战地5
战地5
平台PCPS4XboxOne
发售时间PC 2018-11-09+2
时长4.5小时(主线)
类型第一人称射击
官方中文支持
制作发行DICE/Electronic Arts / DICE/Electronic Arts
评分7.8第二年版本评测
标签二战大逃杀多人大型多人在线玩家对战

《战地5》硫磺岛美军坦克进攻路线与点位讲解

类型:攻略发布日期:2020-05-31来源:bilibili作者:fps小分队🏷 战地5攻略 / 载具玩法 / 攻略

《战地5》中的坦克在没有步兵保护下是十分脆弱的,所以需要注重自己的走位以及周围,那么在硫磺岛这张地图中我们应该怎么运用好美军的坦克呢,下面带来由“fps小分队”分享的《战地5》硫磺岛美军坦克进攻路线与点位讲解,一起来看看吧。

概况介绍

如果双方的玩家水平差距不大的话,硫磺岛总体是一张比较容易防守的图。

现在太平洋的飞机对地面战局依然有极大的影响力,所以制空权对于双方都是相当重要的。防守方想守住,至少要是空均(空均只是有胜利的可能性,有较大胜算需要空优或者确保);而进攻方则必须是空优或者确保才有能力推下全部6个区域,如果空劣或者空丧,则中途就会把兵力值耗完。

分析的时候要求稍微严格一点。本文中制空权的争夺结果设定为空均(两边飞机都没空管坦克)。

如果是美军空优或者确保,防守方坦克出来就挨炸,步兵冒头就被舔然后就是钢铁洪流直接推到最后一个点,那写这多字没意义了。所以是空均。

如果是空均的情况,我这篇文章的打法并不保证一定能赢,不过输了的话战绩应该也不会太难看。

另外谈点载具注意事项(其实也是补充一些我上篇没说的内容)

我理解的载具刷新的规律是这样的:

1)载具爆掉一定时间后会刷新;

2)上一个区域没有爆掉的载具可以带到之后的区域;

3)每个区域的载具池数量是有上限的并且通常各不相同;

4)如果上一个区域带来载具,导致场上存在的载具数量超过本区域内载具池的上限,那么载具不会刷新;载具数量下降到载具池的数量上限以内后,载具恢复刷新。

5)如果上一个区域带来的载具数量小于本区域的载具池数量上限,那么主基地内会立刻刷新载具,直到场上载具数量达到上限为止。

秒刷机制

还有一个特殊机制,即“秒刷”机制。这里需要建立一个模型来帮助理解。

假设一个区域内有4台载具,编号为1号到4号。都是上个区域带来的。

本区域的载具池数量上限为3。由于规律4)的限制,这个区域的进攻阶段开始时,载具不会刷新。

如果1号爆掉,由于规律4)的限制,这辆载具不会再刷新。

如果2号爆掉,则载具数量下降为2,小于上限。这时会在主基地立刻刷出一辆新的载具——编号为21——作为替代。

同理,如果3和4爆掉,主基地也会立刻刷新替代载具。

但21如果爆掉则不会秒刷,而会遵循规律1)刷新。

简单地说,如果之前区域带来的载具在这个区域被摧毁,导致场上的载具数量小于上限,那么这个区域的载具池会立刻拿出“存货”来补齐载具数量。“存货”遵循正常刷新规律1)。

飞机不适用“秒刷”机制。

硫磺岛双方载具的部署:双方各有3架飞机,刷新时间约1分30秒;

区域1防守方没有任何载具,进攻方会刷新4辆没有任何特长的LVT登陆车(在且仅在这个区域刷新)。这个区域无法呼叫管风琴坦克以及HaChi坦克支援。

区域2防守方会刷新1台载具,刷新时间1分30秒左右;进攻方会刷新4辆载具,刷新时间2分钟左右。

区域3防守方会刷新2台载具,刷新时间2分钟左右;进攻方会刷新3辆载具,刷新时间2分钟左右。

区域4防守方会刷新2台载具,刷新时间2分钟左右;进攻方会刷新2台载具,刷新时间2分钟左右。

区域5防守方不再刷新载具;进攻方会刷新2台载具,刷新时间2分钟左右。

区域6双方均不再刷新载具。

谢尔曼管风琴及HaChi坦克不计入。

区域1

区域1如果双方水平差距不太大,很快就能够推下来的。

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区域2

区域2是很需要用较大的篇幅来说明的(还可参考演示视频),因为这个点防守方虽然面对最大的防守压力(进攻方有八个坦克),但是拥有最有利的地形(全程居高临下加好几个优势点位)。我感觉这个点说是防守方最好守的点也不为过。这里以坦克手的视角来分析一下这个点应该怎么守。

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区域2

整个区域的布局如图所示。图上可以看到有四条大道,进攻方的坦克经常走左边的一条和右边的两条大道,而步兵则多从地图上的三个碉堡攻进战壕,再借助草丛和山体的掩护向上进攻。如图。

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区域2进攻路线

蓝线表示载具进攻路线,绿线表示步兵进攻路线。

在防守时,我建议将地图的右半场以及A点完全交给步兵去守,而驾驶坦克的坦克手则应将主要活动范围放在地图左侧以及B点。

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区域2防守路线

橙色表示活动路线,以及常用的架点位。

地图右半边的山地起伏过大,并且有很多乱石,便于步兵藏身,而坦克很难抓住这些小窗口将他们清理掉;而突击兵则可以借助这些掩体藏身以及冒头打筒子,甚至摸近身扔C4捅刺雷什么的。所以我建议如果没有必要的话最好少去右半边和4、5号点位。视频里可以看到我去右半边的效果并不是太好,而且我只去了一下,1号大道就冲上来俩谢尔曼(这俩谢尔曼都不会玩,全被我反杀了)。

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区域2右边地形

在防守时,坦克的首选位置应该是1号点。

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区域2-1号点往左看

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区域2-1号点往右看

1号点视野清晰、射界极其开阔、死角少,是有经验坦克手的首选防守位置。在1号点架炮的坦克几乎可控制进攻方所有的坦克进攻路线以及数条步兵进攻路线,火力甚至直接覆盖进攻方坦克刷新点和补给点,进可制敌,退可自保,实乃天时地利。

然而伴随高收益的是这个点位较高的风险。这个点位停留的坦克位置暴露,十分醒目,并且缺少掩体,进攻方很容易发现坦克所在并集火攻击,尤其进攻方的坦克只要停留在基地补给点周围即可攻击到这个点位;受山体的遮挡,视野的右侧以及面前的战壕存在部分死角,步兵可以利用这些死角贴近攻击坦克;左边10式炮的坑在某些时候也是隐患。

这对坦克手的素质提出了较高的要求:功底需扎实,观察需仔细,思路需清晰,反应需快速,头脑需冷静。在这里战斗务求先发制人,防患于未然;尤其要时刻注意1号大道和面前碉堡的情况,防止有敌方坦克和步兵从死角绕出来把你偷了。

另外注意,尽量不要在这里停留过长时间,一旦情况不对就应当暂时后退观察情况,防止对方打击报复。后退的目标可以是2号点或者3号点。

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2号点

2号点由于山体遮挡,无法再有效控制地图右半边的3号大道和4号大道,以及A点占领区域,但依然具有1号、2号大道和地图左中部平原的良好视野和射界。但不足之处在于,2号点的面前有一个敌军步兵的良好掩体——10式岸防炮的坑,这成为了2号点的重大减分项之一。

另外由于距离较远,主炮的下坠也开始体现。改过下坠的长炮97的下坠在这里就比较明显,但谢尔曼的HEAT没有改过下坠,弹道依然很直,所以在这里和谢尔曼远距离对炮属于不太明智的决定。

这个点我感觉是不太适合长时间蹲守的,坦克手应该视情况决定是返回1号点作战,或者是撤回3号点从长计议。

而极具利用价值的是2号点前面的拐角,这个拐角真的是DICE对进攻方满满的恶意……看过我视频的人应该知道这拐角有多好用。

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拐角

3号点不好意思,没图。其实3号点还应该包括从补给点出来的那个小山包上面。

3号点在对方从3号和4号大道攻上来的坦克抵达中场时有一定价值:这里坦克可以攻击到处于中路和上半野区的敌军坦克,同时依然对1号和2号大道有一定的控制力;并且3号点可以攻击从山包上冲下来的敌军步兵,帮助B点缓解压力。

但B点的碉堡极大地阻碍了坦克的射界和视野,同时小山包上的草也会对坦克的视野造成影响;并且坦克还要小心从上半野区绕过来的敌军步兵。再就是如果看漏了,1号大道上来的坦克就会直接冲到脸上,这可是很危险的!

坦克一般情况下不建议在这里停留,除非B点被偷或者点位1和2的战况不宜前往;在这里停留的坦克也应当设法尽快返回点位2或者点位1,要不就早做打算。视频里我用了几次这个点。

说一下中场的山头。很多人认为山头是很好的防守位置,其实不然。

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山头左边

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山头右边

山头确实视野非常好,并且居高临下,控制范围很广。但是缺点同样非常明显:坦克位置暴露,完全没有掩体;被山体遮挡的路段比较多,并不能完全发挥视野优势;距离太远,主炮下坠难以把握;要观察的点位太多,反而会使驾驶员的注意力分散,降低战斗力。最致命的是坦克在这里无法有效控制第1大道,对面的坦克很容易从第1大道开上来偷B点或者摸侧面,所以我基本不去。

在这个点防守的时候要违背一下第一篇里提到的坦克威胁顺序,情况允许的话先抓着第一个阶段带过来的LVT打,因为打爆了就没了。

区域3

这个区域坦克会玩的比较难受,因为这区域草太多了!!!遍地都是草,步兵蹲里面完全看不见;其次这个点的作战区域忒大,进攻方步兵到处乱窜,鬼知道什么时候就从屁股后面出来一小队突击兵把我偷了。

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区域3

区域3的走位不是太多,一般我用的防守位置如图所示。

点位1是一片高台,优点和缺点都非常明显。值得一提的是这个点和点位3都能直接打到美军坦克的维修点,在己方队伍能够打出反压制效果的时候有较大的使用价值。但要注意这个点无法拦截从上路和下路进野区的敌军吉普车,所以要多注意侧面和背后有没有来人。

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点位1

这个点我比较倾向于走下路,也就是点位2和3。

点位3对A点前半场和敌军坦克的压制力比较强。97式在这个点可以只露一个炮塔就打到美军的坦克补给点,在对炮的时候会占较大优势。问题在于下路和正面的草地里会摸过来突击兵,所以在这里作战的时候坦克手一定要注意多用第三人称观察。

点位2则是点位3受威胁时坦克应当退到的位置。

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点位2

这个十字路口位置比较重要,视野相对清晰开阔,并且可以封住对方从下路绕进己方野区的必经之路。不过这个点位依然存在死角,就是这两块石头。

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双石头

这两块石头的背后经常会藏一堆突击兵和重生信标,一旦坦克被迫后退,这立刻就重生一车面包人直接压到家门口。如果有条件一定要把这个地方清干净。

总的来说这个区域挺恶心的,也不知道为什么,老有人说这个点好守。

区域4

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区域4

区域4我建议直接放弃B点停A点里打:B点地形太复杂了,坦克开上去能打到的位置有限,冒个头还要被沟里的突击兵炸,实在得不偿失。

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区域4点位

区域4常用的点位如图所示。

坦克应该尽量停在点位1进行防守。点位1同样是非常重要的点位,能够直接封住进攻方3条最主要的进攻路线,并且地形对97的卖头打法十分友好!只露个头就能打到正面的大斜坡和右边的山口,打左边的峡谷也只需要稍微露出一点车身而已。唯一要小心的是如果A点掉了,左边的洞口和下面的洞口都会冒出来人,这时候就赶紧跑吧。

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区域4山头

在这里打的时候只要阻滞对方坦克和步兵前推即可,不用执着于把对方坦克打死。进攻方的基地里是没有坦克补给点的,就算要急,急的也是进攻方的坦克!而停在这里可以直接把对方坦克接近补给点的所有道路全部封死,可谓事半功倍,以逸待劳;如果想要更彻底一点,可以选择直接把前面的补给点打炸。

如果血量损失较大,可以下到山洞口修复,如果有队友帮忙修车那更好。前面的补给点如果没有把握就不要冒险去用,放个烟退回家更保险一些。

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区域4A点

而后面的拐角则是A点失守而B点尚未丢失时坦克可以撤退的位置。

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区域4拐角

这个点可以基本控制住A点和B点中间的通道,同时依然能够压制对方坦克无法前来补给。但A点掉了要小心对方从A点上面的隧道绕到坦克后面。情况允许的话可以尝试从这里带队反打A,但要注意过了拐角是一道阶梯,下面会趴人。

区域5

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区域5

到这个区域坦克最重要的其实是存活,因为一旦坦克炸了就不再刷了。而坦克对这个区域的防守是帮助很大的,无论是钻洞还是停在B点外面守大马路都是。

很多坦克都喜欢在这个点钻进A点守。当然我不反对这样做,A点里面有个坦克可以有效克制进攻方使用喷火坦克硬冲A点清点的策略。

但是这样坦克的生存就完全交给了头顶上和AB之间防守的队友。一旦B点被偷掉A点坦克的死亡就只是时间问题;而且实际上A点洞口肯定要埋一堆地雷,里面还有不少扛筒子的突击兵,所以有时候坦克进去并不能起到特别大的帮助。大洞口右边的小洞口可以帮忙压制一下,但感觉并不是绝对需要。

这时候我建议坦克可以选择停在B点外面的大道上(黄圈处)。这个点可以把对方从大道上以及山脚下绕后的路径防守住,即使不能做到百分百完美防御,也会给对方造成较大的拖延以及更致命的兵力损失。

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区域5 6点位

到了最终区域坦克的存在其实已经无关紧要了。可以停在蓝圈所示的位置直到死掉或者主炮机枪都打光为止。

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