仁王2
仁王2
平台PS4
发售时间PS4 2020-03-12
时长57小时(主线+支线)
类型动作游戏
官方中文支持
制作发行Team Ninja/索尼&光荣特库摩 / Team Ninja/索尼&光荣特库摩
评分9.5落命一时爽,一直落命一直爽
标签3D奇幻动作动作游戏

《仁王2》提升攻击力Buff的收益分析

类型:攻略发布日期:2020-05-08来源:仁王吧作者:hannibal125🏷 仁王2攻略 / 攻略

《仁王2》游戏中有不少能够提高攻击力的道具和技能,这些技能在实战中能够带来多少收益呢?请看玩家“hannibal125”分享的《仁王2》提升攻击力Buff的收益分析。希望能为各位玩家带来一些帮助。

对1和2应该都是适用的,我在2里测得结果和我很久以前在1里测得结果是完全一样的。

这个游戏里BUFF可以分成两类,一类是增加攻击力面板的,一类是增加攻防结算后的伤害,后者比较直接,原来一刀100,有一个20%的加成,那么就是120。前者的作用是要更复杂一些。涉及到如何根据攻击防御计算伤害的问题。

就一个具体的例子来说,下图是用中段轻攻击和居合攻击二周目修行场的小兵,攻击力从100多到2000之间的变化关系。并且比较了中段轻攻击有无克金符的情况。

游民星空

有一个很明显的特点是中间有一个区域是快速增长的阶段,在这个阶段以外增长都比较平缓,蓝色(无克金)和红色(有克金)非常明显。黄色(居合)不太明显但如果放大了看也是有的。这个快速增长的区域与敌人的防御力有关。无克金的情况下,这个区域在1400攻击前后,有克金情况下这个区域在280前后。不妨假设这个区域的中心就是敌人的防御力,不是也没有关系,重要的是这个区域的位置是由敌人防御力决定的,而敌人防御1400这个数字也是相对合理的。

对于低攻击力的招式来说这个区域很重要,比如蓝色(中段轻攻击),在面板1300以前,伤害在300多,而经过这个区域到面板1500,伤害增长到500,也就是说攻击力从1300-1500的越15%的提升对应伤害的50%以上的提升。

对于高攻招式,这个区域并不重要,比如居合(黄色),肉眼甚至很难看出(但是是有的)。

游民星空

如果看每增加一点所提高的伤害,如上图,图中的震荡主要因为取点不足,只要看大致规律就行,很明显,在这个高收益区域,中段轻攻击每增加一点攻击力提高1.3左右的伤害,远离这个区域后大概是每点0.2-0.3左右,并且离的越远收益越低。

对于居合来说,这个高收益区域并不重要,比如同样对比有克金的情况,居合和中段轻的腾飞区域都在280左右(左边虚线),但是居合高收益区的每点提高2点多,以外也有1点多的伤害。

因此低攻招式更加依赖面板提升,也更加依赖面板提升的BUFF。高攻招式相对来说纯粹增伤buff更有利,例如毒,武技词条。

游民星空

对于增加武器面板的buff来说,如果这个增加恰好能使这个攻击力从不足提升到覆盖这个高收益区,那么它就是特别有效的,上图的是使用孔雀的buff之后实际伤害的提升比例。孔雀是效果的增加面板的50%。但是50%的面板提升增加伤害的比例非常不确定。比如蓝色,如果攻击力在1000左右,那么通过孔雀提升到1500,覆盖高收益区,将使伤害翻倍。但是例如有克金之后攻击力原本就已经过剩,那么孔雀的增伤就很小,例如红色和黄色,最后会趋于27%左右,反之如果攻击力过低,同样收益很小,例如蓝色在低攻情况下孔雀的收益只有20%左右。

对于高攻招式,当然即使在高收益区域附近它确实收益要略高一点,比如居合顶峰在40%左右,后边降到27%,但总之区别不大。

游民星空

克金符也是同样的道理,如果通过敌人防御力降低可以把高收益区纳入进来那么收益就是很大的,反之如果原本就已经攻击力过剩,那么降低敌人防御的作用是非常微弱的。上图是两个例子,中段轻攻击的情况,用克金符最好可以把伤害变成近3倍,但攻击力过剩的情况下只能增加10%左右。

同样高攻招式的收益高低,红色的居合最好也就是增加50%左右。

1代我已经很久没玩过所以不好说。就2代的情况而言,一周目随便捡武器用的话攻击力基本徘徊于高收益区附近,孔雀(50%)和增伤武技(烈火50%,朱夏等40%)或修罗符(35%),克金符效果这些直接作用在攻防上的很明显,相对来说如果用双刀这样伤害很低的武器,这个提升可以是非常惊人的。但是这些都堆上去足以使攻击力远远过剩。二周目的情况就更加过剩了。所以一周目真的是不用孔雀不舒服,但是二周目确实想要戒掉就可以戒掉。

近战武器的面板的成长潜力是非常大的,一周目末尾基本只能到1000左右,但二周目可以到2000,如果有孔雀和烈火相当于4000多面板,基本是严重超过所需的,已经完全没有克金出场的必要了。但是例如忍术提升实际攻击力的手段很有限,除了加术力,其他的词条基本都只是纯加伤害的,这时候二周目就更容易处于高收益区以下,这样克金就更有用。

具体的计算公式我已经不太感兴趣了(其实是因为想不出来),不过大概是某个分布的积累函数,因为伤害的导数应该是某个分布。

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