怪物猎人:世界
怪物猎人:世界
平台PCPS4XboxOne
发售时间PC 2018-08-09+2
时长54小时(主线)
类型动作游戏
官方中文支持
制作发行CAPCOM Co., Ltd. / CAPCOM Co., Ltd.
评分9.0PC版冰原评测:美中不足的狩猎体验
标签狩猎奇幻动作冒险角色扮演

《怪物猎人世界》冰原DLC战斗系统解析 战斗系统、AI设计浅析

类型:攻略发布日期:2020-07-01来源:bilibili作者:_墨灬雨_🏷 怪物猎人:世界攻略 / 冰原DLC / 攻略

《怪物猎人世界》拥有十分完善且优秀的战斗系统,到了冰原DLC后并对此进一步进行了扩展。下面请看由“_墨灬雨_”带来的《怪物猎人世界》冰原DLC战斗系统解析,希望对大家有用。

本文由作者“_墨灬雨_”授权转载

这款游戏的战斗系统设计的十分精妙,用一个词语来形容怪猎的战斗系统,那就是真实。当你在和怪物战斗的时候,你能真实感受到这个怪物就像一个活生生的怪物一样而不是一个代码虚构的复杂模型。这个怪物也会发怒,也会疲劳,甚至会胆怯,逃跑,和其他怪物进行地盘争夺。

同时,对于玩家本身也是同样,武器带来的沉重感在游戏一开始就真实的传递给玩家。你能感受到你在挥舞你手上几米长的大刀所需要的肌肉力量。

最令人佩服的是,制作方在设计真实的游戏体验时同时能给予玩家极强的游戏交互体验。这两者兼具之下塑造了怪猎一个精妙的战斗系统。以下主要是笔者在这一年来对怪猎战斗系统的研究的一些总结。

怪猎的战斗系统是一个极其庞大且复杂的一个系统,所以本文主要只会涉及其中的一部分,且主要是基于TA规则太刀战斗的部分(TA规则是怪物猎人竞速玩法的一种规则,主要内容是禁止使用牵制道具和一些其他战斗相关的一些东西,TA规则下的战斗过程是一个相对流畅的战斗体验,因为在怪猎的战斗中使用道具是一个很断节奏的做法,介绍过程中太刀为主,其他武器为辅)

武器系统

怪猎世界这一代有着14种武器,每一种武器对应着一种战斗风格和相应的战斗系统,也就是说这个游戏有着14种不同的战斗系统,这和传统网游中的职业有点相似,但实际区别还是很大,可以给对非网游游戏了解较少的玩家一个参考,但不同于职业的是怪猎中换武器无需重新建档开刷,玩家只需要在游戏里更换不同的武器就可以体验不同的武器风格。

因为我平时主要对太刀和双刀使用较多,所以接下来主要以太刀为例。

太刀招生图

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太刀招生派生图(平地)

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太刀招生派生图(斜坡or滞空)

招生前后摇

怪猎的武器出招和大多数ACT游戏一样,有着前摇和后摇,但和常见ACT游戏不同的是,怪猎的前后摇时间有点偏长,通过这一点来塑造武器使用的真实感,同时也是整个游戏战斗系统的基础,不同时长的前摇让玩家判断接下来应对怪物的出招该出什么招式,后摇则主要用来进行招式派生,同时不同的招式具有不同的动作值,动作值代表了这一招伤害的高低。一般来说,动作值越高的招式具有的前摇越长或者使用难度越高,同理动作值越低的招式前摇较短,使用难度较低,比如上表中的突刺作为起手式前摇大概0.4秒左右,整个招式动作约1秒(不包含后摇持续时间),动作值为12,而作为高伤害的气刃大回旋出招派生较长,前摇大概0.5s左右,整个招式动作约3秒,同时人物强制收刀进入收刀态,如果玩家选择纳刀进入纳刀态,会有1秒左右的纳刀时间(可归为纳刀前摇动作),技能纳刀术会略微降低纳刀时间,这点后面会讲。

练气槽的设计

然后简单了解下太刀的气刃槽的设计。练气槽的主要作用是提高攻击力和使用气刃攻击招生。练气槽分为剑气槽和气刃槽。

以下图为例:

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初始状态

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白刃状态

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黄刃状态

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红刃状态

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红刃有气状态

三种状态分别会提高基础攻击力,数值分别为白(1.05),黄(1.1),红(1.2),只有处于三种状态,才能使用气刃兜割,也就是俗称的登龙斩,前摇时间很长,大概在3s左右,整个动作持续时间为5秒(包含后摇时间,后摇为1s)。

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红刃有气状态

任何一个状态均会有有气状态,剑气通过使用非气刃招式来命中怪物来积累,然后通过使用剑气来释放气刃招式。当气刃大回旋命中怪物会提升一层气刃状态,依次为白,黄,红。使用气刃兜割会消耗气刃槽,以及居合拔刀气刃斩也会消耗气刃而不消耗剑气。

太刀的大多数出招态的后摇时间为2秒,袈裟斩除外(为1秒),当人物处于后摇动作时,人物会进入出招态,出招态存在的意义在于给予玩家反应时间来根据怪物接下来出的招来判断该下一招该出什么?同时看破斩以及特殊纳刀动作只有在出招态能使用。

无敌帧的引入

谈及看破斩和特殊纳刀,顺便牵引出这个游戏战斗系统的核心——无敌时间,怪猎玩家通常称之为无敌帧。怪猎大多数闪避动作或者完美防御的无敌帧都在0.2s左右,看破斩是0.6秒(世界版本为1秒,有点不合理),而怪物的大多数出招伤害判定时间也是0.2s左右。通过引入无敌帧使整个场战斗的节奏紧凑,同时也是玩家从战斗中获得成就感的来源之一,玩家通过闪避成功来和怪物进行战斗,闪避失败则被打出硬直,导致整场战斗节奏断裂。太刀的看破斩是一个闪避动作,同时自带一个回砍动作,回砍命中怪物,可立刻回满气刃槽的剑气,同时能直接释放气刃大回旋,收益很大,玩家实战中常用招式,大多数情况下通过看破斩来快速将气刃提高到红刃状态。另一个自带无敌帧且也具备高收益的是拔刀气刃居合斩,俗称居合,居合无敌时间为0.22s左右,普通的居合拔刀斩也带有无敌时间,约0.18秒,通常称为小居合,命中怪物会有15s左右的持续回剑气的buff,气刃兜割命中怪物也会有持续15s左右的持续回剑气buff。居合成功不会消耗气刃槽(这里的居合和之后的居合都不包括小居合),且带1秒的霸体时间,居合后只能使用气刃突刺,不过不使用任何招式,也会有2s左右的罚站时间(这就有点离谱,其实就是后摇时间,关键不能通过闪避取消,我也没明白为什么这么设计,可能为了帅吧),红刃居合成功使用气刃突刺能降低1s的前摇时间,居合后使用的气刃突刺人物无位移,而通常状态下的气刃突刺会有一个身位的位移。

招生位移

太刀的很多招式都自带位移效果,比如踏步斩有一个身位的位移,特殊纳刀动作有一个身位的位移,翻滚,袈裟斩,和气刃大回旋是两个身位的位移,居合拔刀气刃斩是四个身位的位移。这些位移由于没有无敌时间和霸体效果,通常用于进行怪物招生的规避,或者追刀处理,比如下面两个例子。

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见切躲掉雷狼快速拳,然后利用大回旋位移躲掉雷狼前顶然后居侧靠

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这个例子是惨爪龙重咬三连的基本处理,利用双刀鬼人突进斩长达四个身位的位移同时利用开关鬼人取消招式后摇来在惨爪后跳的过程中进行快速使用两个鬼人突进来进行长达八个身位的位移完成追刀。

然后来进行简单的总结,由于怪猎比较长的前后摇以及释放一个招式的时间较长,所以怪猎的太刀战斗的核心主要是使玩家长时间处于出招态,来根据怪物的出招来进行下一个出招的选择,招式的后摇期间可进行招式的派生,进行招式的派生的同时可取消招式的后摇。

由于冰原特殊纳刀的引入,使得玩家避免由于使用大回旋而强制进入收刀态,其实也是给玩家一个选择,在大回旋后选择收刀进入特殊纳刀态还是收刀态。实战中很少通过玩家的移动来进行站位的移动的。通常是通过招生的自带位移和翻滚来进行站位的移动以及打点的控制。这样做的好处就是能让玩家一直处于战斗状态,有效减少节奏断裂。

不过怪猎这样设计的缺点也很明显,也算是整个游戏的缺陷,过于硬核导致整个游戏的上手难度较高,实际上大多数玩家是不会有这种游戏体验的。因为怪猎对于一个武器的熟悉过程是通过不断和同一只怪进行战斗而不断熟悉的,而对怪物的选择不同也会有不同的熟悉程度提升,同时由于怪猎每一只怪的血量较高,每一场战斗对于普通玩家而言通常是在十几分钟左右。

对怪物招生熟悉之后时间通常在五到十分钟左右(非全输出配装),竞速打法基本在二到五分钟左右。(除个别高血量多人狩猎个体)。不过官方设计了很多其他的东西来降低难度提高游戏体验,比如衣装系统的加入,不同的配装系统以及多人狩猎,都极大的降低了狩猎难度。而且目前看来对于冰原而言,更多的设计是为多人狩猎服务的,官方也有意向将怪猎朝多人游戏方向发展。

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怪物AI设计 怪物招式

对于怪物AI的设计,我们可以先思考要怎么设计一个活生生的,对抗起来很有趣的怪物?可以将怪物看成一个现实中的真实存在的怪物,它的所有动作逻辑都是基于现实世界中的真实生物行为逻辑而设计的。

以人抓蚊子为例,总的行为逻辑可概括为发现蚊子——获取蚊子的位置——调整合适的位置——伸手去抓蚊子。

于是怪物的AI设计思路为发现玩家——获取玩家的位置——调整站位——根据玩家位置选择合适的出招。

怪猎的怪物设计的出色的一点就在于调整站位这个环节上,怪猎的怪物在调整站位这个环节上,会有很多的小动作进行身位的修正,使得怪物面对玩家或者使玩家处于下一个出招招式判定范围内,如转身修正,侧跳修正,移动修正等等。

比如下面这个例子:

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雷狼龙在发现玩家之后,会先转身使其正对玩家,之后根据玩家的站位在其侧边选择侧靠攻击。

仔细观察上图,你会发现雷狼龙在使用侧靠攻击时也会附带一个转身修正。这也是怪猎大多数怪物招式设计的特点,在出招时就进行身位的修正,同样的例子在上面的双刀对于惨爪重咬三连的处理上的第二段攻击也是这样,在惨爪龙进行爪击的同时就进行了体位的修正来完成对玩家的再次锁定,防止玩家由于位移而“逃”出招式判定范围。当怪物无法进行出招来进行站位的修正的时候,就会出一个单纯只是为了调整站位的动作,部分动作会给玩家带来一个小的硬直。如下面这个例子。

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当玩家在雷狼龙身体内侧时,雷狼龙会使用后跳使得玩家在雷狼龙正前方,然后准备撞死你(电车之狼的称号不是白叫的,毕竟一个怪只要会龙车,他就是无敌的。如果它一直车,它就一直是无敌的。)顺便一提,灭尽龙(怪物猎人世界版本的封面怪)的侧跳会给玩家带来一个小的硬直。

这种情况的出现在于怪物无法通过出招来进行站位的修正进而锁定玩家的位置。不过这种情况的优先级在怪猎中是很低的,通常情况下怪物是通过出招修正站位的。

然而如果只是获取玩家位置——调整站位——出招——再获取玩家位置这样一个循环过程,就很像回合制游戏你一下我一下的感觉。要如何处理这个问题。

回想之前抓蚊子的例子,当我们没抓住蚊子的时候,是不是会下意识朝蚊子闪避的方向再去抓几次。

这就延伸到怪猎AI的常见设计——招生派生。下面附上一张雷狼龙的招式表

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怪猎的怪物招式派生很多情况下都是根据玩家位置来在进行站位调整的同时进行出招来完成对玩家的再次攻击的过程。实质上是取消招式后摇来对玩家进行再次攻击的过程,可以理解为回合制中跳过玩家的回合来再次进行怪物的回合。这样设计的有点在于提高怪物的灵活性,也会增加游戏难度。另一方面,设计的难度也会提高。

怪猎里面拥有像雷狼龙这样有着较长招生派生的怪并不多,比如世界版本的灭尽龙就几乎没有招生派生(除了快速左右拳),然而这并不影响它成为一个设计很优秀的怪物。(除了龙车,对!没错!我讨厌怪出龙车!这种毫无前摇又无规律的招式就该删掉(小声bb))。有招式派生的怪由于其较为复杂同时具备一定规律的特性,通常会受到竞速玩家的青睐(指大量屠杀),雷狼龙就是这样一个例子,不过这也和它帅气的招式也有一定关系。

怪物状态

怪猎的怪物另一大特色就在于怪物会发怒,会疲劳,也会逃跑,部分怪物还具备特殊状态。

当玩家被怪物发现时,然后怪物会通过一个吼叫进入战斗状态,当玩家对怪物造成一定伤害时,怪物会进入发怒状态,在冰原引入钩爪系统之后,当玩家对怪物进行四次爪击及以上时怪物也会进入发怒状态。发怒状态的怪物出招速度加快,同时具有新的招式或者招式派生,雷狼龙和狱狼龙(雷狼龙的特殊个体)比较特殊,他们还需要通过蓄电来进入超电状态才会有新的招式派生。所以雷狼龙的通常战斗状态可分为普通态,普通发怒态,超带电态,和超带电发怒态。(暂时不考虑疲劳态)。可以简单的将发怒看成一个对怪物的增益buff,发怒态通常持续时间为120秒,部分个体例外,比如迅龙的发怒时间为90秒左右,还有麒麟的发怒状态呈现波粒二象性(主要我没咋研究)。

通过对上面雷狼龙的招式派生表可以看出,雷狼龙的不同状态会将派生树向后延伸。这样使得雷狼龙的招式具备一定的规律性。另一方面,派生表最前面的招式都是随机出的。这就是怪猎AI的一个特点,随机性和规律性并存。这样的设计既能提高难度,使得怪物动作灵活多变,同时也能给予玩家学习空间,使得玩家能够有一个学习的过程,大大提高可玩性。

然后是疲劳态,当怪物长时间战斗后,会进入一个疲劳状态,疲劳时怪物会有一小段发呆时间,随后退出愤怒状态,随后出招速度变慢,可以看做是一个减益buff。这样设计一方面能降低难度,同时也能提高战斗的多变性。

最后是逃跑状态,逃跑状态可分为普通逃跑和濒死逃跑。普通逃跑只是会跑到下一个区域,然后进入警戒状态等待玩家进入场地。普通逃跑正常情况下是按一定时间逃跑的,原理上玩家使用一颗异臭蛋能驱赶走怪物,也可归为逃跑状态。但实际情况用几颗就不知道了,毕竟是伟大的tgy先生设计的生态。怪物通过招生位移跑出战斗区域也会引起非正常逃跑。其实普通逃跑用换区称比较合理,因为普通逃跑并不是因为害怕玩家引起的。濒死逃跑是由怪物血量较低引起的,这时候怪物会强制逃跑(冰原之前可将怪物打出硬直从而强制使怪物从逃跑状态进入战斗状态,冰原之后改版了,玩家无法再这样做了),这种状态下怪物会回到自己的家里睡觉,然后进行一个缓慢回血的状态。

逃跑状态的设计是为了使玩家不会长时间处于战斗状态,起到一种放松的作用,也是降低难度的一种体现。不过在斗技场怪物是不会有逃跑状态的。

人物招式和怪物AI的相辅相成设计 行动值

看到这里相信你也会发现,无论是人物的招式还是怪物的AI都是一个极其复杂的系统。那要如何将这两个系统完美的融在一起?

首先我们引入一个行动值的概念,这个行动值取材于一款卡牌手游月圆之夜。月圆之夜中的卡牌具有一种被称为行动牌的牌种,玩家每一个回合会得到一个固定数值的行动值,而不同的行动牌会消耗不同的行动值,玩家需要对行动值进行合理的分配,进而使出不同组合的行动牌组合。

而怪猎的战斗过程就可以看做是一个玩家不断获得行动值进而使用行动值的过程。

前面我们提到过,人物的出招有着不同的前后摇时间,这也就相当于不同的招式具备不同的行动值,下表简单的为不同招式赋予不同的行动值(以太刀为例,为了简单只列出常用招式)

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另一方面,怪物出招即是一个怪物给玩家行动值的过程。如果怪物将玩家打出硬直,则会扣除玩家没有消耗掉的行动值,甚至使玩家的行动值呈现负值。也存在玩家在怪物招式判定之前完成出招使用掉行动值的情况。

怪物的不同出招决定了怪物给玩家的不同行动值。下表列出雷狼龙不同招式给予玩家的行动值(同样是简单划分,格式为前摇-伤害判定-后摇)

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在怪物出招的过程中,玩家的行动值并不会因为玩家没有利用而不变,相反会随着时间的流逝而逐渐消耗掉,所以之前提到的太刀在实战中需要持续维持出招态进而避免不必要的行动值消耗,因为从出招态到持刀态或者收刀态是会消耗掉行动值的。

从上表可以看出,无论玩家消耗行动值还是怪物赋予玩家行动值,都与招式的动作值有关,也就是招式的伤害。伤害越高的招式,所需的行动值越高,对于怪物也是相同。不过也有个别招式例外,比如历战王灭尽龙的小如来(一种前摇短后摇也不太长但伤害高的招式,小如来是玩家对其招式的命名),这种招式就是玩家比较难应对的招式,起到一个提高难度的作用。对于怪物招式伤害后的行动值,只有玩家规避掉伤害或者通过霸体,防御,瞬间防御等动作来获得,同时这些行动也会消耗行动值。

在对怪物招式的设计中,需要合理的分配给玩家的行动值,尽量使玩家尽可能多的使用行动值较高的招式,这样有助于提高游戏体验。因为高行动值招式代表着一种高风险高回报的招式,这些招式都是给玩家带来刺激感的主要来源。

不过要是只是单纯这么设计,是不是还是很像回合制游戏?

首先你要思考,这是个动作游戏,动作游戏的时间线是不会存在回合制游戏中的暂停的。你可以理解从一场游戏的开始,玩家的行动值会随时间的推移而一直朝0推移,而玩家使用行动值或者怪物赋予玩家行动值则只是对行动值的操作,很像多线程编程的两个具有共享变量的线程。

然后我们思考一个问题。人的本性是贪婪的,通常情况人不会永远满足现状的。更何况玩家和怪物是处于对立状态。当玩家不满足被动的获得行动值的时候,他会怎么做?

这个时候玩家就会主动出击,从怪物身上去夺取更多的行动值。而怪猎确实也给了玩家这种想法的一种实现途径,那就是怪物的硬直状态。

怪猎中的怪物,通常会有胆怯硬直,普通硬直,属性硬直(部分怪物具有,比如炎王龙的带粉状态),口水硬直(冰原新加入的),倒地硬直。下表列出了各种硬直会赋予玩家的行动值

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玩家可以利用这些硬直,来进行夺取行为获得更多的行动值并强制进入“我的回合”,

比较常见的就是竞速打法中的压起身处理。如下图:

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上述就是一个典型的夺取行动值的过程,如果打不出硬直,玩家剩下的行动值是不足以释放气刃兜割这一高行动值的招式的,但是气刃兜割的高伤害将这个打出硬直的概率提高到了100%。玩家只要掌握好时机就能稳定夺取更多的行动值,进而对怪物进行更多的输出。

不过硬直在正常战斗中并不是很容易打出来,游戏制作人如果将一个怪物的硬直设计的容易触发,就会导致难度过低,降低玩家刺激感以及游戏体验。比如《只狼:影逝二度》里面的精英怪雾隐贵人的设计。一刀一个大硬直被玩家戏称为“游戏最强精英怪”。不过怪猎里也有通过设计流程利用怪物硬直将怪物从开始压到死的过程,不过这种打法难度通常极高,与之对应的则是极高的成就感与刺激感。

只狼的大多数速通打法也会利用这种打法,比如对boss狮子猿的二五刀法,利用的就是在较低行动值情况下通过算硬直来不断夺取行动值,将一阶段狮子猿从头压到死。还有一个比较常见的例子是对破戒僧3三阶段的打法,通过鞭炮(游戏里的一种道具)不断打出破戒僧的硬直然后利用剩下的行动值来对破戒僧进行攻击,进而达到从头锁到死的过程,通俗来讲就是“我的回合,我的回合,还是我的回合,你死了”。

当硬直不容易触发时,玩家又可以如何避免进入回合制战斗的过程呢?那就是招式位移。

首先我们来看看玩家在回合制战斗中常见的流程。

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通过上图可以看出,抛开被打情况,翻滚是下一个回合开始的关键点,翻滚具有的无敌帧是应对常见招式的基本处理,也是获得后摇行动值的稳妥招式,但当玩家使用了翻滚,就会退出出招态,进入持刀态,这对一些有着较长招式派生的武器影响很大,比如太刀的长派生招式。进入持刀态就意味着招式派生回到原点。所以太刀实战中使用翻滚的优先级是较低的。

常用的是看破斩以及招式自带位移,使用看破斩有利于直接派生高行动值的气刃大回旋,同时能完成气刃等级的提升。同时看破斩还能替代掉翻滚进行招式的闪避,而招式的位移可参考之前提到的太刀雷狼战斗中利用气刃大回旋和特殊纳刀躲掉雷狼龙的前顶进而有机会进入纳刀态派生高伤害的居合拔刀气刃斩。同时高伤害的居合拔刀气刃斩的无敌帧也能让玩家躲过雷狼龙接下来派生的侧靠(铁山靠)。这些都是通过跳过翻滚过程进而获得更多的行动值同时不退出持刀态获得更高行动值的动作的使用机会。

还有个更典型的例子,如下图:

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这是一个双刀对于狱狼龙的一个招式处理,利用的就是招式判定盲区以及招式位移来不断跳过利用翻滚闪避的阶段。值得一提的是,招式判定盲区和招式位移也是相辅相成的,二者缺一不可,比如你设计一个全地图AOE大招,那玩家就是位移出银河系也躲不掉啊。

利用招式位移躲招本质上也是一个不断进入玩家回合的过程,可以理解为将怪物攻击玩家->玩家躲避->玩家攻击的单过程转换为一个怪物攻击玩家的同时,玩家将躲避和玩家攻击融为一个阶段的过程。从而也能达到不断进入“我的回合”的过程。或者说是“我的回合”的延续。

然后基于行动值理论来举一些反面例子,一些怪猎设计不合理的地方。

台阶的设计

怪猎竞速玩家都普遍比较反感台阶的设计,包括一些不竞速的怪猎老玩家也不太喜欢台阶。这其中的原因是什么?

A、台阶会阻碍玩家的招式位移,让玩家的位移变成原地位移。

B、台阶会影响人物攻击和怪物模型的Z轴,导致招式命中变成薛定谔的猫。想象一下怪物卡进台阶模型里一会儿出来一会儿进去(因为怪物倒地时头会摆动),你这一刀砍下去到底是不会中还是不会中呢?

C、台阶会在玩家翻滚时强制进入滞空态,甚至派生滞空招式,比如双刀在鬼人状态下台阶处翻滚将强制使出空中回旋乱舞,不要觉得这样很赚,当你被打回去的时候就不赚了。

D、台阶在玩家移动时有一个上下台阶的动作(想不想体验一下在台阶上上上下下的感觉,然后怪物还会攻击你,是不是想想就很刺激)。哦!对了!在这个动作期间你是无法出招的。

上诉原因中除了B,都会不必要消耗掉玩家的行动值,并且强制改变玩家的状态,大多数情况下会使玩家强制退出出招态。不过也有例外,比如由台阶设计而开发出的空战打法,但这种打法难度也很高,同时也有点单调,算是极少数案例,而且影响因素过多。

口水硬以及钩爪系统

钩爪系统是冰原新增加的系统,目前仍存在些许争议。钩爪系统设计不合理的地方就在于两个地方,口水硬和软化攻击。

口水硬是为钩爪系统设计的,是为了让玩家更好的软化怪物肉质,进而打出更高伤害。

是不是看不出有啥不对?我举个生活中比较常见的例子比较好理解。每次到了过节的时候,京东淘宝上是不是经常会有着各种秒杀价,打折之类的降价活动?然而聪明的你早就知道了,商家通常会在打折之前将商品的价格先往上提,我们真实得到的降价其实只有一点。(这个世界上只有游戏的折扣是真实的,确信)

卡普空在进入冰原的时候,就首先将非软化攻击的伤害砍上一刀,然后再来加入软化后的攻击。这样就导致玩家要获得更高的伤害就必须打软化攻击。而肉质的软化类似于一个限时buff(持续时间90s),时间到了你需要再使用软化攻击去续上肉质软化。同时口水硬直在所有硬直中应该是比较复杂且并不易触发的。而玩家在非口水硬直强制打软化攻击,是大概率会被打的。同时,使用软化攻击就得退出出招态,并且软化攻击并非高伤害高成就感的攻击,却需要消耗接近5点左右的行动值。

这会导致一个什么情况?

玩家对待口水硬直的处理通常被强制限制为上去打软化攻击,并且部分武器还需要打两次软化攻击才能完成肉质软化。也就是说,制作人已经限制了玩家在口水硬期间玩家的行为,你要打快,就得上去打软化攻击。而这个限制的招式仅仅只相当于一个普通招式。(甚至还不如)。

你可以限制玩家的行为,但你限制玩家去做一件高行动值低收益的行为,这本身就不合理的。并且软化攻击会强制玩家退出出招态这本身就是一个极其断节奏的行为。

而且口水硬直还会导致怪物后退接近3个猎人身位。(很多太刀侠登龙就是这么空的。)

不过口水硬和软化攻击在一些其他的武器设计上就比较合理(通常我们称这些武器为亲儿子武器),比如双刀的回旋捞斩和大锤的钩爪派生攻击。

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双刀在使用上捞斩的同时能派生钩爪攻击进而使出附带软化攻击且具备高伤害的回旋捞斩。

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大锤在蓄力阶段使用蓄力攻击都能派生钩爪攻击进而使出软化攻击。

观察上述里例子,就能发现这些武器在使用软化攻击的同时并没有退出出招态,这样就不会导致战斗节奏的断裂,给人以割裂感,同时,对于双刀的回旋捞斩而言,属于使用难度较高且具备较高收益的技能。而软化过程中断节奏的是钩上去的那个过程,再加上钩爪的迷之判定,这就给玩家极其糟糕的游戏体验。这也就是为什么我认为钩爪系统是怪猎的一大败笔的原因,可以理解为一个想法很好,但实际做出来问题很多的一个系统吧。只能期待这个系统能在下一作有较好的改进吧。

台阶和钩爪系统的设计从游戏性而言给人的感觉的确很糟糕,但这些东西从客观角度来说也的确是怪猎必然会出现的东西,现在主流的3D游戏也几乎不可能整个游戏都是一览无余的大平原,地形系统也是游戏中不可或缺的一部分。而钩爪系统算是冰原在怪猎系列游戏的一大革新吧,创新性的东西从开始设计到付诸实现本就无法保证效果一定很好。从另一方面来说,我也不愿看到一个不愿创新只吃前作老本的怪猎,没有创新性的游戏只会在反复迭代中走向消亡。

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