《怪物猎人世界》弓箭操作与输出手法教学
《怪物猎人世界》中的弓箭是一种十分灵活的武器,作为远程,虽然在DPS上和弩枪有所差距,但是有着更灵活的操作。请看下面的《怪物猎人世界》弓箭操作与输出手法教学,希望能帮到大家。
基础知识铺垫
首先我们要了解弓箭最基本招式的轨道特征:
弓箭最基本招式的轨道特征:
不带弹丸属性,为斩击·切断伤害。
其中普通射击受 通常弹·通常箭强化 效果;
刚射、迅雷闪击受 散弹·刚射强化 效果;
曲射 能够积累 气绝值(昏厥值)并且 受 KO术 效果;
龙之箭 受 贯通弹·龙之箭强化 效果。
了解了弓箭的轨道特征以及射击距离,就能够合理选择输出的招式。与龙的相互位置以及距离决定了你能否刚射,龙的状态决定你是否能够曲射。耐力的量决定你是否需要靠迅雷闪击恢复耐力。在需要断尾时可以通过近身攻击技能或者龙之箭进行输出。
弓箭蓄力机制详细说明
弓箭有最多4个蓄力阶段:
蓄力1阶:刚开始蓄力并且弓未发光状态。
蓄力2阶:弓第一次发光到第二次发光之前。
蓄力3阶:弓第二次发光到第三次发光之前。
蓄力4阶(需要装备强弓珠或者风飘龙4件套装技能 解放弓的蓄力阶段):弓箭第三次发光之后。
解放弓的蓄力阶段这个技能能够增加弓箭蓄力等级上限,是改变弓箭输出手法的必要技能,也是根本上提升弓箭的主要手段之一,非常重要的技能。根据自己输出习惯以及对于怪物硬值把握来选择这个技能,一般推荐使用。
蓄力原理解读:
1、蓄力时耐力会逐渐消耗,但是消耗量比前作降低很多(HMW善待弓箭萌新)。
2、在弓箭衔接技能派生的场合,大部分的派生后招式会比之前提升1阶段的蓄力,例如蓄力1阶的普通射击后街的刚射,此刚射是蓄力2阶,接曲射也是如此,有部分情况例外(维持蓄力等级或者重新计算蓄力等级)。
3、蓄力步伐(滑步)能够提升1个蓄力阶段,平射+滑步+第二次平射 的连招中 第二次平射为第3蓄力阶段。
4、只有配备了 解放弓的蓄力阶段 技能,才能有第4阶段蓄力,蓄力阶段越高,动作值越大,技能结束后的停顿越久,技能消耗的耐力也越高,迅雷闪击除外(不消耗耐力)。
弓箭招式派生
弓箭蓄力后能接什么技能?无强弓珠(解放弓的蓄力阶段)情况下:
无强弓下蓄力起手派生
蓄力步伐与其他技能派生
迅雷闪击(闪刚)起手派生
蓄力步伐起手派生
如果起手或者第1阶段使用蓄力步伐,派生招式会变成第2阶段蓄力,但是如果在提升蓄力阶段的状态下使用蓄力步伐,就能够在维持蓄力阶段提升的基础上再增加1个蓄力阶段,所以派生后的招式会相应产生变化。
1、2、3代表1阶、2阶、3阶。
相同阶数名称的技能后的派生是相同的。
通过蓄力步伐能够从1蓄力直接派生至2蓄力,3蓄力后的蓄力步伐派生的蓄力维持蓄力等级,但是耐力不够时会中断。
通过对无强弓珠情况下的技能派生解读,可以选择需要打出相应技能的最快方式。
举例:3阶曲射的气绝值是10,hit数量是14,如果打晚了,可能就打不全一整个曲射,从而导致怪物无法昏厥,以致于需要打第二发曲射,使得输出效率降低,所以如何最快速得打出3级曲射呢?通过对上述技能派生图看出,一个循环中能够打出3阶曲射的方法有4种,那么你就可以看出哪一种是最快能够打出3阶曲射的方法了。
在解释其他派生之前,以下表格有助于解读弓箭技能派生(V1.0攻略中作补充):
弓箭技能图表
以上的弓箭动作值表能够明确得反应:弓箭每个蓄力阶段不同技能伤害不同,硬值不同,所以我们在不同情况下选择的连招派生就有了“最优解”一说。很多人认为近战武器才能见招拆招,而弓箭只是回避。弓箭依然可以见招拆招,而且弓箭的选择并不是单纯得最优拆招,而是同时选择最优输出手段。所以玩好弓箭比玩好近战武器更难,弓箭的极限非常高,能够达到这把武器极限的玩家几乎没有,但是我们可以从理论角度探究“最优解”。
上表中动作值的大小可以反应该技能的伤害大小,hit数可以反应该动作命中怪物身上最多几发箭,不同动作享受的技能加成不同,所以输出手法又与配装息息相关,不同的配装要配合相应的输出手法。举例:闪刚+2平+3刚+4平+4刚的输出连招,刚射hit数共14次,普通射击hit数共5次,所以 散弹·刚射强化 对于此输出连招的收益更高。为什么我们会选用该连招?该连招动作值总和:(63)+(102)+(125)+(123)+(136)=212 这个数值是否是有强弓珠情况下最高的输出连招呢?下面我对有强弓珠的情况下进行连招派生的解读。同样看完有强弓珠的情况后,在无强弓珠情况的最优输出连招是否可以相应得出?
有强弓珠的情况下进行连招派生的解读:
有强弓下蓄力起手派生
闪刚、蓄力步伐起手类似
以上是解放弓的蓄力阶段后的基础招式派生,可以看到3蓄后的派生更多样了,比如第三阶段打出的是刚射,那么后续可以继续蓄力平射加刚射,这样可以打出更多刚射,如果起手使用闪刚,这就是之前提到的连招:闪刚+2平+3刚+4平+4刚,就可以从头连到尾。
有了强弓珠后的输出手段多样,(所以建议没珠子的朋友,抓紧刷去吧)所以我们本篇主要讨论在有强弓珠(解放弓的蓄力阶段)的情况下弓箭的打法。
就好比排列组合,我将一些常用连段,总结上文(起手可以蓄力/闪刚/蓄力步伐均可)归结如下:
弓箭常用连段
只有蓄力和刚射后能够衔接曲射,描述中平射、曲射、闪刚后接的曲射需要由蓄力去衔接,描述中被精简。
以上不描述曲射后接曲射的连段。
一般蓄力后松开按键直接平射,在描述中会适当精简。
从上述表格中可以找到之前所说的连招:闪刚+2平+3刚+4平+4刚,动作值最大(为212),是伤害最高的连招。此外能够打出较高气绝值,同时伤害也较高的连招:闪刚+2平+3刚+4曲+4刚(176动作值+210气绝)。可见在3阶段蓄力打一发刚射是多么重要!
当然,这个是在站桩输出时的最强连招,如何创造更多的机会让你站桩,又是一个棘手的问题。你也可以通过滑步,灵活改变蓄力等级,比如:起手1蓄平射+滑步+3刚+4平+4刚。如果倒了最高蓄力等级,滑步+4平+4刚的连段也是可以灵活使用的。
输出方式不单单只有这一种,情况不同,连招的手段也不同,后续会有更多不同情况下的讨论。看到这里,是否对自己射出箭的伤害有些感觉了呢?我不要求你全部都弄懂,但是要有一种输出可选择的感觉,不要盲目学习视频或者听从其他玩家,知道原理后,慢慢给自己养成习惯:大概记住自己箭的蓄力等级,并且相应记住该蓄力等级时箭的伤害,有一些意识去计算打出的单个技能的伤害总和,并且不要随意去滑步。(滑步是有目的性的,为了规避伤害,以及提升输出。)
在保持这个习惯的同时:练习控制你的键鼠/手柄,让你射出的箭更加稳定,会心是弓箭输出的重要依靠(V1.0有说过弓箭的伤害构成),弱点特效稳定触发就得需要弓箭能够有精准的打点和比较熟练的预判。毕竟龙不是一直站桩不动,为了能够争取多一些输出,一些预判追箭也是必要的。
在打点的选择方面,本攻略不作特别细致的讲解,不同的龙不一样,不同的情况也不一样,我将会在V3.0的攻略中写一些对龙打法心得的讲解,本攻略仅会大致提及,以下介绍一些常见的弓箭输出打法概要。
| 《怪物猎人:世界》武器指南 | |||
远距离追箭-头部
在魔物离自己比较远的情况,有两种追箭打头方式:
蓄力追箭:蓄力+发射
看似普通的连段,其实需要注意很多细节,蓄力之后弓箭射出去的射程是不一样的,并且在4平的时候会有较大硬值,为了能够在追箭后还能舒服得移动并且选择后续连段,此处我建议打3平,尽量能够打3平的原因是:不亏节奏,耐力消耗较少,射完3平后的硬值较小,如果飞龙种坠机,后续滑步接4平,4刚,直接可以从头开始站桩输出连段,不浪费蓄力等级。输出手法为蓄力时不瞄准,2蓄快到3蓄时瞄准瞬发射击,需要预判,预判距离较长。一般3平打弱点的伤害在1箭44~50左右,全会心一共145上下,可以配合算刀。用到这个处理的情况是这个龙大概1箭(100多)就坠机、硬值、倒地,非常好用。
远距离瞬瞄:蓄力+发射
这个操作俗称“甩狙”,打2平,3平,4平,单纯追箭。当你在为了快速累积怪物部位硬值时,这个远距离瞬瞄就特别好用。按键方式: 瞄准+蓄力发射+松开瞄准+瞄准+蓄力发射+松开瞄准+瞄准+蓄力发射。 起手的第一箭采用蓄力,尽量不要浪费1平的瓶子,直接打2平,可以射出3发箭。因为不停地瞄准、松开瞄准,所以能够不断得调整箭的方向,而且射速较快,适合打一些较活泼的龙,例如:怒后苍火,怒后王麒麟,怒后惨爪。目的就是快速打出硬值,达到停龙车,坠机的目的,一般采用这个处理的原因是比较悲惨的,比如地上打出硬值后突然起飞,无意识得打出龙的反击,头硬伤害太高打不足。在无意识得算伤害的情况下,很容易意外打出头硬等其他部位硬值,导致输出节奏乱了。
近距离追箭
在魔物离自己近的时候,同样有两种追箭方式:
较小硬值:蓄力+滑步+刚射
很多人会习惯性得滑步起手,然后平射+刚射,但是对于魔物非常短暂的硬值,不太建议这么处理,很有可能打完平射刚射,魔物就来打你了,对于短暂硬值的处理,滑步+刚射其实是个不错的选择,当然为了滑步后的硬值不要太大,不熟练的时候建议心理默数:1蓄,滑,刚,此时射出的刚射是3级蓄力等级,共5发箭,并且硬值不那么大,整个动作是非常连贯的,比如飞龙种短时间的探头,贝爷短时间的低头等等,看到魔物要低头,马上可以准备近身追箭,不要犹豫。打完之后马上准备走位避让。
小硬值:闪刚+刚
这是在非常短暂硬值的情况下的处理,这个处理能够最快时间打出6支刚射的箭(3发闪刚+3发2刚),但是要求非常高,你需要反应迅速得预瞄,因为要打出迅雷闪击是不能滑步的,而且人物只能站立姿态进行输出。比如在近战位置,龙倒地起身后,就只剩一点点时间,马上要吼或者做别的攻击动作,此时你刚好打完一整套连招,在走位之前,你可以直接追6箭。达到极致输出的目的。还有些情况比如龙被打一个小失衡,你在龙头归位的位置等着,等头回来就是6发箭。
侧身输出位
这个概念在此引入,是为了V3.0的铺垫,以下列举一些会用到这个位置的情况:
在打某些龙(角龙、灭尽龙等等)身体非头部部位吸收弹丸或属性伤害吸收很好的时候,侧身位是一个很重要的输出位置。
当你为了创造龙的转身硬值时:当你在龙侧身或者屁股后,有一定概率龙释放完技能把头转向你,此时会造成龙有一个小的转头硬值。在打炎王龙一家时屁股后面可能会引扫尾判定,所以侧身引转头就显得比较重要了。
在龙头不能站的时候,此时侧身位置主要为了规避伤害,但是输出目标还是头部。
算刀输出选择
同样为V3.0铺垫,算刀的概念不光是近战,对于弓箭来说应该是异常重要!(其实除了算刀,还有算气绝,此处不展开)弓箭虽然攻击数字比较多,看似好多支箭,但是算刀其实是非常容易的。你需要知道的并不是1支箭的具体伤害,而是3支箭或者5支箭的具体伤害。通常来说1平(25-30),2平(55-80),3平(80-140),4平(90-150),闪刚(40-80),2刚(80-120),3刚(150~270),4刚(180~360),具体数字当你在装备毕业后,打得过程中可以尝试(多打打就知道了,不同的龙看吸收,打多了,数字自然而然就记住了)。运动战中最常打出的一般是3平,3刚/4刚,也希望你能够打这3种箭,伤害数值比较大,便于算刀。所以我们计算时可以按照整体来。怪物的硬值表现在已经有了攻略,内容太多,我这里不宜展开,只要记住一点,你对怪物某一个部位造成足够多的伤害就会产生失衡:小失衡,中失衡,大失衡等等,大失衡就相当于伤害足够造成倒地(嘤嘤嘤)。有时候破坏部位也会造成倒地大失衡。所以打到后面可能你也不用记打了多少伤害,你就记打了多少箭龙就要倒了,或者坠机了。
起手优先级
弓箭的起手方式
滑步起手、蓄力+滑步起手、蓄力起手、迅雷闪击起手、平射起手、平射滑步起手
我们一起看一下不同起手后箭的蓄力等级:
不同起手后箭的蓄力等级
对比之前的输出手段,如果为了在3阶时打出刚射,推荐起手后下一箭是2阶平射的情况,这样你可以打出5段攻击连招。如果是为了算刀,推荐起手后下一箭是3阶平射的情况。
不同情况,不同的龙起手可以多样,我会在V3.0时对这个概念做详细的阐述。
稳定锁部位打法
有时候为了能够对某个部位造成非常高的伤害(打硬或者破部位),可以持续保持瞄准状态,打开辅助瞄准的选项,降低瞄准后的灵敏度(一般即可,平时我用快或者非常快),采用1平+2平+3平+4平+滑步贴近+4刚的方法,当然不太灵活,我也不是很推崇……不过打某些龙有奇效,比如麒麟(炸毛后的麒麟)
其他站定输出方法
如果第三发打不出刚射或者因为与怪的距离不适合打出刚射,以下两个攻击连段也可以打出伤害:
闪刚+2刚+3平+4平+4刚=192
闪刚+2平+3平+4平+4刚=185
如果为了4刚能够命中目标,可以再4刚之前穿插一次蓄力步伐,用于贴近魔物,但是也要注意刚射硬值。因为平射的间隙,人物是可以走动的,我们可以通过平射来进行微调站位,这也是这样站桩输出的优势之一,但是一定不要浪费这次4蓄的机会,浪费一次4蓄,相当于亏了…四舍五入1个亿!
以上其实主要对V1.0属性流派的弓箭做出了打法上的讨论,划重点:弓箭站桩输出很爆炸,尽量能够创造站桩输出的机会。滑步的作用不光光是为了维持蓄力阶段,更重要的是作为弓箭唯一的闪避技能保命。能够通过滑步规避技能,保证自己一直在原有输出节奏,就等于增加了输出!无脑滑+平+刚的输出手法会很快消耗你的耐力,遵循以上的打法,你会发现耐力消耗得并没有那么快。弓箭输出最基本的就是打点,箭射不准,不用谈打法了,耐力是弓箭的命,耐力可以不足,但是一定要至少留1个滑步的耐力用来保命!
弓箭其他玩法简单概述
物理流弓箭-拔刀龙矢
物理流特殊玩法,主要输出手段为龙之箭:
龙之箭动作值
龙之箭在有解放弓的蓄力阶段时共有4阶段伤害,与蓄力等级类似。
龙之箭从蓄力完毕到释放出箭,共计大约4s左右,所以是一个硬值非常大的招式。我比较推荐新手弓箭玩拔刀龙矢(因为它在应对新手噩梦:角龙,爆鳞,尸套,冥灯时异常出色),主要是因为在狩猎过程中为了能够寻找龙的大硬值时间点,你会去认真熟悉龙的技能,专注于龙的动作。玩的好的拔刀龙矢就会自己寻找能够进行输出的时间点,并且能够预判龙的走位。
拔刀龙矢的配装
1、角王弓疾风
PC 5.1 拔刀龙矢——角王弓疾风
角龙弓配装(无猫饭、无衣装、无攻击药,自带无伤)伤害
2、恶棍之弓
PC 5.1 拔刀龙矢——恶棍之弓
恶棍之弓配装(无猫饭、无衣装、无攻击药,自带无伤)伤害。
两套配装的伤害相差3点,区别在于角龙弓不配强弓,而恶棍之弓配强弓,一个打3蓄,一个打4蓄。输出节奏有些不同。
关于拔刀龙矢的打法我不过多描述,不同的龙打法不同,因为硬值招数不同。
如何创造硬值点
1、衣装和道具
常用衣装:不动衣+回避衣,不动衣的思路很简单,龙吼时可以进行龙之箭的输出,有人说带高耳,我不建议带,新手可以尝试带,但是耳塞这个会产生依赖性,而且占了太多技能格子,能不配就不配,回避衣的思路不用说,开局滑一个吼射的一箭…我见过200一跳的,触发回避衣效果增加30%面板,拔刀龙矢主要追求的就是面板高,回避衣特别适合。
常用道具:闪光弹、音爆弹、麻痹陷阱、落穴陷阱。常用道具的思路都是想办法能够控制龙,创造机会进行龙矢,一般一个道具射1发龙矢。
2、打转头与龙车
此处的转头并不是之前贴在龙屁股后面等转头,因为在龙屁股后面直接打转头时间是不够的,往往需要拉开距离等龙上前。举个例子:若在炎喵屁股后面直接放龙矢,估计引出一个甩尾直接GG,看到炎喵要甩尾,此时再往远处拉开距离,在炎喵还没甩完就开始蓄龙矢,等炎喵做完这个动作,会很大概率转头找你,并且走过来,在这段时间就可以利用起来,时间控制熟练的,可以再炎喵走向你的途中射出一发龙矢。
切记不能拉太远,如果太远,炎喵可能直接飞扑过来,得不偿失。角龙,尸套龙,冥灯龙,爆鳞龙在龙车结束后一定会转头,我们可以躲过龙车的一瞬间开始蓄龙矢,龙车结束后因为自身距离和站位,很大概率龙会转头再放出一个龙车,此时我们射中的这发龙矢可以打到转头这个硬值,如果慢一点的话可能会打到第二个龙车,不过按照目前龙矢的的伤害,单人任务,龙一定会被打硬值(停龙车了哟)。当然对于尸套,冥灯这种,单纯打转头就已经很轻松了,毕竟都是慢动作的龙。
3、预秒位移终点
这个处理非常适合打爆磷等飞龙种,也适合打冥灯的龙车,尸套的3连咬,角龙的2连顶和小龙车。主要思路就是预判龙位移终点,或者预判龙的飞行位置。利用龙矢可以修正部分角度的优点(视角直接对着位移终点瞄准,然后龙车结束时微调),可以轻松创造这个硬值点,熟练掌握,甚至可以坠机,比如苍火龙喷火后落地再起飞的大硬值,我们可以寻找它起飞的一瞬间预瞄空中的位置坠机。
4、破部位、部位伤害累积
龙矢是有切断属性的,在对付钢龙的时候起手瞄准尾部,可以实现一键(箭)断尾,此时钢龙马上就会有断尾硬值,此时你可以再直接蓄第二发。其他龙比如炎喵破头倒地,尸套破部位倒地等等。还有类似冥灯龙临界状态后压起身等等。利用这个方法,其实很多龙打法都不一样,我这里也不细说,篇幅太长,但是做好这个一定要对龙硬值很熟悉,并且会算刀,属于进阶的打法。毕竟你要知道龙在这一箭射出去后一定破部位、倒地,你才能对下一发箭进行准备,毫无准备蓄第二发只会浪费机会。
物理流弓箭-上树弓
这个是比较特殊的打法,受地形制约,在能够滑步爬坡的位置非常好用。
简单来说在墙的边缘使用蓄力步伐,能够滑步上墙,直接到蓄力最高阶的状态射出一发刚射,共5支箭,射出去的弹道为弧状散布。
每张图都有简单的墙壁可以上树:古代树打毒妖鸟的地方,荒地地图打雌火樱火的地方,瘴气之谷打惨爪龙的地方,陆珊瑚台地打风飘的地方,龙结晶之地打灭尽龙的地方。选择打的龙尽量体型较大,不然命中的概率就比较小。
在使用上树的时候几点需要注意:
1、可以微调方向,通过修正瞄准的角度。
2、耐力只要能够放出一个滑步,滑步后耐力没了也可以上树,上树之后耐力没了不会掉下来。
3、滑步消耗耐力,射箭也会消耗耐力。
4、上树射击不受飞燕加成,是弹丸伤害,享受散弹刚射强化和解放弓的蓄力阶段效果。
5、受物理加成影响较明显。
6、当前版本推荐配套使用达人烟,利用地形不属于TA范畴(此处屏蔽马路牙子大剑铳枪太刀)。
下面同样分享两种上树弓的配装:
1、角王弓疾风
PC5.1上树弓配装-角王弓疾风
角龙弓配装(无猫饭、无衣装、无攻击药,自带无伤)伤害
2、恶棍之弓
PC5.1上树弓配装-恶棍之弓
恶棍之弓配装(无猫饭、无衣装、无攻击药,自带无伤)伤害
物理流弓箭-物理滑步弓
如果说龙矢和上树弓属于2种物理弓,那么物理滑步算是介于属性和物理流派之箭的过渡滑步弓(全都可以打)。
此处我们主要使用的是恶棍之弓,这里我主要讲一下配装思路,打法如上文所提到的左右种类,因为什么都可以打。
配装&技能思路:
看破堆满是必须的,恶棍弓克制2个会心,此处放弃使用角龙弓的原因是负会心实在太高,必须配合达人烟,恶棍之弓极限是站街25%会心,还不错!
首先是因为物理向的弓,所以放弃属性会心2件套,当然重点不是这个,恶棍弓的极限属性只有270,所以属性会心的收益非常低,基础属性伤害大约27,怪物吸收一般在20%~30%(非常弱龙),那就是9点实际伤害(不算其他补正抗性)属性会心是增加35%的属性伤害,算下来一箭增加3点伤害,牺牲这个3点伤害,我可以配出看破7,超心3,通强,散强,强弓,该有的都有。超会心对于物理弓的加成是非常显著的,几乎是属于必备技能,未来装备允许的情况下,无伤和挑战者能出也可以,但是由于弓箭的武器倍率问题,面板也不会高到哪里去,不如超会心好堆(腾龙大法好)。虽然我们舍弃了属性会心,但是龙属性弓的属性伤害还是需要重视一下的,毕竟目前版本的龙多多少少都有龙属性的吸收,所以我此处放了龙属性强化2(不需要3),如果打的龙是完全不弱龙的,可以放弃龙属性强化,堆攻4,再加5%会心,达到极限站街会心。如下就是配装图:
PC5.1 物理滑步弓配装——恶棍之弓
恶棍之弓配装(无猫饭、无衣装、无攻击药)4平伤害
恶棍之弓配装(无猫饭、无衣装、无攻击药)4刚伤害
物理滑步弓适合在打一些大连续的时候非常好用,不需要回去换武器!弱什么属性换什么弓还是挺麻烦的哈哈。我特别喜欢在打白风的时候用。
辅助玩法-控场流弓
这个流派也是比较特殊,把弓箭放在了一个比较特殊的辅助位,我此处只是简单介绍思路,打法和配装实在多变,我其实也不常用,所以大家参考即可。而且目前装备和武器受限,没有专门的控场弓一说,弓箭可以主输出,牺牲一些输出打一些控制,来达到比较好的效果,比如麻痹贝爷迅速拉仇恨,把贝爷睡了砸双倍伤害的落石等等…其实不需要专门配控场弓的装备。
不过我也给大家介绍一下,如果想要一场战斗2麻2眠,无限上毒,还能打伤害你该怎么做?
配装如下:
PC5.0 控场弓-凯罗弓·爆破
伤害主要依靠爆破瓶,用完之后就疲软了,伤害没什么看头了。基础的特殊属性强化就足够了,如果配了熔山龙3件套,目前牺牲太多,等到历战王熔山龙出来可能会有大幅提升,或者等到渣渣辉3期出来,武器有了特殊属性会心的自带技能,配装思路可能会有改动!
PC
PS4
XboxOne