《暗黑之门:伦敦》1.2版MM全面攻略及一次性杀老S攻略
前言:这几天没有网上就写了篇文章。MM可以说在单机还是比较受欢迎的,在网络上mm虽然被认为比较FC,但是也是不错的职业。主要是因为地狱之门本来就是一个刷装备的游戏,而MM又是最依赖装备的职业。单机是因为比较容易上手,比较有亲切感。网络上是因为可以打极品卖高价。mm在所有职业中攻击比不算强(相对法师和武器大师),生存能力比较弱(相对绝大部分的职业)。但是战术灵活多变,武器选择以及攻击方式是最多的一种职业,如果善于发现mm也是一个生存能力比较强的职业。并且mm才是真正玩mod的职业。在这里我把自己在单机以及在网络上得到的一些经验以及自己的认知说说,希望新手以及一些半桶水的友友看过后不要老是提问相同的问题了。
PS:这里我提出了自己很多新的观点(用红色字体标明,老鸟可以重点看),特别是在点燃方面的,不免有谬误之处。希望大家多多批评及指正。在这里不参与雷系技能的研究及讨论,有兴趣的可以翻旧帖。
一、基础属性
1、准度(简称ACC,下同)初始25
准度的重要性在所有职业中MM是排第一位的,其次工程,其它这是基本上没有用的技能。其作用:
(1)、1点准度可以增加爆击伤害2。高准度意味着高爆击。
(2)、准度可以收缩枪的准星范围,高的准度可以把枪的准星射击范围控制在基本上等同于一点上。
(3)、高级的枪需要比较高的准度使用要求。以lee为例,52级的lee装备mod后基本要求100准度以上。物理系堆爆击及伤害的枪估计要150左右。
综合以上几点分析,个人觉得准度的最终数值起码要达到150-160左右。
2、力量(str)初始15
力量在4项基本属性中对于MM是最没有用的。它的作用仅仅是为了满足装备需求。但是他又是走中甲路线(高护甲防具)必须的,一般靠装备加,如果装备了极品装备后力量不够再考虑加少许。
3、耐力(stam)初始20
耐力对于所有职业都是重要属性。
1、决定生命值的高低。
2、决定满足加含有4项基础属性以及其它含有很多属性装备的需求。但是主要还是用在AA装(加所有基础属性那个)。
4、意志(will)初始20
意志对于所有职业都是重要属性。
1、决定魔法值的高低
2、基本上绝大部分的攻击相关属性都有意志的使用要求,想要高攻击就必须+will。
3、装备很多属性要求will,最典型的是技能系列以及元素抗性的属性。
基础属性每升一级+5点,做完普通及恶梦所有支线任务大约有90-95点奖励。
二、基础属性的加点方式以及装备选择
说到基础属性的加点方式我想先说说3大系列防具装备。
mm的防具装备通常有3种大类:
1、quartermaster系列,是3种装备中基础护甲最高,护盾最低的。天然属性含有穿盾、+机器人生命,+机器人攻击3项中的所有或者部分或者没有天然属性。
2、military系列,护甲和护盾都处于中间。天然属性含有闪避、增加移动速度2项中的所有或者部分或者没有天然属性。
3、riflemen系列,不含基础护甲,护盾是3种装备最高的。天然属性含有增加伤害、增加mm技能使用频率2项中的所有或者部分或者没有天然属性。
至于选择什么类型的最终装备可以先考虑从五星系列中选出一些比较优秀的,游戏中先刷出这些5星。然后在从这3大类中选出可能出现的极品。最后就是通过计算得到基础属性使用要求的差值,升级的时候就加这些差值,预留10-15%的调节空间。但是实际上能不能得到极品就看个人RP了,毕竟这是一种规划,没有人知道结果如何。当然网络上是一定能够实现的,只要你花时间挣钱,然后通过交易^^,单机上正常来说比较困难,只能S/L3000,其质量绝对超过绝大部分5星。
在3种类型的装备中,我认为riflemen系列是最好的,主要原因:
(1)、天然属性全部能用的上而且是比较理性的。
(2)、quartermaster系列虽然基础护甲比较高,但是力量使用要求也特别高。举例来说(以最高级计算):52级的衣服,基础护甲+45,力量使用要求20,力量护甲比为1:2.25。如果附加属性含有护甲+110,力量使用增加18,总力量护甲比约为1:4。但是如果同样一件riflemen系列附加属性含有护甲+110,力量使用增加18,力量护甲比约为1:6.1。military系列则是处于中间位置。可以看出由于quartermaster系列的基础护甲相对于附加属性中的护甲,力量使用要求太高从而使力量的点数处于一个不够用的位置,实际上到后来加点会变得十分困难。如果是看中quartermaster系列中的穿盾天然属性,建议选取力量使用要求最低的腰带,披肩之类的。
(3)、military系列的天然属性相对比较鸡肋,其它的相对而言处于不上不下的位置。
基础属性的配点理论上是按最终照装备来加点的。至于什么是最终装备那就要看个人喜好了。
好了言归正转,实际战术中MM的装备配法有两种常见路线
1、 中甲型。
特点:护甲高,生命低,生存能力强。
走这种路线的mm通常会以高AA+高armor装备为主线,是网络上最常见的mm类型,也是最实用生存能力最强的类型。称之为中甲型是因为毕竟他没有达到近身系列的高甲型。中甲型mm伤害减免不同级别的伤害减免都要求保持在60-65%之间。加点方式(采用含有全部任务奖励的近似6点制)一般为1:0:2:3。多余的点数适当分配。防具还是如上述的riflemen系列为理想目标。
2、 轻甲型。
特点:护甲超低,护盾及生命值超高。
这类mm基本上没有什么防护能力的,抗怪主要靠高护盾,高生命值。其装备主要以高aa+高shield+1X% hit point bonus之类的为主。这类mm比较另类,其配点方式一般为0.5:0:3.5:2,多余的适当分配。
当然笔者还是推荐第一种配点方式的。原因很简单armor值的大小直接关系到你伤害减免的多少。血再多在强大的攻击面前如同泡沫。在mm装备属性中,首推AA属性。但是有一个误区就是AA就要高堆stam。其实正确的做法是能够穿AA装而把stam值降得最低,其实就是尽量不用或者少用除了aa外其它占用stam使用要求的属性,比如说常见的+shield,health Regeneratein属性等属性。
三、技能树攻略
这个其实也说的太多了,这个我也不想详细论述了。有兴趣可以翻旧帖。如果实在搞不懂,可以把自己的想法说出来,估计会有很多mm大师出来评论的。不过还是把一些关键技能说说:
逃脱(escape):
曾经的经典技能,至今还是经典技能。可惜1.2及以后版逐渐被人忘记,但是他始终还是最实用的战术技能之一,推荐必备技能,多少看情况而定。
照射(Beacon):
什么时候都是比较受欢迎的并且是必备的一个技能,主加攻击,也是元素照射的前提条件。
元素照射(Elemental Beacon):
减低敌人的元素抗力及元素攻击力。走元素路线必备技能。
死亡之眼(Dead Eye ):
增加爆击率的技能,要这个技能必须要有高爆击伤害的前提,否则没什么用。伤害路线必备技能。
武器大师(Weapon Master):
和死亡之眼及高爆率相关的技能,高爆率就多加,否则就做过渡到多重射。
多重射(Multi Shot):
mm的看家本领,增加2倍的额外子弹或者雷(不知道对持续伤害类的线型枪是否有效?)。无论走什么路线它都是首选技能。伤害路线增加2倍伤害,雷系增加2颗雷,元素路线因为子弹的增加使得元素成功几率增加2倍。这个就是有人说过感觉多重射很容易点燃的根本原因。
元素信标(Elemental Visions)
元素路线的必备技能。
战斗姿态(Tactical Stance)
过渡到元素信标就行。
加强护盾(Overshield)
过渡到元素信标就行。
油弹攻击(Napalm Strike)
大雷必选之一,点燃强度高,攻击范围广,缺点也很明显,冷却时间高,持续时间低。作为辅助攻击的技能。
迫击攻击(Smackdown)
配合火雷加强元素攻击强度。另外在Napalm Strike冷却时间内可以用,比较理想。作为辅助攻击的技能。
小雷系列:
我是不太喜欢了,大雷加一两点还可以玩玩,小雷就……
射速系列:由于多重射转移到爆击系后这个系列基本上是废了。最重要的是不能于多重射同时使用并且不能移动也太无用了。
Round系列:
rbounder round可以把射程总和增加一倍,如果你的build是玩远狙点燃型的,不妨多加几点。否则就不加这个技能。ravage round在激活的时候可以增加额外的2颗子弹准确的击中射程范围内的敌人造成75%的伤害,可惜几率比较低。一个片伤技能。不过个人觉得round系列的技能比较鸡肋,喜好就看个人喜欢了。
四、武器的选择。
由于武器太多,我就不想全部说了,这里主要就顶级实用武器分析一下。
1、lee
这支枪成名很久了,也是我最喜欢的枪。600射速火枪,4-6孔。4个很实用的属性+3照射,+20-22%火伤,+12-13%射程,+60-69%穿盾。使得它应用很广。具体应用:(1)、清场型:主加nova on hit 类型的mod,如果能够+到30%的nova on hit ,你会发现原来清除地图易如反掌。(2)、点燃型:主加点燃强度mod,其它加伤害mod。主要打等级相差悬殊的怪以及boss。
2、voodoo
这支枪含有物理、幻术、毒(溅射)三种攻击属性。30射速狙击步枪,5孔。基础属性很好,+26-28%伤害,+60-69%穿盾,13x-16x的晕眩以及点燃强度。使得它的基础点燃强度达到3xx,晕眩强度5xx,打断强度165。有人说voodoo的点燃是最好的,我个人有不同的看法我觉得最好的是8孔尼古拉和6孔lee。具体等到介绍玩武器后再分析。
3、hu’s
这支枪同lee是同时成名很久的。主要因为是600射速的高伤害手枪。物理手枪,2-3孔。属性曾经是经典,现在由于射速系列的削弱变得十分鸡肋。但是由于它的高射速高伤害使得它现在还有一席之地。
4、nikola
这支枪的成名是因为它的虚弱攻击属性。400射速电枪,6-8孔。主攻虚弱攻击强度。
5、dunbar
这支枪的成名是因为它的nova攻击能力以及元素攻击强度能力。30级起步,600射速火枪,4孔,射程28米是同类武器最高的。应该说这只枪绝对不会差过上述4支枪,应该是mm的神器之一。
※ 关于5把完整版名枪点燃分析(纯伤害的说得太多了,这里就不说了):
(1)、元素抗性特效触发率:(首先多谢KD兄提供的表格为我提供数据参考)
lee-10%,dunbar -12%,nikola-15%,hu’s-20%,voodoo-200%。而点燃的具体几率请看kdashworld兄的原帖。当然元素伤害激活还与枪的射速有关,这个可以这样理解,每颗子弹打中敌人都有机会使敌人中元素状态。因此枪的射速是与元素攻击几率是成正比的。结果数值lee=600*10%=60,dunbar=600*12%=72,nikola=400*15=60,voodoo=30*200%=60,双持hu’s=600*20%*2=240。可以看出,lee,nikola,voodoo是相等的并且估计这个也是一个标准数值。如果我的理论没有错误,双持hu的元素攻击触发率比其它的枪整整高了4倍,这不能不说是一个新发现,包括我自己现在才发现的。
(2)、mod的孔数
lee-6,dunbar -4,nikola-8,hu’s-3,voodoo-5,可以看出8孔nikola有一定的优势,其次到lee。hu最差。
(3)、枪本身自带点燃强度及攻击类型(升级到最高级)
lee-42带火伤,dunbar -135带火伤,nikola-0,hu’s-0无火伤, voodoo≈430无火伤,可以看出dunbar和voodoo有一定的优势,nikola、hu、voodoo要靠mod补充火伤属性。
(4)、纯粹从点燃mod角度分析。
假如全部装上带有点燃属性的mod,假设每颗mod点燃强度平均180且有一颗mod自带火伤。Lee=180*6+42=1122,dunbar=180*4+135=855,nikola=180*8=1440,hu’s=180*3=540,voodoo=180*5+430=1330。可以看出全部装备橙色火伤mod后基本上相差幅度不太大。Nikola和voodoo有一定的优势,dunbar和hu’s由于mod限制比较差。
(5)、考虑多重射因素影响。
这个主要针对voodoo的。假设多重射为满级10级持续13秒,全部打中敌人。Voodoo2秒一发子弹13秒可以发射6发子弹。虽然浪费1秒即1/13=7.7%,还是比较少的。但是其它的子弹是基本百发百中的(这个当然靠自己的操作水平了),而其它武器由于在打死一个敌人转移到下一个敌人的时候肯定会有损失。各种枪实际上相差不大。另外经过测试,1.2版的多重射可以突破10级达到11级(显示为10级)总共14秒。1.2以后版本没有测试过也没有条件去测试。这样voodoo不会有任何损失,有一点点优势。
(6)、考虑Tactical Stance的影响。
经测试,在Tactical Stance模式下并不会加快子弹速度,而是加快导弹速度。也正如技能介绍的一样。对以上5把枪没有影响。对于5把名枪,在高准度条件下除了hu’s,其余的都可以把准星控制在一点上面。所以hu’s在远程攻击中会吃很大的亏。
按照以上分析,个人觉得由于hu在抗性特效触发率上有比较大的优势约其它四种枪的4倍,而按照元素特效触发率chance = strength / (strength + defense),怪的defense 通常比本身点燃强度高n倍。hu’s在这方面的强度大约为其余四种枪支的1/2-1/2.5之间。总体来说双持hu’s点燃效果是最好的。但是考虑到hu在远程中准星扩散太快,从而大打折扣。另外双持hu对acc和will要求也比较高这个问题比较难解决,还有就是面对高级怪怕近身作战的问题。
※Hu应该是中近程(25m以内)走点燃路线的最佳选择。※Voodoo在远程有相当的优势。※6孔Lee的综合能力最好应用最广,如果能够刷出+2xx点燃强度的属性那么它就真正成为了点燃王了。※Dunbar基础属性能力最好。※Nikola在纯点燃路线上表现惊人超出了一般人的理解范围,在高准度的条件下是点燃比较理想的武器!
通过分析也证明我之前玩网络版时所说所想的,6孔lee始终还是最好的。Hu’s由于附加属性在1.2及以后版中废了2条(速射+3、法力恢复)觉得基本上相当于废了一条胳膊。现在在点燃方向有一条路但是也比较难走,不知道大家有什么看法。
五、mod的选择攻略
其实mm才是真正玩mod的职业,其它职业是无法体验到这种乐趣的。这个也是玩mm的一个重要原因。虽然工程师也玩mod,但是工程还是主要依靠机器人的,mod对工程的影响根本不能与mm相提并论。其它职业玩枪显得有点不伦不类。而弹夹,瞄准器,导弹夹是必须装在枪上面的。Mod的选择主要看你的mm走的路线。
1、如果走爆击系或者纯伤害系的当然以+3爆击率,+9x%爆击伤害,增加22%伤害的mod为主打及目标。兼顾穿盾、射程、提高战术使用频率、附加XX伤害的mod。最好是同时有带有两个属性的。
2、如果走元素路线的(以点燃为主)当然以Adds XX to Ignite Attack Strengths的mod为主,兼顾穿盾、射程、提高战术使用频率的辅助mod。
3、如果是快速情场的当然以nova on hit类的mod为主。兼顾上述2点的mod。
六、常见武器附加属性分析
这个我曾经发表过相关文章,有兴趣的可以看看,老鸟就不用看了。
http://game.ali213.net/viewthrea ... p;page=1&extra=
七、关于走元素路线还是伤害路线
如果要了解这个问题,我建议先把这篇文章以及回复看明白然后再提问。老鸟就不用看了。
在此我给出两个比较典型的配点方案,主要武器还是以两把lee为主,其中一把mod主加nova on hit 型mod,另外一把就配合元素流或者爆击流配备相应的mod。(图一、图二)[/url]
http://game.ali213.net/thread-2086468-1-1.html
※ mm不用死一次杀噩梦老S的攻略(附存档)
用mm杀老S不用死一次,其实还是不难的。我来说说自己的心得。希望以此抛砖引玉,让大家对MM的战术、装备属性、武器属性、技能分配等等有深入的了解。
5金刚我是不想说了,只能说太容易了。想要杀死老S不用死一次。其中关键之处在于打了就跑。跑远了休息够了再回来打。要想在老S眼皮地下逃走,逃脱(escape)技能是必备的,要想跑的快,增加移动速度(movement speed bonus +XX),冲刺(Sprint)是必备的。有了这一思路,下面具体就是如何把这一思路用最高的效率做得最好。下面就是辅助功能了。
一、武器选择
对于老S来说,用伤害打死或者用点燃烧死其实对于我都没有什么区别。因为我打死老S大概有30%是火烧的(点燃过2次),70%是伤害的。但是普遍都认为用火伤效率比较高。那就应询众要求以火伤为目标吧。总之我个人是比较赞赏伤害打死的,比较安全,火伤的几率太低,要纯粹看RP。技能没有改用回原来0.6的配点方案(浪费好多点在速射流上)。
武器的重要附加属性:
1、增加射程 XX% increased range 。这个属性主要是保持较远的距离,老S飞过来需要一定的时间,为点燃创造机会,同时也可以造成多一点的攻击伤害。
2、穿盾 Shield Penetration 。这个属性是伤害必备条件,一定要堆到100%。这个大家都知道,要不然护盾都打不穿。
理想武器:LEE,voodoo,其它一些自己打造的武器。
个人比较喜欢lee,主要是lee是比较全面的武器,能够适应各种环境。可以做到一枪扫天下的宏伟目标。同时,lee的射速是600射速,对于清场是很有效果的,配合是多重射击可以达到很好的点燃效果。增加射程12-13%、穿盾60-69%,这两个是属性,也是如上述的好属性。当然6孔lee是比较理想的。如果大家有3000的恶习(当然我有时也会有),建议3000属性(选2项):Adds XX to Ignite Attack Strengths、Increases use rate of Tactical skills by XX%、技能+3。
PS:双lee是很好的选择,可以真正的做到扫天下。一把主攻nova on hit(dunbar备选),一把主攻点燃+伤害。
二、MOD选择
这个不用说也知道,1、点燃强度,2、射程,3、伤害,4、穿盾,5、技能使用频率,点燃强度其实也不需要堆得太高,在我看来有3个200左右的点燃强度MOD基本上足够了(我比较少只堆到330)。射程mod最好有1-2个8%以上的mod,最好是同时含有附加以上5条属性的,这类mod其实不难找。其它的看着办。
三、装备选择
防具选择其实是辅助功能很重要的一步。
关键属性:Increases use rate of Marksman skills by XX%, Increases use rate of Tactical skills by XX%, XX% increased range。增加mm技能使用频率目的是减少逃脱以及多重射的冷却时间。 XX% increased range这个属性说过了主要是保持较远的距离创造时间。
主要防具类型选择Rifleman系列,天然属性带有Increases use rate of Marksman skills by 5-6% ,当然最好的是同时带有Increasea Damage by 5-6%天然属性的。其中第一项最重要6%是最理想的。
1、手套:26级的TPJ'S HANDGUARDS. TPJ手套有3种不同类型:18级的带有Increasea Damage by 3%天然属性的,26级带有Increases use rate of Marksman skills by 3-4%天然属性的。24级无天然属性的。至于还有没有同时带有2种天然属性的TPJ不敢确定。但是可以肯定的是至少目前我没有看见过。理想的当然是26级的TPJ。
2、裤子:17级的lanzer's longrunners。之所以选择这条裤子是因为这条裤子有2条关键属性,escape +2,movement speed bonus +16-20%。同时这条裤子带有10%的穿盾。
3、披肩:可以选择SUE,主要因为SUE带有3-4%的爆击率,这个对于增加伤害还是很有用处的。理想的是25级的SUE带有4%的加速版本的。(同时带有闪避和加速的版本目前没有见过,估计没有)。当然也可以选择Rifleman系列的极品披肩。
4、鞋子:以spring+3,movement speed+20%,AA+15,armor+111为终极目标,但是能够达到多少成就看个人造化了。
5、其它的防具Rifleman系列,理想的属性是:高AA+高armor型,配合+XX% hit point,+shield,+基础属性的属性。
经过装备武器的准备看看结果如何。射程:lee+12-13%、tpj+12-13%、战斗姿态+25%、mod+8-16%,总共
+57-67%。自动火枪原始射程25m,则总射程为:39-41m。增加mm技能使用频率:tpj+3-4%,Rifleman系列+20-24%,总共23-28%(取最大值28%其实不难)。逃脱冷却时间25秒,多重射冷却时间30秒则分别变成18、22秒。如果含有Increases use rate of Tactical skills by 10%的mod,实际上还会减少2-3秒,变成16,19秒。当然再减去技能使用的持续时间,实际结果冷却间只有短短的几秒(我想这个结果很多人都意想不到)。
四、技能树
技能树还是以点燃和伤害为目标。
1、战斗姿态系列(重要)
10级元素信标可以增加150%元素攻击强度
强化护甲可以抗住老S的一击而不死(这个很重要)
2、死亡之眼系列(重要)
7级死亡之眼有8%爆率,7级武器打死有210%爆击伤害,10级多重射支持13秒,用完后冷却时间剩下17秒,重要的是多重射激活的时候点燃几率似乎成倍数的增长(这个只有用过的人才会知道)。可以说这个系列对于伤害和点燃都有十分重要的意义。
3、照射系列
这个系列比较简单,把元素照射加满就行了。(比较郁闷的是范围是40米以内,如果是50米那就比较强了)
4、逃脱系列(重要)
这个靠装备加,反正打老S是必须的,也不用太多。上面说的裤子带有2级足够了,4秒钟加上装备自带的加速可以让你逃离老S的追击范围了。
六、战术
先清场,和老S单挑。
1、保持距离以40米为基准。
2、瞄准老S,蹲坑+照射+多重射。如果他放烟雾弹就兜圈扫射同时照射不忘。如果他飞过来当你被他击中第一击马上隐身逃脱(别跟我说你连他的一击也承受不住),如果真的承受不了一击,那就在它差不多飞过来的时候隐身逃脱。逃得越远越好哈哈,当然理想的是逃出他的追击范围就行了。但是请务必记住他所在的位置。否则回来找他比较浪费时间。
3、等待多重射击冷却时间过去8、9成,逃脱的cd时间过去5、6成。同时加血。加辅助药水。
4、重新进入老S的40米范围内攻击,蹲坑+照射+多重射。这时逃脱冷却时间基本过去。
5、重复以上步骤,偶尔会有小怪重生清除之。
哈哈经过几个回合,发现原来老S是如此的不堪一击。至此觉得玩MM也太过强大了(靠装备以及mod堆出来的结果,狂晕),就好像虐待残疾人和abba一样很有乐趣^^。而这种隐身与多重射互相配合达到较小冷却时间的战术也成为了MM顽强生存的组合能力。利用这种战术,即使一般装备也会变得很好用。
这里虽然是针对单机老S的,但是如果你慢慢品位可能会发觉很多对你有用的东西。其中的想法思路,战术在网络上同样适合。希望能通过这篇文章抛砖引玉,让大家对MM有更深的认识。
附件是我精心为这篇文章打造的存档,其中包括了我所提到的装备以及武器(除了穿着的那双鞋其它装备都可以3000),还有相关mod(但是这个存档是从1.43版一直传下来的,mod的使用要求也相差很大,大家就不要说什么了),还有技能洗点器。可以自己重新分配技能。如果其它有需要的自己去打。目的是想让大家体验一下用极品装备打老S的感觉。
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