《怪物猎人物语2破灭之翼》物理伤害数据及养成心得
《怪物猎人物语2破灭之翼》中很多小伙伴都不知道物理伤害数据是怎么得来的,那么现在就为大家带来“M。O。T。T。”分享的《怪物猎人物语2破灭之翼》物理伤害数据及养成心得,希望对大家有所帮助。
算法物理伤害普通攻击和招式攻击的伤害公式为:
[(攻击力+招式基础值)*(属性bingo+力速技bingo+1)-怪物防御力]*会心倍率
招式基础值根据技能不同而不同,一般来说描述为小伤害的技能,基础值为20,中伤害为40,大伤害为80,极大伤害为120,大部分的怪的技能都可如此套用,只有极少部分的怪会额外多一点,比如灭尽龙的“破棘灭尽旋·天”描述为极大伤害但具体基础值为124,这一类技能基础值多一点也不会很多,所以考虑的时候也不用太过在意,普攻的话当然就是没有招式基础值所以为0。
属性bingo和力速技bingo各自上限为百分之50,两者同时生效时算法为加算,所以如果你给你的龙打满9个物理力因子,此时他的因子bingo会让他的任何物理力伤害的面板值变为0.5+0.5+1=2倍
而计算完攻击力、招式基础值和bingo之后,则是对怪物防御的直接减算来得出实际伤害,而值得一说的是怪物的防御不光有数据网站中提供的基础防御,同时疑似存在部位防御、状态防御、上位防御、特殊buff防御、技能buff防御等等,这方面因为太过难以测算所以暂时将怪物的实际防御视为一个整体,不去过多考虑,毕竟怪物的防御也不是我们能操纵的,但是后面讨论伤害配置的时候仍然会用到这部分。
会心如果没触发会心则直接输出实际伤害,如果触发会心则为实际伤害再进行1.6倍率的乘算。
最后还得提一下正面对决的猜拳,猜拳有百分之30的额外补正,赢了就加输了就减,最终得出的补正值乘算在计算会心之后的输出值上,这一部分不受养成的种种变数影响所以不列入公式。
首先是很多宝可梦或者类宝可梦游戏的玩家比较容易关心的一个问题,物语2是否存在个体值,根据我养了多只相同的怪测试的结果,答案是存在,但影响极其微乎其微,差距也就几点攻击力的程度,几乎可以忽略,也就是说只要你挖到了某种怪,你就可以直接培养他,不用担心他将来等级高了会比同类的佼佼者平白矮一截攻击力。
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基本上来说一律都可不予考虑,因为这一类几乎都没有力速技bingo,本身释放又要占用回合行动,不是说一定没有用,但是否能够发挥的好十分看敌人脸色,并且加成的值越接近后期就越不值一提,低的不过加2/30点攻击力,高的也不过加100点,一个怪中期一般在400攻左右大后期则是700左右,放弃1回合的行动为后续的2 3回合加几十点或者为后续的1回合加100点,实在是亏到姥姥家,并且还要亏力速技bingo的加成。
伤害类因子说白了就是怪物的技能搭配,说道这一类因子就不得不说一个问题,任何一个培养类型,比如说物理力的灭尽,你想要给他堆物理力bingo,就免不了要多带几个效果近似的主动技能,因为被动加伤的技能在一个伤害类型尤其还要限定力速技的时候是非常非常有限的,比如物理力里加伤的只有一个筋力,而筋力特升满之后是不与低级筋力叠加的,而我们具体要说的就是选择这些显得有些重复的技能的基准。
首先还是从技能的机制说起,前面也说了技能会有一个自己的基础值加算在攻击力上然后进行各项增伤的乘算,这里其实可以简单的理解为每个技能都临时地给怪物加了攻击力,而这也就注定了中期和后期对于这一类技能的选择的不同。
因为中期时宝宝只有400攻左右,而大后期则可以达到将近700攻,同样是120招式基础值(后续简称招式值),在中期可以和在后期的增幅比例是不可同日而语的,尤其伤害计算中还要对怪物的防御力进行减算,这使得一个高基础值的招式在中期可能使你的宝宝的在释放招式时伤害直接比平a多一倍也不稀奇,但是到了大后期可能也就比平a多个5、6分之一。
而招式的对比在中期和后期的主要差异就在于会心,因为有一些技能是以低一级的招式值换取更高的会心率比如凯龙的单体技能因子就是中伤害(40招式值)但是有额外20会心率,而会心是在最终进行乘算的,所以根据上述的伤害公式的算法,越是后期攻击力越高的情况下这种一类技能的额外会心的收益就越大,所以同样是单体物理力技能,凯龙的中伤害(40招式值)+20会心率的这个技能,在后期是强过灭尽的大伤害(80招式值)的。
而会心之后其次的差异就在于额外效果,比如火龙的毒击,其招式值和灭尽的灭尽的灭尽碎完全相同,但是多了一个中概率施毒,代价是多耗2点羁绊值,这种技能一般来说是较为合算的,可以更多的去考虑,尤其角色自身使用锤子的话,锤子全都是有根据异常状态追加伤害的技能的,如果能正好和使用的锤子需要的异常状态吻合那么就非常的赚了。而这一类中比较特殊的一个是即死类,在mhs2中即死的触发也算作异常状态触发,并且即死技能的概率还不算低,如白一角的技能在有着20招式值的基础上有高达百分之10的即死率,后期而言这无论和任何一个单体技能对比都是可以显得十分强大的,毕竟单体技能最高也就是大伤害(80基础值),相当于比白一角的即死攻击多了60点攻击力而已,换取10%的即死率是非常划算的,从数学收益的角度来说10%即死率相当于给攻击附加(怪物当前生命值-此次攻击伤害)的百分之10的伤害,这在后期而言是非常可观的,但是有一个很大的问题就是,二代有着即死抗性的存在,而具体哪些怪拥有暂时不确定,但恐怕大后期所要面对的那些里龙巢boss都是拥有的,这也就导致了白一角的即死攻击又变得有些尴尬了。
然后就是关于“低命中但是命中必会心”这一类技能,经过我的测试,首先这一类技能在合击时会必然命中但因为合击不会会心所以也没有额外的收益,而在其他场合,“低命中”这个描述的技能的命中率约只有4分之一,再参考会心倍率为1.6,可以得出这一类技能几乎都是亏的结论,是可以不用考虑的。
被动因子被动因子前面提到了每一种培养类型的怪物所擅长的伤害类型区间里能使用的被动因子是非常有限的,而增伤类的就更加有限了,这就导致了前面说到的免不了要选择较多的主动因子,而主动因子如果选择过多了毕竟都是效果类似的,基本上来说多选的都没什么额外收益,所以在这个情况下如果被动因子中有较为不错的生存能力因子也可以去优先考虑,但是这些因子根据能力性质不同也同样会在中期和后期有着不同的意义。
以物理力配置中最常见拿来凑bingo的生命特因子来说,中期有一个生命特增加70点生命值上限是非常顶的,毕竟自身就2/300血,但是到了大后期自身血量高了防御也高了,即便是很强的怪物给宝宝来一下可能也就让宝宝掉个4分之一的血,而这种让宝宝掉血的情况在我们的操作中是不会过多发生的,一般来说产生于敌人的无力速技特性的技能,数个回合可能就碰到一次,而普通的猜拳赢了的话往往也就让宝宝掉个十来分之一的血,这额外多的几十点生命值就显得有些聊胜于无了。
所以不考虑bingo问题的话后期加护和闪避的效果在生存方面是强于生命值和全属性耐性(防御)的,但是显然我们还是要优先考虑bingo,所以加护直接被淘汰(因为加护为无力速技倾向因子),而闪避则是根据你准备培养的宝宝是力速技中的哪一个倾向来决定是否取用。
大体配置思路模型选用灭尽龙(灭尽和荒勾爪同属物理力但攻击力比荒勾爪更高,即便是满级也是灭尽更高,荒勾爪的晚熟分类仅仅是指他自身的属性成长曲线而非指后期比早熟分类的怪面板要强,但是荒勾爪的模组基础会心比灭尽高一格,这个一格具体是多少不清楚,根据灭尽7格荒勾爪8格来看,这一格应该不会超过百分之2的会心率,甚至更低)
我们先确定要拿:筋力[特]、生命[特]这两个被动
然后在剩余的7个格子中,首先确定拿一个群攻[极大伤害],因为怪物对技能的随机使用因为不消耗羁绊值,所以roll到这种群攻技能虽然无法对部位进行破坏但是毕竟有着相比[大伤害]的单体技能更高的招式值总还是不亏的,再加上可以主动手选用来应对群体敌人以及以后大概率会出现的多部位同时在场的巨型敌人的策略性优势(手选的群攻技能只要有力速技倾向一样可以用来打猜拳的正面对决,只不过无法合击就是了),由此可以确定将一个位置留给灭尽自己的这个目前已知最强物理力aoe“破棘灭尽旋·天”(之所以说灭尽这个是最强,一方面是灭尽的比一般的极大伤害还多4点招式值,另一方面另外的几个极大伤害aoe的负面效果都太大了,比如导致自己瘫痪,或者前面提到的低命中率但命中必会心)
而在确定了这3个格子之后,就要面对第一个分歧点了,也就是“力速技兼顾”和“单一倾向培养”的分歧。
这两者的分歧区别还是较为简单明了的
兼顾型可以在面对多怪以及怪物的形态转换时更有余裕
单一倾向型则是在凑齐力速技3类型之后面对单怪以及行动模式变化稳定周期不至于很短的怪的时候更加暴力
具体来说同样是打优势倾向的伤害的差距为
兼顾型8物理bingo,5力bingo合计1.85倍伤害
单一型双8bingo,合计2倍伤害
而分歧区别虽然简单明了,但这两种类型哪一种更好却很难简单地一概而论,毕竟怪物的行动总还是有些不确定因素在里面,群怪的复合攻击模式尚且不论,就算是单怪也免不了有单一型吃亏的时候
举2个例子来说
1,如果怪物在转换阶段的时候,正好瞄准了宝宝,此时本来自身倾向克制怪物的宝宝变得被怪物克制了,那么就要考虑换宝宝,这是单一倾向队伍的基本思路,但是一旦换人就会导致羁绊值变成另一个宝宝的,而此时如果换上来的宝宝的行动刚好roll到不是自己倾向能力的普攻那么就很可能没有羁绊值去释放技能修正倾向。不过这一点在后期而言相对还好,因为后期宝宝的初始羁绊值一般来说都够放一个单体技能。
2,同样是怪物换阶段正好瞄准宝宝,然后单一倾向被迫换人了,而很多的武器种类都有着“积累”的机制,如大剑的蓄力,大锤的蓄力,弓的蓄力,蓄力之后可以释放更高伤害的技能,但是这些技能也要消耗绊值,也就是说如果此时我大剑和锤的蓄力槽已经满了,却因为换人而失去羁绊值导致没法立刻释放满蓄力的高伤害技能,这就会导致亏角色自身的伤害循环,而弓的机制还会更加吃亏,弓的蓄力是限定在下回合生效的如果因为某些原因错过了释放时机那就白虚了,而后期来说角色自身的伤害也是非常的高的,实际上大后期绊技更多是用来起一定的生存能力,角色和怪各自输出才是最高的输出模式。
所以这两种分歧模式到底选哪种只能说各凭喜好了,目前来说很难给出一个确定的答案,
如果选择兼顾型,兼顾型选取另外两个倾向系的技能是为了用来应付变化和突发情况的,所以不考虑羁绊值消耗过高的群技,只考虑单体技能,而对于单体技能的选取自然就沿用前面讨论主动伤害技能的思路,优先选择“中伤害+高会心率”以及“大伤害+额外附带效果”这两种类型,至于即死这个嘛,只能说没出来具体的怪物即死抗性表之前很难说即死的地位。
那么依照这个思路,对于我们现在考虑的物理力倾向的怪要培养成兼顾型的话,速和技比较优的选择分别为灭尽龙自己的灭尽掌、和千刃龙的千裂爪。
而如果选择单一型的话其实就不是很有所谓去仔细挑选了,因为要用单一型填满剩下的位置的话性质重复的技能要选5/6个,根本不用挑,那些“大伤害”描述的技能基本都要拿,当然了,还是要优先拿“中伤害+额外会心”比如凯龙的那个
其实到这里为止其实给出来的一个组合配置其实还是比较泛化的,算是很常见的推荐模式。
到底带不带] 会心[特]到底带不带关于会心特这个技能,首先有个问题,就是wiki网站没有给出怪物具体的基础会心率和会心特增加的会心率,只能大致地体感出区间在20~30%左右,想要测算具体的话是一个非常巨大的工作量,但是我们姑且可以以bingo降低导致的伤害倍率的降低来推算需要多少会心率才可以弥补,如果处于这个区间类则暂时保留意见,如果高于或者低于则表示劣或者优。
单一倾向的情况在单一倾向下将一个无意义的主动技换成会心因子的话,会导致双8bingo变成双6bingo,使bingo加成从2倍伤害变成1.8倍伤害
而1.8倍伤害的情况下,会心攻击倍率1.6,在这种情况下,想要让单次攻击的数学收益持平双8bingo的2倍伤害需要:(2-1.8)/(1.8*0.6)=0.1851也就是18.5%的会心率,这是可以确定小于等于会心[特]的会心率的,因为wiki中给出的满级会心[大]的会心量就已经几近于此了,也就是说此时来看打会心[特]因子是稳赚不赔的。
然而这又涉及到另一个问题,那就是怪物的防御的计算是在bingo的计算之后,而会心的计算则是在最终伤害上的乘算,这意味着什么呢
举个例子来说,我在8bingo时放一个技能的非暴击理论输出假设是1200,而我打上一个会心因子变成6bingo此时非暴击理论输出降为1080,但是因为额外的会心率(假设为18.5%),使其数学收益的角度和8bingo时持平
但当我拿这个理论输出去打实际的怪,比如龙巢的二名,龙巢的二名实测防御普遍在450左右,那么此时原本1000的理论输出能打出750的实际输出,而1080的理论输出能打出630的实际输出,这就使得仍然没变的120点非暴击伤害差距在伤害中占比一下子大幅度扩大,而额外的会心率却是保持不变的,也就导致会心特这个因子带来的会心率在面对防御越高的怪物时其收益也就越低,而此时想要让带会心[特]和不带会心[特]的收益持平的话则需要(750-630)/(630*0.6)=0.31703,也就是31.7%的暴击率,这是已经是微高于了会心特的可能数值的。
也就是说根据面对怪的不同,会心特的收益也不同,但是实际上怪物本身也有一点基础会心,虽然量非常的少,但毫无疑问多少是会降低会心特的收益率的,再加上还有一部分有额外会心率的技能存在也会多少降低一点会心特的收益,以及触发合击时无法会心,也就是说会心特实际的收益是比上面算的要更加低一些的,也就需要会心特提供更高的会心率才能弥平和8bingo配置的伤害差距,这可能导致面对高防怪时需要会心特提供40%以上的会心率才划算,而这显然是不可能的。
并且我们仔细考虑一下,低防的怪几乎都是菜鸡甚至根本就是下位怪,根本不需要特意去上心思考怎么对付,甚至都可以直接使用2代提供的扫荡功能直接秒了,也就是说我们真正需要考虑的就是类似于龙巢中这种高防的有难度的怪,所以在这个思路下,可以认为单一倾向是不带会心特的收益稳定地高于要更加的大。
兼顾型情况因为兼顾型本身bingo倍率就低于单一型,而再打上会心因子降低0.2的伤害倍率之后,这降低的0.2的倍率在伤害中占据的比例会比单一型更加的高
原本单一型是从2倍降到1.8,降低了10分之一
而兼顾型则是从1.85倍降到了1.65,降低了9.25分之一
而这个差距会在计算防御之后再更进一步扩大,还是以刚才的例子来说,单一型8bingo打1200伤害的情况下,兼顾型不带会心特则是打1110伤害,带了则是打990
而此时面对450防御的怪实际伤害为660和540,需要至少(660-540)/(540*0.6)=0.3703,也就是至少37%的暴击率才能弥平伤害差距,再加上上述的基础会心,技能额外会心,合计等问题还会更高的多。
诚然兼顾型和单一型不同因为兼顾型的另外两个副倾向的技能不吃主倾向bingo加成,所以会心特对于这两个副bingo的收益率稍微高那么一点点,尤其是对速技甚至可以凑一个bingo,但是1来这一点额外收益实际完全不足以抵消会心率的不足,2来兼顾型的两个副倾向技能1来本身就只是用来应对特殊/突发情况的,使用率并不会很频繁,如果敌人真的切换形态到了稳定地使用另一种倾向之后我们肯定还是要切人为优。
所以综合来说,基本上可以确定会心[特]在物理力的配置中必然是吃亏的。
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