仙剑奇侠传5
仙剑奇侠传5
平台PC
发售时间PC 2017-09-12
时长未知
类型角色扮演
官方中文支持
制作发行软星科技(SoftStarlight)/方块游戏(CubeGame) / 软星科技(SoftStarlight)/方块游戏(CubeGame)
标签剧情丰富线性武术角色扮演剧情

《仙剑奇侠传5》剧情面的一些换位思考

类型:攻略发布日期:2011-07-17来源:巴哈姆特作者:yubeeric

关于板上对仙五剧情方面的一片挞伐声浪
我有一些不同层面的看法
(纯属分享,勿笔战,谢谢 ^_^)

这次看了不少板上的文章
大部分都认为剧情方面不够好
确实,很多已经破关的玩家的第一印象是如此
可能对大家而言,这样的结果令大家感受"不是那么好"
还有,看到大家笑称仙五最经典的台词是".........",我也不禁会心一笑

我不是游戏制作方,我无法断言他们此次想传达给玩家的到底是什么
不过,我也曾经是文创产业的其中一员
我知道,一样作品在交给市场前,一定是经过一而再再而三的雕琢
反覆琢磨反覆审查反覆接受推翻再接受再推翻...
没有人愿意以轻率的态度去砸了自己招牌
更何况是仙剑这种知名大作
只是,审美观,向来都是非常主观

有时候,确实会在创作上或创意上,遇到瓶颈
甚至久了会有变不出新把戏之感
但可以肯定的是,无论是一部电影剧本也好,一款游戏故事也好
一定有"之所以会这么安排的理由"
只是,这个理由,可能不会被大家查觉,也可能不容易被接受

就拿电影举例好了
导演跟制作团队苦心安排的巧思
或许观众却可能一点感觉也没有,甚至觉得交代不清,看不懂,或是不好笑,没共鸣
反而制作方觉得稀松平常的桥段,观众却异常的买帐
 
这次的仙剑五,我倒觉得它故事的表现手法更类似于电影
电影中人物的情感,并不是取决于说了多少话,出现了多少文字
而是每个动作中就都包含尽了一切的千言万语
或许有不少人觉得剧情交代不清
但是,有些故事上的意境跟体会,如果真的出现文字串来讲明,真的就破坏了那种惆怅与美感
只是,有一个差别就是
电影是真人演出,可以在细微表情上细细琢磨以表现出到位的情绪
但是对动画来说比较有困难度,可能这是大家感受不太到人物情感的原因之一
 
虽然反应两极,虽然可能表现的结果不如预期的到位
但我认为,这种表现方式并不差
比起以往用直接透明的方式去描绘人物(多对白多OS)
这次的表现方式相对的内敛
它不直接告诉我们为什么
其中的前因后果,游戏中人物为何下如此的决定
都要靠玩家自己去设身处地的思考,去推敲,去反刍
甚至是,跟广大的众玩家们一起去讨论…….
 
这样的手法跟电影结局的安排也很类似
一个感人却有明确结局的电影,大家感动过后就会渐渐遗忘
但是一个有想像空间的开放性结局的电影,却能引发众人讨论,余音绕梁
不论大家的评价是好或坏,引发大众讨论,它基本上就算成功了
 
当然,游戏界的生态,可能还是与电影有许多不相同
关于仙五的剧情,我姑且不评论它是好是坏
毕竟,青菜萝卜各有所好
只是,我认为,大家在玩游戏的时候,可以换个位置思考
去慢慢体会游戏中的每个小细节,去思考为什么要这样安排
消费者有消费者主观的喜好感受
不过,制作方应该也有想传达给玩家的东西
这时候跳脱原有的框架出来思考,未尝不是件好事呀!

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