死亡岛2
死亡岛2
平台PCPS5PS4XSXXboxOne
发售时间PC 2024-04-22+4
时长24小时
类型动作游戏
官方中文支持
制作发行Dambuster Studios/Deep Silver / Dambuster Studios/Deep Silver
评分7.8平稳落地就算胜利
标签丧尸3D动作动作冒险黑色幽默

《死亡岛2》背景故事介绍及玩法解析 死亡岛2好玩吗

类型:攻略发布日期:2023-04-19来源:NGA作者:hjyx01🏷 死亡岛2攻略 / 攻略

《死亡岛2》即将正式发售,作为死亡岛的续作也继承了上一代的很多优点,想要了解游戏玩法的话请看下面“hjyx01”带来的《死亡岛2》背景故事介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。

当年的《死亡岛》曾经凭借电影级的意识流预告片让众多玩家惊艳,尽管这种技法在后来已经屡见不鲜——尤其是育碧游戏,比如《全境封锁2》和《孤岛惊魂6》,都留下了非常“死亡岛”风格的混剪风格开场,《消逝的光芒2》最后那一组镜头切换同样气势磅礴让人印象深刻。

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《死亡岛》基于动作技能、物品制造的RPG系统成为了后来更为成功的《消逝的光芒》的原型,不过两款游戏在体验上也有着显著的差异。某种意义上,《消逝的光芒》设计的逻辑是基于:(1)丧尸是危险的、(2)我们如何快速逃离它。那么可以视为《消逝的光芒》雏形的《死亡岛》则没有了第二点,而是替换成了“我们大开杀戒”——主要使用制造和改造的近战兵器,完成和各类丧尸的近距离厮杀。

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不过《死亡岛》可能和其他很多打僵尸为要素的游戏也不太一样,那就是它基本上摒弃了《生化危机》或者《死亡空间》风格的惊悚恐怖要素,也不太像《暗邪西部》或者《毁灭战士》那样做关卡设计,而是套上了数值驱动、半开放探索与固定地图要素的“育碧风格”的RPG模版化——各种稀有度等级的武器、各种类型的丧尸,然后来一场至死方休的死亡盛宴:如果要找一个近年来我玩过的游戏里体验最相似的,大概要算美末2中的艾比流程了。

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那么《死亡岛2》同样是一场纯粹的杀戮盛宴——数位出身背景、外观风格到属性数值各异的“斗士”,搭载上了一趟去往死亡岛屿的航班,飞机半途因为丧尸的袭击坠毁,而整座岛屿已经化作了人间地狱,唯一的希望大概在于你路上遇到的大明星、富豪艾玛在本地有豪华别墅可以作为临时基地暂避危机,还有作为天选之子,你拥有被丧尸咬过还是不会转化的特异体质——而这也许就是这座岛屿甚至全人类得以获救的关键。

基于精准格挡、失衡与体术的操作战斗方式

有趣的是,如同当年《死亡岛》为《消逝的光芒》提供了很多底层玩法的要素,如今《消逝的光芒2》反过来为《死亡岛2》提供了一些设计上的思路,那就是关于元素反应于“体术”的应用,这些和精准格挡一起,共同构成了一套交互感非常不错的战斗系统。

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《死亡岛2》中,我们最多可以携带8把武器——各种近战武器为主,少量的枪械需要中后期才能解锁,而近战武器也非常不拘一格,无论是木棍还是铁锹,基本上能操起来的家伙就能作为武器。

死亡岛屿消光系列一脉相承的白蓝紫橙武器等级系统得到了保留,并且成为了探索和伐木的主要驱动力之一,而更重要的驱动力,也就是重复游玩的“刷刷刷”部分则被拆分为了“蓝图”和各类零件——我们需要搜集到各类蓝图才能完成武器的元素附魔、伤害、耐久度等各方面数值的提升,而获得蓝图以后,还需要获得各类材料才能制作相应的增强部件。

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这个设计本身其实是业界通用懒狗方式,本身没什么乐子而且非常容易让人进入平时捡垃圾捡到烦不胜烦,需要用的时候材料各种缺的窘境,不过其中比较好的地方在于,一些高级部件甚至是需要对特定敌人完成“破坏肢体”才能获取对应的战利品——本作可以选择近战武器打头增加暴击率、或者是打腿快速让敌人失去行动能力,那么战利品的设计则进一步增强了战斗交互中的目的性,而原本战斗系统的趣味性与爽快些已经相当不错了。

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《死亡岛2》的战斗以打完敌人的血条为目的,但是直接攻击血条,可能是最没效率的做法,一方面直接攻击敌人伤害不高(除非使用做出来的满改武器)且消耗武器耐久飞快,另一方面是除了锤类武器,其它的削韧能力都非常有限。

那么正确的做法是什么呢?第一步是精准格挡,游戏按住LB可以执行格挡,如果在敌人攻击到来的瞬间按下LB,那么就可以完成“弹反”,给与敌人一个大硬直——这个对于所有精英和人行BOSS是有效的。对于普通敌人而言,弹反制造硬直以后可以一只手抓住他的脖子,另一只手用武器完成斩首处决——且这个过程中我们是无敌的,有一种“我才变异了”的莫名爽快感。对于精英或者BOSS虽然不能处决(是个败笔,应该设计成处决打掉一块血量),但是可以趁着晕眩无法反抗怒锤狗头,造成大量的暴击伤害。

弹反由于敌人多半是连续攻击,所以只要不是按太早或者按慢了,看准时间按住里基本十拿九稳,那么也是在对付群怪时非常好用的手段——游戏中各个角色都有对应的人物技能,可以用卡牌的方式来装备,比如可以装上精准格挡回血(回血量取决于角色的基础生命恢复能力)、加力量和韧性(需要特定角色比如西班牙的卡拉)甚至是群体失衡的效果,可以让战斗中的弹反拥有非常不错的正反馈感。

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那么除了“弹反”后的处决,战斗中还有一个包含无敌动画的内容就是踩头——当敌人处于失衡(蓝条打空)或者失控状态(比如被电晕)倒地,那么就可以一脚踩爆狗头(精英和BOSS同样不适用),又由于武器分为钝器和利器,钝器尤其是战斗用钝器的平衡伤害相当可观,那么几下削弱蓝条以后跟上一脚踹倒,就可以完成无敌的踩头秒杀术。

顺便一提本作继承了很多消光2的“战斗体术”,比如可以跳起来踹人,且夸张了很多,如果敌人拍成一字长蛇,可以一脚踹飞十多个,还能形成保龄球效果,牛顿看了看,坐起来又躺回去了——你们游戏人的事自己解决,不归我管。

那么围绕着造成弹反、失衡或者失控,就形成了非常丰富的“可操作性”,因为本作又可以视为是一个“省钱游戏”——越高级的武器有越昂贵的修理费,而晕眩处决与踩头可以最大程度的节约武器的耐久度。除此以外,合理利用地图中的场景伤害同样是非常重要的,比如水+电 = 范围伤害+麻痹,油 + 火 = 范围燃烧+伤害等,游戏中存在大量的油桶和水桶,可以配合电线、火盆或者是手榴弹僵尸完成大量的“死亡陷阱”,在很多需要一对多的场景战斗中(比如酒店找少校)可以大幅度降低难度。

有些过于昂贵的同步等级、亮点不太足的BOSS战

不过尽管流程中杂兵战非常爽快,但杂兵本身的掉落接近于无(一点点经验和钱,但等级提升主要靠主线任务),BOSS战则相对有些缺乏亮点——弹反机制依然是可用,但是没有处决、没有击倒、没有踩头也就没有了更多的交互感,最终沦为“暗黑破坏神”风格的战斗,也就是我们还是需要高效的躲避伤害和制造伤害,但是也沦为了一种相对单调的重复劳动过程。

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此外就是游戏中装备数值伴随等级变化的曲线非常夸张,从好的方面来说,我们可以在改造桌那里“同步等级”,完成低等级稀有装备的升级,但另一方面,好装备同步等级的费用非常夸张,哪怕是支线全做,依然很容易入不敷出,强迫玩家流程中主要使用路上捡到的乐色随便打打,把满改武器留给困难战斗和BOSS战,这种不让爽的设定让我有些费解——此外游戏中大量的稀有物品储藏点需要保险丝开启,而保险丝需要购买,那么好不容易找到储藏点,还要回家买保险丝,这毫无疑问也非常的破坏节奏(你问我为什么不多买几个?因为同步武器导致很穷啊)

非常不错的优化

同样是打僵尸,《最后的生还者 重制版》一度让我觉得自己的笔记本只配玩扫雷了,但《消逝的光芒2》全高画质流畅的表现又让我重拾了对这台笔记本的信心——就好歹可以坚持到618再换4070或者4080本吧。

又一场屠杀盛宴的开启

总体来说,《死亡岛2》对《死亡岛》原有玩法的一脉相承,也继承了一些来自于《消逝的光芒2》的动作元素。它不是《消逝的光芒2》那样的旗舰款,但也提供了一种B级片风格的,以血浆四射的杀个痛快为特色的打僵尸题材ARPG——轻松、解压、战斗有互动乐趣,所以也能让我乐在其中。

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