus 前就会询问要以何种模式游玩
试玩感想:对于不太注意提示或NPC对话的玩家,建议不要使用探索模式,另外游戏内仍然可以随时切换两种模式,因此想要尝试的人不必太过担心。
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主角身份松绑
《刺客信条:起源》允许玩家从卡珊卓与亚历克西欧斯两个人之间挑选主角这点无疑是续作的特色之一,更引发许多粉丝们关注。虽然双主角玩法曾在《刺客信条:枭雄》里头出现,不过这一次除了只能选择其中一位(枭雄为双主角随时切换),最特别的地方在于两位主角并非完全的平行世界,而是会以某种(攸关剧透因此无法透露)关联牵扯在一起。
▲玩家在游戏过程会渐渐透过回忆片段了解两位主角之间的关系
试玩感想:制作团队放弃绑定游戏主角的做法确实是一大突破,只可惜主角样貌仍然无法自订,否则恐怕更能突显RPG游戏的精神。
制式性对话不再
除了两位主角之外,另一个Ubisoft过去不断强调的新特色,就是《刺客信条:奥德赛》再也不会按照安排好的脚本上演剧情对话。确实,本作终于融入开放式对话这点始终让我感到好奇,到底不同选择所影响层面可以到多广?例如像《辐射》或《巫师》等系列足以导致某些NPC 生死的程度,或只是毫无意义地耍耍嘴皮子?
初步试玩过后,我大致上得出一个结论,就是《刺客信条:奥德赛》所谓的对话选择性,有很大一部分会是为了「获取额外资讯」而存在,例如详细询问任务地点或任务目标、试图了解委托者的动机等等。而影响剧情的选择也确实存在,不过对话选项旁会出现警告标示,除此之外的普通答覆内容虽然会改变NPC 对主角的口气,却不会真的出现一条浮动的善恶值或道德值。
▲推进剧情的对话会用特殊颜色标示
▲特殊符号代表该选择将带来重大影响
试玩感想:开放式对话确实让游戏变化性大增,不过尚未看到反差非常夸张的选择出现,导致很难感受剧情可能随时急转直下的戏剧性。
技能重要性大幅提升
相信不少老玩家们应该早有感觉,从隐蔽刺杀发迹的《刺客信条》系列,不知曾几何时,已经有了足以媲美其它游戏的冷兵器战斗系统。或许不少人曾批评刺客不像刺客的夸张处决与历代主角宛如预知未来般的反击动作,制作团队在战斗系统上所投入的用心确实是有目共睹,更何况以斯巴达血脉为背景的《刺客信条:奥德赛》似乎更有理由爽快地大开杀戒。
▲选择把主角设定为斯巴达人似乎也暗示本作的战斗将会朝更为爽快的面相发展
上一代的主角巴耶克为了贯彻心中「无形者」的理念而背负起身为刺客的使命,不过潜行在奥德赛当中,仿佛更接近一种「选择」而非必要手段。在战斗方面,整体上依旧延续《刺客信条:起源》的操作与模式,唯一的差别在于「技能系统」的运用更加灵活。面对更多、更强的敌人,主角再也不必单纯依靠翻滚、格挡或偷袭等基本的招式战斗,新增的技能系统允许玩家摆放四种近战技能与远程技能,好比宣传影片出现过的「斯巴达踢击」,或能操控箭矢的「掠食者射击」等等。
▲技能树还是以远程、近战、潜行三大分支为主,只不过不再以大量的被动技能为主
▲大多数的技能偏向施展特殊动作为主,好比夺取敌人盾牌或是踹飞敌人等等
▲善用地形就能靠技能轻松解决敌人
试玩感想:虽然技能有冷却时间,另外还必须消耗肾上腺素来发动,不过肾上限速累积的速度与技能冷却比想像中要快上很多,因此玩家们不必刻意扣住技能而不发动。
新增船只管理系统
海战系统的部分恐怕会是新作与起源差异最大的地方,最主要原因就是《刺客信条:奥德赛》背景所属的希腊群岛和《刺客信条4:黑旗》的加勒比海一样都是属岛国遍布的区域,因此航行或海战要素不再只是以特殊任务的型式出现,这一次玩家们又可以自订自己的船只,甚至招募船员。
▲海战的部分与黑旗十分相像,都是以迂回开炮的方式进行,差别在于攻击改成射箭与投掷长矛
▲透过船只页面就能从武器、防御甚至装饰等各方面来客制化船只
▲招募来自世界各地的敌人成为「副手」就能替船只添加额外的效果
试玩感想:初期海上战斗包含指示水手攻击、防御、冲撞或强行登船等要素与黑旗非常相像,除了允许玩家从敌方据点招募新队长这点是全新的功能。
新增武器强化功能
武器镶嵌宝石或符文是很多RPG常见的元素之一,当然《刺客信条》系列一直到起源才真正把武器伤害系统做得比较明显,不过到了奥德赛终于出现类似客制化武器的「铭刻」系统,能主动替武器附加额外效果,例如多少%伤害或爆击率等等,大大提升配装上的可能性。
▲装备栏可以检视尚未解锁的铭文,可以想像要是把同类型铭文相互叠加,肯定能造成惊人效果
试玩感想:虽目前还无法确定铭刻效果可以强化武器到何种程度,不过可以想见游戏迈入后期时玩家们必定会开始钻研各种流派的武器打法,战斗上也更具变化性
新增佣兵(赏金猎人)系统
《刺客信条:奥德赛》加入了一个名为「佣兵」的独立系统,初步试玩后大致上可以猜到这套系统恐怕是为了配合主角身为佣兵的设定。至于实际上的运作方式有点像是「佣兵界的阶级系统」,玩家们在游戏中随时有可能会被赏金猎人,也就是「敌对佣兵」追杀,击败前来追杀的佣兵就能提升自己在佣兵系统里的阶级。
▲击败阶级高于自己的佣兵,就能取代其位置
试玩感想:佣兵系统好比将上一代「巡缉官」的概念加以扩张,让主角随时都扮演着猎杀者(佣兵)与猎物(悬赏目标),不过真正吸引人的地方在于击败赏金猎人的成就感与奖励。(赏金猎人通常会掉落高品质装备)
新增国力系统
《刺客信条:奥德赛》游戏内地图虽然和前作相同划分为数个不同区域,然而这一次每个区域多了「国力」值的设计,简单来说,玩家们清除区域内敌方据点不再是一件毫无意义(除了让图示打勾)的事情,而会影响该区域的国力。国力降到一定程度就会触发「征服战」,似乎有点接近《刺客信条:枭雄》争夺帮派地盘的概念。
▲清除据点的过程可以透过许多方式削减该地的国力
试玩感想:目前还不清楚究竟成功占领某个区域后会出现什么事,譬如解锁特定支线、当地商人给予买卖优惠,甚至影响整个地图局势变动等等,至少玩家们清除据点时较不容易感到漫无目的。
总结
此次受Ubisoft邀请试玩的内容大致上已经与完整版游戏非常接近,也能够比较清楚地掌握《刺客信条:奥德赛》主要的游戏走向与各方面操作系统,以几小时体验的感觉评断,我可以说从未接触《刺客信条:起源》的玩家们恐怕会有比较强烈的新鲜感。虽然新作主打开创RPG式的高度自由和选择,从很多面向来看还是能够感受到Ubisoft作品以往的通病,譬如做业感沉重、主线内容的独特性不足等等。
最后,考量不少续作的系统和起源差异不大,因此没有在上面特别提出来,像是透过老鹰侦察(只有老鹰的名称不同)、骑乘马匹的设计(同样有自动骑乘功能),以及地图上密密麻麻的问号点,不外乎寻找区域内宝箱、藏宝图或杀死野生动物领袖等等,而敌人据点设计也和上一代大同小异。总结来看,我会说《刺客信条:奥德赛》算不上是一款全然脱胎换骨的续作,却已经展露出蜕变的曙光。
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