《怪物猎人世界》冰原DLC弓箭技能和衣装选择推荐
《怪物猎人世界》冰原DLC中,弓箭也进行了很多改动,在改动之后弓箭应该选择什么技能和衣装属性,玩家“鹿心Lebannen”带来了《怪物猎人世界》冰原DLC弓箭技能和衣装选择推荐,希望能帮到大家。
作者在本体就是主玩弓箭的,来到冰原后经过将近200小时的弓箭游玩,感觉弓箭在冰原的配装思路有了一定的变化,主要的变化集中在看破、早气、挑战、体力、耐冲等等几个技能上。
除此之外,衣装的改动对配装思路也影响很大。
写这个攻略主要是为了和大家聊聊我对于弓箭各个技能收益变动的理解,顺带推荐几个可能不是特别好用的自用配装。
冰原弓箭技能选择
T0:必须具有
1 强弓
强弓想必不用我多说了,只要一个技能就能提升弓箭至少10%的总输出,而且只占用一个二级孔,无论本体还是冰原绝对是玩弓箭必须具备的技能。
2 看破
看破是一个在冰原地位发生很大变化的技能,在冰原可谓是得到极大加强,体现在三个方面:
第一,看破变成了每级5点加成,看破7更是直接提升10点会心达到了40点总会心,技能本身加强。
第二,冰原武器普遍数值爆炸,攻击、无伤等等固定值提升技能性价比下降,而百分比提升技能性价比提升,弓箭使用最多的百分比技能就是看破和散强通强
第三,冰原弓箭校服银火套自带超心3和真属会,分别提升物理1.4倍和属性1.55倍会心伤害,会心本身收益比本体高出太多
综上,冰原弓箭配装需要优先通过客制、弱特、看破、挑战等堆出满会,同时,自带高会心的武器也会因为节约技能位而具有很大优势。
3 弱点特效3
弓箭作为高机动远程武器很容易打到弱点,而且弓箭无法使用精神抖擞,非常依赖弱特,无论如何需要保证3级弱特。
另外弱特在冰原也有了一些变化,
第一是当弱点没有软化的时候会少20会心,所以请务必注意软化的维持 (尤其是各位重武器好哥哥联机的时候主动一点好不好嘛你打了软化弓箭的输出绝对不会让你失望的求求你了嘛) ,
第二是由于弱特复合珠中,弱特体力和弱特体术珠子都比较难出,所以前期可能还是要依赖于2级孔的痛击珠,配装的时候弱特加上强弓可能要占用很多2级孔,这对于散件的选择是一个考验。
4 属性强化6
冰原属性武器属性上限从本体的1.3倍上调到了1.6倍,也就是说只要客制贴皮满了之后基础属性大于250就可以无脑怼上属强6了,20%基础属性提升的收益相当大。
堆,都可以堆,堆属性就完事了嗷。
更别说有属性5护石和属性2珠,不管哪个属性的配装凑属强6还是很简单的。
5 体术2
其实关于体术这个技能呢,可以聊的还是蛮多的,我慢慢讲起吧。
第一,冰原弓箭我建议携带体术2+体术猫饭+强走药,这样是完全等于体术5的效果的,哪怕你猫了一次失去猫饭效果也仍然具有体术4的效果
具体计算机制如下:每级体术减少10%耐力消耗,猫饭体术减少20%总耐力消耗,强走药减少25%耐力消耗,三种效果互相乘算,最终耐力消耗为100%(原耐力消耗)x[1-10%x2(体术2)]x[1-20%(体术猫饭)]x[1-25%(强走药)]=48%原耐力消耗,但是耐力消耗最多减少至50%,故三个效果叠加已经到达了体术5的上限。
至于餐券和强走药……我觉得在蒸汽机机制加入后餐券和药简直够吃到关服。
第二,冰原对于耐力系技能的需求空前提升。
其实在本体的时候我一直用的是体术1+体术猫饭+强走药的组合,为什么这样搭配呢?因为其实体术1加上猫饭和药之后,可以减少耐力消耗到90%x80%x75%=54%的程度,相当于4.6级的体术,本体配装孔位稀缺,我没有必要为了0.4级体术放弃一个本可以插1级超心的2级孔,但是这个思路在冰原发生了变化。
冰原弓箭和本体差别最大的就在于,冰原的弓箭属性补正被削弱,而且蓄力等级越低的动作削弱幅度越狠,只有四蓄刚射属性补正削弱幅度最小,也就是说冰原弓箭不再像本体一样每一箭都有很高伤害,伤害更加依赖由四蓄刚射打出,在冰原思路应该转换为迅速攀升蓄力等级到四蓄刚射然后尽可能维持最高蓄力等级,所以耐力系技能非常重要,而且冰原孔位富余较多,能够支持配出体术2,所以冰原弓箭我改用了体术2。
第三,冰原怪物行动ai相比本体有两个变化趋势,一是变得更好动更难追,二是技能范围变得更大需要更多的回避行为,这也是导致冰原耐力系技能收益提升的另一个因素。
6 早气2
既然说到了体术那我就接着再说说早气。这个技能可能在本体属于不太重要、只有竞速大佬才会额外关心的技能,但是在冰原我觉得完全可以按照必出甚至必出2级来考虑。
原因上一条已经分析过,冰原由于需要维持高蓄力等级,怪物多动且招式更难回避等因素,耐力需求比本体高很多,所以耐力系技能需求真的很高,而大部分人包括我尝试后的经验之谈是,1级不够,3级浪费,2级正好,当然如果技能位置实在富余的话早气3也是不错的选择。
关于早气的收益,还有一种更直观的类比方式。早气2提升20%的耐力回复速度,也就是说当你耐力耗尽,关准星跑位回耐几秒之后,假设你在没有早气2的情况下能打出5套滑平刚输出,那么在有早气2的情况下你就能打出6套。这样看来早气的受益其实类似于弩枪——尤其是散弹重弩的装填扩充,不会直接从数值上提升输出,但却能优化输出环境,在需要集中攻击弱点的时候可以更好地爆发输出。
关于弓箭的耐力问题还是推荐各位多尝试多考虑的,毕竟弓箭作为唯一真正意义上的'耐力系武器',没了耐力可是连正常平a伤害都打不出来的。
7 散弹1
前文已经提过,百分比类技能在冰原收益提升,散弹提升10%散弹物理部分伤害,相当于基本能够提高3%左右的总伤害
不过但是散弹最大的问题是没有散弹复合珠,导致如果配装里没有空闲3级孔的话,只能亏1级技能单独占用一个4级孔,收益就小很多,不过在大部分配装里还是有它一席之地的。
散弹2只有散弹1一半的收益,个人不建议使用。 (而且也没有多余的三级孔装了)
T1:收益极高,但并不一定必需的技能
1 挑战
挑战在冰原里可谓是史诗级加强,现在撞墙收益太高,刷怪基本都是拍脸+软化或者拍脸+撞墙起手,就算怪物中途消怒了也还是会尽快打撞墙,所以挑战基本是全覆盖的状态。
也就是说挑战在冰原实在是一个很超模的技能,相当于既拥有常驻技能的高覆盖率又拥有非常驻技能的高数值,非常值得携带。
而且由于挑战护石4和挑战2珠的存在,挑战5是非很好凑出来的,哪怕凑不出挑战5,出1级或者两级代替1级看破也是很不错的。
2 体力3
如果说早气2是玄学,那体力3就更是玄学了。但是体3绝对和早气2一样是润物细无声的神技。
还是那句话,现在弓箭配装合理的话,孔位富余很多,没必要过于追求那些边际效应明显的T2技能,多配一些诸如早气、体力之类的优秀的功能型技能才是最合理的。更何况体力和痛击、挑战、无伤、耐冲等等都有复合4级珠,银火套这么多四级孔总有一个适合你~
对于没有物理伤害减免,却要站得比近战还近的弓箭来说,体3往往就意味着刚刚好能接下历战冰冰的一发定点爆破,或是历战银火的一下倒钩甩尾。
对于基本无吸血能力、收刀较慢的弓箭来说,每一次受伤都是一次输出节奏的严重破坏,体3往往就意味着小剐小蹭之后还能贪一波硬直伤害,不会为了急于喝药而浪费大好的输出机会。
不过一下缺少3级技能对于弓箭来说还是损失了一些输出的,如果有时候打一些低难度任务或者和朋友两个人开显血比伤害玩,有时我也会选择没有体3的极限配装的。
但是如果是多人任务,尤其是历战任务,我是会毫不犹豫带上体3的,因为如果在多人任务里猫一次,对于个人节奏甚至于游戏心态实在是巨大的损伤,非常影响游戏体验。
怎么说呢,我个人感觉mhw并非一个很快餐的游戏,有时候一些玩家过于追求输出,难免让环境有些畸形化了,优秀的游玩手感远比那么一两点输出更重要,就我个人而言还是很推荐日常带好体3的。
其实这么久打下来,有时候觉得体1或者体2也就够了,但是, 既然要追求刺激(怂比),那就贯彻到底咯 。
3 耐冲1
耐冲1其实也算是在冰原得到不少加强的技能,虽然看似技能没有变化,但是冰原的弓箭多人任务笔者强烈建议带上耐冲。
第一,在本体里,耐冲1因为占用了散弹和强弹的3级孔而风评被害,但是在冰原里耐冲可以复合体力或者体术,且复合珠爆率很高,非常适合配入弓箭的4级孔。而没有复合珠的散弹则稳坐它的3级孔,两个技能不再冲突,耐冲1在弓箭配装中的环境变好了。
第二,冰原联机需求相较于本体来说有所提升。由于PC冰原正处在赶进度开荒期,在线人数其实非常多,很容易凑到4人小队。任务中更多的队友意味着没有耐冲1的弓箭侠更容易被tk得动都动不了,而在冰原这个强调高蓄力等级的版本,弓箭被tk一次蓄力的心里阴影约等于太刀侠被口水见切一个登龙。
第三,他娘的,现在弓箭是弟弟轻武器噢,软化都得求着高贵的近战爷爷帮忙打,那还有什么面子跟人家抢头嘛,弟弟武器就要有弟弟武器的觉悟,老老实实带个耐冲1不香吗?
4 不屈/地学1
聚魔之地必备技能。
不屈提升20%攻防,持续40分钟,而只消耗一个技能位,且可以复合看破、体术、攻击、解放配装极其自由,极大提升聚魔弓箭输出和生存能力,聚魔必备。
1级地学使掉落物获取量加倍,由于聚魔的首要目标是获取素材而不是讨伐怪物,故地学1也是聚魔必备技能。
总结:聚魔弓箭必备不屈和地学1,可以酌情减少体力增强,同时聚魔联机需求一般,耐冲1视需求携带。
T2:收益不算太高,勉强填补一下配装中溢出的孔位
1 无伤
无伤这个技能……其实和弓箭契合度不算太高。
第一,弓箭基本是不会有吸血能力的,收刀慢喝药也很断节奏,所以如果被小伤害蹭到了的话,无伤覆盖率和输出节奏之间的取舍是比较纠结的。
第二,无伤1级2级每级只有5点基础攻击,只有3级提供10点基础攻击比较强力,但是3级无伤又会占用过多技能位。相比之下1级挑战拥有4点基础攻击和5点会心,覆盖率又超过无伤,无伤有点不够看。
唯一适合进弓箭配装的大概就是无伤可以复合体力和体术,如果弓箭配装孔位实在溢出太多的话可以考虑。
2 怨恨/力量解放
如果是用冥赤套的话这两个技能算是收益极高的了,而且都有体力体术复合4级珠,配装灵活。银火套的话暂时基本无需求。
3 攻击
攻击……每级只有3点基础攻击,点到4级才加5点会心,在弓箭配装里基本已经被挑战完爆了,如果一级孔溢出实在太多大概也会优先考虑插体力而不是插攻击吧……
4 强弹
强弹本身收益就不高,因为弓箭输出更主要还是来自于刚射而非平射,冰原弓箭配装3级孔稀缺的状态下强弹性价比进一步下降。
5 心眼
关于这个技能,其实我想多说几句。
心眼的效果是:双向延长会心距离,对于弓箭来说即和怪距离过近或者过远也能算作会心距离。
对于近战弓兵们来说,基本不存在离怪太远的问题,心眼对于弓的提升主要在于让弓箭在装备强击瓶且离怪非常近(一个身位之内)时也能算作会心距离。
但是有两点需要注意,第一,刚射即使在完全贴脸的时候也是算作会心距离的,不需要心眼的修正;第二,弓箭过近射击惩罚为物理部分伤害变为80%,并不算太严重。
所以心眼其实只是帮助那几箭出手距离过近的平射提升物理部分25%的输出,真实收益估计约等于强弹的10%平射物理伤害提升,甚至可能都还比不上,基本是进不了弓箭配装,不过如果有特殊的个人偏好也可以考虑携带。
另外心眼对于拉远散弹会心距离也没什么帮助,在那个距离基本上散弹会空很多箭,除了飞龙翅膀应该不太会有适用场合。
总结来看心眼算是一个针对弱点部位过小、弱点周围部分肉质又太差的怪的针对性技能,在面对小驴的时候可能会有用武之地,其他时候收益堪忧。
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冰原弓箭衣装选择
T0:最适合弓箭的衣装
1 滑空衣装改
面板:镶嵌孔4-4,持续180秒,CD120秒
效果:可以利用上升气流飞起,或者在跳跃时短暂滞空。 对于弓箭来说除了飞着玩反正是没什么用处
分析:
冰原最适合弓箭的衣装!一穿上就脱不下来的神器!
可能很多人不知道,滑空衣装在冰原不仅获得了两个4级孔,而且CD极大缩减,从210秒变成了120秒,也就是说滑空衣不仅持续时间极长,而且CD超短,脱下来之后,随便换个其他衣装拖一会时间,就又能再次使用了,基本是无缝衣装效果。
因为滑空衣持续时间极长、CD极短的特点,又因为弓箭输出比较高,基本一件滑空衣怪就残了,所以滑空衣狩猎过程中覆盖率非常高,基本可以视作是配装中增加两个永久4级孔,极大优化配装自由度和输出手感,强烈建议在配装的时候装备一件。
技能选择的话,推荐配合其他衣装的孔位选择滑空衣的技能,尽量做到技能的全覆盖。比如滑空衣上插了2个早气达人珠,那么可以在另一件衣装上装备早气1+达人1的组合,保证滑空衣CD后也能有不错的输出。
谁能想到,冰原里最适合弓箭的衣装竟然会是这个玩具
T1:装在滑空衣隔壁的备用衣装,优秀的泛用衣装选择
1 转身衣装改
面板:镶嵌孔1-1,持续120秒,CD300秒
效果:受到大威力攻击时无效化此次攻击、自动回避、并且减少20秒持续时间。
分析:
虽然被削弱,但仍然是弓箭的好朋友。
由于转身衣在冰原里最多只能触发6次,很多人认为转身衣被严重削弱,不复本体时荣光。
但是如果换一个思路理解,转身衣或许只是经历了一次平衡性改动。如果把对转身衣的定位从'为所欲为衣'转换为'保命衣'的话,转身衣其实仍然是一件很强的衣装。
在冰原里,弓箭的转身衣的用法不再是放弃躲招、无脑贴脸滑平刚,而是当做一个可以归零自己的失误,提高容错率的衣装来使用。
也就是说,如果不再主动创造失误来换取更高输出,而是选择更小心的输出方式偶尔利用转身衣弥补失误的话,转身衣其实相当于并没有削弱,甚至持续时间还有少许延长。而且转身衣的自动回避会重置弓箭的蓄力,其实弓箭并不能过于依赖自动回避。
总体来讲,转身衣在冰原版本仍然是一个非常适合弓箭的衣装,只要改掉本体的坏毛病,不要再当做无脑衣装使用就好。技能的话大概只有达人和攻击两个选择。
2 回避衣装改
面板:镶嵌孔2-2,持续90秒,CD300秒
效果:延长回避无敌帧到0.6秒,成功利用无敌帧回避则基础攻击力提升30%,持续20秒。
分析:
持续、CD和效果都没有变化,只加强了两个2级孔,但是仍然是弓箭好伙伴之一。
弓箭可以说是最适合回避衣的武器了,因为弓箭的输出连段里包含大量而频繁的回避,可以充分利用回避衣的效果。攻击力提升对于物理伤害占比50%左右的弓箭也相当实用。
唯一问题是持续时间太短、CD又太长,无法像滑空衣那样独自承包大半个任务,故当做滑空衣CD时候的备用衣装使用。
技能方面,因为2级孔的技能选择相对比较自由,可以选择和滑空衣相同的技能,填补滑空衣CD时的技能空缺。
3 耐龙衣装改
面板:镶嵌孔2-1 持续120秒 CD300秒
效果:所受龙属性伤害降低、异常无效,龙属性武器基础属性值变为1.2倍。
分析:五种耐性衣装中,只有耐龙衣装拥有武器属性值提升效果,配合属性强化6对输出提升很大,龙弓配装建议携带。技能方面主要还是以填补滑空衣CD空缺为主。
T2:针对性的特殊选择
1 强打衣改
面板:镶嵌孔3-2 持续90秒 CD360秒
效果:自带气绝值的攻击气绝值变为1.3倍,无气绝值的动作赋予少量气绝值(弓箭7点左右)。
分析:
算是一个不错的衣装,因为弓箭打点主要在头部,还有曲射,配合强打衣眩晕的积累还是比较快的。
缺点是弓箭曲射眩晕值在冰原被削弱了,现在为1~4蓄2/3/5/10,另外弓箭吃不了KO猫饭,也没有弹丸重化,总体来讲在多人里强打衣收益不算太大。
总体来说单人狩猎时候针对一些弱晕怪还是比较不错的,技能方面主流还是插2级KO。
2 耐热/水/寒/雷衣装改
面板:镶嵌孔2-2 持续180秒 CD210秒
效果:所受对应属性伤害降低、异常无效,相关环境异常无效。
分析:在面对属性伤害极高、极易暴毙的怪物时可以选择针对性携带,因为伤害减免效果和属性耐性的减免效果是乘算,所以配合对应属性耐性技能效果也很好。
素材弓配装分享
事先说明,以下配装思路为:
1 滑空衣视为永久4级孔
2 触发挑战、软化弱特后达到满会
3 保证体术2早气2、具备散弹1、多人必须携带体3耐冲1、聚魔不携带体3耐冲1但是必须携带不屈和地学1
4 每个属性配装三套:一套为多人用体3+耐冲1,一套为聚魔之地用不屈+地学1,一套为该武器极限输出配装无耐冲。
火弓:斩龙弓
火弓,面板优秀,可以使用银火α头胸故技能位空余非常多,配装上限很高,3套均有挑战5
配装1:体3+耐冲1,多人用。
备注:有挑战5。
配装2:不屈+地学1,无体3无耐冲,聚魔用。
备注:有挑战5。
配装3:全输出极限配装(少了1级体术,孔位限制没办法,怪物物理肉质差可以选择散弹换早气体术)。
备注:有挑战5+攻击4。
水弓:宫廷水弓
水弓,面板极高,但需要属解配装不太灵活
配装1:体3+耐冲1,多人用。
配装2:不屈+地学1,聚魔用。
备注:配装中的解放体力和痛击治愈是我还没有刷到的珠子的替代品,凑够珠子的朋友可以换成解放早气和痛击体力。
配装3:全输出极限配装。
备注:同配装2,凑够珠子的朋友可以把解放体力换成解放早气。
冰弓:冰牙弓
冰弓,面板一般,胜在会心超高,技能空余多配装灵活,三套配装都有无伤3+体3
配装1:体3+耐冲1,多人用。
备注:冰弓自带超高会心,技能位富余非常多,所以额外配了无伤3。
配装2:不屈+地学1,聚魔用。
备注:冰弓自带超高会心,技能位富余非常多,所以配了额外无伤3+体3。
配装3:全输出极限配装。
备注:冰弓自带超高会心,技能位富余非常多,所以配了额外无伤3+体力3。
雷弓:雷颚弓
雷弓,属性较低,好在自带超高会心且可以使用麒麟手,技能空余极多配装非常灵活,三套配装都有挑战5+体3
配装1:体3+耐冲1,多人用。
备注:雷弓自带超高会心,技能位富余非常多,所以额外配了挑战5+无伤2。
配装2:不屈+地学1,聚魔用。
备注:雷弓自带超高会心,技能位富余非常多,所以额外配了挑战5+攻击4+体3。
配装3:全输出极限配装。
备注:雷弓自带高会心,技能位富余非常多,所以额外配了挑战5+攻击1+无伤2。
龙弓:封龙骨弓
龙弓,和本体一样的超多一级孔、超高属性值、超低物理面板,有耐龙衣装辅助表现尚可
配装1:体3+耐冲1,多人用。
备注:龙弓孔位非常多,所以额外配了无伤2。
配装2:不屈+地学1,聚魔用。
备注:龙弓孔位非常多,所以额外配了体3+攻击2。
配装3:全输出极限配装。
备注:龙弓孔位非常多,所以额外配了体3+无伤3。
PC
PS4
XboxOne