欧陆风云5
欧陆风云5
平台PC
发售时间PC 2025-11-05
时长100小时
类型策略游戏
官方中文支持
制作发行Paradox Tinto/Paradox Interactive / Paradox Tinto/Paradox Interactive
评分9.5P社游戏的集大成者
标签沉浸式模拟非线性彩色4X可模组化

《欧陆风云5》机制玩法讲解 欧陆风云5怎么玩

类型:攻略发布日期:2025-12-02来源:游侠网作者:未知🏷 欧陆风云5攻略 / 攻略

《欧陆风云5》是一款机制复杂的策略类游戏,很多玩家想要知道本作该如何上手,请看下面带来的《欧陆风云5》机制玩法讲解,希望能够帮助大家。

开局操作

我们随便选择一个国家,进入游戏我们能看见一堆色块和上方的一排数值,而数值就是这个游戏的关键,直白来说欧陆风云简单来说就是一个数值游戏。

让我们注意最上方的国家数据依次是阶层、金钱、稳定度、人口、正统性、威望、外交官、厌战度、人力、水手等

我们国家所有的根源都来自这一排数值,所以新手上手先看出,哪些数值是红色的,然后通过操作来挽救你的国家。

结余操作:稳定就行

游戏初期,玩家一般要面临很多东西,让我们从经济中的结余面板开始。

在结余面板玩家可以操控各个阶级的赋税,铸币以及部分花费。

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开局第一件事情就是拉铸币和好感度,将铸币水平的通货膨胀率维持在零即可。

由于各阶级的赋税很大程度会影响好感度,所以我们要通过调整赋税将所有阶级的预计好感度拉到50%。注意,这里是预计好感度,指的是未来这个阶级的好感度会变成的好感度。

那为什么要保持50%的好感度?因为当好感度低的时候可能会触发这个阶级的叛乱。

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然后我们就是看右边的花费,直接将军需花费拉到最低。因为开局一般很难爆发战争,而且我们投入金币只能获得威望加成。

虽然威望越高,我们国家获得的各种正向收益越高,但是威望这个东西在前期没有各种科技或者外交的话是根本拉不起来的,掉的比股价掉的快,所以前期投入纯属浪费钱。

然后我们要调节宫廷花费,外交花费,和稳定度。这三个一般调节到增长即可,让他一直保持正向。因为这三个的投入回报比很高,过个几十年你国家就能有高稳定和高正统了。

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这边提一嘴外交,外交的数值每一点代表一名外交官,例如,现在是5.00外交官,你就有五名外交官,当至少时有一名外交官你才能进行各种外交行为。

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这样结余界面就调整完毕了,但是欧陆5里的经济相当复杂,所以我们需要用点黑科技。

自动化操作:21世纪的革新

让我们打开右边的自动化按键。让我们找到建筑这一栏,自动化选择贸易,生成方式,关闭和开启建筑。一般开启这三个就好,如果你想把其他有关建筑的点上也没问题。

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这边将说一下经济和建筑为什么叫他自己跑,欧陆风云里面最复杂的就是经济和建筑,当你是一个小国还好,但国家变大,操作量直接上来了,而且欧陆5经济和建筑是ai里面最好用的。

(欧陆风云5里面自动化虽然很多,但是除了建筑的,其他自动化的ai其实挺蠢的,如果全自动挂机可能把自己的国家完崩)

然后开始消消乐环节,将提示框提示的一一消除,例如现在的王储没老婆,直接找王室联姻,或者就地娶了。避免以后没有子嗣被摄政。

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内政操作

内阁没人,就点招几个人干活。这里面的内阁就等于你开的小公司,你可以指派去进行各种事物。如果你觉得没有方向,请交给ai,但记住内阁ai能用,但是体验感一般,一些特定时刻还是手动操作。

政府改革的法律的添加。这里需要注意,一般的法律会影响国家的价值观,我们可以先打开国家的价值观处,看一下不同价值观的作用,根据时代来决定价值观走向。所以选择政府改革和法律的时候要注意以下,因为后续更改法律的代价很大。

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(提前决定好价值观方向)

同时我们也可以为各个阶级赋予权力来改变我们的价值观,不过当你赋予权力后,这个阶级的力量会增加,在议会的话语权更重,并且其他阶级也会降低一定的好感度。

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科技研究开局一般可以直接走自动,后续本攻略会补充科技研究相关的。

文化与宗教操作

首先我们看到文化表,左侧是各种文化的名称,右侧是文化地位。

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文化地位总共分为四个等级,金,银,红。

每个等级的效果如图。

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文化等级当然是越高越好,这样该文化的人民好感度就会高,他们就不会不开心,就不会叛乱。

但是每个国家只能有一个主流文化,其他文化最多是接纳文化,就是银等级。

由于每一个国家的文化等级是有限的就是下图这个东西,如果我们超出了这个上限就会受到文化惩罚。所以我们尽量要让热门文化变成我们的相容文化且不超过相容上限。

接下来是宗教,这边只要看自己的主导宗教是什么,然后慢慢通过内阁去洗宗教。

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宗教和文化这两个开局操作比较少,但一定要要专注于传教和洗文化,因为这两个一般是叛乱的主要原因,例如当我们打仗收割了一步法领土,我们先整合,然后就要关注地区的文化和宗教,歧视文化啊很容易造成冲突导致内乱,这时候就需要用内阁的牛马们去洗地。

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外交

首先来说一下正面向的好感度。

欧陆风云一共有三种正面外交

第一种就是双向好感度——信任度

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第二种是好感度

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第三种是人情

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这三种有不同的用处,前两种用于结盟或者其他的友好外交行动

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我们看上图,如果需要结盟,就要考虑两国之间的好感度和信任度,所以如果需要结盟就可以先派外交官去拉这两项数值。

而人情这一项比较特殊,人情可以在特殊时刻消耗人请来强迫对方来做对方不愿意做到事情。例如战争的时候可以强迫对方出兵。

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如果要外交,最重要的是先提高好感度,信任和人情可以按需进一步提升。这边给大家介绍一下哎同盟,欧陆五中的同盟不是长久盟友,这里的盟友是可以背叛的,如果同盟被打我们可以直接忽视,但是长期盟友就必须参战,例如附属国。

战争

欧陆5中发动战争的方式有两种,第一种是无理由直接发动,但是这样会导致稳定性流失,并产生大量的敌意。

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另一种是通过建立间谍网,然后通过间谍行动来创造宣战借口,虽然在这样会花费一定的时间,但是好在我们只需要花费时间就能够免费开战。

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当我们打赢的时候我们可以向对面索取好处(战争分数为正),这里可以选择让对面割地赔偿,这是最直接的,但是我们获得土地的时候,会影响到周边国家对我们的敌意,这时候。我们需要注意周围的国家敌意不要太高,不然就会形成对我国的包围网。

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另一种方式就是签订跳跃,如,成为附庸,废除合同。

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同盟条约

如果想向之前又说同盟是可以背叛的,最通常的方式就是,在外交操作中废除同盟。这边提供另一种方式,当你的同盟建立了一共防御联盟时,在这时候我们可向其同盟小国进行宣战,在这时候,原来的盟友会因为防御同盟而加入到战斗当中。

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间谍除了可以制造宣战理由以外,还可以实现各种秘密行动,如刺杀,盗取地图等。

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宗主国外交:打不如生 我们大多时候可以通过制作宣战理由来发动战争,但是这在宗主国中是不行的,你根本不能发动战争,宗主国不能以领土纠纷发动战争。

例如我们在神罗内部是制造不了战争借口的,如图

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这时候我们就可以采用另一种方法:生子流。(这个方法不适用于共和国或者大主教国)

首先我们打开国家宗族树

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这里确保每一个人都结婚并且生孩子了,然后我们让成年男孩作为我们扩张的工具。然后再教廷国内部去寻找快绝嗣的国家。

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然后我们就可以打开外交行动中的影响力行动:提议统治者。

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这样这些孩子就会变成这个国家的统治者。

经济

经济是一个国家的命脉,欧陆风云5拥有极其复杂的经济系统,现在本章将其拆解。

首先一般国家由两个部分构成

基本税收:经济:经济学基础

基本税收就是我们正在结余面板里控制每个阶级提供的赋税。

除了基本提高征税比例外那么如何提升税收?

首先这边引入一个税基潜力的概念,每一个城市会因为发展度的不同导致有不同的税基潜力。城市会先收上来那么多税,再被按阶级比例瓜分,最后剩下来的就是我们获得的钱。

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我们可以看到一座城市的税基潜力,这个潜力越高就代表这个城市可以收更高的税。但是我们看下图,有一行因为控制力造成了损失,导致我们获得的钱少了。

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所以很直白的方式就是提高城市的控制力,这边介绍以下城市的控制力,看下图控制力分布图,我们可以看到,控制力会沿首都呈发散式递减。

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由于时代和距离限制,导致每个地方的控制力存在上限,我们就要想办法去提升控制力上限,再提升控制力,从而降低我们的税基潜力损失,最后再提升我们的税基。

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是不是很绕,这边给一套极其简单的打法:“要致富先修路。”

控制力由三种属性共同决定,但是我们可以最有成效的就是修理

只要我们盯着发展度高的地区,然后修一条路就能提高控制力,实现增收。

贸易,交给伟大的ai吧

贸易通俗来讲就是把你富足的东西交给别人,来换取利润。

思路就是扩大你的原产(可以直接从土地上获取的),升级然后再出售,由于升级你的二级商品需要其他商品来辅助,你需要去建立其他的附加原产,然后再升级。最终形成一套完美的产业帝国。

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好吧优点复杂,所以笔者建议这一部分你就直接交给ai吧。

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军事与战争 兵种

首先再欧陆风云5中,兵种分为三种征召兵,正规兵和雇佣兵。

征召兵

其实就是平民兵,这种兵种是不能再在非战争状态下出现的,只有在打仗的时候国家才能召唤他们,而召唤的数量则有各个地区的人口和平均控制力共同决定。

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正规军

常备军是最精锐的部队,战队力也往往更强,但它一般和我们的人力挂钩,人数越多玩家需要维持的花销也就越大。

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雇佣兵

我们可以花费一定的开销雇佣一名雇佣兵领袖,然后让雇佣兵领袖去征集一定的士兵,当然这并不便宜。

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当我们在战争之前可以看到两个国家的实力对比。

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但这并不是全部,欧陆风云中战争并不是简单的加减换算。

战争开始,我们先征召我们的部队,然后进行整合。

给整合的队伍一共指挥官,注意,这里并不是选择军事能力最好的。

我们可以看到其实每一项数值都可以影响到部队,但更重要的其实是外交和军事能力。

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欧陆5战争主要考究很多点,士气,补给。

补给线路

当一只部队没有足够的食物时,每个月都会按一定比例损耗。

所以我们打仗的时候就需要注意我方和地方的补给线路。

战争的时候将屏幕放大就能看到补给线路,下图绿色的就是。

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例如我们看到敌军的补给站我们先派兵去攻打补给点,这时候他就会断粮,部队就会承受损耗。

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同样我们也是一样,我们的补给被切断是一样的道理。

然后是补给站,我们放大地图,可以看到有些城市是有小旗子的,这些城市就是补给站,当我们攻占补给站后,会在自动占领周围的地块,并且这块土地将成为我们的食物运输点

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士气

士气决定了一个部队的行军距离和战争时长,当处于战争状态时,如果一个部队的士气打完了,那么他们就会直接失败。

简单来说士气就是生命值,生命值没了战争自然失败。

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如果我们将敌军的士气打完了,那么敌人就会往最近的控制区后退,由于在这时候是没有士气的,所以我们只需要预判一下走位,就能成功追击,一般多追击几次就能全灭部队。

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除了以上两点以外,我们还需要考虑的地形的影响

在欧陆风云中进攻方要承受地形风险。

我们打开战术地图,可以看到地图上有绿有红,这就意味着我们在红色地进攻地方时,地形给我们造成的劣势更大。

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但有一种情况除外,就是当地方在进攻我方堡垒时,我们这时候进攻就会被算作防守方。所以对堡垒的修建位置很重要。

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例如看这里,由于两处地方都是山脉,陆军根本无法从两侧过来,我们在在这里如果修一个堡垒,敌军就很难攻打下来,想要过来就必须绕过两座山脉

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