无双大蛇3
无双大蛇3
平台PCPS4SwitchXboxOne
发售时间PC 2018-10-16+3
时长94小时(主线)
类型动作游戏
官方中文支持
制作发行KOEI TECMO GAMES CO., LTD. / KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
评分8.2爽快有余 创新不足
标签动作砍杀奇幻单人历史

《无双大蛇3》战斗与动作系统心得

类型:攻略发布日期:2018-09-23来源:A9VG作者:9762WHMLY🏷 无双大蛇3 / 上手体验 / 攻略

  《无双大蛇3》中战斗及动作是游戏的核心要素,也是玩家最为关心的内容,下面就为大家带来“9762WHMLY”整理的《无双大蛇3》战斗方面的系统和动作,想要了解的朋友不要错过。

游民星空

战场UI

  战斗准备阶段和阵地系统的UI是一套的,还是按L1R1切换内容,分别为进军返回阵地与胜败条件,军团,挑战目标(战功),武将(查看武将信息与出招情报等),设置(教学,音量,画面,操作等)。

  战斗时击破语音被归为模组语音,如以往的无双乱舞台词一样直接念出,不放在战场台词框播出。击破武将压制据点与战场情况被剥离开,战场情况还是以往的横窄条,击破和压制被放在了地图下小框显示。

  地图偏向战国平面化,没有了357立体的显示效果。地图上方没有红蓝军力条。武将头像放在左下角,下方圆形为合体神术槽,环形为神术槽。体力和无双槽就不用说了。无双槽即使一开始是两条,但使用无双时会也全部消耗,而固有神术则是一次使用一格。

  武将建模除了五个新人,并没有对26个上一代神魔重新制作,而是直接搬运,仅仅是拉伸了贴图分辨率并做模糊处理。三国和战国武将对比原作有色调的偏离和细节的模糊,观感上尽量做到三游戏的建模统一画风。杂兵和大众脸除本作新增希腊兵和北欧兵,其他同样是来自三个游戏,蛟的手和上一代并没有区别。(这里就很好奇为何不用357现成的远吕智军替换服装)

神术

  神术分为普通,蓄力,乘骑,固有,合体。被击中后仰时,也可以使用神术。

  普通神术一次消耗七分之一个神术槽,威力比较低。蓄力神术一次消耗全部神术槽,清理杂兵比较高效,对敌将也有不错的伤害。乘骑神术直接唤马并进入乘骑状态。固有神术一次消耗全部神术槽以及一格无双槽,威力比较可观,可以相当于往代的特殊技吧,有些性能甚至比武将无双要好。

  合体神术。通过连击数即可积攒,300连击以上增加提升量,1000连击再次增加。即使敌人已经血空,因此杂兵数量少的时候可以鞭尸来攒合体槽。清屏范围比较大,基本囊括视野里敌人,对敌将的伤害没有觉醒无双高,相当于敌将全中了一个普通无双。结束有战神之斧、韦驮天靴的效果增益【战神之斧攻击力*2对神术一样有效】,以及短时间内无双不消耗【四个支援队友在附近】。合体神术击破的敌人掉落经验值、贵石、稀少石。

  神术的动作优先权高于普攻和C技。神术的意义对于同屏与原作相差不小的三国武将和前期攻速不够的战国武将来说还是有不少的。不过在武将成长和武器属性里太多的神术相关,以及性能和控场能力和神术槽回复速度,就明摆着暗示多用准没错!当然一切的枯燥乏味和重复感也会由使用太多的玩家自己承担。关于不同的神器平衡性以及神术与原武将动作的平衡,这个早在微博提问时,制作人已回答了,并不在意平衡并且无暇顾及,请多用神术。SO,制作人都明牌表态了,指望着一刀一式玩动作的玩家们就散了吧~

神格化

  赵云,织田信长,真田幸村,井伊直虎,曹丕,关银屏,吕布,石田三成八个人经过剧情的解锁可以觉醒时神格化。神格化和觉醒一样会加强速度、攻击,发动后依然可以换人。不过能力提升比觉醒更明显,并拥有全新的强力固有神术【伤害非常高,甚至比整套觉醒无双还高。再次猛敲黑板!本作平衡性什么的压根不存在,别说给狗子吃了】。神格化使用神术不消耗神术槽【合体神术会消耗合体槽】,并且无双快速回复。神格化有独立的消耗槽,位于左下角角色头像上方,消耗速度比觉醒慢很多。神格化在觉醒耗完之前依然可以使出觉醒无双/无双奥义皆传。

大蛇传统-武将类型力速技

  力:受到普通攻击和箭矢时霸体,攻击中可以立刻防御取消(发出白色小闪光),避免高难度成为活靶子。【特别说一下本次的防御取消,实际使用上比龙床桌普攻对防御非常敏感要好,需要稍微长按,不用担心攻击时快按防御键微调视角而导致动作中断】

  速:连击数维持时间较长,连击数越高伤害越高。可以跳跃取消攻击。可以轻功在空中快速移动并带有无敌时间。

  技:攻击中可以按X发动影技,追击或者破防,并使敌人浮空。对于浮空的敌人伤害提升。

武将技能

  相当于往代的道具系统,对不同的武将类型针对性的强化 。

  相克:减轻敌将对玩家的伤害。

  应击(力型):提升防御取消后的第一招攻击的威力。对于常用交替连段的时候,很少使用防御取消;对于常用一个武将来说可以收招常用防御取消,以获得收益。
  刚体(力型):被普攻或者箭矢攻击时,防御力增加。
  发劲(力型):所有蓄力攻击会破防。针对很多力型武将破防手段单一,效果比较好。
  金刚(力型):可防御所有攻击。也就是说不会崩防,但是像中了信长神格化的固有神术那种直接倒地是无法奏效。
  激励(力型):濒死状态中重整姿态会一段时间提升攻击力。
  铁身(神魔力型):一段时间未受伤时会产生防护罩。为女娲娘娘同庆吧~

  疾功(速型):可进行二次轻功。对于空中攻击比较强力的武将来说可以增加攻击次数,实际使用的话,紧急脱出才会用连续两个轻功吧。
  宙功(速型):提升轻功后的第一招攻击的威力。对于收招使用交替连击旋风将敌人拉远之后或者神术控场之后,可用轻功快速接近敌将,实现继续追击,比较实用。
  幻舞(速型):遭受攻击时,按X消耗无双,重整姿态并脱离。相当于战国的影技回避。
  夜叉(速型):可防御背后的攻击。相当于三国的方圆。
  脱兔(速型):濒死状态中重整姿态会一段时间提升移动速度。三个类型濒死强化中最实用的。
  分身(神魔速型):蓄力攻击时,一定概率放出分身。增加hit,减小出招破绽。

  流击(技型):强化交替连段。
  破天(技型):对浮空敌人伤害增加。
  影刃(技型):增加影技的威力。
  无影(技型):一定概率使用影技不消耗无双槽。
  技型本身比较易用,影技更方便取消动作和追击,技型这四个技能也都不是很明显的动作了,强化攻击即可。
  顽铁(技型):濒死状态中重整姿态会一段时间提升防御力。都濒死了还敢去杠几刀吗?
  空蝉(神魔技型):影技带有属性,并产生冲击波。

战斗动作

  原有的动作方面。三国武将没有保留无影脚、转身、轻功(归为速型特技)、旋风这四个特技。战国没有杀阵、影技(归为技型特技)、影技回避(归为速型特技)、特殊技。【特别说明一下孙权的无影脚意外的幸存了】战国追加了跑方,以便统一交替连段的动作。

  三国技型使用影技没有残影。战国轻功并非忍者的原地高跳,而是使用了三国轻功的动作。

  普通攻击与C技与原作基本上没有区别。类似的特效,使用相同的贴图,比如马超C4短按和直政C3-2的冲击波特效。

  新增锁定功能,按R3。拨动右摇杆可切换锁定对象。

  交替连段。只要按出三角或者使用神术,切换武将即可发动,优先于神术和C技。旋风范围比2代要大,使命中的敌人浮空,附带一定的吸卷效果,同时换入武将会使出跑方。注意普通神术仅能打出跑方而没有旋风。交替连段也是除神术之外积攒连击数的高效手段,不过敌将可以防御。空中也可以直接换人,但并不是交替连段。跑方太远【如赵云】或者不适合打浮空的武将来说有点不太适应。

  无双方面。击破敌人时才能积攒,与连击数无关。三国的空中无双被放在了武将强化中,需要消耗四个技能点数习得。三国武将保留的地面无双根据武将不同保留的1和2不尽相同,大部分是保留了动作有代表性的。【当然也有无双流的武将会优先保留可互动无双,比如法正的无双2】。战国的无双奥义依然可以按圆提前结束。

  觉醒和无双极意的道具“神力之晶”需要连击数300以上时击破混沌之源方可掉落,按L3发动,发动后依然可以换人。效果上和357相同,没有无敌,但可以直接回满无双。三国武将的真觉醒无双连击数条件基本上没有改变,所以上手也来的容易,高连击数攒合体槽效率非常高。战国的无双奥义皆传在性能和伤害也与原作没有多少差别。

  军马有关动作,各自保留了自己的动作。战国的马上C1马蹄捶地,马上C2挑空,马上C3昏厥,马上C4大范围,马上无双冲锋,伤害比较小,并没有4-2和真田丸那么夸张,带有武器属性。三国马上C技全相同,马上无双高速冲锋。

  招式属性方面,三国这边357原本就存在,所以使用上来也得心应手。战国摒弃了Z53开始的随机属性,重新编写类似于三国的招式属性。神速使用三角时都出属性,但是接方框反而没有属性。虽然神速如此高频率的使用属性,但是敌将防御弹神速的意识非常高,不过在敌将后仰之后使用神速发动属性,是个不错的选择。

  打击感方面,与357E和Z54-2比起来要软不少。可以思考一下古泽是怎么把现成的三国战国打击感往自己的全明星方向“改良”的,emmmm

挑战目标

  相当于战功,每关三个。第一次完成时会得到贵石、巧珠、稀少石。之后每次只会获得经验值,分别是500、1000、2000。

击破类

  击破某敌将。
  X分钟内击破XX人或某敌将。

特定攻击及数量要求类

  使用XX攻击击破XX人。
  【注:无双包含无双乱舞/无双奥义,空中无双,觉醒无双/无双奥义皆传。神术同理】

胜利状态类

  某武将或特定NPC败退前胜利。
  某武将或特定NPC血量XX以上胜利。
  我方无败走时胜利。

战场节奏类

  某武将接近某武将。

战场情况

  同屏人数和Z54相差不多,并有无限出兵的据点口,完成蓄力神术/固有神术/无双击破XX人的战功并不是很困难,稍微留意数量就不用像357M那样专门去刷击破数。

  敌将AI不再是战国的只会C2,三国的C1、几个普方,甚至会使用EX,玩家被打浮空不给玩家受身脱离的机会。不过敌将的攻击频率比357和Z54要低,前面几句就是对AI追求者的错觉了。虽然敌将出招情况变多,但是会有间歇性的发呆,甚至不会主动防御和转向,玩家可以在敌将防御的时候大摇大摆走到他背后开打。从远处就有攻击欲望的敌将一般会抢先手,所以玩家最好是用普通神术或者骑马撞开来避免并开始自己的连段。
  困难难度就能常看到无双脸放无双了,但是并没有打断提示和给玩家硬直,一旦玩家没有看清就冲过去,很容易就吃无双了。

  混沌之源在超过300连击击破会掉落神力之晶。对除觉醒/极意/神术之外的攻击没有硬直,但仍然会受到伤害。
  混沌之源绿化的敌人:对普攻无硬直,C技可打出硬直,神速对杂兵有受创判定但不会被神速吹飞。

  战场遇到神锚时可以长按R1,其附近会高速回复神术槽。

  战场道具比较少,没有三色装的加倍【其实意思就是让玩家多用合体神术,之后有攻击、移速*2】。酒坛子可以加满三个武将的无双,虽然掉落不多,不过效果比较足。

  卷物是和2代一样的金色书卷,捡到后一段时间内击破的敌人会掉落经验值。使用关卡推荐武将游玩可以增加卷物的掉落率。

  击破敌将时掉落经验值、武器、属性组件。合体神术击破的敌人掉落经验值、贵石、稀少石。

战后结算

  对击破数和时间进行评级,S最高,A其次,以此类推。评级影响到贵石和经验值的获得倍率,所以刷贵石和经验值的话,也需要注意评价。但是评价标准无法在战前、战时查看,只能战后结算时查看。

  S:贵石*2.00,经验值*1.25
  A:贵石*1.60,经验值*1.20
  B:贵石*1.30,经验值*1.10
  C:贵石*1.10,经验值*1.05

  获得武器和属性组件以及福签武器。福签武器由阵地技能、战后评价、友好度而获得不同的武将武器。福签武器的概率对象不止是操作的三个武将而是所有可用武将,类似于蛇2的祈福。

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修罗难度

  修罗难度于游戏通关后解锁,说是能得到更高质量的武器,实际上还是没有金色属性,不过由于本作难度和S要求呈反比,加上杂兵血量各难度差不多,打高难度获得S评价要比简单,普通难度容易很多。

  通关之后会在关卡情报追加武将头像,使用对应的武将去打修罗难度即可获得该角色秘武【紫色背景无前词缀四属性必有一金色属性】,秘武不可重复获得。

混沌难度关卡

  第三章开始解锁混沌难度,概率随机出现打过的一关为混沌难度,当然不想要混沌也可以手动改为其他难度。混沌难度算是比修罗更高的难度,后台无法回血回无双的效果,吃了敌将一套还是很有压迫感。另外还有混沌这个特殊敌将乱逛,当然解决了他就会得到金色的属性组件和更多金色属性的武器了。

  整个关卡的敌将都会概率掉落稀少石,并非只击破混沌。血量的问题,解决方法就是吸生了,效果非常夸张。前面的关卡出现混沌难度建议不要去刷,除非稀少石急用。后面关卡刷混沌难度,掉落的金色属性要多很多,而且有些金色属性是前期关卡根本不会出现的。像天舞基本上只有第五章混沌化才会出。

军马

  使用了357E的系统。缰绳在武将手中,但马身体直勾勾的,不能侧身和扭身【古泽也就特效才讲究】。乘骑神术R1+X唤马,直接进入乘骑状态。乘骑手感和灵敏度均为357E【战国的原地转向和防御平行移动比较迟钝】,战国只有马上攻击动作(前文有提到)保留了自己的。虽然上马效率提高了很多,但是原先357的马推走正在招式硬直中的玩家这种操作就不可用了。

  不管是C技还是神术,只要带有自身浮空判定的,不管收招是否在地面,均不可唤马取消。这种情况建议使用各自类型的特技【防御取消,跳跃取消,影技】或者神术。

  另外,原战国屋内和洞内禁止马驶入已经取消,你甚至可以骑着你的马儿上天守。

武器属性

  注:本文涉及到过多颜色,与网站背景色相似容易看不清,各位可以选中想要看的字段全选。

  每个武将最多拥有20个武器,武器属性不需要的,可以直接卖掉,需要的属性可以分解成属性组件。武器锻造消耗属性组件,不直接消耗素材武器。

  所有属性分为四种稀有度::蓝色,铜色,银色,金色

锻造规则

  一星武器附第一个插槽1000贵石,之后每个插槽多消耗500贵石。

  二星武器附第一个插槽2000贵石,之后每个插槽多消耗1000贵石。

  三星武器每个插槽消耗一个稀少石,当八个插槽全部开放,武器升为四星,四星有金色属性时,升为五星。

造型

  三国武器造型有一星,二星,三四五星,三种。

  战国武器造型有一星二星,三四五星,两种。其中二星是一星变色版。

  一星武器蓝色背景。二星武器红色背景。三星(四星/普通五星)武器金色背景。秘藏五星武器紫色背景。

上手度

  对攻击力增益随武器星级的提高而提高,二星+9,三星(四星/普通五星)+13,秘武五星+19。不过上手度的提升并不是很慢。

攻击力

  一二三星武器攻击力均为范围波动,与难度和运值有关,越高难度、眼利属性等级越高,攻击力和属性获得数量与质量越好。觉得三星武器刷起来麻烦的玩家,可以直接使用五星秘武,三星武器超过秘武攻击力6以上的情况很少。

秘武

  直接取得即是五星,名称没有属性前缀。攻击力与属性固定,造型和三星四星武器一样,但名称不同,必有金色属性。属性有四个,其余四个属性槽需要玩家自己使用稀少石解锁。

  通关之后随着修罗难度解锁,并且在关卡信息栏的挑战目标有武将头像,按方框查看。取得条件即是修罗难度完成三个挑战目标。和前作一样,也不需要一直使用需要拿取秘武的武将,只需要带在三人小队里即可。

  秘武可锻造,不可分解变卖,也不能重复获得。

  ●普通属性等级上限为10。1级消耗10个组件,2级消耗5个组件,之后一直递增一个组件。也就是说一个10级属性需要91个组件。

  分解一个2级属性,得到15个组件,3级得到20个组件,4级得到25个组件。以此类推。

  炎:效果类似于战国的红莲,有增伤和烧血的效果,炎属性上4级之后,烧血就有比较明显的感受。特效则是直接使用的战国红莲。复合属性的时候尽量带上。
  风:效果类似于战国的烈空,基础伤害增加,被敌人防御时一样可以造成一定的伤害。特效类似于清正的神速S7和S9。同等级伤害没有炎高,不过由于适用情况不同,复合属性的时候尽量带上。
  雷:基础伤害增加,概率发动劈下的雷,会使敌人昏厥并造成一定的伤害。特效类似于三国的引雷。和风一样,同等级比炎累计伤害低,劈雷的范围基本上也只能使一个敌人昏厥,发动概率比冰低。
  冰:效果和特效类似于三国的结冰,概率冻结敌人,没有伤害。空中的敌人冻结之后自动落下,不会滞留空中。空血的敌人不会自动破冰,也可以再次冻结。比同等级雷的发动概率大,但没有伤害加成,不推荐使用。由于交替连段可以使敌人难以落地,积攒连击数也就不需要冰来鞭尸了。
  斩:根据敌将上限体力发动比例扣血,一定概率将杂兵一击倒。必备,斩的等级提升不会提升伤害而是提升触发率。
  【奥丁的普通神术时停/冰/雅典娜石化发动后,停滞/冻结/石化状态也会影响其他概率属性(雷、斩)的发动周期,解除状态前无法再次发动雷/斩】

  眼利:容易获得好武器。对“武将修行”有效。
  收敛:合体神术槽易于增长。
  磨炼:容易获得经验值。
  调和:增加武器上手度的上升值。上手度本来就涨得很快,调和基本上可以无视了。
  增广:扩大攻击范围。主要提升普通攻击的范围,蓄力攻击不怎么明显。
  神速:提升攻击速度。增幅比357大,比4-2小,本身就攻速比较快的模组建议7-8级即可。

  神击:提高蓄力神术、固有神术的威力。
  地击:提升普通攻击的威力。
  天击:提升蓄力攻击的威力。
  空击:提升对空中敌人攻击的威力。
  乱击:提升无双乱舞/无双奥义的威力。
  【以上五个“击”属性提升系数太少,建议不用】

  勇猛:提升对敌将的威力。比较明显,做挑战目标赶时间或者救火的时候速度解决敌将。
  惠酒:击破敌人时一定概率掉落老酒。效果不如吸活。
  惠桃:击破敌人时一定概率掉落桃子。效果不如吸生。
  武勋:击破武将时一定概率掉落小卷轴(50)。对“武将修行”有效。
  奖赏:击破武将时一定概率掉落贵石。对“武将修行”有效。
  收集:击破武将时一定概率掉落武器。如果常用一个武将,那么只需要一个武将带有收集击破敌将,即可三人小队共享收益。对“武将修行”有效。
  收片:击破武将时一定概率掉落属性组件。
  吸活:击中敌人时回复无双。回复量根据该动作造成的伤害量计算,斩属性对杂兵即死效果造成的伤害量溢出很高,吸活效果明显。无双和影技常用的角色可带。
  吸生:击中敌人时回复体力。回复量根据击中个数和次数决定,人堆里使用神术效果明显。效果夸张,基本上只要不被秒,就可以在人堆放个神术回满。
  炎雷:炎雷双属性复合。
  冰雷:冰雷双属性复合。
  炎风:炎风双属性复合。
  冰风:冰风双属性复合。
  雷风:雷风双属性复合。
  炎斩:炎斩双属性复合。
  冰斩:冰斩双属性复合。
  雷斩:雷斩双属性复合。
  风斩:风斩双属性复合。
  三极:炎冰雷三属性复合。

  ●以下属性只能附一个,无等级的属性。消耗20个组件。分解时获得20个组件。
  神得:增加合体神术获得的道具(经验值、贵石)。刷经验值和贵石效率不错,配合关卡推荐武将易掉落卷物,可以让经验值多获得接近一倍。
  煌武:根据周围友军武将数量提升自身攻击力。
  进击:每300连击增加攻击力。本作连击数如此不值钱的情况下,进击夸张到甚至全程持续。
  坚甲:每300连击增加防御力。
  快愈:每1000连击回复体力和无双。回复量比较少,约20%,不建议使用。
  诱爆:让受到攻击的敌人一定概率释放冲击波。控制敌人距离和位置的有效属性,冲击波在敌人脚下爆炸,容易将敌人炸远,不适合近战或者短范围模组,长范围和射击类模组效果较好。
  裂风:让受到攻击的敌将一定概率产生风刃。特效类似于原战国井伊直虎的特殊技。增加攻击范围和敌人硬直的有效属性,概率比诱爆略小,持续时间较长约2秒不到,能使小团体敌人浮空。连击数虽增加多,但是不会提升合体神术槽的积累量,也不会触发炎冰雷风斩属性。
  再临:体力耗尽时可满血复活一次。
  猛袭:受到的伤害加倍,普通攻击可以出暴击。只对基础伤害有效,对属性伤害无效,伤害量在1.2-1.5倍左右。
  猛碎:受到的伤害加倍,蓄力攻击可以出暴击。只对基础伤害有效,对属性伤害无效,伤害量在1.2-1.5倍左右。
  【由于高难度三种大怪物和奥丁真远吕智这种高伤害的存在,猛袭和猛碎的代价会导致玩家不注意而被秒,建议不使用】
  迅雷:即使受到攻击也不会有硬直,不会落马。
  天攻:体力最大时,所有攻击将附加属性。
  天佑:体力一半以下时,所有攻击将附加属性。
  天舞:无双最大时,所有攻击将附加属性。

1.03版本新增属性

  目前测试只能通过修行的「武者修行·收集」获得

  ●等级上限10。
  巨星:1000连击使用蓄力神术/固有神术后,操作武将巨大化,约25秒,不可攻击但有移动的践踏伤害。等级越高,体型越大,伤害越高。
  怒涛:根据击破数提升能力,上升的能力根据各系列角色而异。
  共斗:蓄力神术攻击到队友所攻击的发光敌人,其伤害增加。【发光敌人是指用神术击中的敌人】

  ●无等级设定。
  暴风:击破敌将时出现龙卷风,可以卷入周围敌人,持续时间约2秒,不带属性,范围约两个身位,连击数加算。
  流星:吹飞的敌人在空中爆炸并吹飞更远,伤害较低。
  骚铃:敌人会全力攻击,但获得的经验值增加。

天舞天攻的使用

  1.C技无属性【如曹操】;2.带有属性C技单一【如司马懿,李典】;3.C技带属性却属性只有近身而特效大【如素盏呜】。

  使用天舞天攻的必要性并不是绝对的,但是针对这三种角色,使用猛袭猛碎的数据流在高难度面对三种大怪物和奥丁真远吕智这些高伤害敌人时候,不注意就容易被秒杀,需要非常小心谨慎。因此不妨这些角色使用天舞或者天攻,解决这些困难户。

  天舞只需要无双维持满槽即可,非常好控制,但是本作很多的挑战需要使用固有神术和无双,上面类型2、3的武将通过斩+吸活积攒比较困难,类型1更是只能用最基础的击破来积攒无双。而觉醒回复无双又会受到混沌之源位置和数量的限制。能够可控的高效回复无双方式只有带收敛加快积攒合体神术,用合体神术来回复无双。天攻需要维持体力满槽,相对来说不好控制,但是带效果夸张的吸生只需要对小群杂兵打几下就能回复大量体力。天攻有效之后再通过斩和吸活就能轻易回复无双了。

  总之,回复无双的手段,积攒合体神术需要的击破数和时间明显比直接吸生吸活需要的击破数和时间要多。也就是说,天攻能让固有神术和无双频繁使用成为可能,而用天舞一旦消耗了无双,回复无双的手段和效率远不如带天攻的时候。具体武将,技型和速型有影技和轻功,只需要提前解决弓兵集团或者快速击杀敌将可以有效防止天攻的失效。要带天舞的武将,可以先使用无双,再通过觉醒回复无双,使用觉醒无双积攒挑战所需无双击破数,而觉醒无双的高连击数可以回复不少的合体槽。

  PS:素盏呜其实可以不参与这个问题,他的毛病在于固有神术伤害低,C技属性全在近身,特效范围大而不容易让属性击中敌人,但是他一旦使用天舞天攻的话就特别强力。带天舞和收敛的话,骑C和C4下雨攻击hit数多,带天舞之后全段都是属性,伤害非常恐怖,积攒合体槽也比普通角色快。带天攻的话,因为是力型神魔有铁身的技能更无须担心安全性。

伤害与平衡性相关

  本作被吐槽得最严重的地方,不免对制作人态度和工作重心产生质疑……【省略n字】

  前文也提到,战国的招式从原作的随机属性到本作编写了固定属性,这个本来对之前一直玩战国因为属性随机而头疼的玩家是一个好内容。神速的伤害削减也强调了神术控场,不过给神速赋予了全程属性就非常恐怖了,只要敌将后仰/浮空/背对的情况(如配合强力神器的镰刀,绳子,三叉戟),带有斩的时候,高频出属性是非常容易解决掉一个敌将的。

  战国除了普通攻击型武将,神速型特殊技型和蓄力型都是两三段属性常见。但是同时三国武将这边在削减属性段数,比较常见的就是C技只有最后一击带属性(如郭嘉,乐进),或者直接砍掉属性(如原本仅有C6带属性的司马懿),更不会给原没有属性的武将加上属性(如李典,司马懿,曹操,陈宫)。几乎所有的ex都被直接砍掉属性可用以及伤害系数,固定的ex伤害在初期关卡还能见到伤害,而在高难度后期关卡中同样的伤害相对于敌人血量就非常少了。虽然有猛袭猛碎这种纯粹堆积伤害的属性,但是比起10级斩的触发率和炎雷等属性的性能,还是有明显的伤害和性能上的差距。所以原作中依靠易武、连击、旋风连击的武将丝毫没有得到增强。

  无双/觉醒无双的伤害削减是都有的,个别武将略有幸存,如张飞的无双。甚至修罗难度下,一个无双的击破数还没有一个蓄力神术多。三国原有的两个地面无双选择性的保留了一个在本作,有些武将比较幸运留下了强力的,有些就真的用惨都形容不了的(如姜维)。另外,三国原无双有的周围硬直被缩小,甚至一个身位的距离都无硬直,对比战国的无双按下去马上就打根本不需要硬直范围,三国武将的无双如果是投技或者小范围类型,就非常容易直接让敌将走掉或者方向偏移而丢失目标。战国的觉醒无双(无双奥义皆传)伤害还是有的,但是三国的觉醒无双由于没有“连击”这个属性增强,没有“咆哮”这个属性延长,就只能完全看本身的伤害了。而三国的觉醒无双比战国唯一的好处就是连击数提升快,积攒合体槽简单。

  神魔的动作并没有追加,战国系动作的神魔没有神速,三国系动作的神魔也没有空中无双,觉醒/无双极意的时候放出的也只是原有无双。不过神魔有对应类型的独有武将技能(力型铁身,技型空蝉,速型分身)。铁身对于往代动作没有增强的力型神魔作用非常大,效果和战国伽罗奢C5特殊技一样,被打破还没有硬直。如女娲看似招式简陋性能又差,实际上C4和无双带属性,凭借着铁身的安全性和吸活、斩属性,近战很强力。反而在前作强力的素盏呜这次由于C5被改,加上属性的范围很小,同为力型神魔反而不如女娲。空蝉带有属性以及冲击波稳定追击的能力,分身在C技概率发动也增加了很多出招安全性。新人虽然有宙斯这种爆冷门的,不过其余都是和老神魔比起来,不管是性能还是视觉动作根本就不在一个次元的存在,尤其是奥丁。

  神器在本作的平衡的偏差也不亚于战国神速全程属性之于三国的属性削减。性能方面大部分战国三国的神术都比C技范围和性能强力很多,一些人固有神术甚至让无双无用武之地。神器之间也是差别巨大,如赫尔帕镰刀,三叉戟之于金翼靴,达因斯莱瓦。即使强力神器给予原作弱势的武将,以希望平衡优劣,然而大部分武将都过了头,甚至有不好用的神器配给弱势武将。神魔的神器虽然都很一般,甚至新人的神术不好用,不过不管是同为神魔之间的差距以及神魔和原有武将的差距仍不是神术就能调整过来的。

  总之,在两款原作都是能比较相对强弱的情况下,本作的改动和神器的能力造成了绝对强弱。有人会说割草需要什么平衡,PVE需要什么平衡。平衡不是玩家和AI之间的,而是玩家体验到的各个武将之间的,何况PVP战斗竞技场模式……

  说这么多还是希望本作能够早日补丁修正各方面的问题,不管是对制作人的褒也好贬也罢,批评一个游戏并不是给喜欢它的玩家添堵而是想让它能满足更多的玩家的需求。

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