全面战争:三国
全面战争:三国
平台PC
发售时间PC 2019-05-23
时长61小时
类型策略游戏 / 动作游戏
官方中文支持
制作发行CREATIVE ASSEMBLY,Feral Interactive (Mac),Feral Interactive (Linux)/SEGA,Feral Interactive (Mac),Feral Interactive (Linux) / CREATIVE ASSEMBLY,Feral Interactive (Mac),Feral Interactive (Linux)/SEGA,Feral Interactive (Mac),Feral Interactive (Linux)
评分7.0处处显得诚意不足
标签三国大型战场历史题材策略战术

《三国全面战争》蛮族经济与科技发展讲解

类型:攻略发布日期:2020-11-03来源:三国全面战争吧作者:qiyongnan🏷 三国:全面战争攻略 / 攻略

《三国全面战争》蛮族有着自己独特的经济科技树,有相较于其他势力更灵活的调整方法,那么在对剧中怎么利用这些优点呢?请看玩家“qiyongnan”分享的《三国全面战争》蛮族经济与科技发展讲解,希望能为各位玩家带来一些帮助。

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主要方面是从游戏总体时长上,比较满意,因为外交宝物的分数降低,确实摧毁了一些外交操作,一些派系兼并,速推操作消失了。

CA在增加游戏总体时长上还是努力的,假设选择汉帝国势力,为了对抗一下蛮族,终究还是要南下的。

妥妥的一百回合左右。

而选择南蛮势力,南蛮势力复杂,侵略性较强,即使统一南境,也需要五十回合。

怎么也要与刘备曹操孙策,一争高下吧?

妥妥还是一百回合左右。

游戏时长足够了,太多了会厌烦,终极战役胜利,需要150回合左右。

关隘

终归是有了,有些不合适的可以后续修改,毕竟马腾很满意,有的关隘能用。

自动分BUG可以修改,问题不大。

南蛮刷(君王战象)的任务,(君王战象)装备武将后,拆下来就会消失,过段时间这个任务会重新领取。

然后(君王战象)又来了,给我感觉,CA貌似也知道这玩意比较变态,需要限制数量。

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蛮族很强大,大象确实比较无敌

碰到无限招募投石车的汉帝国势力,仅有的那十几队大象,真的不够塞牙缝的。

其实唯一的区别在于,你是玩家还是AI。

十级城七百多万人口,还是木头墙,小箭塔,所以各位还是理解理解吧。

是真的没有城墙的。

1.6蛮族经济与科技发展建议

之前的版本虽然也细分贼徒派系,汉势力,黄巾军。

黄巾军略有不同

贼徒派系与汉势力的基础建筑大部分相同

所以依照“弃叛之世”的经济解析完全可行

并没有太多修改的地方。

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城市建筑模板,如上图。

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科技顺序模板

唯一需要更改的势力:刘备

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182年黄巾之乱

蜀汉税收序列还是以前的属性

190年以后属性更改了

零建筑费用,农业+260的高级产值,前期作用巨大的民兵补员加成。

190年以前刘备是草鞋,草根,小草

190年以后刘备是CA亲自创造的富二代了。

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刘备190年以后的剧本

蜀汉税收序列是当之无愧的第一建筑序列

所以刘备的建筑模板与其他势力稍稍不同

跟随建筑序列

科技走向也会不同

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如图所示

刘备专线科技

以上就是1.6汉帝国势力的经济相关建议

主要势力我大概玩了一下,关于经济方面没有太多变化。

当然并不是所有势力都进行了统一战斗。

也有可能还有没有发现的变化。

新版本因为人口加成的原因

所以科技走向必须有点绿,就是最初始的人口+3000的绿线科技。

人口会提供额外的粮食产量,拓土序列依然是必须优先建造的。

但是其余的绿线科技优先级降低了很多

因为1.5弃叛之世的修改,工业经济起飞。

所以工业紫线科技优先级较高。

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蛮族经济讲解

蛮族的经济体系更加简易,所以只要注意一些细节的变化就可以。

第一, 需要强调的问题

南蛮的人口没有任何经济加成

而且南蛮没有工业基础收入建筑,只能靠特殊资源点

所以南蛮只有农业与商业两个经济体系,因为地域原因,香药也算是前期比较强势的经济收入。

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第二, 南蛮拥有人口税

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一百万人口就会有1000的人口税

腐败影响人口税的高低

城市拥有几个特殊资源点,也会影响人口税的高低。

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三百万人口的人口税

只有1450

虽然特殊资源点会影响人口税高低

但是影响很小

蛮族的人口前期作用很大,但是无法贯穿整个游戏流程。

因为人口只要超过200W

基本上人口税就很可观了,但是人口继续增加

却无法增加太多收入。

也就是所谓的后劲不足。

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468万人口

双特殊资源的城市

人口税也只有1650

所以中后期,人口税的经济收入,显得有些鸡肋。

这里需要强调一个问题

即使人口后期有些鸡肋,而且蛮族暴乱不会乱军,但是也不能随意开启高税。

因为前期人口税的收入绝对要超过高税增加的百分之二十收入。

中后期人口的重要作用是城市补员

还有一个重要因素就是下面图中

第四项人口加成。

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第四项人口加成

招募费用减少百分之三十五

蛮族中后期招募顶级兵种,无非也就是200-300。

简直就是白菜价。

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南蛮的科技路线相对简单

三个方向:

经济建筑科技,军事科技,外交官职科技

南蛮科技有个特点,对冲互斥科技。

所有小型科技,都可以激活。

所有相邻中型科技,只能激活一个,另外一个就作废。

所有终极科技,只有中间的是可以随意激活的

两侧的终极科技,必须激活同一条线上的两个中型科技,才能激活此终极科技。

我们先从经济建筑科技开始分析

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所有派系的经济科技里面包括

黄巾军

汉帝国势力

贼徒势力

南蛮的经济科技是最坑爹的,里面有坑。

如果真的不小心点错,绝对让游戏中后期非常闹心,甚至有重新开档的冲动

当然大部分玩家,战役胜利或者破局就算完结了。

那随便点点就行,如果真的想不太闹心的终极战役胜利,地图填色完毕。

南蛮的经济建筑,还是挺有意思的。

居然有坑,哈哈,估计很多被坑,但是只能硬着头皮玩了。

经济科技解析

前面已经提过了,南蛮科技的小型科技都可以激活

所以只要在适当时机,选择你需要的小型科技激活就可以。

后面也会给出一些我的建议。

经济科技侧重面要从中型科技的对冲互斥科技

基本上(集中储存)(分工合作)(精简治理)(集中劳动)这条科技线。

从经济角度而言就是鸡肋坑爹科技线。

从经济角度而言就是鸡肋坑爹科技线。

从经济角度而言就是鸡肋坑爹科技线。

整条科技加成

解锁差事:协调人力

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农业产值+10%

农业建筑成本-20%

建筑维持费-10%

军武设施建筑成本-20%

建造时间-3

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可以这么理解

整条科技线基本围绕的重点是建筑时间减免

其他属性略微增加一些

建筑经济体系

整条科技线激活后

包括差事,建筑,科技,建筑时间减免可以达到一个非常可观的数值。

但是建筑时间减免最终是为了更快的形成一种经济体系。

从而达到经济起飞的目的

这条科技线最大的问题,就是建筑时间减免拥有了。

但是激活的顶级建筑无法形成一个有效的经济体系。

所以只能是鸡肋又坑爹的科技线。

为什么无法形成有效的建筑经济体系

从这条科技线可以激活的顶级建筑开始一个一个分析。

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筑匠工坊序列

五级建筑需要科技(分工合作)(集中劳动)

这本来是一个属性比较不错的建筑,增加人口,建筑时间减免,工业加成。

但是如果你被外表所欺骗,那你很容易就入坑了。

首先如果不激活科技只是一个二级建筑的话,它的加成属性并不突出。

刚刚说了建筑时间减免本身就是为了经济成型服务的。

但是如果你激活了这条科技线,因为南蛮科技的对冲互斥

你就无法拥有五级拓土序列,粮食肯定是不够的,能维持全郡国五级城市就不错了。

也无法拥有南蛮两个反腐建筑的五级顶级,那就只能后期顶着巨大的腐败生活。

城市无法升级顶级,建筑空槽少,人口税收少,本身收入就低。

还要顶着腐败生活,

只能说,你的经济也是估计刚刚勉强维持生活。

所以筑匠工坊序列要这么理解

增加人口(没有拓土顶级,五级城也就200W上限,增加个锤子)

建筑时间减免(无法形成经济体系,造个五级城差事跟武将的建筑时间减免足够了,鸡肋)

工业加成(南蛮就没有工业基础建筑,工业加成个锤子)

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粮食储备序列

五级建筑需要科技(集中储存)(集中劳动)

表面上看也是一个属性不错的建筑

增加渔业粮食,农业基础产值,粮食储备数量

其实CA从最开始就坑

因为南蛮科技的对冲互斥,哪怕是激活这个建筑的三级建筑,你就无法拥有拓土的三级建筑

就更别提五级建筑了,全郡国顶着二级拓土建筑,那样估计能维持全郡国五级城市都难。

有可能需要有小半数城市是四级,四级郡国就三个建筑空槽,还得留一个给拓土序列,就剩两个建筑空槽是经济类,或者反腐类,想想都可怕。

从属性上分析

增加渔业粮食(全郡国能有几个渔港,前期你又能占领几个,坑你没商量啊)

农业基础产值(蛮族有农业收入么?答案是有的,而且能与商业媲美,但是需要的条件也太高了,全城市十级都城而且要放弃商业经济,等我全城市十级都城,游戏早结束了,放弃商业经济,前期怎么活,难道靠着二级商业建筑??????妥妥的大坑)

粮食储备数量(一边呆着去,只能增加被敌军围城回合的属性,鸡肋)

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市集序列

五级建筑需要科技(精简治理)

这个序列的建筑我都不想多言,简直就是智商测验

激活三级四级五级市集序列,就以为放弃三级四级五级商肆序列

什么人口容量

什么粮食产量

什么商业加成

什么贸易影响

从根本上你就是一个商业加成的建筑

但是因为南蛮科技的对冲互斥,激活商业加成建筑?就无法激活商业基础产值?

真的是智商税

1+1*500%=6

5+5*100%=10

没有基础产值,要加成有个球用。

这是三国全面战争的产值计算公式,上过小学都明白,我就不多说了。

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部族武库序列

五级建筑需要激活科技(分工合作)(集中劳动)

这是一个非常好的建筑

可惜投错了胎

如果不是五级建筑激活需要科技(集中劳动)

完全是可以建造的。

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部族政厅序列

五级建筑需要激活科技(精简治理)(集中劳动)

神奇的农业产值建筑

四级之前就是鸡肋,属性不强,还附带负面属性,五级一下爆发了。

测试后,每个十级都城都可以建造。

后期农业产值如果配合粮食储备序列,基础农业产值+650

基础产值非常高,稍稍有些加成,农业经济就不会太低。

致命缺点,十级都城才能建造

所以南蛮派系,可以放弃农业经济了。

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这条科技线

激活的所有顶级建筑分析完成后

你就发现这条科技线

要经济没有经济(大后期有了,已经晚了)

要压腐败没有压腐败

要粮食没有粮食

有的仅仅是建筑时间减免(有个球用)

只能给这条科技线定义为坑爹鸡肋科技线

因为南蛮的科技属于对冲互斥科技,所以整条科技线可以舍弃。

如果非要玩出一些花活

那么只有(分工合作)的建筑时间减免可以适当的交叉激活一下。

那样意味着你是一个速推流,全城市五级,因为你牺牲了两个建筑序列的五级顶级建筑。

其中包括一个压腐败的建筑,但是速推流全城市五级,城市建筑空槽也少,剩余的建筑足够用了,因为没有牺牲经济建筑,所以经济数值问题不大,而且建筑时间减免可以提高你的经济成型速度。

那么根据南蛮对冲互斥科技

既然经济科技线左侧的已经可以舍弃了

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右侧这条科技线

(祖传耕地)(改进治金)(古老信仰)(祖先传承)

南蛮派系经济,优选科技线。

整条科技线的加成:

解锁差事:温养田地

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粮食生产+10%

所有产值+10%

工业产值+20%

部曲维持费-5%

腐败-5%

位于敌方领土士气-5

最后一个负面增幅,确实在前期有点坑。

中后期影响并不大。

这条科技线的加成数值也不出色

部曲维持费-5%,腐败-5%,算是比较出色的属性。

但是这条科技线激活的建筑太无敌了。

我总是觉得这么设计是不是有点挖坑的意思,而且对于老玩家是不是有点太无脑了。

这条科技线跟左侧科技线正好相反。

简直就是要啥有啥

两座反腐败顶级建筑都在这里。

要粮食有粮食

商业经济的基础产值也在这边

军事的(征募序列)并不比(部族武库序列差)

建筑时间减免完全可以用别的方式弥补

我们看看右侧科技线激活的建筑。

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巧匠工坊序列

五级建筑激活所需科技(改进治金)(祖先传承)

我建议的第一建造序列

第一点原因,本身的低廉建造价格与建筑费用减免

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游戏初期经济情况的限制,可以说建造价格越低,越有利于经济的滚雪球

而且只要你建造了这个建筑,建造的费用,绝对可以从别的建筑上赚回来。

低投入,绝对的物超所值的高回报。

建筑本身减免城市建筑费用。

而且利用五行属性,金系建筑减免商教建筑的建造费用。

前期就可以减免建筑建造的百分之四十左右的费用。

第二点原因,开局反腐

汉帝国势力即使速推流,也需要三十-四十回合开始反腐。

而蛮族因为巧匠工坊序列,开局就反腐

而且是范围性,临近郡国反腐是非常重要的反腐属性。

汉帝国从四级金系建筑才开始有范围反腐,蛮族开局二级建筑就有(临近郡国-10%)

这是非常BUG的反腐属性。

第三点原因,虽然所有收入+25%

看似属于附加属性

但其实对于南蛮,加成建筑没有,加成科技很少的情况下。

全经济收入加成25%并不算少

至少比同属于金系建筑的筑匠工坊强太多了。

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拓土序列

五级建筑激活所需科技(祖传耕地)(祖先传承)

众所周知,粮食建筑也算是经济的根本,因为即使速推流也需要四级五级城市的经济支撑,升级城市必须要粮食。

拓土序列的重要地位不言而喻

所以我将拓土序列定义为与商肆序列并列的第二建造序列

后方城市建议先造商肆序列,要经济

交战城市先造拓土序列,要补员

因为南蛮的建筑体系,拓土序列取消了农业基础产值。

但是添加了一个比较逆天的属性,就是军事补员

所有经济都是为了军事服务的

既然拓土序列取消农业基础产值,那我们可以放弃农业经济,选择别的经济体系。

但是拓土序列的军事补员,实际效果要强大的多。

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商肆序列

五级建筑激活所需科技(古老信仰)

原有的商业基础产值,商业加成数值都没有变。

但是增加了人口加成,公共秩序,人物经验

这是一个完美的五级顶级建筑,太全面了。

为什么后方经济城市

建议第一位(巧匠工坊序列)金系减免水系

第二位(商肆序列)水系减免木系

第三位(拓土序列)木系减免火系

第四位(征募序列)五级郡国完美的建筑顺序

完全是因为五行增益,减少建筑费用。

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征募序列

五级建筑激活所需科技(改进治金)(祖先传承)

增加城市守军本身就是军事建筑的主要作用与属性

虽然征募序列有人口减益属性,之前说过,对于南蛮的人口税,只要人口超过150W就算是达到一定效果了,后续增加的不多,意义不算太大,仅仅是锦上添花。

但是征募序列(本地县)的军事补员+12%与拓土序列的补员+10%

城市人口最高的军事补员+25%

南蛮军事科技最高的补员+25%

中后期一座人口超过450W的郡国城市,将领属性如果好。

军事补员属性可以达到+100%

你应该懂得这是一个什么概念。

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道祀祭台序列

五级建筑激活所需科技(古老信仰)(祖先传承)

这条科技线的第二个反腐建筑

反腐属性非常高

秩序属性也非常高

这样就可以让南蛮派系从容的选择派系巨头位置的增益属性。

并不用非要选择反腐败属性的巨头,可以选择战斗属性的巨头

这点可是汉帝国派系渴望而不可及的。

增加人口的属性,因为这个建筑偏中后期,所以人口增加属性并无太多实际意义。

仅仅是锦上添花。

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结论

右侧科技线,实在是激活的建筑属性太强了。

必须是优选科技线,毋庸置疑。

配合科技

建筑序列模板如下:

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经济科技与建筑序列阐述完毕

我们说说军事科技

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根据我个人经验

其实军事科技的对冲互斥,完全可以跟随个人习惯

军事科技的中型科技分为两个线路

左线=汉家线路,混合蛮族与汉家兵种的阵型与骑兵。

右线=南蛮线路,进一步发挥南蛮特色兵种的威力。

当然我这里讲一些小方面

用于作为取舍的依据

军事科技的左线右线都可以激活,激活后也拥有相应效果。

因为我习惯计较得失,所以我还是觉得军事科技的左线有些小坑。

左线=汉家与南蛮混合科技

其实左线解锁阵型,是非常强力的属性。

但是左线明明在第一个科技点(精细战略)开始就讲到可以让你使用汉家兵种。

但是实际效果呢?即使你激活了,也没有办法招募汉帝国兵种,哪怕是低级兵种也不行。

还得依靠俘虏的汉帝国将领,自身携带的部曲,你招募的还是蛮族兵种。

而且所谓的可以让你使用汉家兵种

是需要(南境佣兵)(骑兵助阵)两个科技解锁的六个兵种。

给我的感觉就是食之无味,弃之可惜,那么长的科技线,科技时长就是为了解锁骑兵。

可是我玩南蛮就是为了玩象兵,就是为了玩一些特殊兵种呀。

激活完左线,弄出了一个四不像大军,反正战斗力也不低。

但是总感觉别扭,而且太浪费科技时间。

所以这条科技线,我认为根据个人喜好激活就行

(精细战略)(南境佣兵)(随军械匠)(骑兵助阵)

你用汉帝国兵种比较顺手,在来两个特殊的象兵增光添彩,那你就激活左线,开启汉帝国兵种,开启阵型,战斗力真心不算弱。

你想完美的发挥象兵的威力,畅快的玩南蛮兵种,那就还是激活军事科技右线。

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军事科技右线

更侧重于战略地图属性与蛮族兵种全属性全派系强化

进攻战役启用(惊吓)

战略地图移动+20%

所有部队冲锋加成+20%

所有部队奔跑速度+20%

疲劳-25

这些都是很实用的派系战略加成,我实际上更倾向于军事科技右线

虽然左右线,可以看个人喜好,但是我觉得实际意义军事科技右线更突出。

军事科技左线,包括激活阵型,激活兵种,激活拒马等战役设施,我觉得都是战役地图內的加成,战略地图加成很少。

反观军事科技右线,则全是战略地图的加成。

而且有一个重要属性

蛮族部队征募费用-25

配合蛮族的城市人口属性招募费用-35%

仅此两项招募费用就减免-60%

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而且重新部署成本-45%

也是非常强力的属性了

至于唯一的减益属性(部曲维护费+10%)

说实话,这条科技已经是很后期的科技了

那个时候就算满军队,二十只满编军队,也就增加3000-5000回合金并无太大影响。

实际上是可以忽略的一条负面属性。

由于是对冲互斥科技

我更倾向于军事科技右线。

而且无论是左右线军事科技,我认为都是附属科技。

南蛮军事科技的核心在小型科技点上

南蛮军事科技的核心在小型科技点上

南蛮军事科技的核心在小型科技点上(重要的事情说三遍)

也就是军事补员科技

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南蛮的军事补员科技非常强大,仅仅科技全部激活就可以增加军事补员+30%

虽然有一个终极科技,是后期科技。

但是南蛮军事补员科技前两个小科技点,是可以非常快速激活的。

在所有科技的优先级都是非常高的

前期在二十几回合的时候拥有全派系军事补员+15%

绝对是非常强力的属性,所有经济都是为了军事服务的。

汉帝国补员科技,因为科技时长的原因,我总喜欢寻找别的方法。

但是南蛮的军事补员科技,绝对是前期非常推荐的科技,优先级非常高。

蓝色外交科技线

蓝色外交科技的左右两线都是为了解锁选项(贸易,军通,互侵)

左线解锁(交易郡国地块)右线解锁(回合金)

喜欢刷回合金的玩家,可能更喜欢右线。

左线解锁的差事一般(交好头人)

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反腐只有15%,秩序更是只有+5

但是右线解锁的差事更一般

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(破袭基建)

真真的就是有些鸡肋

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(袭扰敌军)

如果在蛮族的地图区域还稍稍有些作用

但也仅仅就是了胜于无

蓝色科技线

左线与右线的总体方向

也都是为了增加南蛮派系与其他派系的关系

尤其是汉派系的关系

这点并没有本质区别。

蓝色科技左线更倾向

(增加人物经验)(增加南蛮YI席)(洞主XI位)

并解锁加入派系同盟,组建派系联军与加入DI国

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外交科技右线更倾向于(人物俸禄减免,贸易影响)

解锁佣兵任务并获得区域视野

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所以外交科技的抉择比较简单

如果排除刷回合金的外交战法。

实际效果外交左线更强

因为蛮族外交科技线是优先级很高的科技线,但是仅仅是第一个中型科技点。

因为需要解锁外交选项,才能自由的面对派系战争

否则始终都是被动的。

后续的科技线,也只有左线的第二个中型科技点是优先级很高的科技。

其他科技点相对于军事科技线,补员科技,经济科技都稍显不足。

那么既然后续科技的优先级很低。

那么右线的人物俸禄就很鸡肋,因为只有前期人物的俸禄才是问题。

中后期经济好转后,人物的俸禄根本就不是问题。

而贸易影响,也仅仅就是都建造几个建筑,或者特殊地块就能弥补的。

所以外交科技右线,在附加属性上,并没有任何优势。

反而是左线的(部族议员席位)(洞主席位)更占有优势。

部族议员席位本身就附加的反腐属性。

所以综合考虑外交科技左线更具有实用性。

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