《侠隐阁》全武功修炼指南
《侠隐阁》游戏中玩家想要变强就免不了要修炼武功,而这么多武功第一年可学不完,那么这些武功有哪些区别要怎么使用才能发挥最好的效果呢?请看玩家“吴剑”分享的《侠隐阁》全武功修炼指南,希望能为各位玩家带来一些帮助。
(点击图片可查看大图)
前言-武学摘要及说明
(1):拳掌
(2):腿法
(3):剑法
(4):刀法
(5):长兵
(6):短兵
(7)暗器
(8)医术
说明:
(1),可以看到,六系武学(暗器和医术不算)的入门招式上面都有一个同名招式。这个招式跟我们入门学的招式名称虽然相同,出招动画也相同,但其实本质是不同的。它其实是用来反击,援护的时候使用。
不管你同名入门招学到几级,有没有buff/debuff,对它都没有任何影响。它的伤害系数都是1,无特效。攻击距离也只取决于你的反击距离(2或者3)。伤害在四维五特等因素不变的情况下,只取决于你当前武器的攻击力。
所以如果你玩反击流或者五行切土进行反击或援护,不用考虑招式等级或招式伤害、招式特效,只需要考虑武器的攻击力就行了。
(2),范围说明中的m-n,前面的m代表招式使用的最小的距离,n代表最大距离。其中的1-1扇形,表示距离1的3格相邻的格子。2-2表示只能打到距离2的敌人而打不到距离1格的贴脸敌人。当然如果带“溅射”,那就可以溅射到。
前言-buff/debuff摘要及说明
说明:
(1),图中正数的是对己方释放的buff,负数的是对敌的debuff,可以看到绝大多数的buff/debuff都有重数,每重都是5%的数值,且持续时间都是2回合。
有重数意味着同类是可以叠上去的,把重数叠的越高,效果就越好。非但如此,这里还有一个很关键的点——叠的同时,buff/debuff的持续时间也会重新刷新为2回合。因此,别以为只带一重buff/debuff的招式的作用就小,它或许可以将你本来叠了很多重的buff/debuff的持续时间延长,这正是它的其中一个关键价值所在。
(2),叠buff可以让主角1对n,也就是你不管打哪个敌人,都能享受到身上的buff带来的效果。叠debuff可以让你n对1,也就是你的队友也能享受到debuff带来的好处。例如你对敌方boss叠破甲,所有的队友打他都能得到伤害的加强。因此当你将敌方boss的debuff叠的很高时,保持它不消失有时候甚至比你用高伤害的招式更好。
(3),buff/debuff的持续时间是2回合。但你出招的同时已经用掉了该单位的当回合。第2回合虽然还在,但如果你不马上继续叠,到了第3回合它就会消失。——这意味着你每回合都要叠,才能保证它不消失,因此需要一定的技巧。后续会再详细阐述。
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内功摘要及说明
简评:
入门四件套分别对应四维中的一个,主要用来前期堆四维,能在很早的时候就1回合练满。拿书1回合,练1回合,一共2回合,12/2=6满足守6原则,前期性价比很高。因为四艺尚未开放,所以即便是四肢发达的SL选手,也可以练它来省精神。其中的凝神录提高伤害,甚至可以带到夏校之后(在能保证快速杀掉宫紫痕的前提下,它甚至比望庐诀好用。)
养生诀对于堆体魄的人来说比较好用,但和金粽子二选一,目前看来是还不如选择金粽子。拿来加四维的话,3回合18意志竞争力一般,好处是比练基本功省精神。
寒冰神功,很强大且不费事,我第一周目就是用它过的冬校。
简评:
4个进阶内功,都是需要藏经阁读两次,同样的18点四维,从堆4维的角度看只能小赚或者小亏。相比寒冰神功,它们虽然未必好。但胜在功能花样较多,比较没那么无脑强。玩过寒冰神功的可以换个花样试试。
4个中比较推荐武成诀,恒娥心诀。
简评:
四艺内功都比较强大,因为投入的成本较高。需要相应艺术到达800才能解锁10阶效果。如何安排和取舍,时间管理大师们已经说过很多。至于如何运用它们,会放到后面说。
目前“彩蛋”一般的两个内功,还没机会用,看看就好。
四维,四艺,四轴,五特,五行说明
四维,五特
四维包括四种基本属性(力量、体魄、灵巧、意志)
五特包括战斗时的五种特别技巧(命中,闪避,招架,反击,暴击)
四维影响气血、真气、基础攻击力、基础防御力,如下:
气血上限:力量*1 + 体魄*2.5 + 灵巧*1 + 意志*1.5
真气上限:力量*1 + 体魄*1.5 + 灵巧*1 + 意志*2
基础攻击力:力量*1.2 + 体魄*0.2 + 灵巧*0.8 + 意志*0.5
基础防御力:力量*0.2 + 体魄*1.2 + 灵巧*0.5 + 意志*0.8
除此之外,灵巧还影响移动力,如下:
移动力 = 基础移动力+(灵巧+80)/200
即120(3格)、320(4格)、520(5格)......
意志还影响五行增伤和被治疗效果,如下:
五行增伤系数 = (攻击者意志 - 被攻击者意志)* 0.0007 + 1.3 (攻击者意志-被攻击者意志小于0则当0计算)
治疗加成系数 = 1+被治疗者意志/1000
之所以四维五特放到一起讲,是因为四维分别对应五特中的四个的触发几率——招架、反击、闪避、暴击(命中率没有对应的四维)。
招架力 = 力量/10
反击力 = 体魄/10
闪避力 = 灵巧/10
暴击力 = 意志/10
这些所谓“xx力”,就是直接显示在人物面板上的,你直接打开人物属性就能看到。由于是四维直接决定的,事实上也可看作人物的基础属性,因此用“力”字来代替“率”字更容易理解,比较不会和下面要说的混淆。
因为这些“力”并不是决定该特技是否触发的最终几率,而是要经过三步的计算:
第一步,求差
基础招架率 = 被攻击者的招架力-攻击者的招架力
基础反击率 = 被攻击者的反击力-攻击者的反击力
基础闪避率 = 被攻击者的闪避力-攻击者的闪避力
基础暴击率 = 攻击者的暴击力-被攻击者的暴击力
可以将“基础xx率”视为一个对抗的结果,一个“对抗值”。
第二步,求和
“基础xx率”加上心法、装备等提供的同类,得出一个和(游戏战斗时右键人物看到的“最终xx率”字眼)。
第三步,求积
“最终xx率”乘以一个系数。
这个系数针对的是被攻击者。
被正面攻击系数为1
被侧袭的系数为0.6
被背袭的系数为0.1
最终得出的结果,就是该特技是否触发的最终几率了。
另外,闪避后,被攻击者的反击率系数为0(也就是闪避后无法反击)
招架时,被攻击者的反击率系数为0(也就是招架时无法反击)
被暴击时,被攻击者的闪避率系数为0(也就是暴击不会被闪避)
命中率影响的并非闪避,而是“失手”。触发失手,当次攻击降低为70%伤害。
其实,四维还有一点很重要,那就是影响武学的修炼速度。
四艺、四轴
四艺(琴棋书画)的练习会提升相应的艺能值,回精神,还会加四轴值。
四轴也就是人格(胆识、爽朗、修养、坚毅)。
目前提高四轴值的方法主要就是四艺,剧情对话,此外打工也会影响四轴值,但很少(打工是不可能打工的)。后续可能还有投壶马吊蹴鞠等,但未开放先不谈。
四艺的练习收益见下表:
四轴人格达标一是影响队友的升阶,二是能做相应的传书任务拿特质。
队友升阶需要的四轴值见下表:
传书特质见下表:
目前来看,如果四艺选的是下棋,那么可以在额外时间投入最少的情况下,将除段红儿之外的3个队友等级拉满。只需要剧情对话多选择加胆识的选项,让胆识达到90就行了。
五行
金木土水火!
五行相克原理算是老生常谈了,很多游戏都有这样的元素。
五行增伤系数 = (攻击者意志 - 被攻击者意志)* 0.0007 + 1.3
因此即便是意志低于敌人时,使用克制它的五行,五行增伤系数也有1.3保底。
混沌气海再加0.1,便是1.4保底。
意志差虽然也提供加成,但并不多(主要是目前还只是第一年,不大可能将意志差拉到很大)。
五行相克除了增伤,在切五行的时候,还能享受到一个持续时间为1回合的效果,如下:
金:攻击时若发动背袭必定暴击,侧袭时暴击率+25%,持续1回合
木:受暴击以外的攻击必定闪避,持续1回合
土:反击距离+1,若敌方在反击范围之内攻击友方,50%几率协助友方反击,持续1回合
水:清除自身所有负面状态,气血与真气回复15%
火:攻击时伤害+25%,受攻击时必定招架,持续1回合
所以我们想要用好五行,不但要用好五行相克,还要在合适的时候切换合适的五行,让这个1回合效果发挥最大作用。
通常五行相克都会去注意,即便第一周目也会注意到,但1回合特效却经常被忽略。而事实上,其实很多时候是可以做到二者兼顾的。
在合适的时机切合适的五行,能够显著提高战斗效率,减少补给药品的使用,将原本可能难打的战斗变得简单。
艺考指南
第一次四艺大会(5月初):
艺能130状元,200进阶(算上答题的20分,相应只要110,180)。
推荐参加大会之前练到180+,获得进阶很关键。
答题共两题,答对每题获得相应艺能+10。
答题指南及状元奖励——
琴:1,搊筝;2,笛
状元奖励:夏苎短衫(防具:防御55,闪避5)
棋:1,棋待诏;2,攻彼顾我
状元奖励:白虎皮甲(防具:防御55,反击5)
书:1,章草;2,趯
状元奖励:微光琉璃珠(饰品:命中5,招架5)
画:1,没骨山水;2,兔毛
状元奖励:寒玉坠(饰品:闪避10)
日探索(考试前):
3颗粽子(第1颗在左下角柜子上;第2颗在中段右侧桌上;第3颗找云小猴答题最后一个答案)加上入门前和考试后送的2颗一共5颗粽子。
夜探索(考试后):
找到右侧桌边一名侠隐阁男弟子,给他粽子,4颗后停止获得金粽子(饰品,气血上限+200);给5颗获得养心诀。
第二次四艺大会(11月初):
艺能330状元(算上答题的20分,只需310)。目前尚无法进阶高阶。
也可以同时将另一门艺术练到200进阶中阶,但一般很少有人这样做。
答题指南及状元奖励——
琴:1,神奇秘谱;2,竹音
状元奖励:广陵散(医术招式)
棋:1,361;2,橘中戏
状元奖励:攻敌之要(拳掌招式)
书:1,张旭;2,墨在砚中生光发艳,细匀纯粹
状元奖励:颠张狂素(短兵招式)
画:1,藤黄;2,洛神赋图
状元奖励:丹青余绚(长兵招式)
日探索(考试前):
六合刀谱/+80刀:下方餐桌女弟子买大力健牛丸——右侧上官彦换端砚——左侧洛灵换白鹰羽饰——右侧桌旁女弟子换霜花大砍刀(+80攻)
要武器不要六合刀谱的做到这里就可以了,否则就继续
右侧琴旁项天硕换画——左边画旁侠隐阁男弟子换六合刀谱,若已经拿过刀法特别修业,就给柳叶刀(+80攻)
夜探索(考试后):
残云腿法/+66护腿:钟若昕——右侧女弟子——上官彦——餐桌男弟子——编钟举止风雅的师兄——上边左侧“床前明月光”书联找到凶凶——钟若昕送你残云腿法,若已学则获羽纹护胫(+66攻,+5招架,+5暴击)
莫要扰我:找到左侧编钟附近韩凝,多次对话,获得+15坚毅。
操作与走位
虽然“走位”也算是操作的一部分,但为了区分讲解,这里的“操作”指的是战斗时点图标的操作,主要是“切武器”和“切五行”。
操作
“切武器”:
切武器前期主要为了在“伤害”和“范围”两个方面互补不足,而后续则还要考虑“buff和debuff”。
由于特别修业性价比很高,而且很早就可以1回合练满入门招式,因此不管怎么玩,总是推荐6招入门招式都练的。
六招入门招式中,拳腿短兵伤害最高,但都是单体;剑直线两格,刀扇形,伤害中等;棍直线三格,但伤害最低。
buff/debuff方面,拳(内伤)和短兵(错骨)都有减攻效果,拳稍好于短兵,但差不多,由于重数可以叠,因此使用的时候选一个即可,不需要切来切去各上一重给自己平添麻烦。
剑和刀因时制宜,都打不到或者想在安全的距离输出才用长兵。
中后期的切武器,则根据所练招式和流派而有所不同,后面还会谈到。
“切五行”:
切五行前面已经提过。每个人都会根据战场各有相同或不同的应变。这里求同存异,稍稍讲下我的。
情况1——改掉习惯:不要一开打就习惯性地切五行,有时候敌人还没走到脸上,你也够不到敌人,这时候平白浪费切五行的1回合特效。
情况2——短兵相接:前中期短兵相接的第1回合,一般无法做到立即绕后,也没有超大范围招式,这时候最佳选择是切木打土系敌人,并吸引敌方第一回合的大多数火力(能用范围技能同时打到多人当然更好);次佳选择是切火打金系敌人,增加输出的同时招架保证状态;再次是切土打水系敌人,能在当回合行动结束后依然靠援助增加输出。第1回合下来输出最大化同时保持自身状态,突出性价比。
情况3——一锤定音:能一锤定音的时候不要犹豫,果断切金暴击提前结束战斗。
情况4——提前预判:举个例子,已经知道下一场战斗打宫紫痕是要切土的,在僵尸临死前把土切走,切成其他。打宫紫痕的时候再切土,等于多拥有了1回合的援助输出。
不要以为这些细节没用,细节能帮你完成原本做不到的事。比如,第1回合内击败宫紫痕能带来不少愉悦。类似这样的愉悦感,不正是我们玩游戏的目的吗?
走位
战棋游戏,走位的重要性不言可知。
况且游戏中存在“侧袭”和“背袭”
侧袭的伤害系数为1.2
背袭的伤害系数为1.6
测袭和背袭除了能增加伤害,还能大大降低攻击目标的招架率,闪避率,反击率等,这点上文已经有过论述。
走位如此重要,所以我们要彻底清楚和掌握走位。
走位包括“站位”和“移动”。“站位”包含角色所在的物理位置和面部朝向;“移动”包含角色的目的地点和行进轨迹。
想知道如何站位和移动,你必须了解一个东西——控制领域。
【控制领域】行经敌方角色周身一格时,自身移动格数将剩下一格。
简单来说,就是——敌人的周身一格“无法被经过”——你可以“踏上去”,但无法“走过去”。
对于不了解这一点的人来说,它将会带来负面的效果——被敌人包夹,将寸步难行。
但我们了解了它,就可以充分利用它。
因为对敌人来说,我们同样是“敌方角色”,我们自然也有【控制领域】。
站位
针对敌人的最优秀站位,两人一前一后包夹住敌人,可以用最小的代价最大程度地限制住敌人的行动,我称之为“一字锁”。被锁住的敌人不管移动力多少都只能移动1格。除非用位移招式突出去(朱倩,令狐锦),否则每回合都将被锁住。因为不管他如何挣扎,我们只需要每回合稍微调整站位,能够回回形成“一字锁”,将敌人永久限制住。且前后夹击下轮流出手制造背袭也相当容易。
最肉的两个人制造“一字锁”,其他队友紧随其后,左右分列,就形成了“一字长蛇阵”,如图所示。
由于敌人只能移动1格,因此每回合只要前排不死,后续的回合只需稍稍调整走位,能够一直保持“一字长蛇阵”——左右轮番出手,招招都是背袭。
既然说到“一字长蛇阵”,那就顺带解说一下夏校打宫紫痕的那场战斗吧。
这是一场别开生面的“群架”(一群人打宫紫痕)。而说起“打群架”,战斗民族能给你不少启发——还记得“白帝圣剑”吗?
所以抛开代价太大的挥拳流,我们这次用剑。
至少2粮食养精蓄锐。
其后战斗一开,主角一马当先上前一发破甲剑,队友紧随其上,排成“一字长蛇阵”,招招背袭。
2粮提供高暴击率,暴击出的多了,加上随后宫紫痕的一发AOE触发援护,你就有了1回合击败他的机会(脸要好,输出要够)。而即便没有招招暴击,第2回合内也能稳胜。(想追求第1回合,你需要特白,比俄罗斯人还白才行。“白帝圣剑”不是没有道理的。)
移动
如图所示,看敌人的视角,只有和背袭相邻的两格所在的方向才算侧袭,正面的3格扇形范围,都只能算是正面攻击。
由于【控制领域】的存在,对于面部朝着主角的敌人,必须有4格移动力才能保证侧袭,6格移动力才能保证背袭。
所以,4格移动力是一个跨越,6格移动力又是一个跨越。
图中画的线段中,从单数端点到双数端点所花的移动力都是6。
所以前期通常很难直接绕背,需要队友配合拉仇恨,改变敌人的面部朝向,才能够比较顺利地背袭。
但第一年队友的移动力相当不足(钟除外,但钟仍需要叠的过程,且其多动型特征不适合锁人),因此面对机动能力稍强的敌人,基本很难多次绕背或者快速锁住。
只有主角自身达到6以上的移动力,主角才能确保比较稳定地绕背。
若是主角的初始移动力没有6,则推荐主角先站在一侧,以队友为诱饵吸引敌人来攻,然后主角再绕过去锁住。但至少也要有4格移动力才能确保成功率(早杀无面剑鬼必须掌握的技巧)。当然,锁住之前主角的移动力越高越好,4是最起码的 。移动力越高,主角一开始的站位越自由。
所以你需要高移动力来确保“一字锁”的成功率,第1年除了灵巧120带踏云靴,你还可以通过招式来提高移动力。
3个带神游(移动力+2)的招式,都是特别修业的第1招,你不用进藏经阁读书就能全部拥有。
兴风作浪(腿法,cd2):攻击後移动格数+2,持续至下回合。(1-1单体)
苍松迎来风(剑法,cd2):攻击後移动格数+2,持续至下回合。附加自身1重凝神(1-1单体)
长风破浪(刀法,cd2):攻击後移动格数+2,持续至下回合。(1-1扇形)
这3招的伤害是一样的,我通常会选择其中的两招,练一次。这样即便机会不好,我也可以无缝衔接保持神游在身。
清兵用它们,也已足够。而打BOSS,则利用它们提高的移动力和另一个队友的站位来锁住敌人,锁住之后则有两种移动方式。
平行移动——锁住之后,敌人每回合只能移动1格,它动1格,你的两个人跟着往同一方向各动1格,就可以实现线段的平行移动,依然锁的死死的。
扇形移动——以其中一人为轴,保持不动,另一个人移动两格,画出一个扇形。敌人以谁为轴动1格,你就以谁为轴动2格。这样做有一个好处。若是轴是主角,那他就可以保持不动,那么类似丹鹤心法,残云腿法中的云涌风飞这一类需要不移动触发的特效就可以发挥作用。(主要是丹鹤心法)
云涌风飞:攻击前若未移动,伤害+40%
所以不移动触发的特效,不是说就得憨憨地站着不动,它的使用是有技巧的。
关于丹鹤心法后面还会提到,这个心法还蛮有意思的。
之所以通过这么长讲走位,且主要讲如何锁住敌人。是因为这个技巧将在后续发挥巨大的作用。
通过“一字锁”锁住的敌人,他将无法对你进行背袭或侧袭,而你却可以有稳定的背袭。这是相当大的优势。
因为不管特技再高,都会被背袭进行大削。后续预想的“招架流”,“反击流”,“闪避流”等等,只有在稳定的背袭和不被背袭中,才可能有它们应该展现的发挥。
其实游戏一开始没多久,就有过详细的介绍。南飞鍠入队时打唐三长,教了左右分站背袭之法;段红儿入队时打3位同门,教了【控制领域】。两者一结合,就是“一字锁”。
走击流-墨染功
玩游戏和写攻略的过程,就像是一个不断推翻自己的过程。之前进阶内功简评时,推荐武成诀和恒娥心诀,丹鹤心法丝毫没提。写到了“一字锁”却发现丹鹤心法自有其妙用。
写“一字锁”讲解了如何依靠主角的移动力锁住敌人,但如今到了墨染功,貌似主角又不得不放弃参与锁人——废话,墨染功就是要动起来才强。锁人?关我何事?
其实可以运用队友“开锁”和“闭锁”,但再讲这个就太繁琐了,留给玩家自己琢磨吧。
墨染功的讲解,主要集中在如何动。
一回合只有一笔,该写什么字?这得细细琢磨。
以身染墨,战场为纸,肆意挥毫,笔走龙蛇,这就是墨染功。
6格的移动力能够在敌人贴脸或者距离为2时保证100%背袭。而更远的距离则要看敌人的脸部朝向。
墨染功移动格数直接+2,简单粗暴,让你在移动力为4时,直接增加到6,拥有单人绕背的能力。这已经相当可观了。
每移动1格,增加伤害与命中率10%。跑的越远,伤害越高。6格就是60%,但我们不满足于此。
工欲善其事,必先利其器。
我们追求更好的笔,更多的墨,更大的纸!
更好的笔:伤害更高的招式,从残云腿法到颠张狂素再到挥拳
更多的墨:移动力的不断攀升
更大的纸:自身与敌人背部的距离,在墨足够的前提下越远越好
前两点是游戏全程的运营。当然,关于第二点,如何备墨,前面已经提过灵巧如何增加移动力,踏云靴,以及以后会用到的冬校移动+1的衣服等。此外,你还有“临时备用墨”,就是前面提到的“御风三式”。
而第三点,更大的纸,则依靠走位,当然还有“临时备用纸”,就是钟的第二招——把人往远处踢。当然前提,依然是你要有足够的墨。
条件都充足了,我们要写个什么字好呢?这里不妨参考一下他人的意见。
书法决定战斗能力,好像某部小说(电视剧)中也有此设定——猫腻的《将夜》。
“我看见一道前所未有的大符,起于荒原之北,一笔落于西,一笔落于东。”
一笔落于西一笔落于东写出来的是一个“人”字,“人”字符是该小说设定中最强大的神符。
但问题是,我们只有一笔呀,“一笔写不出个人字”。
我们不甘于此,于是我们循着那个轨迹,写出来了一个字,一个“几”字。
由于墨染功攻击后可以继续移动,因此“几”字的下半段何时偏折,取决于你要用的招式的攻击距离。
而下半段的移动,当然是为了给下一回合,留出足够长的纸。但你得在自己的回合结束前用队友锁住敌人。或者别跑太远,给自己留有余地,否则万一敌人一动就超出了你的墨,就会很尴尬。
总之墨越多,可操作空间越大。
太白诗曰:“君不见黄河之水天上来,奔流到海不复回。”
领悟了“黄河剑意”,你就领悟了墨染功的真谛。
关于一字锁之后的扇形移动。由于【控制领域】的存在,动的那个人其实需要移动3格而不是2格。
强袭流-捭阖弈策
棋内功的使用要诀,首先在于无限叠飞步和无限叠强攻。
先理解一个什么叫“无限叠”。
buff和debuff的无限叠,有两个方面。
一是持续时间无限长(除非敌人有清除debuff的能力),除非中途放弃或战斗结束,否则它不会消失。
二是重数可以不断累加(最高10重)。
所以“无限叠”实际上最终效果是一个10重的可以保持不消失的buff/debuff。
这个效果是很强大的。如果在第一年就过多地出现,那么可能会破坏游戏的平衡。
之前说过,buff/debuff的持续时间通常是2回合。所以必须每回合都叠,否则它将消失。
为了防止第一年就出现太多的高重数buff/debuff,所以所有cd为1的招式附带效果,都有个50%的几率限制。
除了钟若昕的第一招!
目前唯一100%触发的cd为1的招式附带效果,算是官方发放的福利——第一个到达10重的buff——10重飞步。
飞步:1重移动力+1。10重,就是移动力+10。造就了全游戏腿最长的人——钟若昕。
而捭阖弈策同样有这种能力!
“侧袭时附加自身1重飞步”,无限侧袭,就能无限叠飞步!
无限侧袭说来容易,能办到吗?
怎么就不能?来个“御风3式”+侧袭,移动力直接+3,之后飞步越叠越高,指哪打哪。只要战斗还在继续,当然能无限叠。只是你愿不愿意这么做而已。
这么强的效果为什么要问愿不愿意呢?因为有时候你会有更好的选择——无限叠强攻。
“背袭时附加自身2重强攻”,无限背袭,就能无限叠强攻!
飞步和强攻只能2选1,当你开始叠强攻,飞步将在下1回合消失;当你重新叠飞步,强攻也会在下1回合消失。什么时候叠飞步,什么时候叠强攻,就有所讲究。
不用尝试1招之内同时叠飞步和强攻,做不到的。我甚至想过一招“云龙祭五雷”打一群敌人能否叠n个飞步和n个强攻,最后证明这是异想天开。
侧袭和背袭2选1,当我决定要侧袭,我之后的每一招都要打出侧袭;当我决定要背袭,我之后的每一招都要打出背袭——强制性的侧袭和背袭,这就是“强袭流”的命名由来。
当敌人站位分散,互相之间距离较远时,先叠飞步。当敌人走位趋于靠拢,你有把握在随后的回合都能打到敌人的背,就开始叠强攻。第一年的绝大多数战斗,都没有敌人站位特别分散的。但同时第一年主角自身移动力较弱,往往难以保证接下来的回合都能绕背,强攻也就叠不起来。
换言之,敌人的站位行了,你的移动力却未必行。
那怎么办?继续往下看!
虽然捭阖弈策不能像钟若昕那样攻击之后继续移动,但它的无限叠有个好处,它的“无限叠”是靠内功达成的,而不是依靠招式附带效果——它摆脱了对招式的依赖。
于是我们可以利用招式附带效果来补充短板:
(1)短板1,移动力短板
游戏第1年主角移动力的不足,可以用“御风3式选2式”来解决。御风的效果是移动力+2,2式交替使用可保证御风不消失,如此一来,你还会担心移动力不足无法绕背而叠不上强攻吗?
(2)短板2,强攻叠的慢
一次叠2重,得叠5次才能叠满。太慢了。我没拿个耐性。那就再掏出一个法宝——五丁开山。
五丁开山:附加自身3重强攻......。攻击范围:2-2溅射。
第一下背袭直接5重强攻。慢在哪里?
五丁开山还有一个作用,它可以打到3格远的敌人——可以在你实在无法绕背时随便打个人,保持叠强攻不间断。
(3)这个就不叫短板了,该叫锦上添花了。当你移动力足够绕背,或者已经锁住敌人时,你可以在叠强攻的同时用不同的招式叠其他的buff/debuff(比如叠破甲,这个后面会再说)。
所以第1年的伤害天花板不是挥拳墨染功,而是挥拳捭阖弈策。因为第1年你无法做到练出挥拳墨染功的前提下还能移动10格。更何况捭阖弈策还提供暴击率。
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