吞吞堡垒
吞吞堡垒
平台PC
发售时间PC 2026年
时长未知
类型动作游戏
官方中文支持
制作发行Randwerk/Sidekick Publishing / Randwerk/Sidekick Publishing
标签动作策略角色自定义蒸汽朋克动作角色扮演

《吞吞堡垒》完整参考指南 所有模块详细讲解

类型:攻略发布日期:2026-09-16来源:Steam社区作者:hextball🏷 攻略 / 吞吞堡垒攻略

《吞吞堡垒》完整数据参考涵盖模块、升级、船长、船员、载具、神器、敌人、首领、地图与任务。下面为大家带来完整资料指南,一起来看看吧。

前言

综合数据参考:每个模块、升级、船长、船员、载具、神器、敌人、首领、地图和任务——以及游戏未解释的机制(加班、升级稀有度、吞噬)。所有数值均对照游戏自身数据核验。当游戏内文本与实际行为不一致时,表格显示真实数值,并以 ⚠ 标记。

核心循环与操作

跳转:加班 · 船员与载具 · 地图与任务 · 怪物图鉴 · Bug 与机制

单局结构

一张地图 = 一局。四个阶段,每个阶段有各自的敌人池、波次表、虫群事件和首领。九张地图,每个区域三张。→ 见生物群系、地图与任务

阶段 首领生成 生成距离
1 210 秒 120–150
2 240 秒 120–180
3 200 秒 180–210
4 160 秒 240–250

首领计时器在全部九张地图上完全相同。虫群事件 = 一辆精英载具,2 秒后接一大群单位,发生在 70–122 秒——总是在首领之前,且随阶段层级提升而提前(阶段 1 约 110–120 秒,阶段 4 约 70–80 秒)。→ 见怪物图鉴

阶段推进 = 拿升级卡,而不是击杀首领。在选卡之前,仍处于旧阶段及其军队中。

选卡时同时发生:残余军队消失 · 幸存者被推回 · 所有模块冷却重置 · 阶段计时归零 · 首领无敌在 1 秒后结束。要在清场前拿卡,而不是之后;它也是一个逃生按钮。

游民星空

每个阶段一次。计时为 210 / 240 / 200 / 160 秒,所有地图相同。

升级——恰好三次
事件 之后的城堡等级 奖励
单局开始 0 —
首领 1 死亡 1 防御或移动卡
首领 2 死亡 2 防御或移动卡
首领 3 死亡 3 防御或移动卡
首领 4 死亡 3(上限) 无——仅胜利

⚠ 不存在第四次选择。按三次规划。

卡牌读取的是升级后的等级;每次更早的选择都会重新生效。Wanderturm 防御:按等级 +75 / +125 / +175 最大生命值——三次选择 = 在 200 生命值车体上 +375。移动在每个等级都是固定值:+6 最高速度,+15 最大氮气,+0.5 氮气回复——但注意 0.9.8 中加速后氮气回复重启前有 0.5 秒延迟。→ 见船员与载具了解全部三种底盘

⚠ 击杀首领不会回血。玩家获得一个无敌窗口和一次升级,升级会提高最大生命值,所以血条看起来被补满了。生命箱是部分回复(小 10% / 大 25%);唯一的完全回复是地图上的修理设施(游戏从未为其命名)。

难度 = 地图选择

不存在难度设置。整个选项菜单包括:语言、分辨率、全屏模式、垂直同步、帧率限制、主音量/音效/音乐音量、屏幕震动、始终显示教程。地图信息面板的图标是显示评级,0–5(绿色平原 = 0)。

只有一个数值影响战斗:地图的伤害倍率,0.50(绿色平原)→ 1.40(废土),跨度 2.8 倍。它只影响到达城堡的伤害——敌人和友军永远不会受到该加成。敌人生命值、速度和弹速在每张地图的每个阶段都是 1×,包括无尽模式。让地图变难的其他因素都是内容:敌人池、波次表、虫群构成、首领名单。→ 见生物群系、地图与任务了解各地图数值,见加班了解无尽模式的递增

操作
动作 键盘与鼠标 手柄
转向 / 驾驶 W A S D,或指向——城堡会转向指针方向 左摇杆,或方向键
瞄准 鼠标指针,或方向键 右摇杆
氮气加速 左 Shift 左扳机
模块能力 1 Q Y / 三角
模块能力 2 E B / 圆圈
模块能力 3 R A / 叉
模块能力 4 空格 X / 方块
确认 / 交互 左键、空格、回车、右 Ctrl 右扳机
操作覆盖层 Tab Select / View
属性界面(暂停) Ctrl 右肩键
暂停菜单 Escape Start / Menu
手柄驾驶风格 2(0.9.8) — 可选开关,默认关闭——见下文

选择界面:Q / E 移动高亮,R 在可用处重掷,回车确认,退格返回。

手柄驾驶风格 2(0.9.8 新增)

可选的替代摇杆处理,默认关闭——0.9.6 模型仍是默认发布版本。该开关位于选项中,可从开始菜单、大地图和单局中途访问。它读取摇杆相对于载具当前朝向的位置,而不是作为世界空间方向:

摇杆位置 结果
在城堡当前朝向 ±20° 内 直行
在城堡后方 ±20° 内 刹车——不是倒车旋转
保持在中心附近(幅度低于 0.2) 原地转向
在前向扇区之后的任何位置 转向权限是前向值的 20 倍——掉头会瞬间完成

前向承诺需要 0.55 摇杆幅度;低于 0.01 的任何值都视为无输入。该模式还在加速后增加了一个朝向稳定步骤。

⚠ 空格同时绑定到模块 4 和确认——四个主动模块时预计会误触。

⚠ Ctrl 打开属性界面并暂停。战斗中“随机卡死”通常就是这个原因。

已知问题(社区反馈)
  • 没有按键重绑定界面。九个以上论坛帖子请求该功能。玩家报告的唯一手柄变通方案是 Steam 的每游戏控制器布局编辑器。
  • 自演示版以来就有手柄问题报告。据报告,通过 Steam Input 强制布局比自动检测效果更好。
  • 除 Escape 和 Ctrl 属性界面外,没有自动开火,也没有即时暂停键。两者都被反复请求。
  • 启动时“加载失败 il2cpp”——报告的原因是 Windows 11 智能应用控制。报告的修复方法:Windows 安全中心 → 应用和浏览器控制 → 智能应用控制 → 关闭,然后重新启动。⚠ 智能应用控制不重装 Windows 无法重新启用。先尝试验证文件和添加杀毒软件排除项。
  • 大地图加载卡死、长时间游戏后帧率崩溃以及首领 3 后的延迟尖峰均有报告,但未确认原因。
吞噬与重量(“吞吞”)

跳转:怪物图鉴 · 加班 · 神器 · 船员与载具 · Bug 与机制

不存在重量属性

⚠ 游戏中没有任何东西带有重量值,也没有任何东西带有按目标计算的治疗值。(误区:吸收随质量缩放——并非如此;质量只是击退阻尼。→ 见船员与载具)

两个开关决定一切:

  • 可食用标记——目标上的硬性是/否。
  • 体型等级——0、1、2、3、4,外加一个用于从未打算被吃掉的东西的兜底高等级。

城堡的吸收等级 = 其载具等级。可以吞下任何标记为可食用且等级等于或低于当前等级的东西。Wanderturm、Spiderburg 和 Tankenburg 完全相同。

城堡等级 达成方式 解锁
0 单局开始 体型 0——牲畜、人
1 首领 1 体型 1——房屋
2 首领 2 体型 2——磨坊、小型生命/磁铁车
3 首领 3 体型 3——宝箱车、行走载具。上限
— 无法达成 体型 4+

⚠ 等级 4 是个陷阱。迫击炮塔和两辆火箭车都标记为体型等级 4 可食用——但没有城堡能达到该等级。没人能吃掉它们。射击它们。

消耗品——牲畜与人

全部为体型等级 0,10 生命值,从单局开始即可食用,并计为已消耗单位。

目标 金币 位置
绵羊 1 每张地图的每个阶段。每阶段:60–90 / 70 / 120 / 40
头盔绵羊 10 仅绿色平原,一个固定位置——不在任何波次表中
牛 1 每张沙漠地图 45 头——3 个固定牛群 × 15,金色沙丘、萨凡纳和废土皆同
农夫 0 沙漠 1/2/3 和黑暗森林 1/2/3 阶段 4 每次选择 3–5 个
鸡 1 ⚠ 从不生成。一个池条目,设为零。其他地方没有任何放置

牛群位于固定坐标,彼此相距约 600 单位,因此到达全部三处是针对阶段计时的路线决策,而非顺路。存在风景牛,但它们是概率性的——不要计算在内。

农夫不支付金币;回报是一件神器,可将吃掉的农夫转化为友好的牧羊骑手。→ 见神器

⚠ 吃牛不会推进投石机解锁——该任务的计数器从不跳动。牛仍然值得为了金币和单位消耗任务而吃掉。→ 见 Bug 与机制

消耗品——建筑与载具
目标 等级 血量 产出 出现位置
房屋 1 50 6 金币 所有地图。每关:5 / 5–10 / 16–21 / 29
磨坊 2 300 20 金币 所有地图。每关:1 / 2–4 / 2–4 / 10
治疗车(小型) 2 100 治疗箱,无金币 草原 + 黑暗森林所有关卡;沙漠第 3 关
治疗步行者 3 500 治疗箱 + 20 金币 沙漠第 1、2、4 关
磁铁车(小型) 2 120 磁铁,无金币,被摧毁时治疗 草原 + 黑暗森林第 1–3 关;沙漠第 3 关
磁铁步行者 3 500 磁铁 + 20 金币,不治疗 全部九张地图的第 4 关,外加沙漠第 1 关
宝箱车 3 100 5 银币 + 神器宝箱 仅草原 + 黑暗森林——第 1 关(约 52 秒)和第 3 关(约 142 秒)
宝箱步行者 3 500 20 金币 + 神器宝箱 仅沙漠——每关 1 / 2 / 1 / 1。⚠ 任何等级都无法吞噬

磨坊 = 一个目标相当于 20 只羊,从等级 2 起可吞噬,第 4 关有十个。

载具规律。草原和黑暗森林全程使用小型车,只有第 4 关的磁铁是步行者。沙漠正好相反:第 1、2、4 关是步行者,第 3 关是小型车。所以第 4 关的磁铁在任何地图都是 500 血量的外壳,也是唯一不治疗玩家的磁铁。

⚠ 沙漠第 2 关不会生成任何体型的磁铁载具。刷新安排为 1 / 0 / 1 / 1。

区域收益对比——这是持平,不是亏损。两辆宝箱车 = 直接获得 10 银币。五个宝箱步行者 = 100 金币 = 按 10:1 换算同样是 10 银币。沙漠随后靠额外三个保底神器宝箱(5 对 2)和全游戏最好的箱子刷新安排胜出,而金币加成神器会放大其 100 金币,对其他区域的银币却毫无作用。它唯一的实际代价:宝箱步行者必须射杀,不能吞噬。

永远无法吞噬的目标

有二十五个目标处于一个兜底的高体型等级,还有一个更高——它们全都被标记为不可食用,所以真正起作用的是这个标记。这一组是重型图鉴单位:斧手、三炮坦克、商队、两个尖刺球家族、十三个首领记录。其中两个是中立狩猎目标:

• 城市

游民星空

—— 5,000 血量,8 银币。每局三个:第 3 关一个,第 4 关两个。全游戏最富有的单个中立目标。

• 收割者——10,000 血量,100 金币 + 10 银币。会碾过友军和掉落的拾取物。美术与完整数据 → 图鉴

目标拒绝被吞噬有三种原因,对应不同答案:

原因 具体条件 答案
暂时太大 体型等级高于玩家,但 ≤ 3 击杀下一个首领后再来
永远太大 体型等级 4+ 射杀它。任何等级都够不到
标记为不可食用 宝箱步行者、城市、收割者、首领、神器塔 射杀它
消耗单位与摧毁载具

目标身上只有一个标记,不是“吞噬”与“射杀”的区别。

  • • 单位——任何步行或骑乘目标:羊、牛、农民、弓箭手、长矛兵、骑兵、僧侣。
  • • 载具——任何带轮、履带或步行结构。包括房屋、磨坊、城市和宝箱车。

⚠ 吞噬房屋计入摧毁载具,而不是单位。只有牲畜和步行敌人会推进单位计数——这是完成单位日常任务的路线。

⚠ 磨坊的特殊之处:摧毁它计入风车,吞噬它计入房屋。“消耗 N 座房屋”通过吞噬磨坊推进,速度快得多。

治疗

吞噬不会治疗。只有四个来源:

来源 数值
治疗箱,小型 / 大型 最大血量的 10% / 25%——始终是部分治疗
地图上的修理设施(游戏从未为其命名) 完全治疗
小型磁铁车,被摧毁 未说明——唯一会治疗的支持载具
神器与队长触发吞噬事件 伯爵每消耗一个单位治疗一次,并压制所有治疗箱和载具;吸血鬼神器每 10 个单位治疗 1 或 2 点

⚠ 满血时治疗箱会被推开,而不是被消耗。不会浪费。

“我什么都吃不了”

机制:先检查 3.4 的三种原因。

Bug:敌人完全不再对伤害做出反应,无法被吞噬,却继续攻击——开发者已确认,报告最多的是快速自行车单位。判断方法:如果什么都吃不了,包括一只羊,那就是这个 Bug。→ 参见 Bug 与机制

加班与单局经济

跳转:地图与任务 · 消耗 · 图鉴 · 核心循环 · 机制 FAQ

“加班”是两套不同的系统

游戏用同一个词指代两套几乎没有共同点的机制。这是《吞吞堡垒》中最大的困惑来源,其他攻略都没有把它们区分开。

关卡加班是一种失败状态:没有及时完成关卡。它只由关卡计时器触发,与首领无关,会提前 30 秒警告(“30 秒后进入加班!”)。它会替换正常刷新,直到首领死亡才会结束。

无尽加班是一种自愿的收益模式,只在第四个首领死亡后提供。它会完全换入另一套刷新器:不会出现任何首领,虫群事件关闭,而且——最致命的一点——所有中立刷新都消失。只有死亡才会结束。

项目 关卡加班 无尽加班
触发 关卡计时器,关卡中途 玩家选择,首领 4 之后
首领 仍然存在——要同时应对两者 永远没有
羊、房屋、箱子、城市、宝藏 仍在刷新 零
伤害倍率 关卡数值,不变 切换为更高的无尽数值
结束条件 击杀关卡首领 死亡
收益 没有额外收益 结算画面单独一行银币
关卡加班——隐藏的进攻时限
关卡 首领 加班——草原 沙漠 黑暗森林 击杀窗口
1 210 秒 380 秒 360 秒 360 秒 170 / 150 秒
2 240 秒 400 秒 380 秒 380 秒 160 / 140 秒
3 200 秒 370 秒 360 秒 360 秒 170 / 160 秒
4 160 秒 320 秒* 320 秒 320 秒 160–200 秒

* 绿色平原是例外:360 秒。击杀窗口 = 加班开始时间 − 首领刷新时间;草原 / 其他。

⚠ 实际开始范围是 320–400 秒,不是广泛流传的 380–420。

⚠ 第 2 关是全游戏最紧张的关卡,不是第 4 关——它的首领最后出现,而截止时间在其后 140–160 秒。七张地图上都很严格;在草甸和波浪原野,第 4 关以 160 秒持平。

触发后的行为:

  • • 刷新间隔从开始时的约 11–13 秒,到 149 秒时约 2.7 秒,然后保持平稳。5 倍加速。
  • • 没有波次强度倍率。波次变得更频繁,而不是更大。
  • • 加班计时器上有 3–4 个脚本化精英波次。草原第 1 关:t=1 时三座炮塔,t=45 时一个斗殴者,t=79 时一个更重的。第 4 关前置:t=5 时尖刺球,t=30 时两个斗殴者,t=60 时两个更重的。
  • • 敌人不会打得更疼——地图的伤害倍率不变。

在 30 秒警告时就开始应对,而不是等横幅出现。如果首领还没快死,就脱离杂兵,把所有火力集中在它身上:濒死的首领会对其 125 单位内的每个敌人造成最大血量 75% 的伤害,是全游戏最干净的范围清场。

无尽加班——消失的东西

中立刷新为零。没有羊、房屋、磨坊、城市、宝箱车、磁铁车。没有治疗箱——一个都没有。打完首领 4 时剩多少血量,就是全部。

第 4 关的每一个生存决策,实际上都是在你尚不知情时做出的无尽决策。

时间 升级
0:00 t=2 时 8 个轰炸者,t=15 时再 4 个。斗殴者 1,800 血量
0:50 首批脚本化重型轰炸者——70 伤害 / 32 半径,从 35 / 30 提升。2:20 进入池子
1:15 迫击炮塔——3,500 血量,30 伤害 / 2.0 秒。脚本化 t=75、120 ×2、150、180、200
1:30 斗殴者 → 3,500 血量。0:30 到 2:00 池中有 20–30 的骑手群
2:10 精英塔首领。4:00、6:40、10:00、13:20 回归
2:40 首个 5,000 血量斗殴者(3:00 进入池子)
4:40 首个 8,000 血量斗殴者(5:00 进入池子)
5:20 迫击炮塔 → 5,000 血量,30 伤害 / 1.5 秒

两个时钟并行运行——一个脚本化波次列表和一个随机池。每一档都先落在脚本上。斗殴者:提前约 20 秒。重型轰炸者:提前 90 秒(0:50 对 2:20),这就是为什么一次爆炸会毫无征兆地终结单局。

斗殴者的伤害从不改变(接触 15 伤害 / 0.3 秒);只有血量变化:1,800 → 3,500 → 5,000 → 8,000。它们变得打不死,但从不打得更疼。

0.9.8——群体控制现在对顶级斗殴者生效。8,000 血量档曾完全免疫眩晕、减速和击飞。现在不再免疫,5,000 档的全面 80% 抗性也被削减:

斗殴者档位 眩晕生效 减速生效 击飞生效
5,000 血量 40%(原为 20%) 50%(原为 20%) 50%(原为 20%)
8,000 血量 15%(原为免疫) 50%(原为免疫) 20%(原为免疫)

⚠ 这推翻了旧建议,但只通过一项属性。减速是应对 8,000 档的可靠答案,效果为 50%——眩晕(15%)和击飞(20%)对它几乎无效。50% 的击飞只是对付 5,000 档的真正工具。以减速为核心的群体控制配装现在能守住阵地,而纯伤害配装做不到。

刷新间隔:开始时约 11.6 秒 → 六分钟时约 5 秒。0.9.8 中,加班迫击炮塔也更用力地预判玩家移动,炮弹飞行速度略有提升。

伤害倍率跃升。简单地图的跳幅最大——与预期相反:

地图 关卡 无尽 变化
金色沙丘 0.60 1.00 +66.7%
绿色平原 0.50–0.55 0.90 +63.6%
草甸 0.80 1.20 +50.0%
昏暗松林 0.80 — —
沙漠无尽在 0.9.8 变难了

草原和黑暗森林的无尽时间表未受影响。三张沙漠地图都增加了迫击炮压力:

地图 改动
三张沙漠地图 新增两波:1:45 出现一座迫击炮塔,4:10 出现一座二级迫击炮。原本在 4:10 的行走炮台移到 4:20。迫击炮塔从 2:30 起进入随机池,而不是 3:20
Golden Dunes 仅上述三项——伤害倍率和开局波次不变
Savannah 无尽伤害倍率 1.00 → 1.20;开局波次少一门行走炮台
Wasteland 4:10 改为两座二级迫击炮而非一座;整体开局更轻——前 30 秒的行走炮台、马匹和斗殴者更少;波次生成距离略微拉近(220 → 210)。伤害倍率保持 1.40

⚠ 沙漠无尽现在相对另外两个区域更难了。任何基于 0.9.6 数值选择沙漠地图的排行榜刷分计划都值得重新检查。

⚠ Savannah 和 Somber Marsh 过去可以互换——相同的阶段伤害、相同的 1.4× 银币。0.9.8 按意图将它们区分开:如果赢了就收手,选 Savannah(11 个箱子对 9 个);如果推进无尽,选 Somber Marsh(1.10 对 Savannah 的 1.20)。完整地图排名 → 见生物群系、地图与任务

生命箱时间表

固定且经过设计,从不随机。每局都在相同时间出现相同的箱子。

地图 S1 S2 S3 S4 单局总数
Green Plains、Meadows 1 2 3 2 8
Waving Fields 1 1 3 2 7
Dusky Pines、Somber Marsh、Sinister Swamp 2 2 3 2 9
Golden Dunes、Savannah、Wasteland 2 4 3 2 11
Endless Overtime — — — — 0

阶段内时间——S1:162、202–210 秒 · S2:143、184 秒(沙漠额外增加 184、244)· S3:134、174、252 秒 · S4:133、184 秒。

大箱子恢复 25% 最大生命值,小箱子 10%。满血时箱子会被推到一边,而不是浪费。→ 见消耗与重量

⚠ 第 3 阶段的三箱集群是任何一局中最大的治疗窗口。在第 4 阶段前冒险:第 4 阶段只有两个,无尽则没有。

游民星空

大箱子 25%,小箱子 10%。每局七到十一个——无尽中为零。

银币结算
步骤 操作
1 累计金币 ÷ 10,取整。10 金币 = 1 银币
2 × 神器金币加成——仅此部分——再次取整
3 + 本局收集的银币 + 无尽中获得的银币
4 × 地图银币倍率,作用于整个总和

倍率:Green Plains 1.0 · Golden Dunes 1.1 · Meadows 1.2 · Dusky Pines 1.3 · Savannah 1.4 · Somber Marsh 1.4 · Waving Fields 1.5 · Wasteland 1.5 · Sinister Swamp 1.5。上限为 1.5,Waving Fields 在难度 4 时达到。主导地图分析 → 见生物群系、地图与任务

计算示例——Waving Fields,1.5×

项目 在 Boss 4 收手 推进无尽 3 分钟
金币 ÷ 10 4,000 → 400 4,900 → 490
+ 收集的银币 460 580
× 1.5 690 870

三分钟无尽 = +180 银币,收益高出 26%。同样的三分钟在 1.0× 地图上只值 120。

1.5× 地图上的数值:羊 0.15 · 磨坊 3 · 宝藏车 7.5 · 城市 12 银币。直接掉落的银币按金币计算价值是其面值的十倍。

游民星空

所有来源——散落金币、转换金币、无尽收益——都要经过地图倍率。

收手还是推进
推进条件 收手条件
生命值高于约一半——外面没有治疗 低于一半,或没有防御神器时低于三分之一
拥有范围伤害。骑手群(20–30 个,每个 1 银币 + 3 金币)在 0:30–2:00 可进入池中——25 个骑手 ≈ 几秒内 25 银币 在 Green Plains 或 Golden Dunes——倍率不值得
高倍率地图:1.5× 时每一点价值多一半 构筑既没有爆发伤害也没有群体控制,面对径直走来的 5,000–8,000 生命值目标
三分钟规则。收入前置,难度后置。骑手群在 2:00 后消失;斗殴者在 5:00 时坚韧 4.4 倍;轰炸者在 0:50 伤害翻倍。超过约 3 分钟后,玩家以四倍生命值战斗,收入却只有一小部分,且没有治疗。除非在冲排行榜,否则拿两到三分钟就停。

⚠ 0.9.8 仅对减速流构筑放宽了这一点。减速现在对两个顶级斗殴者层级都达到 50%,因此携带减速的构筑可以撑过旧墙。击飞对 5,000 层级有帮助,但对 8,000 层级几乎无效(20%),眩晕更少(15%),纯伤害构筑一如既往,且没有构筑能获得治疗。除非专门为减速斗殴者而建,否则规则不变。

⚠ 真正的决策发生在第 3 阶段的三箱集群。满血到达 Boss 4,无尽就是白送的钱;残血到达,就没有选择可言。

槽位系统与模块

船长 · 船员与载具 · 神器 · 机制 FAQ · Bug 与机制

槽位

六种:前、侧、后、顶、船员、船长。每个模块恰好适配一种。

载具 顶 侧 前 后 船员 船长
Wanderturm 1 1 1 1 1 1
Spiderburg 2 0 1 1 1 1
Tankenburg 1 1 2 0 1 1
  • • 一个侧槽 = 一对镜像挂载;"1 个侧槽"会武装两侧。
  • • 每辆载具的技能栏都容纳 4 个模块。
  • • Spiderburg 永远无法装备侧模块;Tankenburg 永远无法装备后模块。→ 载具属性与升级
  • • ⚠ 槽位无法购买。"……你需要再买一个才能用这辆载具游玩"意味着购买该种类的第二个模块——开局没有空槽位。
升级

三条阶梯,每条五层:冷却(技能 + 自动)、自动、技能。只有第 1 层从池中开始;选择一层会播种下一层。不能跳过。

模块等级 授予
5 特殊(二选一)
10 传奇(二选一)
15 第二个特殊(二选一)
  • • 是模块等级,不是玩家等级。一个模块升 15 级 = 2 个特殊 + 1 个传奇;分散在五个模块上 = 只有阶梯层级。
  • • 船员永远不会获得特殊或传奇(硬编码)。所有 20 个非船员模块都提供全部三种。→ 船员与载具
  • • 新模块在玩家等级 3、12、24 时获得。其他每次升级都是升级。
升级强度:每次升级四次掷骰

四个强度等级,每次提供时掷骰。同伴的自动阶梯:普通时 +0 自动伤害,史诗时 +40。重掷会重掷强度,而不仅仅是身份。

幸运 普通 罕见 稀有 史诗
−1 70.06% 28.03% 1.75% 0.16%
0 40.00% 48.00% 10.00% 2.00%
0.5 35.74% 45.93% 14.00% 4.32%
1 28.39% 42.36% 20.91% 8.33%
2 17.88% 37.26% 30.80% 14.06%
3 12.58% 34.68% 35.79% 16.95%
5 7.92% 32.42% 40.17% 19.49%
10 4.26% 30.64% 43.61% 21.49%
20 2.25% 29.66% 45.51% 22.58%
  • • 递增——第一个幸运点比第二个价值低。
  • • 从不直接提升普通——权重为罕见 0.5、稀有 4、史诗 10。这是一个追求史诗的属性;普通因拥挤而下降。
  • • 上限 23.81% 史诗,5 幸运时 19.49%——停在 5–6。负幸运更严酷:−1 使史诗为 0.16%。幸运来源:神器、船长
速度与体型属性
  • • 基础→最大呈曲线:100 点 = 一半,200 点 = 四分之三。最大值是硬上限。
  • • 两者都为零 = 没有速度属性;基础 = 最大(Ram 1→1)= 无处可动。分散速度,不要堆叠。
  • • 含义各异:投射物飞行(弩炮)、射速(加农炮)、冲刺速度(冲刺)、单位速度(兵营)。体型同理。
模块名册

二十个可用的非船员模块。

模块 槽位 银币 任务路线
Catapult Back 3000 ⚠ 失效任务
Companion Back 2500 ⚠ 失效任务
Dash Back 600 —
Mine Layer Back 1000 —
Turret Layer Back 800 地雷兵等级 10
Force Mage Front 1600 —
Front Barracks Front 1200 侧翼兵营等级 10
Front Cannon Front 800 ⚠ 无 — 其任务给予的是 Cannon Tower
Ram Front 1000 —
Teleporter Front 1000 Dash lvl 10
Arms Side 1200 Ram lvl 10
Cannon Side 1000 —
Side Ballista Side 1200 —
Side Barracks Side 800 —
Side Flamethrower Side 5000 火焰法师等级 10
Archer Tower Top 800 弓箭手小队等级 5
Cannon Tower Top 1000 ⚠ Cannon lvl 10(不是船员任务)
Fire Mage Top 2000 —
Lightning Mage Top 10000 巫师小队等级 5
Top Mortar Top 1000 —
⚠ 十二个解锁任务中有五个名不副实
  • • 火炮小队等级 5 → Cannon Tower 给予的是 Arms(而 Arms 已有路线:Ram lvl 10)。
  • • 侧炮等级 10 → front cannon 给予的是 Cannon Tower。两者互换:那才是 Cannon Tower 的真实路线,而 Front Cannon 没有路线。
  • • Catapult、Companion 和 Carpenters 位于一个失效的任务对象之下——计数器永远不会增加。牛确实会生成并支付金币 + 单位消耗额度;它们只是不会推进 Catapult。Companion 的任务还指向 Front Barracks,Carpenters 的则指向 Turret Layer。→ Bug vs. Mechanic、Maps & Quests

其余七个任务都如约给予,全部有效。

任务文本使用的名称与商店不一致
  • • Side Cannons = Cannon · Side Arms = Arms · Flamethrower = Side Flamethrower
  • • Cannon Crew = Canoneer Crew · Mage Crew = Wizard Crew · Electric Wizard = Lightning Mage
  • • Riders = Front Barracks(其生成的单位是骑手)

六个任务,七个不匹配的名称。

船员解锁的顶部模块——两个:Archer Tower(弓箭手小队等级 5)、Lightning Mage(巫师小队等级 5)。Cannon Tower 不算。→ 船员名册

可部署的顶部槽位模块——五个:Fire Mage、Lightning Mage、Top Mortar、Archer Tower、Cannon Tower。Spiderburg 的两个顶部槽位完全来自此列表。

模块
模块 能力 自动
Companion 锤子伙伴暴走 与你同行,攻击敌人
Dash 向前冲刺 加速时身后留下火焰
Mine Layer 布设雷区 投下单颗地雷
Catapult 身后大片瘟疫区域 小片瘟疫区域
Turret Layer 投下一组炮塔,带增益 投下一座炮塔
Front Barracks 骑兵冲锋 生成摩托骑士
Front Cannon 一发强力炮弹,射程高 小型炮弹
Force Mage 力场将一切推回 向前释放魔法龙卷风
Ram 加速,额外撞击伤害 接触伤害随速度缩放
Teleporter 向前传送,抵达时造成范围伤害 向前释放魔法弹
Arms 猛击狂潮 击打地面;第二只手臂格挡投射物
Cannon 舷侧齐射 射击附近敌人
Side Ballista 巨型箭矢,可穿透 箭雨齐射
Side Barracks 额外部队,带增益 生成部队
Side Flamethrower 侧向喷火器 按间隔发射火焰投射物
Fire Mage 火焰之环 火焰投射物
Lightning Mage 大范围闪电,眩晕 打击附近敌人
Top Mortar 向身后区域齐射 轰击附近敌人
Archer Tower 箭雨 向附近敌人射箭
Cannon Tower 弹幕 射击附近最强的敌人

⚠ Ram 伤害取决于速度而非重量,按载具等级下限为 100/150/200/250。→ 机制 FAQ

⚠ 商店将 Front Cannon 的名称渲染为无空格形式:"FrontCannon"。

基础属性——能力
模块 伤害 冷却 持续时间 射程 弹药 充能 尺寸 速度
Companion 2 60s 8s 20 — — — 2→6
Dash 0 18s 0.25s 50 0 1 — 55→100
Mine Layer 50 40s 0 30 7 1 6→16 —
Catapult 10 45s 17s 20 1 1 1→3 —
Turret Layer 2 50s 10s 15 3 3 — 1.5→4
Front Barracks 250 45s 10s 50 2 1 1→4 60→120
Front Cannon 150 10s 0 120 1 1 10→18 130→200
Force Mage 20 30s 2s 75 75 1 1→3 —
Ram 1.6 15s 4s 50 2 1 1→1 2→4
Teleporter 100 20s instant 50 — 1 1→3 —
Arms 40 30s 0 10 5 1 10→20 —
Cannon 30 15s 0.5s 50 3 1 5→15 100→160
Side Ballista 40 30s 0 120 3 1 — 90→170
Side Barracks 0 60s 10s 50 20 1 — —
前侧

前侧兵营

等级 A B
5 额外单位——更多骑手 单位速度——骑手速度大幅提升
10 处决——技能可处决低血量目标 更多充能——额外充能
15 额外单位——更多骑手 单位伤害——骑手伤害大幅提升

前侧火炮

等级 A B
5 更多伤害——技能伤害提升 自动弹药——+5 自动投射物
10 迫击炮雨——命中时触发 火焰——技能点燃
15 处决——技能可处决低血量目标 击退——技能击退

原力法师

等级 A B
5 自动攻击减速——自动攻击减速 自动击退——额外自动击退
10 技能持续时间——推得更久 减速——技能长时间减速
15 技能持续时间——技能更持久 自动伤害——自动伤害大幅提升

冲撞

等级 A B
5 回旋踢——目标会击退其他敌人 技能持续时间——技能持续更久
10 冲刺——技能附带短距离冲刺 超级击退——大幅击退
15 处决——冲撞可处决低血量目标 技能速度提升——速度提升更大

传送器

等级 A B
5 自动投射物——额外自动投射物 自动攻击减速——自动攻击减速
10 黑洞——将敌人拖向中心 眩晕——抵达位置时眩晕
15 技能距离——传送更远 技能伤害——显著额外伤害
侧边

臂膀

等级 A B
5 爆炸后——50% 概率自动攻击爆炸 主动闪电——技能打击召唤闪电
10 处决目标——处决低血量目标 盾击——技能盾击击退
15 额外充能——更多充能 自动攻击伤害——自动伤害大幅提升

火炮

等级 A B
5 额外齐射——+1 星形散射自动——自动攻击星形爆炸
10 弹射射击——爆炸时额外射击 爆炸后——延迟第二次爆炸
15 火焰——技能投射物点燃 冰霜——技能投射物减速

侧边弩炮

等级 A B
5 主动额外投射物——+1 自动额外投射物——额外自动投射物
10 更大主动投射物——技能投射物更大 箭矢散射——每侧 +5 支箭
15 火焰——技能投射物点燃 冰霜——技能投射物减速

侧边兵营

等级 A B
5 更多永久单位——更大的永久护卫队 单位速度——单位速度提升
10 巨人——生成巨人 法师——生成法师
15 单位伤害——单位获得伤害加成 减速攻击——单位命中时减速

侧边喷火器

等级 A B
5 额外自动投射物——+1 自动燃烧持续时间——自动燃烧更久
10 火场——技能铺设大片火场 火焰弹幕——每侧 3 个投射物,3 次
15 自动直接伤害——更多自动直接伤害 自动燃烧持续时间——自动燃烧更久
顶部

火焰法师

等级 A B
5 自动投射物——额外自动投射物 自动火焰星——自动攻击爆炸时投出火球
10 火焰风暴——技能召唤火焰风暴 火环——技能召唤火环
15 火焰区域持续时间——区域持续更久 火焰区域直接伤害——区域内伤害更高

闪电法师

等级 A B
5 连锁闪电——自动攻击最多连锁 3 次跳跃 眩晕持续时间——技能眩晕更久
10 雷暴——自主风暴 超级闪电——额外高伤害打击
15 连锁闪电——同 5 级 眩晕持续时间——同 5 级

⚠ 同一对出现两次——两半都会获得。

顶部迫击炮

等级 A B
5 技能投射物——数量大幅增加 减速——投射物减速
10 超级打击——最后发射一个巨型投射物 地雷——技能结束时留下一圈地雷
15 自动爆炸后——延迟第二次爆炸 星形爆炸——爆炸时产生 3 个投射物

弓箭手塔

等级 A B
5 自动投射物——数量大幅增加 更多伤害——每支箭额外伤害
10 火焰箭——箭矢点燃 冰霜箭——箭矢减速
15 技能箭矢——范围内每个敌方载具 +5 支箭 闪电打击——1% 自动闪电概率

火炮塔

等级 A B
5 技能投射物——多个额外投射物 额外伤害——每个投射物 +25 伤害
10 自动攻击星形爆炸——命中时星形爆炸 标记目标——被标记目标受到该模块 +50% 伤害
15 第二次自动攻击——第二发,每发 60% 伤害 处决——投射物可处决低血量目标
船长

槽位与模块 · 船员与载具 · 神器 · 加班与经济 · 机制常见问题

每局只能选一位。共有十四位——十一位的说法来自游戏自身的可解锁数据库,其中遗漏了 Sire Jonah、Pyromaniac 和 Duelist。十四位全部可选且有标价。完整名单总价:54,022 银币。

⚠ 几乎每个增益都是有条件的(火炮、单位、自动攻击、树木);而减益通常没有条件。如果玩家的构筑不满足某位船长的条件,那就是纯粹的惩罚。

船长 银币 增益 减益
Lumberjack 800 每消耗一棵树 +5 氮气 −50% 氮气回复
普通诺伯特 1000 — —
Racer Ruth 1000 加速时 +50% 速度 −15% 正常驾驶速度
Tankbert 1500 每摧毁一辆载具最大生命值提升 ⚠ −50% 氮气回复
海盗帕奇 2000 己方火炮 +30% 伤害 敌方火炮对玩家 +50% 伤害
Sire Jonah 2222 播放电子音乐 只会一首歌
Duelist 2500 加速时 +50% 近战伤害 加速时受到 +50% 伤害
The Count 3000 通过消耗单位治疗 ⚠ 不生成生命箱
Empress 3500 +100% 友方单位 −30% 速度
Pyromaniac 3500 始终着火,接触时点燃(2 秒) −0.25 幸运,固定
醉汉迪特 5000 +1 幸运 操控不稳
Huntress 5000 +50% 自动攻击速度 +50% 技能冷却
Kapitalistus Maximus 8000 转化金币 +40% 局内金币 −20%
Time Witch 15000 游戏速度 1.5× ⚠ 游戏速度 1.5× ⚠
⚠ 商店文本的谎言

• Kapitalistus——不再说谎。0.9.8 会根据队长实际携带的数值生成队长文本,因此商店现在显示真实的 +40% / −20%(0.9.6 宣传的是 +25% / −25%)。该加成只乘算收益中已转化为金币的部分——不含地图收集的银币,也不含无尽加时赛的银币。→ 加时赛与单局经济、Bug 与机制

• Time Witch——商店写“快一倍”。实际:1.5 倍。

• Tankbert——生命值增益是每次击杀的固定数值,随单局击杀数成长,而不是生命值的 15%。他的商店文本是诚实的:没有附带数字。

• The Count——治疗是每吃掉一个单位的固定生命值,随单局进度成长,而不是百分比。商店文本同样没有附带数字。

• Tankbert 的 −50% 硝基回复是真实存在的,尽管背后没有可见的数值支撑——装备时生效,卸下时解除。

• 除 Time Witch 和 The Count 外,其余内容现在都读得通。0.9.8 根据组件数值重建了队长描述,填补了旧的文本与数据之间的差距。→ Bug 与机制

队长 档案

游民星空
Lumberjack

Lumberjack——800。硝基来自吃树,而不是来自回复。在树木茂密的地图上很强,在开阔地图上则是累赘。先确认生物群系。

游民星空
普通诺伯特

Norbert——1000。真的什么都没有:唯一一个不带任何特长的队长。测试构筑时的干净基准,也是当所有可选的负面效果都会毁掉单局时的正确选择。

游民星空
Racer Ruth

Racer Ruth——1000。只有高加速覆盖率时才划算;−15% 在每一秒没有加速时都会生效。⚠ 0.9.8 增加了停止加速后硝基开始回复前的 0.5 秒延迟,这降低了加速覆盖率,对她打击最大。最适合冲撞和近战构筑。→ 各载具的硝基池

游民星空
Tankbert

Tankbert——1500。无上限但积累缓慢——最适合长局和无尽加时赛,最不适合短局。搭配不依赖硝基的载具:他的 −50% 回复现在会与 0.9.8 的加速后 0.5 秒回复延迟叠加。→ 各载具的硝基池

游民星空
海盗帕奇

海盗帕奇——2000。两半都只与加农炮相关。增益由玩家控制(加农炮、前加农炮、加农炮塔);减益由生物群系控制。

游民星空
Sire Jonah

Sire Jonah——2222。仅外观和音频。与 Norbert 不同,他确实带有一个特长,但里面除了音乐什么都没有。

游民星空
Duelist

Duelist——2500。⚠“近战”并非仅限冲撞:该加成覆盖 Arms 模块以及所有兵营生成的单位 → 机制常见问题。减益只在加速时生效,因此暴露程度由玩家控制。

游民星空
The Count

The Count——3000。压制覆盖生命箱拾取物以及携带它们的载具。是否也影响维修设施(唯一的完全治疗)尚未确定——按失去它来规划。木匠、治疗神器和其他一切照常运作。→ 治疗来源

游民星空
Empress

Empress——3500。全有或全无。有兵营时单位翻倍效果巨大(侧、前、伙伴、炮塔层),没有兵营时毫无作用;−30% 速度无论如何都是永久代价。

游民星空
Pyromaniac

Pyromaniac——3500。在 −0.25 幸运下:史诗 2% → 约 0.6%,稀有 10% → 约 5%。稀有选项少了将近一半,史诗选项少了约 70%,而且找到的任何幸运都要用来爬回零。为了伤害选他,不要随意选。

游民星空
醉汉迪特

醉汉迪特——5000。+1 幸运使史诗 2% → 8.33%,稀有 10% → 20.91%:任何队长提供的最大升级品质波动,比最强的幸运神器还大(神器)。代价是精准度——在本来就操控不佳的载具上最差。

游民星空
Huntress

Huntress——5000。被动伤害提升一半,技能频率变为三分之二。被技能模块讨厌(闪电法师、前兵营、顶部迫击炮),被自动模块喜爱(加农炮塔、弓箭手塔、伙伴、加农炮)——基础属性表。冷却阶梯可以弥补这一减益。

游民星空
Kapitalistus Maximus

Kapitalistus Maximus——8000。刷钱首选,而且比宣传的更好。如果单局收入是囤积的金币,则非常出色;如果是直接拾取银币,则很弱,因为会白白承受 −20% 而回报甚微。

游民星空
Time Witch

Time Witch——15000。加速一切,同时列为增益和减益,因为它两者皆是。不购买任何战力——这 15000 购买的是更短的实时单局,即如果玩家能以那种速度游玩,每场游戏可以打更多局。

船员与载具

槽位与模块 · 队长 · 地图与任务 · 机制常见问题 · Bug 与机制

船员

每辆载具一个船员槽位,六个单位。没有触发式技能——它们整局都按计时器运作。

⚠ 船员永远不会获得特殊或传奇。硬编码,绝对。只有一条被动阶梯而不是三条。将船员单位升到 5 级以解锁它开启的内容,然后把升级投入武器模块 → 槽位与模块。(数据中确实为它们保存了特殊和传奇;只是永远不会提供。)

船员 银币 效果 任务路线
木匠 800 按计时器治疗,无伤害 ⚠ 失效任务
弓箭手船员 1000 弓箭手射击最近的目标 —
商人 1200 按计时器生成金币 —
炮手船员 2000 炮手射击近距离目标 —
火焰船员 2500 向敌人降下火焰 —
法师船员 5000 向附近敌人发射魔法弹 —
船员属性
船员 伤害 间隔 每轮射击数 弹速
弓箭手船员 5 2 秒 4 40→120
火焰船员 5 2 秒 2 40→120
法师船员 5 2 秒 4 20→120
炮手船员 10 4 秒 2 40→120
木匠 — 8 秒 1 —
商人 — 5 秒 3 —

射程随升级层级成长,且只有三个船员有射程:

船员 各层级射程
弓箭手船员 50 → 65 → 75 → 90
法师船员 50 → 65 → 75 → 85
火焰船员 40 → 50 → 60 → 70

炮手船员、木匠和商人在数据中没有射程数值——此处不公布任何数值。

选择船员

• 弓箭手船员——默认选择。与法师船员在伤害(每 2 秒 4 × 5)和基础射程(50)上持平,上限更高(90),价格只有五分之一。5 级解锁弓箭手塔。

• 炮手船员——与弓箭手每轮相同的 20 点伤害,但以更大块、一半频率的方式输出。更适合单个强韧目标而非成群敌人。⚠ 其任务授予 Arms,而不是加农炮塔——要获得加农炮塔,请将加农炮升到 10 级。→ 槽位与模块

• 火焰船员——射程最短(40→70),施加火焰。按所列伤害每点计算最昂贵。

• 法师船员——与弓箭手相同的每轮伤害和基础射程,价格却是五倍。购买它是为了闪电法师,后者需要该船员达到 5 级,并且是商店中最贵的模块(10,000)→ 槽位与模块。

• 木匠——永不停止的涓流治疗。最适合长局和无尽加时赛,最不适合短促激进的单局。⚠ 其属性行写的是“生命值 / 5 秒”;实际间隔是 8 秒。⚠ 其任务位于一个失效对象下,并指向炮塔层。→ Bug 与机制

• 商人——按计时器产出金币,刷钱首选。与 Kapitalistus Maximus 搭配,其加成正好乘算收益中已转化为金币的部分。⚠ 游戏中唯一完全不提供传奇的模块。

• ⚠ 火焰船员的传奇条目指向弓箭手船员的火焰/冰霜箭。正常游玩中无法触及,因为船员永远不会被提供传奇。

任务名称别名:Cannon Crew = Canoneer Crew · Mage Crew = Wizard Crew · Repair Crew = Carpenters。

船员与载具(续 2) 载具

三辆。像“Starter Wagon”或“Desert Chassis”这样的名字不是真的。

载具 银币 解锁 顶部 侧面 前部 后部
Wanderturm 1000 初始 1 1 1 1
Spiderburg 2500 金色沙丘的全部 4 个 Boss 2 0 1 1
Tankenburg 5000 暗松林的全部 4 个 Boss 1 1 2 0

三辆都携带 1 个船员 + 1 个队长槽位和 4 个主动模块。侧面槽位是一对镜像。

各阶级基础属性

每击杀一个 Boss 提升一次阶级。所有载具在每个阶级的倒车速度均为 12,硝基消耗均为 10。

⚠ 停止加速后 0.5 秒硝基才开始回复(0.9.8,未记录)。适用于全部三种底盘,并在各处降低加速覆盖率。→ 机制常见问题

载具 阶级 最大生命值 最高速度 转向速率 质量 最大硝基 硝基回复
Wanderturm 0 60 18 12 50 100 6
Wanderturm 1 80 20 11 100 100 6
Wanderturm 2 130 23 10 200 100 6
Wanderturm 3 200 26 9 400 100 6
Spiderburg 0 50 22 20 50 100 5.5
Spiderburg 1 75 24 20 100 100 5.5
Spiderburg 2 100 26 18 200 100 5.5
Spiderburg 3 150 28 16 400 100 5.5
Tankenburg 0 120 15 17 150 150 5
Tankenburg 1 180 16 16 300 150 5
Tankenburg 2 300 17 15 500 150 5
Tankenburg 3 500 18 14 800 150 5
  • Wanderturm——唯一的 1/1/1/1 布局,因此也是唯一能同时装备侧面、背面和顶部模块的载具。生命值与速度居中,也是唯一受地形影响的底盘。
  • Spiderburg——每个等级都是最快的底盘(22/24/26/28,对比 Wanderturm 的 18/20/23/26 和 Tankenburg 的 15/16/17/18),转向率也最好(20 对 17 和 12),但依然是最脆的:3 级时 150,低于 Wanderturm 的 200。无视地形。腿部踩踏会造成接触伤害。纯粹的玻璃大炮——如今在速度和操控上都胜出,代价则全部体现在生命值上。其配装来自五个顶部槽位模块加一个前部和一个后部 → 槽位与模块。
  • Tankenburg——每个等级的生命值至少是 Wanderturm 的两倍,但每个等级都是最慢的:3 级时 18,对比 Wanderturm 的 26 和 Spiderburg 的 28。氮气池最大,回复最差。⚠ 它也无视地形,尽管商店把这一点宣传为 Spiderburg 的特色——而且其“转向缓慢”的描述是错的:它在每个等级转向都比 Wanderturm 快。
  • ⚠ N 级城堡只能吸收尺寸等级 ≤ N 的敌方载具。这就是首领卡住进度的原因。→ 消耗与重量
升级:击杀首领时的选择

每次击杀首领获得一次,每局三次(等级 0→1→2→3)。两张卡牌,DEFENSE 或 MOVEMENT,叠加在新等级的基础属性上。加成来自升级后所处的等级,之前的所有选择都会重新应用——它们是累积的。已安装的模块会保留。

载具 等级 DEFENSE MOVEMENT
Wanderturm 1 +75 HP,+1.5 速度,+200 质量,+2 磁力 +6 速度,+0.5 氮气回复,+15 最大氮气
Wanderturm 2 +125 HP,+1.5 速度,+200 质量,+2 磁力 +6 速度,+0.5 氮气回复,+15 最大氮气
Wanderturm 3 +175 HP,+1.5 速度,+200 质量,+2 磁力 +6 速度,+0.5 氮气回复,+15 最大氮气
Spiderburg 1 +60 HP,+200 质量,+3 磁力 +8 速度,+0.5 氮气回复,+10 最大氮气
Spiderburg 2 +100 HP,+200 质量,+3 磁力 +8 速度,+0.5 氮气回复,+10 最大氮气
Spiderburg 3 +160 HP,+200 质量,+3 磁力 +8 速度,+0.5 氮气回复,+10 最大氮气
Tankenburg 1 +75 HP,−0.5 速度,+200 质量,+2 磁力 +6 速度,+0.2 氮气回复,+20 最大氮气,+25 质量
Tankenburg 2 +125 HP,−0.5 速度,+250 质量,+2 磁力 +5 速度,+0.2 氮气回复,+20 最大氮气,+25 质量
Tankenburg 3 +175 HP,−0.5 速度,+300 质量,+2 磁力 +5 速度,+0.2 氮气回复,+20 最大氮气,+25 质量
  • DEFENSE 不是慢速选择。它在 Wanderturm(+1.5)或 Spiderburg 上不消耗速度。只有 Tankenburg 需要付出代价:每次选择 −0.5,一局下来 −1.5。
  • DEFENSE 在三种载具上都随等级提升;MOVEMENT 则是固定值。Wanderturm 的 DEFENSE 为 +75/+125/+175,对应固定的 +6 速度;Spiderburg 为 +60/+100/+160,对应固定的 +8(0.9.8 移除了其旧的 8→7→6 衰减)。只有 Tankenburg 的 MOVEMENT 会递减,+6/+5/+5。Wanderturm 三次 DEFENSE 选择 = 在 200 HP 车体上 +375 HP。
  • 后期等级在三种载具上都更偏向 DEFENSE,因为生命值一侧会增长,而速度一侧不会。
  • MOVEMENT 是唯一的氮气来源。没有任何 DEFENSE 卡提供最大氮气或回复。
  • ⚠ 质量只影响受到的击退——它不是撞击伤害属性。→ 机制常见问题
  • ⚠ 击杀首领不会治疗。玩家会获得一个无敌窗口以及一次提升最大生命值的升级,所以血条看起来被补满了。唯一的完全治疗是修理设施,游戏中未命名 → 消耗与重量
神器

幸运与升级稀有度 · 宝箱携带者 · 刷新位置 · 模块槽位

70 个可获得:55 个普通、12 个稀有、3 个保底。一个宝箱提供 3 个,且总是各不相同。

选择规则
  • 概率均等,没有梯度。普通 1.818%(55 分之 1),稀有 8.333%(12 分之 1)。
  • 每个只有一份。拿走它就会将其从池中移除。池会耗尽;长时间的一局会清空 12 个的稀有池。
  • 幸运在这里不起作用——只影响模块升级稀有度,即幸运曲线。幸运神器在下表中已标注。
  • 宝箱等级由来源固定。没有任何东西能提高稀有率。
  • 重掷:每局 1 个神器 + 1 个升级,池相互独立;失败会退还。Golden Dice(+5/+5)是唯一的局中神器重掷;Upgrade Dice(+3)仅限开局。
  • 2x 放大器:基础倍率 1,放大器加 1。Last 会立即将当前持有量翻倍;Next 会将下一个神器翻倍,然后消耗自身。

⚠ 池耗尽 = 金框垃圾。空槽位会由 3 个保底填充。一个稀有宝箱提供“获得 50 银币”,意味着稀有池已耗尽。

⚠ Golden Catalyst、V10、Vampire Fangs 会以普通框显示稀有概率。不要看框。

宝箱来源

没有铲子时载具掉落概率为零。所有其他宝箱都是保证的击杀奖励——11 种类型,12 个来源(神器塔有两个变体),每个一个宝箱。

神器 来源 宝箱
神器塔(两个变体) 普通
Archer Spawner 普通
Caravan 普通
Hammer Walker 普通
Chest walker 普通
Treasure cart 普通
King 普通
Church 稀有
The Harvester 稀有
Triple-cannon tank 稀有
City 稀有

稀有狩猎:Church 在沼泽主点;Harvester、triple-cannon tank 和 City 会游荡。全部十一个的神器、生命值和刷新细节:Bestiary;每张地图的数量:Maps。

银币

23 个神器,22 个列表项。购买会解锁一个开局配装槽位,绝不会插入池中。

仅限开局——购买是进入一局的唯一途径:

图标 神器 效果 价格
Extra Rations 船员工作速度加快 10% 500 S
Quick Reload 加速时冷却时间 −50% 750 S
Work Contract 消耗型农夫:25% → sheeprider,最多 10 个存活 800 S
Hand Crank 每消耗一个单位 +1 氮气 1,000 S
Stiletto 对满血敌人近战 +30% 1,000 S
Magma Core 炮弹留下地面火焰坑 1,800 S
Repair Wrench 增加“丢弃升级 → 治疗 25%”选项 1,800 S
Campfire 静止时自动攻击速度 +50% 2,500 S
Upgrade Dice +3 次模块升级重掷 8,000 S

也可购买但已在普通池中——购买只能保证开局拥有它。这 12 个及其价格:商店栏,8.4。

催化剂一对:共享一个 500 S 列表项,是唯一无法开局获得的商店神器。Golden Catalyst(−30%)会掉落;普通 Catalyst(−20%)仅限列表。

游民星空

Catalyst

最佳价值:Quick Reload、Work Contract。最差:Souvenir——50,000 换一个可免费找到的普通物品。

普通池——55 件
图标 神器 效果(实际数值) 商店
7th gear +3 最大速度。 —
Auxilliary Tank +20 最大氮气。 —
Back Hourglass 后部模块冷却时间 −10%。下限:基础值的一半。 —
后部模块强化器 +20% 后部模块伤害。 —
Black Belt 撞入地形/载具的击退:再次造成该次命中的 50% 伤害。 —
Bumper 近战随速度提升,速度 60 时 +100%。 500 S
Cluster Core 炮弹击杀载具 → 3 发子弹的星形爆炸。 1,400 S
Coffee 技能冷却恢复 → 该模块的自动攻击 +20%。 —
Couldron 消耗单位可加速魔法冷却。 1,600 S
Electric Arrow 每第 30 支箭连锁至 10 个目标。⚠ 文本未说明连锁长度。 450 S
Everwinter 减速持续时间 +2 秒。 —
Fast Forward +40 投射物速度(使用该属性的模块)。 —
Fast Quiver 箭矢击杀返还全部箭矢冷却的 15%。 1,400 S
四叶草 +0.35 幸运。仅升级获得。 16,000 S
Front Hourglass 前部模块冷却时间 −10%。下限:基础值的一半。 —
前部模块强化器 +20% 前部模块伤害。⚠ 文本写的是 10%。 —
Frost Orb 被减速的敌人受到 +20% 伤害。 —
Hardened Steel +30 最大生命值。 —
Iron Bow +15% 箭矢伤害。 —
Iron Bullet +15% 炮弹伤害。 —
Iron Sword +15% 近战伤害。 —
Knee Protector 模块升级时获得 4 秒无敌。 —
Last Amplifier 使持有的神器翻倍。追溯生效,立即生效。 —
Lead Core 炮弹获得击退效果。 —
Magnetism 敌方载具:1% 磁铁掉落。 —
Napalm 被火焰击杀的载具留下 3 秒火焰坑。 1,000 S
Necronomicon 魔法单位击杀:5% 概率生成友方骷髅。 —
Next Amplifier 使下一个神器翻倍,随后消耗自身。 —
Pedigree 每级 +1.5% 幸运。⚠ 文本写的是 2%。仅升级获得。 —
Permafrost 减速效果 +50% 更强。 —
Phoenix Feather 免疫一次致命伤害,以 30% 生命值复活。 —
Pillow Armor 每个来源的伤害 −1 点固定值。 —
Product Placement 拾取时 +2 等级。 —
Recycling Bin +5% 金币。 —
Reset Button 升级时氮气回满。 —
Reset Lever 升级时重置所有模块冷却。 4,500 S
Running Shoes 加速时使友方单位加速。 800 S
Salvager 每摧毁一辆载具 +5 氮气。 —
Shovel 载具:1% 宝箱概率。随机宝箱的唯一来源。 18,000 S
Sides Hourglass 侧部模块冷却时间 −10%。下限:基础值的一半。 —
侧部模块强化器 +20% 侧部模块伤害。 —
Slow Torch 燃烧持续时间 +2 秒。 —
Souvenir 每击杀一辆载具 +0.75% 幸运。仅升级获得。 50,000 S
Strong gem +15% 魔法伤害。 —
Stunhammer 近战:20% 眩晕概率。 —
Supersizer +40 投射物效果范围(使用该属性的模块)。 —
Targeting Scope 首领 −10% 生命值。对已生成的首领实时生效。 —
Tax 敌方载具:10% 银币掉落。 800 S
Tinderbox 燃烧的敌人会互相点燃,持续 3 秒。 —
Top Hourglass 顶部模块冷却时间 −10%。下限:基础值的一半。 —
顶部模块强化器 +20% 顶部模块伤害。 —
Triangulator 3 秒内使用 3 个不同技能 → 返还 20% 冷却。 —
V8 +10% 加速速度。 —
Valkyrie Helmet 以 1% 生命值免疫致命伤害,5 秒无敌,召唤 30 名女武神。 —
Vampire Tooth 每消耗 10 个单位 +1 生命值。 —
8. 神器(续三) 8.5 稀有池——12 件

其中九件是普通神器的直接双倍数值版本。

图标 神器 效果(实际数值) 商店
8th gear +5 最大速度。 —
Adamantium Armor +60 最大生命值。 —
大型辅助坦克 +40 最大氮气。 —
五叶草 +0.75 幸运。仅升级获得。 —
Golden Bow +30% 箭矢伤害。 —
Golden Bullet +30% 炮弹伤害。 —
Golden Catalyst 加速消耗 −30% 氮气,下限 15%。⚠ 普通框架。 500 S
Golden Dice +5 神器,+5 升级重掷。唯一的局内神器重掷。 —
Golden Sword +30% 近战伤害。 —
Powerful gem +30% 魔法伤害。 —
V10 +25% 加速速度。⚠ 普通框架。 —
Vampire Fangs 每消耗 10 个单位 +2 生命值。⚠ 普通框架。 —
保底——3 件

永不耗尽,无复制上限。权重相同。

图标 神器 效果(实际数值) 商店
Clover petal +10% 幸运。仅升级获得。 —
Get Rich +50 银币。与放大器叠加 → 100。 —
Health +10 最大生命值。 —

构筑标签与槽位限制已实现,但在本版本中未使用——没有任何神器带有需求条件。

怪物图鉴

地图与任务 · 消耗 · 加班 · 漏洞与机制

如何阅读这里的每一张表格。

• 名称。加粗 = 游戏命名的真实任务类别(收割机、冲车、弓箭塔、迫击炮塔、侧舷炮、尖刺球、商队、马匹、教堂、火焰坦克、步行加农炮、炸弹、火箭、弩炮塔、步行/轮式/履带载具)——击杀一个即可推进该任务。普通字体 = 游戏内未命名,此处加以描述。

• 每张地图上的生命值都是精确值——所有地方的生命倍率均为 1.0。更难的地图会派出更多、更不同的敌人,而不是更强的敌人。

• 伤害为基础值——乘以所在地图的数值(0.5×–1.4×,见地图表)。只有玩家承受的伤害会缩放。

• 吞噬 = 所需的吸收等级。城堡上限为 3 级。“4” = 标记为 4 级,无法达到——直接射击。“—” = 永远不可食用。

• 阶段 S1–S4。地图代码:GP 绿色平原,ME 草甸,WF 波浪田野,GD 金色沙丘,SA 稀树草原,WA 荒原,DP 昏暗松林,SM 阴沉沼泽,SS 邪恶沼泽。“all” = 该区域的全部三张地图。

收割机

绿色平原的困难任务(“总共击杀 5 台收割机”,2,500 银币)从未说明它是什么。

它是一台巨大的蒸汽联合收割机——是农用机械,不是战争机器,也是绿色平原上最大的非首领单位。前方有旋转的卷筒,高高的烟囱喷出三道蒸汽羽流,两排共八个以上的轮子,四座小型弓箭手炮塔。识别特征:车顶载着一个闪闪发光的稀有神器宝箱——唯一会明显携带宝箱的普通敌方载具。

游民星空

收割机车顶上的稀有神器宝箱——一眼识别它的最快方法。

属性 数值
生命 / 速度 10,000 / 12.5
吞噬 — 摧毁它
燃烧 / 眩晕 / 减速 / 击飞 免疫全部四种;60% 火焰抗性
射击 4 × 箭矢,1 伤害,2 秒,r50——可忽略
真正威胁 犁地——摧毁你的单位、掉落的金币和拾取物;其下方每跳 10 伤害
仇恨 50——不会追击你
掉落 100 金币 + 10 银币 + 车顶宝箱
刷新 任意草原地图的 S1,t=135 秒,每局一个(脚本触发,GP 上偏移 175)

• 所有群体控制都是无用负担,火焰损失 60%——带上纯粹的单体伤害。枪械只是零头,仇恨也很低,所以放风筝即可。在远离任何你想吞噬的东西的地方击杀它。

• 每局一个,计数器会保留:五次草原 S1 通关。绿色平原 S1 是最快的一圈——活到 135 秒,退出。

• ⚠ 城堡自身的吞噬组件也叫收割机。两者无关。

草原——绿色平原、草甸、波浪田野
单位 生命 速度 攻击 金币 阶段
步行弓箭手 5 3.5 0.4 远程,5 秒,r45 1 S1–4 全部
长矛兵 30 5 1 近战,5 秒,r3 1 仅 S1——成群蜂拥
骑手 20 14 2 近战,3 秒 2 S1–4 全部
骑乘弓箭手 20 10 1 远程,5 秒,r45 2 S3 全部

全部为 0 级——食物。长矛兵仅成群出现:120 GP / 180 ME / 160 WF,一整团。

载具 生命 速度 攻击 金币 吞噬 位置
弓箭塔 800 9 4 × 箭矢 1,2 秒 12 3 S1–2 全部
加农炮塔 600 10 10 加农炮,5 秒 10 3 S1、S3、S4 全部
冲车 800 10 冲锋——随速度差缩放 12 3 S1–2 全部
迫击炮塔 1,500 2.5 8.5 / 8 范围伤害,2.5 秒,r100 10 4 S2–3 全部——仅草原,见下文
收割机 10,000 12.5 4 × 箭矢 1;犁地 10/跳 100 + 10 银 — S1,t=135 秒,每局 1 个——见上文
侧舷炮 2,500 10 8 × 侧舷炮 10,5 秒 30 — GP S2;ME S2–3;WF S3
钻头货车 1,500 10 接触 7 / 0.5 秒 12 3 GP S3;ME + WF S2–3
火箭货车 1,250 10 100 火箭,15 秒,r200 15 4 S2–4(WF 从 S1 起)。⚠ 第二种变体除每 10 秒发射一次外完全相同——ME S4,WF S3–4
炸弹车 410 3.5 自爆 35 / 30 半径 10 — GP S3–4;ME + WF S1–4
双联加农炮 6,000 10 2 × 30 加农炮(6.5–7 秒)+ 2 组各 25 发箭矢齐射,1.5、7 秒 30 — S4 全部——也是 S4 蜂拥精英
鼹鼠钻机 3,200 3.5 钻头 18 / 0.5 秒;自爆 35 / 30 17 — S4。GP + ME 3,200 生命,无火焰抗性;WF 4,000 生命,50% 火焰抗性
火焰坦克(霰弹) 1,150 10 2 霰弹(6 秒)+ 13 炮弹(6.5 秒)+ 火焰 0.3 12 — 仅 WF,S1–3
步行加农炮 4,500 10 40 加农炮,3.0 秒 25 — 仅 WF S3——该区域唯一的沙漠步行者

区域形态:可食用的塔和冲车 → 迫击炮和钻头 → 只能射击的重型单位。后续地图增加的是更早的获取途径,而不是更大的数值。

沙漠——金色沙丘、稀树草原、荒原
单位 生命 速度 攻击 金币 阶段
步行炮手 8 3.5 0.5 远程,5.5 秒,r50 1 S1–4 全部
单轮炮手 70 14 0.5 远程,5 秒,r45 1 S1–4 全部

⚠ 单轮车是单位名册中的异类,生命值高达 70(其他单位均为 5–40)——0 级,但啃起来很慢。吞噬流派在沙漠中速度最慢。

载具 生命 速度 攻击 金币 吞噬 位置
弩炮塔 700 10 10 弩箭,5 秒 12 3 S1–4 全部——该区域支柱
锤击步行者 1,250 / 1,200 10 锤击,3 秒 20 / 12 3 携带宝箱 S1(1,250 生命,20 金币,S1 蜂拥精英);普通 S2(1,200 生命,12)
冲车步行者 1,200 10 冲锋——随速度差缩放 20 3 S2–4 全部
步行加农炮 4,500 10 40 加农炮,3.7 秒 25 — S2–4 全部。SA S4、WA S4 上有更快的 3.0 秒变体
钻头步行者 1,600 10 钻头 7 / 0.5 秒 12 3 S3 全部;WA S3 还会出现 2,000 生命版本
马匹(爆炸) 50 3.5 自爆 35 / 20 半径 10 — GD + SA S2–4;WA S1–4。⚠ 吞噬流派的陷阱——50 生命看起来像食物,其实不可食用
商队 3,000 12.5 2 × 20 加农炮,6.5 秒;犁地 25 — 仅 S1,全部。免疫群体控制。“击杀 7 支商队” = 七次沙漠通关
火箭货车 1,250 10 100 火箭,15 秒,r200 15 4 S3 全部。10 秒变体:GD S4,SA S2 + S4,WA S2–4
鼹鼠钻机 3,200 3.5 钻头 18 / 0.5 秒;自爆 17 — S4 全部——S4 蜂拥精英,一次四台
黑暗森林——昏暗松林、阴沉沼泽、邪恶沼泽
单位 生命 速度 攻击 金币 阶段
僧侣(火焰) 5 3.5 0.5 远程,5 秒,r45 1
加时与无尽模式敌人名单

不会出现在普通关卡中。除特别说明外,各地区通用。

敌人 生命值 攻击 控制抗性(眩晕/减速/击飞) 金币 出现时间
尖刺球(接触区域) 1,800 接触 15 / 0.3 秒 无 — 0 / 0 / 0 12 t = 0–89 秒
尖刺球 2 级 3,500 同上 0.5 / 0.5 / 0.5 25 t = 90–179 秒
尖刺球 3 级 5,000 同上 0.6 / 0.5 / 0.5 18 t = 180–299 秒
尖刺球 4 级 8,000 同上 0.85 / 0.5 / 0.8 18 t = 300 秒+
加时骑手 80 近战 2,3 秒 — 速度 110 0 / 0 / 0 3 + 1 敏捷 t = 30–120 秒,20–30 个一组
炸弹车(加时) 520 自爆 70 / 32 半径 0 / 0 / 0 10 固定 t = 50 秒;t = 140 秒起进入池
迫击炮塔(加时) 3,500 迫击炮 30,2.0 秒 0 / 0 / 0 18 固定 t = 75、120(×2)、150、180、200;池 t = 200–319。三张沙漠地图额外在 t = 105 固定出现一个,并在 150 开放池
迫击炮塔 2 级 5,000 迫击炮 30,1.5 秒 0 / 0 / 0 18 池从 t = 320 起。三张沙漠地图额外在 t = 250 固定出现一个 — 荒地上为两个
尖刺球(滚动) 4,000 滚动 10 / 0.2 秒 0 / 0 / 0.5 15 仅草原无尽 — t = 55、155、250、350
攻城精英 3,000 自由飞行齐射,3 秒,r100。85% 火焰抗性 — 40 + 5 敏捷 草原无尽 t = 130、240、400、600、800;仅黑暗森林 t = 130、240、600
  • 尖刺球阶梯就是难度曲线 — 同样的 15 伤害 / 0.3 秒(内部 50 伤害/秒),生命值在 90 / 180 / 300 秒时从 1,800 → 3,500 → 5,000 → 8,000。伤害必须在五分钟内大约翻四倍。无法硬抗。
  • 0.9.8 移除了 5,000 和 8,000 级的控制免疫。两者过去完全免疫眩晕、减速和击飞;现在所有效果都会以一定抗性生效。减速在两者身上均为 50%,击飞在 5,000 级上为 50%。眩晕在 8,000 级上仍然几乎无用(85%)。控制现在是无尽之墙的真正答案 — 在 0.9.6 中并非如此。
  • 滚动的尖刺球不再免疫击飞 — 过去免疫,现在为 50%。
  • ⚠ 加时骑手就是“不朽摩托手”。数据中没有不朽标记 — 速度 110 对比普通骑手的 14,生命值 4 倍,一次 20–30 个。唯一掉落银币的普通单位。
  • 两个时钟:固定出现和进入池不同。加时炸弹车从 t = 50 秒固定出现,但 t = 140 秒才进入池。两者都对。
  • 沙漠无尽没有攻城精英,也没有滚动尖刺球 — 改为额外的行走加农炮。
虫群事件

每关一次:一个精英,2 秒后一群虫群。在首领之前出现 — S1 约 110–120 秒,S4 约 70–80 秒。

地图 S1 S2 S3 S4
绿原 冲撞者 + 120 长矛兵 侧射者 + 80 骑手 攻城精英 + 80 骑手 双联加农炮 + 5 炸弹车
草甸 冲撞者 + 180 长矛兵 侧射者 + 120 骑手 攻城精英 + 120 骑手 2 双联加农炮 + 7 炸弹车
波浪田野 2 火焰坦克 + 160 长矛兵 攻城精英 + 100 骑手 行走加农炮 + 120 骑手 双联加农炮 + 6 炸弹车
金色沙丘 锤行兽 + 60 炮手 冲撞行兽 + 50 单轮车 行走加农炮 + 4 钻地行兽 4 鼹鼠钻地机 + 2 行走加农炮
萨凡纳 锤行兽 + 90 炮手 冲撞行兽 + 80 单轮车 2 行走加农炮 + 4 钻地行兽 4 鼹鼠钻地机 + 1 行走加农炮
荒地 2 锤行兽 + 110 炮手 行走加农炮 + 80 单轮车 2 行走加农炮 + 4 钻地行兽 4 鼹鼠钻地机 + 2 行走加农炮
暗松林 火焰坦克 + 100 长矛兵 三联加农炮坦克 + 80 三轮僧 斧手 + 140 三轮僧 攻城精英 + 6 炸弹车
阴沉沼泽 火焰坦克 + 100 长矛兵 三联加农炮坦克 + 80 三轮僧 斧手 + 140 三轮僧 斧手 + 7 炸弹车
邪恶沼泽 2 火焰坦克 + 120 长矛兵 2 三联加农炮坦克 + 80 三轮僧 攻城精英 + 140 三轮僧 2 斧手 + 8 炸弹车
  • S1 和 S3 的虫群是游戏中最大的进食窗口 — 一次 120–180 个可食用单位。一波即可完成“消耗 100 单位”/“消耗 100 僧侣”。
  • S4 虫群从来不是食物 — 炸弹车、钻地机或行走加农炮,在 70–80 秒,早于 160 秒的首领。保持满血。
  • 攻城精英是首领级但从来不是关卡首领。
首领

游民星空

带着血条出现的关卡首领。首领按固定计时器出现,并从固定距离向玩家驶来。

关卡 出现时间 草原 沙漠 黑暗森林
1 210 秒 Taurus Drillus Rostenschild Schnittburg
2 240 秒 Fressburg King Klopp Burg Schnappenstein
3 200 秒 Bombardia Saturna Raketa Rammi
4 160 秒 黑暗之塔 The Ancient Kanoningen

所有地图出现时间相同。出现距离从 S1 到 S4 由 120 增加到 250 单位。

各地图BOSS血量
BOSS 地图1 地图2 地图3
Taurus Drillus 2,000 3,000 4,500
Fressburg 5,500 5,500 14,000
Bombardia 7,000 13,000 18,500
黑暗之塔 9,500 16,000 22,000
Rostenschild 1,800 2,800 2,800
King Klopp 5,500 8,000 8,000
Saturna Raketa 8,000 12,000 12,000
The Ancient 12,000 12,000 12,000
Schnittburg 2,000 2,000 6,000
Burg Schnappenstein 5,500 5,500 9,500
Rammi 7,000 7,000 16,000
Kanoningen 12,000 12,000 24,000

• 沙漠BOSS在Savannah之后停止成长——Wasteland流程四个阶段全部沿用Savannah的BOSS血量,却带着游戏最高的伤害倍率。最难的地图,最软的BOSS。

• The Ancient从不成长:三张沙漠地图均为12,000。

• ⚠ 社区流传的“Dark Tower 12,000 → 10,000”:两个数字都不在数据中(实际为9,500 / 16,000 / 22,000;The Ancient与Kanoningen均为12,000)。

BOSS攻击
BOSS 攻击方式
Taurus Drillus 一发弧形炮弹,13 / 10范围伤害,6.5秒(地图2为5秒,地图3为4秒),半径100加两个接触区1 / 0.5秒。游戏中最温和的BOSS
Fressburg 一张嘴。5秒吸引拉扯→半径15咬击造成30伤害→5秒静止。可吞下小型单位。在非攻击阶段惩罚它
Bombardia 3个迫击炮阶段×12秒。P0:每0.75秒一发炮弹,半径150。P1:3圈×16发弹幕,每秒1次——这是杀人最多的招式。P2:3轮×12发,每4秒一次。炮弹8.5 / 8范围伤害
黑暗之塔 每10秒10次魔法冲击(10 / 5范围伤害)+每10秒6次火球(30 / 15范围伤害)+每20秒一次火焰风暴。地图2:8秒 / 18秒。地图3:每5秒8发火球,每13秒一次风暴——这是另一场战斗,而不只是更难
Rostenschild 每2秒一发锤子投射物。这就是它的全部招式
King Klopp 3个阶段(8 / 8 / 6秒)。P0每0.2秒挥击一次,以30°/秒旋转。P1旋转速度提升至220°/秒,接触伤害3 / 0.5秒——不要贴身
Saturna Raketa 每15秒6发火箭,50 / 25范围伤害,半径130;第二阶段每15秒追加一发150 / 50范围伤害的火箭,半径200——所有BOSS中单次伤害最高的一击
The Ancient 没有投射物。五个接触区,每个1 / 0.1秒,五个全中合计每秒50伤害。保持距离就安全
Schnittburg 2个旋转阶段×12秒。P0为450°/秒,3 / 0.3秒。P1降速至360°/秒,但伤害为5 / 0.5秒
Burg Schnappenstein 火焰区域:2点直接伤害+5秒灼烧。站在里面会叠加
Rammi 每2.5秒6发迫击炮,8.5 / 8范围伤害+冲撞。冲撞需要3以上的速度差——与它同速就毫无作用
Kanoningen 每3.5秒7发小型炮弹(20 / 8范围伤害),半径80+每5秒2发大型炮弹(20 / 14范围伤害),半径200。大型炮弹的射程超过游戏中所有单位
所有BOSS的两条通用规则

• 火焰是错误的伤害类型。每个阶段BOSS都带有65–85%的火焰抗性——Taurus Drillus / Rostenschild / Schnittburg为65%,大多数为80%,黑暗之塔 / The Ancient为85%。能撕碎阶段怪池的火焰流派会在这里卡住。请携带第二种伤害来源。

• 击杀BOSS会引爆全场:125单位内所有存活敌人立即受到自身最大生命值75%的伤害,因此任何已经受伤的敌人都会直接死亡。暂停1.5秒后,阶段转换。在致命一击前把BOSS拖进最密集的敌群——这是游戏中最有价值的习惯。

游民星空

击杀BOSS可获得40金币和5银币,此外——在一局的前三次击杀中——还会获得一次载具升级选择。

BOSS掉落40金币+5银币。一个例外:Rammi只给13金币且不给银币,是游戏中最差的。前三次击杀各给一次载具升级;第四次除了胜利什么都不给。

迫击炮塔

⚠ 社区说法“迫击炮塔只在Overtime生成”对了一半,而错的那一半恰恰是任务最关心的部分。

• 普通迫击炮塔是常规阶段敌人——1,500生命值,8.5伤害 / 2.5秒,不可食用(4级)。只出现在三张Grassland地图的S2–S3,别处没有。ME S3脚本生成10个;WF S3脚本生成15个。

• Overtime版本仅在Overtime出现——3,500生命值 / 30伤害 / 2.0秒,另有从t = 320开始的5,000生命值 / 1.5秒版本。

• Endless脚本:前200秒生成六个——t = 75、120(×2)、150、180、200——之后每次池选择生成一个。

→ 为什么Golden Dunes的迫击炮任务游戏中最难:地图与任务。

中立单位、食物与拾取物

吞噬机制:消耗。

生物——计入“消耗单位数”
生物 生命值 金币 位置 备注
绵羊 10 1 所有生物群系、所有阶段——每阶段40–120只 主力。所有绵羊任务都以它为准
头盔绵羊 10 10 Green Plains,固定位置 同样的付出换来10倍金币。记住它的轮廓
奶牛 10 1 每张沙漠地图45头——3个固定牛群×15,GD、SA和WA都一样 必定出现,不是随机。牛群之间相距约600单位,所以三群全吃是一个路线决策。⚠ 吃掉它们不会推进Catapult——→ Bug与机制
农夫 10 0 每次选择3–5个,六张地图(所有Desert+所有Dark Forest) 不给金币。回报是神器把吃掉的农夫变成友方牧羊人——是活的,值得围绕它构建
鸡 10 1 从不生成 作为实体存在,池条目为0/0,没有任何东西会放置它。0.9.8没有鸡的内容

游民星空

标准绵羊——1金币,是游戏中最常见的东西。

游民星空

头盔绵羊价值10金币而不是1。它看起来像一只戴着头盔的绵羊。

中立载具——计入“摧毁载具数”

⚠ 分类陷阱:房屋、磨坊、城市和宝车都被标记为敌方载具。吃掉一个村庄,增加的是载具计数,而不是单位计数。

对象 生命值 收益 吞噬 位置
房屋 50 6金币 1 所有生物群系S1–4——S1有5个,S4增至29个
磨坊 300 20金币 2 所有生物群系S1–4——S1有1个,S4增至10个。⚠ 摧毁计入Windmill,吞噬计入House——磨坊会推进“消耗100座房屋”
城市 5,000 8银币 — S3(t=14秒)和S4(t=7秒、t=162秒)。比BOSS给的银币还多;每局三个,时间固定
宝车 100 5银币+1个必出普通宝箱 3 仅Grassland+Dark Forest——S1和S3,每局两个。没有一张沙漠地图有它
宝箱行者 500 20金币+1个必出普通宝箱 — 仅沙漠——S1×1、S2×2、S3×1、S4×1=每局五个
生命箱 100 生命拾取物 2 Grassland+Dark Forest S1–4;沙漠仅S3
行走的生命箱 500 20金币+生命拾取物 3 仅沙漠——S1、S2、S4。⚠ 不是宝箱行者——体型相同、金币相同,但没有神器宝箱
磁铁载体 120 治疗+磁铁 2 Grassland+Dark Forest S1–3;沙漠仅S3
行走的磁铁载体 500 20金币+磁铁。⚠ 无治疗 3 全部九张地图的S4,外加沙漠S1

城市是一局中最密集的银币来源——每个8银币,第3阶段一个、第4阶段两个。

游民星空

生命箱:一整局7到11个,Endless中完全没有。

游民星空

每个阶段约190秒时出现一个磁铁载体——除三张沙漠地图的第2阶段外,每个阶段都有。

⚠ 行者需要3级,所以开局早期的城堡根本吃不了它们。

⚠ 教堂看起来像布景。它们是7,500生命值、带八门炮的敌方载具。

友方单位

模块和神器放置到战场上的友方单位。这里是它们的标准归属地——生成它们的模块见槽位与模块,神器见神器。

单位 生成来源 生命值 速度 存在时间 备注
剑士 Side Barracks 10 16 永久 主力步兵
骑兵 Front Barracks 20 20 永久 最快的友方单位
行者 Companion 500 10(最高17) 永久 计入载具,而不是单位;被摧毁时掉落20金币
炮塔 Turret Layer — 固定 — 每0.4秒开火——全场上最快的攻击间隔
传奇战士 Side Barracks,传奇层级 10 16 到期 数据中没有计时数值
传奇法师 Side Barracks,传奇层级 10 16 30秒 远程
牧羊人 Work Contract——吃掉一个农夫 — — — —
世界建筑

神器塔放置在世界中,而非随波次生成:800生命值,固定不动,一门迫击炮造成8.5伤害/2.5秒,50%火焰抗性,不可被吞噬,价值30金币——是所有静态目标中每点生命值金币收益最高的。有两种外观不同但属性完全相同的版本。

名册总数
  • 62个敌对非BOSS敌人——12个单位、48辆载具、2个建筑。
  • 合并变体家族后约27种不同轮廓(接触区尖刺球×4、滚动尖刺球×4、迫击炮塔×3、火箭车×2、鼹鼠钻机×2、钻地行者×2、行走加农炮×2、骑手×5)——这就是社区所说“约25种”的来源。
  • 27个按地图条目分布的12个关卡BOSS,外加一个从不作为关卡BOSS出现的BOSS级攻城精英。
  • 16个中立实体——7种生物、9辆载具。
生物群系、地图与任务

生物图鉴 · 加班 · 漏洞与机制 · 模块

3个区域 × 3张地图 × 4个关卡。区域 = 美术风格与敌人家族。地图 = 在大地图上选择的内容,共九张。关卡 = 每张地图四个,各有自己的敌人池、虫群和BOSS。一局游戏是一张地图、四个关卡。

⚠ 游戏没有难度设置。选项只有语言、分辨率、全屏、垂直同步、帧数限制、三个音量滑块、屏幕震动、教程开关。商店页面所说的“可调难度”其实就是地图选择。

解锁树

所有解锁条件相同:在单局游戏中击败该地图的全部四个BOSS。没有跨局累计——这局打三个、下局打一个不会解锁任何内容。

  • 绿色平原——开局解锁
  • 草甸 → 波浪田野
  • 金色沙丘——同时解锁蜘蛛堡
  • 稀树草原 → 荒原
  • 暗色松林——同时解锁坦克堡
  • 阴沉沼泽 → 险恶沼泽

⚠ 黑暗森林的前置是沙漠,不是草原。刷草甸和波浪田野永远不会解锁第三个区域。

路线:绿色平原 → 金色沙丘 → 暗色松林是通往全部三个区域和两辆额外载具的最短路径。金色沙丘是两个首个解锁中较容易的(难度2对草甸的3,伤害更低),并开放两张地图加一辆载具;草甸是死胡同分支。

九张地图

银币是元进度货币。地图的银币系数会乘算整局收益。

地图 区域 难度 银币× 伤害:关卡 伤害:无尽 补给箱 解锁条件
绿色平原 草原 0 1.0 0.50 → 0.55 0.90 8 开局
金色沙丘 沙漠 2 1.1 0.60 1.00 11 绿色平原
草甸 草原 3 1.2 0.80 1.20 8 绿色平原
暗色松林 黑暗森林 3 1.3 0.80 0.90 9 金色沙丘
稀树草原 沙漠 4 1.4 1.00 1.20 11 金色沙丘
阴沉沼泽 黑暗森林 4 1.4 1.00 1.10 9 暗色松林
波浪田野 草原 4 1.5 1.20 1.30 7 草甸
荒原 沙漠 5 1.5 1.40 1.40 11 稀树草原
险恶沼泽 黑暗森林 5 1.5 1.30 1.40 9 阴沉沼泽
  • 难度评级只是显示标签。它点亮大地图面板上的图标,除此之外没有任何作用。
  • 地图不会让敌人更强——而是让玩家更脆。唯一变化的旋钮是乘算玩家受到的伤害,其他什么都不变。敌人的生命值、速度和弹速在所有地图上完全相同。范围0.5×–1.4×:相差2.8倍。
  • 无尽会再次提高该数值;关卡加班不会。BOSS超时触发的加班保持关卡数值——敌人更多,每次受击伤害不变。只有无尽会替换这个数字,且总是向上。完整机制:加班。
  • 金色沙丘的无尽跃升最陡(0.60 → 1.00,+66.7%),绿色平原次之(+63.6%),草甸+50%,稀树草原+20%。其余四张地图变化不超过12.5%,只有荒原的伤害保持不变。简单地图在无尽中变化最大,因为它们有最大的提升空间。
  • ⚠ 0.9.8让三张沙漠地图的无尽都变难了:t = 105时多一座迫击炮塔,t = 250时多一座二级迫击炮(荒原上为两座),迫击炮池提前50秒开放。稀树草原还承受了上述+20%伤害;作为交换,稀树草原和荒原的开场波次略微变轻。草原和黑暗森林的无尽没有变化。各图详情:加班。
三张地图是严格更差的选择

银币从难度4起封顶1.5×,所以最难的地图收益并不比更简单的地图高。

被压制的图 其数值 被谁压制
险恶沼泽 1.3伤害 / 1.5银币 波浪田野——1.2 / 1.5
荒原 1.4 / 1.5 波浪田野——收益相同,同档中伤害最低
草甸 0.8 / 1.2 暗色松林——0.8 / 1.3,且无尽更温和
  • 波浪田野是银币农场。代价:全游戏最少的补给箱(7个)。
  • 稀树草原和阴沉沼泽在两个维度上打平(1.0 / 1.4),0.9.8把决胜条件一分为二:稀树草原有11个补给箱对9个,但其无尽系数升至1.2,阴沉沼泽为1.1。如果只打到通关就选稀树草原,如果继续打无尽就选阴沉沼泽。
  • ⚠ 范围说明:“被压制”仅指承受伤害和银币。敌人名册、虫群和BOSS各不相同——某张地图可能仍然更适合玩家的构筑。
  • 如果玩家是阵亡而非时间耗尽,稀树草原用7%的收益换取四次额外治疗和更低的每次受击伤害。
生命补给箱

游民星空

补给箱按固定时间生成,不是随机判定。同一关卡的两局游戏会在相同时间点治疗。

地图 S1 S2 S3 S4 总计
绿色平原、草甸 1 2 3 2 8
波浪田野 1 1 3 2 7
暗色松林、阴沉沼泽、险恶沼泽 2 2 3 2 9
金色沙丘、稀树草原、荒原 2 4 3 2 11
无尽 — — — — 0

时间点:S1约162秒和202–210秒;S2为143秒和184秒(沙漠额外增加184秒和244秒);S3为134秒、174秒、252秒;S4为133秒和184秒。

  • S3的补给箱群是整局中最大的治疗窗口——三个箱子分别在134 / 174 / 252秒。在S4之前把生命值用掉。
  • 无尽完全没有治疗——没有羊、补给箱、城市或宝藏。打完第四个BOSS时剩多少就是多少,所以每个S4的生存决策实际上都是无尽决策。
其他固定生成物

S1有5座房屋,到S4增至29座;1座磨坊增至10座;S3有一座城市(t=14秒),S4有两座(t=7秒、t=162秒);除三张沙漠地图的S2外,每个关卡约190秒出现一个磁铁搬运者。

羊每关40–120只:S1为60只(草原)/ 90只(其他),S2为70只,S3峰值120只,S4降至40只。整局总计草原290只,其他320只。S3是盛宴,S4是饥荒——而S4是最难的关卡,也是通往无尽的门槛。

宝藏车:仅草原和黑暗森林有,每局两辆(S1、S3)。沙漠地图没有。沙漠的对应物体是宝箱行者——20金币,不可吞噬,每局五个。完整数据:生物图鉴。

沙漠换来了什么
  • 货币持平。2辆宝藏车 × 5银币 = 10银币。5个宝箱行者 × 20金币 = 100金币,金币按10:1换算 = 正好10银币。生物群系系数对两者的乘算完全相同。
  • 有金币加成神器时沙漠胜出——该加成只乘算转换后的金币,从不乘算直接拾取的银币。
  • 神器宝箱:沙漠+3。两种物体都掉落一个保底普通宝箱;每局五个对两个。
  • 治疗:+2到+4(11对黑暗森林9、绿色平原/草甸8、波浪田野7)。
  • 代价:宝箱行者是500生命值必须射击,而宝藏车是100生命值可以吞噬,再加上缺失的S2磁铁。净结果:沙漠在货币上持平,在宝箱和治疗上胜出。
路线规划(0.9.8)

⚠ 0.9.8中32个世界道具不再具有实体碰撞——修理厂、磨坊、村庄、黑暗森林巨型城堡、森林、湖泊和山地道具。它们不再阻挡移动,也不能用作掩体。直接开过去;规划路线时当作它们不存在。

BOSS名册

游戏中所有解锁条件都相同:四个BOSS,一局。

所有地图的生成时间相同:S1为210秒,S2为240秒,S3为200秒,S4为160秒。各图BOSS生命值和完整招式:生物图鉴。

区域 S1 S2 S3 S4
草原 Taurus Drillus Fressburg Bombardia 黑暗之塔
沙漠 Rostenschild King Klopp Saturna Raketa The Ancient
黑暗森林 Schnittburg Burg Schnappenstein Rammi

⚠ 荒原在全部四个阶段都沿用萨凡纳的首领血量——伤害倍率为全游戏最高,首领却是所有难度 5 地图中最软的。如果卡在首领上,它比评级看起来更容易。

关卡任务

每张地图三个,只给银币,没有解锁内容。只有在该地图游玩时才计入进度。“单局内”会重置,“累计”则永久累积。银币一列才是实际到手的数额——⚠ 标记的行表示屏幕文字与实际不符。

地图 任务显示内容 范围 实际银币
绿原 单局消耗 100 单位 单局 500
绿原 累计击杀 20 只公羊 累计 1,000
绿原 累计击杀 5 台收割者 累计 2,500
草甸 累计消耗 100 座房屋 累计 750
草甸 单局击杀 20 座弓箭塔 单局 1,000
草甸 累计赢得 3 局 累计 2,500
麦浪原野 单局摧毁 50 辆轮式载具 单局 1,000
麦浪原野 单局击杀 20 台侧射炮 单局 1,000
麦浪原野 单局击杀 7 个尖刺球 单局 2,500
金色沙丘 累计摧毁 100 辆步行载具 累计 500
金色沙丘 ⚠ 单局击杀 25 座迫击炮塔 单局 1,000
金色沙丘 累计击杀 7 支商队 累计 2,500
萨凡纳 单局摧毁 10 枚火箭 单局 500
萨凡纳 单局摧毁 30 座弩炮塔 单局 1,000
萨凡纳 累计摧毁 20 匹马 累计 2,500
荒原 单局击杀 5 座迫击炮塔 单局 1,000
荒原 累计摧毁 300 辆步行载具 累计 2,000
荒原 ⚠ 累计击杀首领“the Ancient”5 次 累计 5,000
幽暗松林 单局消耗 100 名僧侣 单局 500
幽暗松林 累计摧毁 7 座教堂 累计 1,000
幽暗松林 ⚠ 累计摧毁 500 辆履带载具(显示为“500 银币”) 累计 2,500
阴沉沼泽 单局摧毁 30 辆履带载具 单局 500
阴沉沼泽 单局摧毁 15 辆火焰坦克 单局 1,000
阴沉沼泽 ⚠ 累计摧毁 20 门步行加农炮 累计 2,500
邪恶泥沼 单局“Destory”20 枚炸弹(原文拼写错误) 单局 500
邪恶泥沼 ⚠ 单局摧毁 10 门步行加农炮 单局 1,000
邪恶泥沼 ⚠ 累计击杀首领“Kanoningen”5 次 累计 5,000
  • 消耗 100 座房屋:磨坊被吞下时算作房屋(20 金币、300 血量的房屋)。摧毁磨坊则算作风车。
  • 击杀 7 个尖刺球:斧手也带有该标签——不需要滚动尖刺球。
  • 摧毁 30 座弩炮塔是沙漠任务中性价比最高的:700 血量,出现在每个沙漠关卡池中。
  • 消耗 100 名僧侣几乎自动完成——仅 S3 的怪群就会掉落 140 名。
每日任务

每天三个,每个层级从固定的三个池中抽一个。

层级 绵羊 单位 载具
简单 单局 150 只绵羊 → 250 单局 250 个单位 → 500 ⚠ 单局 50 辆载具 → 500(文字写的是 250)
中等 单局 250 只绵羊 → 500 单局 400 个单位 → 500 单局 125 辆载具 → 750
困难 今日累计 1000 只绵羊 → 2,500 今日累计 2000 个单位 → 2,500 今日累计 500 辆载具 → 2,500
  • 任务组合按本地日历日期计算。没有随机性:无法重抽——重启、退回菜单、开新局都会重新算出同样的三个。同一天所有玩家看到的是同一组,本地午夜刷新。
  • 困难层级才是赚钱的——每个 2,500,且当天所有对局都会累积。绵羊那个最稳:三到四局全流程(草原地图约 3.5 局,其他地图略多于 3 局)。
任务陷阱(v0.9.8)
  • 1. 首领解锁只在单局内有效。四个首领必须在同一局内完成;对局结束时计数器会静默重置。这是“我打赢了地图却没解锁”最常见的原因。
  • 2. ⚠“单局击杀 25 座迫击炮塔”是全游戏最难的任务,而且放在了错误的地图上。金色沙丘的四个阶段都没有普通迫击炮塔——它们只出现在草原。其 S1 和 S2 的加时池里一个都没有;只有 S3 和 S4 各带一个,分别在加时开始后 120 秒 / 100 秒进入,每次选择时与其他四个条目竞争。真正有产出的路线是无尽(前 200 秒脚本固定刷六个)。荒原要求同样的东西 5 个,给的也是同样的 1,000 银币。金色沙丘那个直接跳过。
  • 3. ⚠ 两个步行加农炮任务在各自的地图上都无法完成。阴沉沼泽(累计 20 个)和邪恶泥沼(单局 10 个)要的都是沙漠敌人。黑暗森林里根本没有步行加农炮——没有关卡池、怪群、加时池或无尽刷怪点。不要在这些任务上浪费对局。
  • 4. ⚠ 两个“击杀首领 N 次”的任务统计的是赢下的对局数,而不是首领击杀数。“the Ancient”(荒原)和“Kanoningen”(邪恶泥沼)都接在胜利局数计数器上——在该地图上任何赢下的对局都算。这两个是 5,000 银币的奖励,远比字面看起来容易。
  • 5. ⚠ 两个任务的奖励被少报。幽暗松林的 500 辆履带载具任务给 2,500,不是 500——是该地区收益最高的累计刷取任务,却被伪装成最差的。简单载具每日给 500,不是 250。
  • 6. ⚠ 有四个模块没有可用的任务路线。Catapult、Companion 和 Carpenters 挂在一个被禁用的父对象上,所以它们的计数器根本不会跳动。Front Cannon 的任务实际给的是 Cannon Tower,而承诺给 Cannon Tower 的任务给的是 Arms。这四个仍然带有商店价格。→ Bug vs. Mechanic。
  • 7. ⚠ 六个任务提到的模块名称并不存在:“Cannon Crew”= Canoneer Crew,“Mage Crew”= Wizard Crew,“Electric Wizard”= Lightning Mage,“Side Cannons”= Cannon,“Side Arms”= Arms,“Riders”= Front Barracks,“Flamethrower”= Side Flamethrower。任务本身能完成,只是名称与配装对不上。
  • 8. ⚠ Spiderburg 任务被列在了错误的地图上。其文字写的是金色沙丘,但它出现在绿原面板中,而且两边都有实时检查器。只有金色沙丘那份带有成就钩子——如果它先从绿原触发,成就可能不会解锁。(这是根据接线推断,并非实测。)Tankenburg 则相反:在幽暗松林生效,却哪里都没列出。
  • 9. 游戏中共有 58 个任务,这就是完整列表——27 个关卡任务、8 个地图解锁、9 个每日任务、12 个模块解锁、2 个载具解锁。全部为英文本地化。
去哪里玩
  • 开启地图树:绿原 → 金色沙丘 → 幽暗松林。顺路可以拿到两辆额外载具。
  • 刷银币:麦浪原野(1.5 倍上限,同层级中伤害最低)。代价是七个箱子。扛不住就去萨凡纳。
  • 刷收割者任务:绿原 S1——135 秒时出现一个,击杀后退出。五轮即可。
  • 刷金币:黑暗森林 S1 找教堂(40 金币 + 10 银币),S2 找三炮坦克(100 金币,非首领掉落中最富的)。
  • 在困难地图上打赢四个首领:荒原——银币系数最高,11 个箱子,首领血量从未超过萨凡纳。
  • 推进无尽模式:在 S4 之前决定。没有绵羊、箱子、城市或宝藏——进入时只带身上有的东西。把 S4 的两个箱子存下来。
机制深入解析/常见问题

答案来自游戏数据,EA v0.9.8(buildid 25219807)。文字与数据不符之处:Bug vs. Mechanic。

模块 · 神器 · 地图与任务 · 加时 · Bug vs. Mechanic

隐藏属性

问:“EFFECT SPEED”是什么?

在模块自身基础速度与自身最大值之间插值——从来不是固定加成,也从不越过该上限。100 点 = 达到最大值的一半,200 点 = 四分之三,300 点 = 八分之七。要分散到多个模块上;模块上前 100 点的价值相当于接下来 200 点。

模块 “速度”的含义
弩炮 弹丸飞行速度
侧炮 被动射速
后撤冲刺 冲刺速度
兵营 生成单位的速度
弓箭手 射击速度与射速——它们不施加任何状态效果

⚠ 问:MASS 会增加冲撞伤害吗?

不会。质量只影响受到的击退——更重的城堡被撞时后退得更少。代码中没有任何地方读取质量来计算伤害。冲撞伤害 = 你的速度经过一条预设曲线 × 近战神器 × 前排槽位加成,最后受城堡升级层级(0–3,与吸收等级同一尺度)的下限约束:100 / 150 / 200 / 250(0.9.8;此前每个等级都是固定 25)。下限最后生效——低于它,任何倍率都无济于事。(这个传言之所以存在,是因为质量每升一级翻倍,而 0.9.8 让冲撞下限也随等级缩放——起作用的是等级,不是质量。)

⚠ 问:为什么 0.9.8 里我的氮气恢复感觉更慢了?

停止加速后,氮气开始恢复前新增了 0.5 秒延迟——未记录在案,任何补丁说明里都没有。没有任何载具的恢复速率改变;新增的是这段停顿,它削减了全部三种底盘的加速覆盖率。点按加速比以前更差;长时间加速不受影响。

问:幸运值值得买多少?

中性抽取为 40 / 48 / 10 / 2(普通 / 罕见 / 稀有 / 史诗)。幸运起步慢,从不直接改善普通,而且会饱和:史诗 2% → 1 点幸运时 8.3%,2 点时 14%,5 点时 19.5%,硬上限 23.8%。攒到 5–6 点就停。完整表格:升级稀有度概率。

负幸运的坏处远大于正幸运的好处:整整一点会让史诗降到 0.16%。Pyromaniac 要花四分之一点。

问:幸运会改善神器宝箱吗?

不会。只影响模块升级的稀有度。宝箱是从剩余池中均匀抽取。

问:有难度设置吗?

没有——没有难度选项,也没有辅助模式。地图选择是唯一的杠杆,而且它只缩放一个数值:你受到的伤害,0.5× 到 1.4×。敌人的血量、速度和弹丸速度在所有地图上都相同。每地图伤害表。

神器

问:“Next Artifact 2x”之后接“Last Artifact 2x”什么都没发生。为什么不是 4 倍?

它们互相放大了。Next 让你拿到的下一个神器翻倍;Last 让你已经拥有的那个翻倍并立即结算。先拿 Next 再拿 Last,Next 就消耗在 Last Amplifier 上了。它们永远不会叠加到第三个神器上。

玩法:攒到一个强力神器后再拿 Last。只在早期池子还深的时候拿 Next。

问:同一个神器能拿两次吗?

不能。每局只有一份;拿走它就会从池中移除。没有重复叠加。

问:一个稀有宝箱用金色边框给了我“50 银币”?

这是兜底填充(Get Rich 50 银币 / Health +10 最大生命 / Clover petal +10% 幸运),显示在发起界面的边框中。金色边框代表的是界面,不是奖品。被放大的 Get Rich 给 100。

问:哪些敌人会掉落宝箱?购买神器有什么用?

普通载具:基础宝箱概率 0%(只有 Shovel 会改变它,+1%)。购买神器买的是开局槽位,不是池中条目。完整来源列表、四个稀有宝箱目标、仅开局与可掉落。

问:重抽?

每局 1 次神器重抽 + 1 次模块重抽。Upgrade Dice +3 模块;Golden Dice +5/+5,且是唯一可获得的局内神器重抽。失败的重抽会退款。

模块与解锁

问:Spiderburg 说还要再买一个顶部模块——第二个顶部槽位在哪里?

那是底盘自带的。Spiderburg 出厂带 2 个顶部槽位,Tankenburg 带 2 个前部槽位,Wanderturm 各带 1 个。单局内没有任何东西会增加槽位。这条提示的意思是必须拥有第二个顶部槽位模块——单局不能以空槽位开始。

顶部槽位模块:Fire Mage、Lightning Mage、Top Mortar、Archer Tower、Cannon Tower。Archers 和 Fire Archers 属于乘员。

问:为什么会出现无法拾取的掉落?

它们是锁定模块。这条规则游戏内没有任何说明:把已有模块的升级等级推到一定数值,才能解锁下一个模块,而且任务只会在拥有并上阵前置模块时计数。全部九条解锁链;其余模块只能购买。

问:特殊与传奇模块什么时候出现?

按模块等级而非玩家等级:5 级 → 特殊,10 级 → 传奇,15 级 → 第二个特殊。两者都是 A/B 二选一的独占选项。把升级集中投入一两个模块。

乘员永远不会出现这两种选项——乘员槽位会跳过该判定,无论升到多高。

新模块在玩家等级 3、12、24 时出现。

问:重掷升级是不是只是重掷哪一个升级?

不是——稀有度就是升级的强度。每个升级都存在四个强度等级;在中立幸运值下,史诗为五十分之一,而且几乎所有升级在史诗档都是实打实的更高数值。对想要的升级出现弱档时再重掷。

问:可以跳过梯子层级吗?

不可以。拿取第 N 层会插入第 N+1 层。梯子必须按顺序走。

单局、奖励与刷取

问:击杀首领能回血吗?

不能。只有无敌窗口加升阶;升阶会提高最大生命值,所以血条变长、看起来像回满了。低血量进,低血量出。游戏中唯一的完全治疗是固定的维修设施。升阶选项数值。

问:金币如何变成银币?

10 金币 = 1 银币,取整。神器金币加成只乘算转换后的金币;生物群系系数乘算整笔收益(金币 + 已收集银币 + 加班银币)。

问:最适合刷取的地图是哪张?更难的地图收益更高吗?

银币上限为 1.5 倍,有三张地图能达到——所以超过这个上限后,更难的地图不会多给任何东西。Waving Fields 就是刷取图。完整的伤害与收益优势对照表。

问:我的单局突然变得无法生存,然后莫名其妙就结束了。

错过阶段截止时间(320–400 秒;第 4 阶段给的时钟最少)后,阶段加班会永久取代正常刷怪。刷怪间隔在 2.5 分钟内约提升到 5 倍;Spikeballs 在 90 / 180 / 300 秒时生命值从 1,800 → 3,500 → 5,000 → 8,000;骑手一次来 20–30 个。

0.9.8 改变了应对它们的方式:5,000 和 8,000 档在 0.9.6 中完全免疫眩晕、减速和击飞。免疫已经取消,但抗性还在——减速对两者都按 50% 生效,但击飞对 5,000 档为 50%,对 8,000 档只有 20%,眩晕为 40% / 15%。后期可靠的答案是减速;击飞对 5,000 档有效。各档抗性 → 图鉴。

阶段加班不会提高受到的伤害。在那里刷任务只会得到更多敌人,而不是更重的攻击。

无尽模式(最终首领之后、自愿开启)才会提高:它会提高地图的伤害值,并且不携带任何中立刷怪——没有羊、箱子、城市或宝藏。提升最大的是 Golden Dunes,从 0.6 倍 → 1.0 倍。打完首领 4 时剩多少生命值,就只带多少进去。两套加班系统的完整说明。

问:永久属性升级在哪里?

没有。银币买的是选项,不是属性。变强的方式:把升级集中到 5/10/15 的断点;购买只在本局开始时生效、能补上构筑短板的神器;在长局前把幸运堆到约 5;推进模块解锁链。

问:满血时会把箱子浪费掉吗?

不会——城堡会把它推到一边,它会留在地图上。箱子恢复最大生命值的 10%(小)/ 25%(大)。各地图箱子安排。

问:风车算不算“消耗 100 座房屋”?

算。摧毁磨坊计为 Windmill;消耗一座磨坊计为 House。房屋、磨坊、城市和宝藏车都计为摧毁载具,从不计为消耗单位——即使被吃掉也一样。单位 = 羊、牛、鸡、农夫、僧侣、步兵和骑兵。

问:重启能重掷当天的日常任务吗?

不能。三个日常任务由日历日期确定。所有玩家、每次重启都是同样的三个。

问:Tankbert 的 −50% 氮气回复是真的吗?

真实且精确,从第一秒就开始——而且 0.9.8 新增的回复延迟会进一步叠加。好处是滚雪球而非细水长流:每次击杀按本局载具击杀计数每点增加 0.15 最大生命值。

本文内容来自网络收集整理,版权归原作者所有。 · 所属游戏:吞吞堡垒
← 返回 吞吞堡垒 攻略列表

同游戏其他攻略共 2 篇