圣歌
圣歌
平台PCPS4XboxOne
发售时间PC 已下架+2
时长12小时(主线)
类型动作角色扮演
官方中文支持
制作发行Bioware/EA / Bioware/EA
评分7.0仍需打磨的半成品
标签科幻剧情角色扮演动作动作角色扮演

《圣歌》1.03版本伤害计算方法分析

类型:攻略发布日期:2019-03-12来源:NGA论坛作者:276469🏷 圣歌 / 攻略

  了解《圣歌》中的伤害机制是打出高输出的基础,那么在更新之后,1.0.3版本里的伤害应该如何计算呢?下面为大家带来“276469”分享的《圣歌》1.03版本伤害计算方法分析,一起来了解一下吧。

  为什么这版近战、大招、连击以及武器装备触发伤害为什么这么高?这版本风暴为什么这么菜(技能装备为什么伤害这么低)?这版本武器伤害为什么也很难有存在感?答案在这里。

  圣歌里的武器、装备和近战、大招、连击以及武器装备触发伤害是有个计算公式的。在1.0.2版本,不考虑大师和传说装备的情况下,伤害每10级提高1倍。

  也就是说同名称物品:伤害=基础伤害x(2^(1/10))^(装备等级-1);或者装备2伤害=装备1伤害x(2^(1/10))^装备等级差。

  换算成数值大约就是每一级提升7.177%,乘法,多了就叫指数。

  为什么说不考虑大师和传说装备的前提下呢?因为大师和传说装备要把装备等级-5再用这个公式计算。

  也就是说,在不计算词条的前提下,大师装备比紫装提升月31.95%,传说比紫装提升51.57%。

  而近战、连击、大招以及武器装备的触发伤害,是按照身上最高等级装备计算的。例如你身上装备了一件传说装备,那么你的近战等级就是42。同样套用上面的公式。

  下面把近战、连击、大招及武器装备的触发伤害等级叫做二类伤害等级。

  1.0.3版本更新了,计算公式没有变化,但是装备等级发生了很大的变化。

  1.0.3里,近战、连击、大招以及武器装备触发伤害现在直接对标标枪装备的平均等级,四舍五入。

  比如一架传说级标枪,1.0.2版本,二类伤害等级42,在1.0.3版本里,直接变为788/11再四舍五入等于72。二类伤害变为上版本的2的3次方,8倍。至于还存不存在那5级的差?

  这是十分惊人的提升。如果原本宗师难度数值没错误的话,宗3里怪的血量也不过就是宗1的4倍而已。不过在1.0.2里,宗师难度的数值是有问题的。单拿怪物血量来说,宗2应该是宗1的两倍。但实际上宗1自由螃蟹约3w血,宗2自由螃蟹大概16w血。宗3没去看。

  那么再看看武器装备的伤害。

  大师装备(61)是紫装(38)伤害的1.3195倍,约等于2的0.4次方。传说装备(75)是大师装备(61)伤害的1.4145倍,约等于2的0.5次方。

  也就是说,大师装备实际只比紫装提高了4级,传说比大师提高了5级。大家是拿着42级47级的武器和技能装备打怪。对比二类伤害的等级差距巨大。

  武器装备伤害与二类伤害不同在于,他们还可以吃武器装备本身自带的“齿轮”伤害词条加成。大师最高可能是175%+25%,传说最高可能是250%+175%(但我没见过,现在只见过250%+150%的图)。

  看起来很高是吧?确实高,但是注意一点,圣歌里几乎所有伤害增益都是相加计算的,除了极少数情况都是加法,包括截击的那些写的所谓加基础伤害的配件也都是加法。极少数情况呢,我已知的有部分爆炸伤害,比如爆炸伤害对大火球蓄力伤害的加成,疑似是加到蓄力火球的爆炸系数里,然后再与其他相乘。

  且不说这版本武器的暴击伤害被砍了一刀。暴击伤害词条是与武器暴击系数相乘的。截击塔西斯真相的暴击伤害被砍了大约30%。那么到底是所有武器的暴击伤害都被砍了还是只有爆炸狙的被砍了呢?还是爆伤词条被砍了呢?

  总的来说,伤害提升太难,基本都依靠那把神roll(神抽)武器装备,然后提升也就那么有限。同等情况对比,提升装等可是太简单了。

  武器装备,近战、连击、大招、触发上位。

游民星空

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