无双大蛇
无双大蛇
平台PCXbox360
发售时间PC 2007-03-21+1
时长10小时(主线)
类型动作游戏
官方中文不支持
制作发行Omega Force/KOEI / Omega Force/KOEI
标签动作动作游戏

《无双大蛇》大蛇招式mot替换分析

类型:攻略发布日期:2008-05-23来源:本站原创作者:佚名

奋战了一个周末,终于研究出大蛇的招式mot格式了,立马动工,将星彩MM垃圾的4方5方改掉,并拿来了香香的C4和女王的C2,呵呵

。。。
354S已经被各位大大研究得非常透了,不才狗尾续貂,结合前人经验,分析了一下招式mot,目前只分析了三国人物。

以星彩为例,首先打开LINKDATA_BNS.IDX,这个文件是每个人动作的索引文件,大家都知道,不多说,风之术师已经总结了每个人的

地址,赵云是第1个,地址29A0,星彩为第2E个,地址为 29A0H + 2EH * 20H = 2F60H,跳到这一行,把最前面的4个字节 * 800就是

星彩在LINKDATA_BNS那个1.8G大文件中的招式地址,注意多字节顺序,2F60这一样首4个字节是 00 01 F3 41,所以:
1F341H * 800H = F9A0800H,这就是LINKDATA_BNS中星彩的起始地址。详见风大的强帖“16进制版atk文件意义总结”。

F9A0800H的下面一行起始4字节为:
00 DE 0F 00,这是MOV的偏移量,这里的字节序与IDX不同,F9A0800H + FDE00H = FA9E600H,这就是星彩MOV起始的前面那行了。
不管MOV,再往下一行,起始4字节为:AF 00 00 00,恩,重点了:这是招式MOT的偏移量相对地址,后面所有招式MOT的偏移都是以

这一行的行头为参照的,我们记住这个地址:F9A0820H

再往下几行,可以看到一堆一模一样重复的4字节串:A0 E8 05 00,其他人物也有一堆重复的串,只是数值各不相同而已。
这个串有21行,其中第21行的最后4个字节不同,这个不同4字节的就是2方的相对偏移地址,以F9A0820H为基准。其他人物也同样类
似。再往后每4个字节依次就是一个招式MOT的偏移地址了,详细顺序可以参考van大的修改器中MOT代码一项。

继续,我们看一下星彩的C2,地址为F9A0A40这一行的C-F这4个字节,值为:C0 09 08 00,绝对地址为:F9A0820H + 809C0H =
FA211E0H

跳到这一行,首先4个字节就是5F 41 31 47,很熟是吧,没错,跟354S一样,这个串标示每个招式的开始,大蛇中,每个招式都按照

16字节对齐了,都在行头。
跟着4字节是32 34 30 30,这个估计是版本好之类的,在大蛇中跟5F 41 31 47一起组成了8字节的招式起始串。
再往后:5C 04,这个就是招式MOT的长度了,注意,这个值是45CH,再乘以10H才是真正的长度45C0H,好大啊,难怪星彩的C2如此缓

慢,呵呵。。。

OK,寻址方式就是这样的,我们现在可以每个武将拆一招构建一个新人了!!!

两点要提一下:
1,与354S一样,如果用来替换的招长小于原招长,可以在替换后追加一个5F 41 31 47 32 34 30 30,用来消除原有招式后续的干扰

。

2,如果用来替换的招长大于原招长,就比较麻烦,可以用文件扩容的方式来解决,这个地方具体的细节我还没摸透,试过一次以失

败告终。不过把人物全部mot+mov+atk都拷贝下来移动到文件最后扩容并重新制定IDX中索引的方式仍然有效。

如有遗漏或错误,欢迎指正。



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