刺客信条:奥德赛
刺客信条:奥德赛
平台PCPS5PS4XSXXboxOne
发售时间PC 2018-10-06+4
时长27.5小时(主线)
类型动作游戏
官方中文支持
制作发行Ubisoft Quebec,Ubisoft Montreal,Ubisoft Bucharest,Ubisoft Singapore,Ubisoft Montpellier,Ubisoft Kiev,Ubisoft Shanghai/Ubisoft / Ubisoft Quebec,Ubisoft Montreal,Ubisoft Bucharest,Ubisoft Singapore,Ubisoft Montpellier,Ubisoft Kiev,Ubisoft Shanghai/Ubisoft
评分8.0橙色史诗级大刷子
标签开放世界动作剧情丰富冒险跑酷

《刺客信条奥德赛》故事创作模式攻略 怎么创建任务

类型:攻略发布日期:2019-06-12来源:游民星空[编译]作者:瑞破受气包🏷 刺客信条:奥德赛 / 原创攻略 / 攻略

  《刺客信条奥德赛》中玩家可以通过故事创作模式来创造属于自己的故事和任务,该模式包含的功能非常多,许多刚刚接触的小伙伴们可能会遇到一些问题。今天就为大家分享一篇《刺客信条奥德赛》故事创作模式攻略,一起来了解一下整个故事的创作流程吧!

  本攻略重点介绍【故事创作模式】的主要功能和制作流程,并展示创建基本任务的方法。

  这次要制作的任务内容很简单:

  巴尔纳巴斯要求我们找出船上那个偷走并卖掉所有船员的酒的叛徒,并惩罚他。其中会涉及到一些选择和战斗。

  ※文中图片均可点击查看大图。

  打开【故事创作模式】网站:。

  进入网站后,选择【CREATE NEW STORY(创建新故事)】。

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  这里就是乐趣开始的地方。

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  首先,填写右侧的标签。给你的故事起一个【Story Name(名字)】,然后编写一段【Synopsis(梗概)】,并标记出故事的【STARTING LOCATION(起点)】。

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  然后点击左边的【+New Quest(新任务)】就可以开始编辑故事的第一个任务啦。

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  第一个任务默认为【UNNAMED QUEST(未命名任务)】,在【Quests List(任务列表)】中可以查看。

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  选中【UNNAMED QUEST(未命名任务)】并将其拖入【Story(故事)】界面。

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  正如上图右上角所示,弹出了两条错误信息(任务没有连接到故事、故事没有结尾)。现在先不要管它,随着我们之后的创作这两个错误会自然解决。

  下面双击【UNNAMED QUEST(未命名任务)】开始制作第一个任务,在【Story(故事)】界面中再双击一次。

  然后写下【Quest name(任务名称)】和一段【Quest Description(任务描述)】,以便玩家更好地了解这个任务的类型和内容。

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  在左侧的【QUEST STARTERS(任务开始方式)】处我们可以选择以何种方式开始任务。因为我们想从与巴尔纳巴斯对话开始,所以在此处选择【Talk(对话)】选项。

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  只需要将【Talk(对话)】图标拖入【Story(故事)】界面即可。

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  此时可以看到右侧弹出了新的窗口,从这里我们可以选择这个对话涉及到了哪些角色,以及具体的对话内容。

  选择【Add Actor(添加演员)】添加与主角互动的NPC。

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  如下图所示,故事创作模式包含着一个庞大的角色库,所有角色会根据派别、原型和体型分类。也可以通过直接输入角色名字来查找对应角色。

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  选中角色之后,我们可以手动更改其【Name(名字)】、【Faction & Archetype(派别和原型)】以及【SPAWN LOCATION(刷新位置)】。同样也可以勾选【CAN BE KILLED】来决定他是否能够被击杀。

  在此次任务中由于巴尔纳巴斯是任务发布者,所以我们需要确保他【不能被杀掉】。

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  将一切设定完毕后,点击【CONFIRM(确认)】即可生成任务发布者。

  完成后,点击【EDIT DIALOGUE(编辑对话)】。

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  下面我们开始编辑对话部分。

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  将左侧的【SEQUENCE(序列)】图标拖入对话部分,然后开始编写第一个对话序列。

  单击右侧的【EDIT SEQUENCE(编辑序列)】按钮。

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  界面如下所示。

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  左侧显示的是我们发生交互的两个角色,点击旁边的【default(默认)】按钮,可以改变他们在进行对话时的站立方式,这取决于故事的感情基调。

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  点击角色的脸可以更改角色配音。

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  关于此任务我们将从巴尔纳巴斯开始。

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  选择角色的情绪,这取决于你想让该NPC在这个任务中扮演怎样的角色。

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  完成之后,就可以开始写第一段对话了。

  你可以选择以男性/女性或无性别的身份称呼主角,例如:“你好,雇佣兵!”、“你好,卡珊德拉!”、“你好,阿利克西欧斯!”。都由你选。

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  点击界面底部的【Add a line(添加一行)】可以创建更多对话。

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  在此次故事中,我们会编辑一些简短的对话。

  巴尔纳巴斯只是在寻求帮助,所以我们打算通过简单的对话把玩家引入一个选项当中:接受或拒绝任务。

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  填写完毕后,按下【Done(完成)】来确认对话。

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  在下方窗口中可以再次确认对话内容,点击【VALIDATE(确认)】。

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  接着我们就可以看到刚才编辑好的对话出现在了【Dialogue(对话)】部分内。

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  然后我们要点击两个点来将对话链接到【START DIALOGUE(开始对话)】图标。

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  下面需要将【CHOICE HUB(选项枢纽)】图标拖入对话部分,给玩家创造一个可选分支。

  选项界面会在右侧弹出。

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  我们要做一个让玩家选择帮助巴尔纳巴斯(接受任务)或拒绝帮助他(拒绝任务)的选项。

  完成后,点击【VALIDATE(确认)】。

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  确认之后,【Choice hub(选项枢纽)】就会出现在界面中。

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  同样,我们也将它与对话连接起来。

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  当我们给出选项时,需要根据玩家的选择来添加更多的对话。

  为此我们只需拖动另一个【SEQUENCE(序列)】加入进任务流程中就可以了。和之前一样,点击【EDIT SEQUENCE(编辑序列)】然后编辑我们的对话#1(玩家接受任务)。

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  然后点击【VALIDATE(确认)】,并将这段对话与接受任务(帮助他)连接起来。

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  接着再次添加一个【dialogue sequence(对话序列)】并将其连接到拒绝任务(拒绝帮助他)选项。

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  将对话#2序列连接到拒绝任务(拒绝帮助他)选项。然后下面就是到目前为止整个任务流程的全貌。

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  注意,在这里可以通过移动不同的图标来创建其他你想要的流程。

  按【Shift】键并滚动鼠标滚轮可以缩放界面以了解对话流程的具体内容。

  现在我们的对话部分就已经做完了,只需结束对话即可。

  在左侧窗口中找到【Dialogue End Output(对话结束输出)】图标,如下图所示。

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  将它拖到流程当中,因为我们在任务中设置了两个不同的选项分支,所以每个选项都要添加一次。

  然后分别把两个对话结束图标与两个选项对话连接起来。

  双击可以进行重命名。

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  以上就是该任务第一段对话的制作过程。如果对其中某个环节不满意的话,只需要选中想要移除的图标,并按下键盘上的【Delete】键就可以将其删除掉。

  对话部分调整无误后,点击右下角的【CONFIRM DIALOGUE(确认对话)】来结束对此部分的编辑并返回【Quest(任务)】。

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  然后将对话部分与【START QUEST(开始任务)】部分连接起来,以激活我们的【QUEST STARTER DIALOGUE(任务开始对话)】。

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  现在你可以看到,开始对话之后,我们的任务有多个分支输出。

  Accept(接受)= 玩家接受任务

  Decline(拒绝)= 玩家拒绝任务

  Fail(任务失败)= 发生对话的NPC死亡。→即使我们设定了在此任务中巴尔纳巴斯不会被杀死,也要在这里列出一个【Fail(失败)】的分支。

  既然【Decline(拒绝)】和【Fail(失败)】都表明了【玩家无法完成任务】,那么我们就要把这二者连接起来。

  为此我们要在左侧的【MISCELLANEOUS(杂项)】中找到【Quest Fail(任务失败)】图标,如下图红框圈出内容所示。

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  将【Decline(拒绝)】、【Fail(失败)】与【Quest Fail(任务失败)】连接。

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  需要注意的是,如果你想让玩家可以先拒绝任务并稍后再与巴尔纳巴斯交谈的话,就不要把【Decline(拒绝)】连接到【Quest Fail(任务失败)】以及其他任何地方。

  现在我们已经为拒绝任务的玩家创建好了一个结尾,下面就开始为接受了任务的玩家定制实际的任务内容。

  先来看一下我们所拥有的各种任务目标。

  当我们想让玩家面对一个特定的角色时,即我们故事中的“小偷”,先要将【Talk(对话)】目标拖入进流程当中。

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  之后右侧就会弹出如下图所示的窗口。

  为你的目标起一个标题——当玩家接受任务时,标题会出现在游戏界面的左上方。

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  然后一定要加入新的演员,也就是玩家将要面对的那个“小偷NPC”。

  在我们的故事中会有一个小转折,小偷就是主角忠实的朋友【希罗多德】。

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  选择你想让他刷新的位置。

  如果不想让玩家跑太远的路,就确保他的刷新位置距离任务发布NPC(巴尔纳巴斯)不要太远。

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  选好之后,编辑一段新的对话。

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  这部分与之前编辑巴尔纳巴斯对话的部分类似,只需要拖动【SEQUENCE(序列)】并开始编写对话内容即可。

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  不同的地方是,我们希望希罗多德称呼主角为“卡珊德拉”或“阿利克西欧斯”。

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  为此我们首先要在【Addressing the player like a woman(玩家为女性)】处填写对话内容。

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  这样就会解锁【Addressing the player as a man(玩家为男性)】的部分。

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  就这么简单!

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  结束对话后,与前文所述相同,将这段对话连接到【START DIALOGUE(开始对话)】图标上。

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  现在让我们添加一个道德选项,让玩家选择是否惩罚希罗多德。

  同样,拖动【CHOICE HUB(选项枢纽)】图标并写下两个选项的具体内容。

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  编写完毕后,将选项图标与【START DIALOGUE(开始对话)】连接起来。

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  之后为这段对话的每一个输出选项(惩罚/不惩罚)都添加一段新的【SEQUENCE(序列)】。

  惩罚希罗多德:

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  原谅希罗多德(不惩罚):

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  将我们所有的分支连接到选项和输出,下图就是此部分全部的流程。

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  确认对话无误后,返回我们的【Quest(任务)】主体。

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  把【Talk Objective(谈话目标)】部分与Accept(接受任务)连接起来,为接受任务的玩家激活此部分流程。

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  现在需要处理的是主角与希罗多德谈话的结果。

  为第二个对话分支(Forgive Herodotos原谅希罗多德)创建一个【Quest Success(任务成功)】的输出。

  然后为【Fail(失败)】创建一个【Quest Fail(任务失败)】输出,跟之前一样。

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  现在开始处理第一个目标分支的输出,就是【Punish Herodotos(惩罚希罗多德)】。

  正如下图所示,我们有很多行动可供选择。

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  这里我们简单地添加一个【Kill(击杀)】目标,以触发战斗并(理想状态下)击败希罗多德。

  将【Kill(击杀)】图标拖入任务流程当中,并为它写一个新标题。注意一定要添加要击杀的目标角色(此任务中是希罗多德)。

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  确认无误之后,将这个新的任务目标连接到【Punish(惩罚)】分支作为结果输出。

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  下面就需要为击杀目标部分的两个分支(成功/失败)创建一个结果输出并连接起来。

  这里需要创建一个新的任务成功(Success)的结果(并非必须,也可以使用之前有的,如上图的Forgive输出)和一个任务失败(Fail)的结果来作为这个任务的结局。

  双击可以为两个结果重命名。

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  进行到这一步我们的整个任务流程就已经完成了。

  点击右下角的【CLOSE QUEST(关闭任务)】。

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  我们就从此任务回到了其所在的【Story(故事)】中。

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  将任务的【Activate(激活)】输入项与【START STORY(开始故事)】图标连接起来,并且将任务的所有输出项(Forgive/Killed/Quest Fail)都与【STORY END(故事结束)】图标连接起来。这样整个故事就完成啦!

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  如下图所示,在我们的整个故事流程中只有一个任务,但实际上可以创造更多更复杂的任务线,涉及到多个任务和不同的分支,例如如果你原谅希罗多德或击杀了他,就会触发两个不同的任务。

  现在点击左上角选项卡处的【SAVE】来保存这个故事,并可以选择【PUBLISH(发布)】。

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  现在你的故事就已经出现在了游戏中,所有玩家均可前去接受。

  本次的故事创作模式攻略到此就全部结束了,喜欢这个新功能的话就不要犹豫啦,快来创作属于你的故事和任务吧!

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