《吞吞堡垒》完整参考指南 所有模块详细讲解
《吞吞堡垒》完整数据参考涵盖模块、升级、船长、船员、载具、神器、敌人、首领、地图与任务。下面为大家带来完整资料指南,一起来看看吧。
前言综合数据参考:每个模块、升级、船长、船员、载具、神器、敌人、首领、地图和任务——以及游戏未解释的机制(加班、升级稀有度、吞噬)。所有数值均对照游戏自身数据核验。当游戏内文本与实际行为不一致时,表格显示真实数值,并以 ⚠ 标记。
核心循环与操作跳转:加班 · 船员与载具 · 地图与任务 · 怪物图鉴 · Bug 与机制
单局结构一张地图 = 一局。四个阶段,每个阶段有各自的敌人池、波次表、虫群事件和首领。九张地图,每个区域三张。→ 见生物群系、地图与任务
| 阶段 | 首领生成 | 生成距离 |
| 1 | 210 秒 | 120–150 |
| 2 | 240 秒 | 120–180 |
| 3 | 200 秒 | 180–210 |
| 4 | 160 秒 | 240–250 |
首领计时器在全部九张地图上完全相同。虫群事件 = 一辆精英载具,2 秒后接一大群单位,发生在 70–122 秒——总是在首领之前,且随阶段层级提升而提前(阶段 1 约 110–120 秒,阶段 4 约 70–80 秒)。→ 见怪物图鉴
阶段推进 = 拿升级卡,而不是击杀首领。在选卡之前,仍处于旧阶段及其军队中。
选卡时同时发生:残余军队消失 · 幸存者被推回 · 所有模块冷却重置 · 阶段计时归零 · 首领无敌在 1 秒后结束。要在清场前拿卡,而不是之后;它也是一个逃生按钮。
每个阶段一次。计时为 210 / 240 / 200 / 160 秒,所有地图相同。
升级——恰好三次| 事件 | 之后的城堡等级 | 奖励 |
| 单局开始 | 0 | — |
| 首领 1 死亡 | 1 | 防御或移动卡 |
| 首领 2 死亡 | 2 | 防御或移动卡 |
| 首领 3 死亡 | 3 | 防御或移动卡 |
| 首领 4 死亡 | 3(上限) | 无——仅胜利 |
⚠ 不存在第四次选择。按三次规划。
卡牌读取的是升级后的等级;每次更早的选择都会重新生效。Wanderturm 防御:按等级 +75 / +125 / +175 最大生命值——三次选择 = 在 200 生命值车体上 +375。移动在每个等级都是固定值:+6 最高速度,+15 最大氮气,+0.5 氮气回复——但注意 0.9.8 中加速后氮气回复重启前有 0.5 秒延迟。→ 见船员与载具了解全部三种底盘
⚠ 击杀首领不会回血。玩家获得一个无敌窗口和一次升级,升级会提高最大生命值,所以血条看起来被补满了。生命箱是部分回复(小 10% / 大 25%);唯一的完全回复是地图上的修理设施(游戏从未为其命名)。
难度 = 地图选择不存在难度设置。整个选项菜单包括:语言、分辨率、全屏模式、垂直同步、帧率限制、主音量/音效/音乐音量、屏幕震动、始终显示教程。地图信息面板的图标是显示评级,0–5(绿色平原 = 0)。
只有一个数值影响战斗:地图的伤害倍率,0.50(绿色平原)→ 1.40(废土),跨度 2.8 倍。它只影响到达城堡的伤害——敌人和友军永远不会受到该加成。敌人生命值、速度和弹速在每张地图的每个阶段都是 1×,包括无尽模式。让地图变难的其他因素都是内容:敌人池、波次表、虫群构成、首领名单。→ 见生物群系、地图与任务了解各地图数值,见加班了解无尽模式的递增
操作| 动作 | 键盘与鼠标 | 手柄 |
| 转向 / 驾驶 | W A S D,或指向——城堡会转向指针方向 | 左摇杆,或方向键 |
| 瞄准 | 鼠标指针,或方向键 | 右摇杆 |
| 氮气加速 | 左 Shift | 左扳机 |
| 模块能力 1 | Q | Y / 三角 |
| 模块能力 2 | E | B / 圆圈 |
| 模块能力 3 | R | A / 叉 |
| 模块能力 4 | 空格 | X / 方块 |
| 确认 / 交互 | 左键、空格、回车、右 Ctrl | 右扳机 |
| 操作覆盖层 | Tab | Select / View |
| 属性界面(暂停) | Ctrl | 右肩键 |
| 暂停菜单 | Escape | Start / Menu |
| 手柄驾驶风格 2(0.9.8) | — | 可选开关,默认关闭——见下文 |
选择界面:Q / E 移动高亮,R 在可用处重掷,回车确认,退格返回。
手柄驾驶风格 2(0.9.8 新增)可选的替代摇杆处理,默认关闭——0.9.6 模型仍是默认发布版本。该开关位于选项中,可从开始菜单、大地图和单局中途访问。它读取摇杆相对于载具当前朝向的位置,而不是作为世界空间方向:
| 摇杆位置 | 结果 |
| 在城堡当前朝向 ±20° 内 | 直行 |
| 在城堡后方 ±20° 内 | 刹车——不是倒车旋转 |
| 保持在中心附近(幅度低于 0.2) | 原地转向 |
| 在前向扇区之后的任何位置 | 转向权限是前向值的 20 倍——掉头会瞬间完成 |
前向承诺需要 0.55 摇杆幅度;低于 0.01 的任何值都视为无输入。该模式还在加速后增加了一个朝向稳定步骤。
⚠ 空格同时绑定到模块 4 和确认——四个主动模块时预计会误触。
⚠ Ctrl 打开属性界面并暂停。战斗中“随机卡死”通常就是这个原因。
已知问题(社区反馈)- 没有按键重绑定界面。九个以上论坛帖子请求该功能。玩家报告的唯一手柄变通方案是 Steam 的每游戏控制器布局编辑器。
- 自演示版以来就有手柄问题报告。据报告,通过 Steam Input 强制布局比自动检测效果更好。
- 除 Escape 和 Ctrl 属性界面外,没有自动开火,也没有即时暂停键。两者都被反复请求。
- 启动时“加载失败 il2cpp”——报告的原因是 Windows 11 智能应用控制。报告的修复方法:Windows 安全中心 → 应用和浏览器控制 → 智能应用控制 → 关闭,然后重新启动。⚠ 智能应用控制不重装 Windows 无法重新启用。先尝试验证文件和添加杀毒软件排除项。
- 大地图加载卡死、长时间游戏后帧率崩溃以及首领 3 后的延迟尖峰均有报告,但未确认原因。
跳转:怪物图鉴 · 加班 · 神器 · 船员与载具 · Bug 与机制
不存在重量属性⚠ 游戏中没有任何东西带有重量值,也没有任何东西带有按目标计算的治疗值。(误区:吸收随质量缩放——并非如此;质量只是击退阻尼。→ 见船员与载具)
两个开关决定一切:
- 可食用标记——目标上的硬性是/否。
- 体型等级——0、1、2、3、4,外加一个用于从未打算被吃掉的东西的兜底高等级。
城堡的吸收等级 = 其载具等级。可以吞下任何标记为可食用且等级等于或低于当前等级的东西。Wanderturm、Spiderburg 和 Tankenburg 完全相同。
| 城堡等级 | 达成方式 | 解锁 |
| 0 | 单局开始 | 体型 0——牲畜、人 |
| 1 | 首领 1 | 体型 1——房屋 |
| 2 | 首领 2 | 体型 2——磨坊、小型生命/磁铁车 |
| 3 | 首领 3 | 体型 3——宝箱车、行走载具。上限 |
| — | 无法达成 | 体型 4+ |
⚠ 等级 4 是个陷阱。迫击炮塔和两辆火箭车都标记为体型等级 4 可食用——但没有城堡能达到该等级。没人能吃掉它们。射击它们。
消耗品——牲畜与人全部为体型等级 0,10 生命值,从单局开始即可食用,并计为已消耗单位。
| 目标 | 金币 | 位置 |
| 绵羊 | 1 | 每张地图的每个阶段。每阶段:60–90 / 70 / 120 / 40 |
| 头盔绵羊 | 10 | 仅绿色平原,一个固定位置——不在任何波次表中 |
| 牛 | 1 | 每张沙漠地图 45 头——3 个固定牛群 × 15,金色沙丘、萨凡纳和废土皆同 |
| 农夫 | 0 | 沙漠 1/2/3 和黑暗森林 1/2/3 阶段 4 每次选择 3–5 个 |
| 鸡 | 1 | ⚠ 从不生成。一个池条目,设为零。其他地方没有任何放置 |
牛群位于固定坐标,彼此相距约 600 单位,因此到达全部三处是针对阶段计时的路线决策,而非顺路。存在风景牛,但它们是概率性的——不要计算在内。
农夫不支付金币;回报是一件神器,可将吃掉的农夫转化为友好的牧羊骑手。→ 见神器
⚠ 吃牛不会推进投石机解锁——该任务的计数器从不跳动。牛仍然值得为了金币和单位消耗任务而吃掉。→ 见 Bug 与机制
消耗品——建筑与载具| 目标 | 等级 | 血量 | 产出 | 出现位置 |
| 房屋 | 1 | 50 | 6 金币 | 所有地图。每关:5 / 5–10 / 16–21 / 29 |
| 磨坊 | 2 | 300 | 20 金币 | 所有地图。每关:1 / 2–4 / 2–4 / 10 |
| 治疗车(小型) | 2 | 100 | 治疗箱,无金币 | 草原 + 黑暗森林所有关卡;沙漠第 3 关 |
| 治疗步行者 | 3 | 500 | 治疗箱 + 20 金币 | 沙漠第 1、2、4 关 |
| 磁铁车(小型) | 2 | 120 | 磁铁,无金币,被摧毁时治疗 | 草原 + 黑暗森林第 1–3 关;沙漠第 3 关 |
| 磁铁步行者 | 3 | 500 | 磁铁 + 20 金币,不治疗 | 全部九张地图的第 4 关,外加沙漠第 1 关 |
| 宝箱车 | 3 | 100 | 5 银币 + 神器宝箱 | 仅草原 + 黑暗森林——第 1 关(约 52 秒)和第 3 关(约 142 秒) |
| 宝箱步行者 | 3 | 500 | 20 金币 + 神器宝箱 | 仅沙漠——每关 1 / 2 / 1 / 1。⚠ 任何等级都无法吞噬 |
磨坊 = 一个目标相当于 20 只羊,从等级 2 起可吞噬,第 4 关有十个。
载具规律。草原和黑暗森林全程使用小型车,只有第 4 关的磁铁是步行者。沙漠正好相反:第 1、2、4 关是步行者,第 3 关是小型车。所以第 4 关的磁铁在任何地图都是 500 血量的外壳,也是唯一不治疗玩家的磁铁。
⚠ 沙漠第 2 关不会生成任何体型的磁铁载具。刷新安排为 1 / 0 / 1 / 1。
区域收益对比——这是持平,不是亏损。两辆宝箱车 = 直接获得 10 银币。五个宝箱步行者 = 100 金币 = 按 10:1 换算同样是 10 银币。沙漠随后靠额外三个保底神器宝箱(5 对 2)和全游戏最好的箱子刷新安排胜出,而金币加成神器会放大其 100 金币,对其他区域的银币却毫无作用。它唯一的实际代价:宝箱步行者必须射杀,不能吞噬。
永远无法吞噬的目标有二十五个目标处于一个兜底的高体型等级,还有一个更高——它们全都被标记为不可食用,所以真正起作用的是这个标记。这一组是重型图鉴单位:斧手、三炮坦克、商队、两个尖刺球家族、十三个首领记录。其中两个是中立狩猎目标:
• 城市
—— 5,000 血量,8 银币。每局三个:第 3 关一个,第 4 关两个。全游戏最富有的单个中立目标。
• 收割者——10,000 血量,100 金币 + 10 银币。会碾过友军和掉落的拾取物。美术与完整数据 → 图鉴
目标拒绝被吞噬有三种原因,对应不同答案:
| 原因 | 具体条件 | 答案 |
| 暂时太大 | 体型等级高于玩家,但 ≤ 3 | 击杀下一个首领后再来 |
| 永远太大 | 体型等级 4+ | 射杀它。任何等级都够不到 |
| 标记为不可食用 | 宝箱步行者、城市、收割者、首领、神器塔 | 射杀它 |
目标身上只有一个标记,不是“吞噬”与“射杀”的区别。
- • 单位——任何步行或骑乘目标:羊、牛、农民、弓箭手、长矛兵、骑兵、僧侣。
- • 载具——任何带轮、履带或步行结构。包括房屋、磨坊、城市和宝箱车。
⚠ 吞噬房屋计入摧毁载具,而不是单位。只有牲畜和步行敌人会推进单位计数——这是完成单位日常任务的路线。
⚠ 磨坊的特殊之处:摧毁它计入风车,吞噬它计入房屋。“消耗 N 座房屋”通过吞噬磨坊推进,速度快得多。
治疗吞噬不会治疗。只有四个来源:
| 来源 | 数值 |
| 治疗箱,小型 / 大型 | 最大血量的 10% / 25%——始终是部分治疗 |
| 地图上的修理设施(游戏从未为其命名) | 完全治疗 |
| 小型磁铁车,被摧毁 | 未说明——唯一会治疗的支持载具 |
| 神器与队长触发吞噬事件 | 伯爵每消耗一个单位治疗一次,并压制所有治疗箱和载具;吸血鬼神器每 10 个单位治疗 1 或 2 点 |
⚠ 满血时治疗箱会被推开,而不是被消耗。不会浪费。
“我什么都吃不了”机制:先检查 3.4 的三种原因。
Bug:敌人完全不再对伤害做出反应,无法被吞噬,却继续攻击——开发者已确认,报告最多的是快速自行车单位。判断方法:如果什么都吃不了,包括一只羊,那就是这个 Bug。→ 参见 Bug 与机制
加班与单局经济跳转:地图与任务 · 消耗 · 图鉴 · 核心循环 · 机制 FAQ
“加班”是两套不同的系统游戏用同一个词指代两套几乎没有共同点的机制。这是《吞吞堡垒》中最大的困惑来源,其他攻略都没有把它们区分开。
关卡加班是一种失败状态:没有及时完成关卡。它只由关卡计时器触发,与首领无关,会提前 30 秒警告(“30 秒后进入加班!”)。它会替换正常刷新,直到首领死亡才会结束。
无尽加班是一种自愿的收益模式,只在第四个首领死亡后提供。它会完全换入另一套刷新器:不会出现任何首领,虫群事件关闭,而且——最致命的一点——所有中立刷新都消失。只有死亡才会结束。
| 项目 | 关卡加班 | 无尽加班 |
| 触发 | 关卡计时器,关卡中途 | 玩家选择,首领 4 之后 |
| 首领 | 仍然存在——要同时应对两者 | 永远没有 |
| 羊、房屋、箱子、城市、宝藏 | 仍在刷新 | 零 |
| 伤害倍率 | 关卡数值,不变 | 切换为更高的无尽数值 |
| 结束条件 | 击杀关卡首领 | 死亡 |
| 收益 | 没有额外收益 | 结算画面单独一行银币 |
| 关卡 | 首领 | 加班——草原 | 沙漠 | 黑暗森林 | 击杀窗口 |
| 1 | 210 秒 | 380 秒 | 360 秒 | 360 秒 | 170 / 150 秒 |
| 2 | 240 秒 | 400 秒 | 380 秒 | 380 秒 | 160 / 140 秒 |
| 3 | 200 秒 | 370 秒 | 360 秒 | 360 秒 | 170 / 160 秒 |
| 4 | 160 秒 | 320 秒* | 320 秒 | 320 秒 | 160–200 秒 |
* 绿色平原是例外:360 秒。击杀窗口 = 加班开始时间 − 首领刷新时间;草原 / 其他。
⚠ 实际开始范围是 320–400 秒,不是广泛流传的 380–420。
⚠ 第 2 关是全游戏最紧张的关卡,不是第 4 关——它的首领最后出现,而截止时间在其后 140–160 秒。七张地图上都很严格;在草甸和波浪原野,第 4 关以 160 秒持平。
触发后的行为:
- • 刷新间隔从开始时的约 11–13 秒,到 149 秒时约 2.7 秒,然后保持平稳。5 倍加速。
- • 没有波次强度倍率。波次变得更频繁,而不是更大。
- • 加班计时器上有 3–4 个脚本化精英波次。草原第 1 关:t=1 时三座炮塔,t=45 时一个斗殴者,t=79 时一个更重的。第 4 关前置:t=5 时尖刺球,t=30 时两个斗殴者,t=60 时两个更重的。
- • 敌人不会打得更疼——地图的伤害倍率不变。
在 30 秒警告时就开始应对,而不是等横幅出现。如果首领还没快死,就脱离杂兵,把所有火力集中在它身上:濒死的首领会对其 125 单位内的每个敌人造成最大血量 75% 的伤害,是全游戏最干净的范围清场。
无尽加班——消失的东西中立刷新为零。没有羊、房屋、磨坊、城市、宝箱车、磁铁车。没有治疗箱——一个都没有。打完首领 4 时剩多少血量,就是全部。
第 4 关的每一个生存决策,实际上都是在你尚不知情时做出的无尽决策。
| 时间 | 升级 |
| 0:00 | t=2 时 8 个轰炸者,t=15 时再 4 个。斗殴者 1,800 血量 |
| 0:50 | 首批脚本化重型轰炸者——70 伤害 / 32 半径,从 35 / 30 提升。2:20 进入池子 |
| 1:15 | 迫击炮塔——3,500 血量,30 伤害 / 2.0 秒。脚本化 t=75、120 ×2、150、180、200 |
| 1:30 | 斗殴者 → 3,500 血量。0:30 到 2:00 池中有 20–30 的骑手群 |
| 2:10 | 精英塔首领。4:00、6:40、10:00、13:20 回归 |
| 2:40 | 首个 5,000 血量斗殴者(3:00 进入池子) |
| 4:40 | 首个 8,000 血量斗殴者(5:00 进入池子) |
| 5:20 | 迫击炮塔 → 5,000 血量,30 伤害 / 1.5 秒 |
两个时钟并行运行——一个脚本化波次列表和一个随机池。每一档都先落在脚本上。斗殴者:提前约 20 秒。重型轰炸者:提前 90 秒(0:50 对 2:20),这就是为什么一次爆炸会毫无征兆地终结单局。
斗殴者的伤害从不改变(接触 15 伤害 / 0.3 秒);只有血量变化:1,800 → 3,500 → 5,000 → 8,000。它们变得打不死,但从不打得更疼。
0.9.8——群体控制现在对顶级斗殴者生效。8,000 血量档曾完全免疫眩晕、减速和击飞。现在不再免疫,5,000 档的全面 80% 抗性也被削减:
| 斗殴者档位 | 眩晕生效 | 减速生效 | 击飞生效 |
| 5,000 血量 | 40%(原为 20%) | 50%(原为 20%) | 50%(原为 20%) |
| 8,000 血量 | 15%(原为免疫) | 50%(原为免疫) | 20%(原为免疫) |
⚠ 这推翻了旧建议,但只通过一项属性。减速是应对 8,000 档的可靠答案,效果为 50%——眩晕(15%)和击飞(20%)对它几乎无效。50% 的击飞只是对付 5,000 档的真正工具。以减速为核心的群体控制配装现在能守住阵地,而纯伤害配装做不到。
刷新间隔:开始时约 11.6 秒 → 六分钟时约 5 秒。0.9.8 中,加班迫击炮塔也更用力地预判玩家移动,炮弹飞行速度略有提升。
伤害倍率跃升。简单地图的跳幅最大——与预期相反:
| 地图 | 关卡 | 无尽 | 变化 |
| 金色沙丘 | 0.60 | 1.00 | +66.7% |
| 绿色平原 | 0.50–0.55 | 0.90 | +63.6% |
| 草甸 | 0.80 | 1.20 | +50.0% |
| 昏暗松林 | 0.80 | — | — |
草原和黑暗森林的无尽时间表未受影响。三张沙漠地图都增加了迫击炮压力:
| 地图 | 改动 |
| 三张沙漠地图 | 新增两波:1:45 出现一座迫击炮塔,4:10 出现一座二级迫击炮。原本在 4:10 的行走炮台移到 4:20。迫击炮塔从 2:30 起进入随机池,而不是 3:20 |
| Golden Dunes | 仅上述三项——伤害倍率和开局波次不变 |
| Savannah | 无尽伤害倍率 1.00 → 1.20;开局波次少一门行走炮台 |
| Wasteland | 4:10 改为两座二级迫击炮而非一座;整体开局更轻——前 30 秒的行走炮台、马匹和斗殴者更少;波次生成距离略微拉近(220 → 210)。伤害倍率保持 1.40 |
⚠ 沙漠无尽现在相对另外两个区域更难了。任何基于 0.9.6 数值选择沙漠地图的排行榜刷分计划都值得重新检查。
⚠ Savannah 和 Somber Marsh 过去可以互换——相同的阶段伤害、相同的 1.4× 银币。0.9.8 按意图将它们区分开:如果赢了就收手,选 Savannah(11 个箱子对 9 个);如果推进无尽,选 Somber Marsh(1.10 对 Savannah 的 1.20)。完整地图排名 → 见生物群系、地图与任务
生命箱时间表固定且经过设计,从不随机。每局都在相同时间出现相同的箱子。
| 地图 | S1 | S2 | S3 | S4 | 单局总数 |
| Green Plains、Meadows | 1 | 2 | 3 | 2 | 8 |
| Waving Fields | 1 | 1 | 3 | 2 | 7 |
| Dusky Pines、Somber Marsh、Sinister Swamp | 2 | 2 | 3 | 2 | 9 |
| Golden Dunes、Savannah、Wasteland | 2 | 4 | 3 | 2 | 11 |
| Endless Overtime | — | — | — | — | 0 |
阶段内时间——S1:162、202–210 秒 · S2:143、184 秒(沙漠额外增加 184、244)· S3:134、174、252 秒 · S4:133、184 秒。
大箱子恢复 25% 最大生命值,小箱子 10%。满血时箱子会被推到一边,而不是浪费。→ 见消耗与重量
⚠ 第 3 阶段的三箱集群是任何一局中最大的治疗窗口。在第 4 阶段前冒险:第 4 阶段只有两个,无尽则没有。
大箱子 25%,小箱子 10%。每局七到十一个——无尽中为零。
银币结算| 步骤 | 操作 |
| 1 | 累计金币 ÷ 10,取整。10 金币 = 1 银币 |
| 2 | × 神器金币加成——仅此部分——再次取整 |
| 3 | + 本局收集的银币 + 无尽中获得的银币 |
| 4 | × 地图银币倍率,作用于整个总和 |
倍率:Green Plains 1.0 · Golden Dunes 1.1 · Meadows 1.2 · Dusky Pines 1.3 · Savannah 1.4 · Somber Marsh 1.4 · Waving Fields 1.5 · Wasteland 1.5 · Sinister Swamp 1.5。上限为 1.5,Waving Fields 在难度 4 时达到。主导地图分析 → 见生物群系、地图与任务
计算示例——Waving Fields,1.5×
| 项目 | 在 Boss 4 收手 | 推进无尽 3 分钟 |
| 金币 ÷ 10 | 4,000 → 400 | 4,900 → 490 |
| + 收集的银币 | 460 | 580 |
| × 1.5 | 690 | 870 |
三分钟无尽 = +180 银币,收益高出 26%。同样的三分钟在 1.0× 地图上只值 120。
1.5× 地图上的数值:羊 0.15 · 磨坊 3 · 宝藏车 7.5 · 城市 12 银币。直接掉落的银币按金币计算价值是其面值的十倍。
所有来源——散落金币、转换金币、无尽收益——都要经过地图倍率。
收手还是推进| 推进条件 | 收手条件 |
| 生命值高于约一半——外面没有治疗 | 低于一半,或没有防御神器时低于三分之一 |
| 拥有范围伤害。骑手群(20–30 个,每个 1 银币 + 3 金币)在 0:30–2:00 可进入池中——25 个骑手 ≈ 几秒内 25 银币 | 在 Green Plains 或 Golden Dunes——倍率不值得 |
| 高倍率地图:1.5× 时每一点价值多一半 | 构筑既没有爆发伤害也没有群体控制,面对径直走来的 5,000–8,000 生命值目标 |
| 三分钟规则。收入前置,难度后置。骑手群在 2:00 后消失;斗殴者在 5:00 时坚韧 4.4 倍;轰炸者在 0:50 伤害翻倍。超过约 3 分钟后,玩家以四倍生命值战斗,收入却只有一小部分,且没有治疗。除非在冲排行榜,否则拿两到三分钟就停。 |
⚠ 0.9.8 仅对减速流构筑放宽了这一点。减速现在对两个顶级斗殴者层级都达到 50%,因此携带减速的构筑可以撑过旧墙。击飞对 5,000 层级有帮助,但对 8,000 层级几乎无效(20%),眩晕更少(15%),纯伤害构筑一如既往,且没有构筑能获得治疗。除非专门为减速斗殴者而建,否则规则不变。
⚠ 真正的决策发生在第 3 阶段的三箱集群。满血到达 Boss 4,无尽就是白送的钱;残血到达,就没有选择可言。
槽位系统与模块船长 · 船员与载具 · 神器 · 机制 FAQ · Bug 与机制
槽位六种:前、侧、后、顶、船员、船长。每个模块恰好适配一种。
| 载具 | 顶 | 侧 | 前 | 后 | 船员 | 船长 |
| Wanderturm | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Spiderburg | 2 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Tankenburg | 1 | 1 | 2 | 0 | 1 | 1 |
- • 一个侧槽 = 一对镜像挂载;"1 个侧槽"会武装两侧。
- • 每辆载具的技能栏都容纳 4 个模块。
- • Spiderburg 永远无法装备侧模块;Tankenburg 永远无法装备后模块。→ 载具属性与升级
- • ⚠ 槽位无法购买。"……你需要再买一个才能用这辆载具游玩"意味着购买该种类的第二个模块——开局没有空槽位。
三条阶梯,每条五层:冷却(技能 + 自动)、自动、技能。只有第 1 层从池中开始;选择一层会播种下一层。不能跳过。
| 模块等级 | 授予 |
| 5 | 特殊(二选一) |
| 10 | 传奇(二选一) |
| 15 | 第二个特殊(二选一) |
- • 是模块等级,不是玩家等级。一个模块升 15 级 = 2 个特殊 + 1 个传奇;分散在五个模块上 = 只有阶梯层级。
- • 船员永远不会获得特殊或传奇(硬编码)。所有 20 个非船员模块都提供全部三种。→ 船员与载具
- • 新模块在玩家等级 3、12、24 时获得。其他每次升级都是升级。
四个强度等级,每次提供时掷骰。同伴的自动阶梯:普通时 +0 自动伤害,史诗时 +40。重掷会重掷强度,而不仅仅是身份。
| 幸运 | 普通 | 罕见 | 稀有 | 史诗 |
| −1 | 70.06% | 28.03% | 1.75% | 0.16% |
| 0 | 40.00% | 48.00% | 10.00% | 2.00% |
| 0.5 | 35.74% | 45.93% | 14.00% | 4.32% |
| 1 | 28.39% | 42.36% | 20.91% | 8.33% |
| 2 | 17.88% | 37.26% | 30.80% | 14.06% |
| 3 | 12.58% | 34.68% | 35.79% | 16.95% |
| 5 | 7.92% | 32.42% | 40.17% | 19.49% |
| 10 | 4.26% | 30.64% | 43.61% | 21.49% |
| 20 | 2.25% | 29.66% | 45.51% | 22.58% |
- • 递增——第一个幸运点比第二个价值低。
- • 从不直接提升普通——权重为罕见 0.5、稀有 4、史诗 10。这是一个追求史诗的属性;普通因拥挤而下降。
- • 上限 23.81% 史诗,5 幸运时 19.49%——停在 5–6。负幸运更严酷:−1 使史诗为 0.16%。幸运来源:神器、船长
- • 基础→最大呈曲线:100 点 = 一半,200 点 = 四分之三。最大值是硬上限。
- • 两者都为零 = 没有速度属性;基础 = 最大(Ram 1→1)= 无处可动。分散速度,不要堆叠。
- • 含义各异:投射物飞行(弩炮)、射速(加农炮)、冲刺速度(冲刺)、单位速度(兵营)。体型同理。
二十个可用的非船员模块。
| 模块 | 槽位 | 银币 | 任务路线 |
| Catapult | Back | 3000 | ⚠ 失效任务 |
| Companion | Back | 2500 | ⚠ 失效任务 |
| Dash | Back | 600 | — |
| Mine Layer | Back | 1000 | — |
| Turret Layer | Back | 800 | 地雷兵等级 10 |
| Force Mage | Front | 1600 | — |
| Front Barracks | Front | 1200 | 侧翼兵营等级 10 |
| Front Cannon | Front | 800 | ⚠ 无 — 其任务给予的是 Cannon Tower |
| Ram | Front | 1000 | — |
| Teleporter | Front | 1000 | Dash lvl 10 |
| Arms | Side | 1200 | Ram lvl 10 |
| Cannon | Side | 1000 | — |
| Side Ballista | Side | 1200 | — |
| Side Barracks | Side | 800 | — |
| Side Flamethrower | Side | 5000 | 火焰法师等级 10 |
| Archer Tower | Top | 800 | 弓箭手小队等级 5 |
| Cannon Tower | Top | 1000 | ⚠ Cannon lvl 10(不是船员任务) |
| Fire Mage | Top | 2000 | — |
| Lightning Mage | Top | 10000 | 巫师小队等级 5 |
| Top Mortar | Top | 1000 | — |
- • 火炮小队等级 5 → Cannon Tower 给予的是 Arms(而 Arms 已有路线:Ram lvl 10)。
- • 侧炮等级 10 → front cannon 给予的是 Cannon Tower。两者互换:那才是 Cannon Tower 的真实路线,而 Front Cannon 没有路线。
- • Catapult、Companion 和 Carpenters 位于一个失效的任务对象之下——计数器永远不会增加。牛确实会生成并支付金币 + 单位消耗额度;它们只是不会推进 Catapult。Companion 的任务还指向 Front Barracks,Carpenters 的则指向 Turret Layer。→ Bug vs. Mechanic、Maps & Quests
其余七个任务都如约给予,全部有效。
任务文本使用的名称与商店不一致- • Side Cannons = Cannon · Side Arms = Arms · Flamethrower = Side Flamethrower
- • Cannon Crew = Canoneer Crew · Mage Crew = Wizard Crew · Electric Wizard = Lightning Mage
- • Riders = Front Barracks(其生成的单位是骑手)
六个任务,七个不匹配的名称。
船员解锁的顶部模块——两个:Archer Tower(弓箭手小队等级 5)、Lightning Mage(巫师小队等级 5)。Cannon Tower 不算。→ 船员名册
可部署的顶部槽位模块——五个:Fire Mage、Lightning Mage、Top Mortar、Archer Tower、Cannon Tower。Spiderburg 的两个顶部槽位完全来自此列表。
模块| 模块 | 能力 | 自动 |
| Companion | 锤子伙伴暴走 | 与你同行,攻击敌人 |
| Dash | 向前冲刺 | 加速时身后留下火焰 |
| Mine Layer | 布设雷区 | 投下单颗地雷 |
| Catapult | 身后大片瘟疫区域 | 小片瘟疫区域 |
| Turret Layer | 投下一组炮塔,带增益 | 投下一座炮塔 |
| Front Barracks | 骑兵冲锋 | 生成摩托骑士 |
| Front Cannon | 一发强力炮弹,射程高 | 小型炮弹 |
| Force Mage | 力场将一切推回 | 向前释放魔法龙卷风 |
| Ram | 加速,额外撞击伤害 | 接触伤害随速度缩放 |
| Teleporter | 向前传送,抵达时造成范围伤害 | 向前释放魔法弹 |
| Arms | 猛击狂潮 | 击打地面;第二只手臂格挡投射物 |
| Cannon | 舷侧齐射 | 射击附近敌人 |
| Side Ballista | 巨型箭矢,可穿透 | 箭雨齐射 |
| Side Barracks | 额外部队,带增益 | 生成部队 |
| Side Flamethrower | 侧向喷火器 | 按间隔发射火焰投射物 |
| Fire Mage | 火焰之环 | 火焰投射物 |
| Lightning Mage | 大范围闪电,眩晕 | 打击附近敌人 |
| Top Mortar | 向身后区域齐射 | 轰击附近敌人 |
| Archer Tower | 箭雨 | 向附近敌人射箭 |
| Cannon Tower | 弹幕 | 射击附近最强的敌人 |
⚠ Ram 伤害取决于速度而非重量,按载具等级下限为 100/150/200/250。→ 机制 FAQ
⚠ 商店将 Front Cannon 的名称渲染为无空格形式:"FrontCannon"。
基础属性——能力| 模块 | 伤害 | 冷却 | 持续时间 | 射程 | 弹药 | 充能 | 尺寸 | 速度 |
| Companion | 2 | 60s | 8s | 20 | — | — | — | 2→6 |
| Dash | 0 | 18s | 0.25s | 50 | 0 | 1 | — | 55→100 |
| Mine Layer | 50 | 40s | 0 | 30 | 7 | 1 | 6→16 | — |
| Catapult | 10 | 45s | 17s | 20 | 1 | 1 | 1→3 | — |
| Turret Layer | 2 | 50s | 10s | 15 | 3 | 3 | — | 1.5→4 |
| Front Barracks | 250 | 45s | 10s | 50 | 2 | 1 | 1→4 | 60→120 |
| Front Cannon | 150 | 10s | 0 | 120 | 1 | 1 | 10→18 | 130→200 |
| Force Mage | 20 | 30s | 2s | 75 | 75 | 1 | 1→3 | — |
| Ram | 1.6 | 15s | 4s | 50 | 2 | 1 | 1→1 | 2→4 |
| Teleporter | 100 | 20s | instant | 50 | — | 1 | 1→3 | — |
| Arms | 40 | 30s | 0 | 10 | 5 | 1 | 10→20 | — |
| Cannon | 30 | 15s | 0.5s | 50 | 3 | 1 | 5→15 | 100→160 |
| Side Ballista | 40 | 30s | 0 | 120 | 3 | 1 | — | 90→170 |
| Side Barracks | 0 | 60s | 10s | 50 | 20 | 1 | — | — |
前侧兵营
| 等级 | A | B |
| 5 | 额外单位——更多骑手 | 单位速度——骑手速度大幅提升 |
| 10 | 处决——技能可处决低血量目标 | 更多充能——额外充能 |
| 15 | 额外单位——更多骑手 | 单位伤害——骑手伤害大幅提升 |
前侧火炮
| 等级 | A | B |
| 5 | 更多伤害——技能伤害提升 | 自动弹药——+5 自动投射物 |
| 10 | 迫击炮雨——命中时触发 | 火焰——技能点燃 |
| 15 | 处决——技能可处决低血量目标 | 击退——技能击退 |
原力法师
| 等级 | A | B |
| 5 | 自动攻击减速——自动攻击减速 | 自动击退——额外自动击退 |
| 10 | 技能持续时间——推得更久 | 减速——技能长时间减速 |
| 15 | 技能持续时间——技能更持久 | 自动伤害——自动伤害大幅提升 |
冲撞
| 等级 | A | B |
| 5 | 回旋踢——目标会击退其他敌人 | 技能持续时间——技能持续更久 |
| 10 | 冲刺——技能附带短距离冲刺 | 超级击退——大幅击退 |
| 15 | 处决——冲撞可处决低血量目标 | 技能速度提升——速度提升更大 |
传送器
| 等级 | A | B |
| 5 | 自动投射物——额外自动投射物 | 自动攻击减速——自动攻击减速 |
| 10 | 黑洞——将敌人拖向中心 | 眩晕——抵达位置时眩晕 |
| 15 | 技能距离——传送更远 | 技能伤害——显著额外伤害 |
臂膀
| 等级 | A | B |
| 5 | 爆炸后——50% 概率自动攻击爆炸 | 主动闪电——技能打击召唤闪电 |
| 10 | 处决目标——处决低血量目标 | 盾击——技能盾击击退 |
| 15 | 额外充能——更多充能 | 自动攻击伤害——自动伤害大幅提升 |
火炮
| 等级 | A | B |
| 5 | 额外齐射——+1 | 星形散射自动——自动攻击星形爆炸 |
| 10 | 弹射射击——爆炸时额外射击 | 爆炸后——延迟第二次爆炸 |
| 15 | 火焰——技能投射物点燃 | 冰霜——技能投射物减速 |
侧边弩炮
| 等级 | A | B |
| 5 | 主动额外投射物——+1 | 自动额外投射物——额外自动投射物 |
| 10 | 更大主动投射物——技能投射物更大 | 箭矢散射——每侧 +5 支箭 |
| 15 | 火焰——技能投射物点燃 | 冰霜——技能投射物减速 |
侧边兵营
| 等级 | A | B |
| 5 | 更多永久单位——更大的永久护卫队 | 单位速度——单位速度提升 |
| 10 | 巨人——生成巨人 | 法师——生成法师 |
| 15 | 单位伤害——单位获得伤害加成 | 减速攻击——单位命中时减速 |
侧边喷火器
| 等级 | A | B |
| 5 | 额外自动投射物——+1 | 自动燃烧持续时间——自动燃烧更久 |
| 10 | 火场——技能铺设大片火场 | 火焰弹幕——每侧 3 个投射物,3 次 |
| 15 | 自动直接伤害——更多自动直接伤害 | 自动燃烧持续时间——自动燃烧更久 |
火焰法师
| 等级 | A | B |
| 5 | 自动投射物——额外自动投射物 | 自动火焰星——自动攻击爆炸时投出火球 |
| 10 | 火焰风暴——技能召唤火焰风暴 | 火环——技能召唤火环 |
| 15 | 火焰区域持续时间——区域持续更久 | 火焰区域直接伤害——区域内伤害更高 |
闪电法师
| 等级 | A | B |
| 5 | 连锁闪电——自动攻击最多连锁 3 次跳跃 | 眩晕持续时间——技能眩晕更久 |
| 10 | 雷暴——自主风暴 | 超级闪电——额外高伤害打击 |
| 15 | 连锁闪电——同 5 级 | 眩晕持续时间——同 5 级 |
⚠ 同一对出现两次——两半都会获得。
顶部迫击炮
| 等级 | A | B |
| 5 | 技能投射物——数量大幅增加 | 减速——投射物减速 |
| 10 | 超级打击——最后发射一个巨型投射物 | 地雷——技能结束时留下一圈地雷 |
| 15 | 自动爆炸后——延迟第二次爆炸 | 星形爆炸——爆炸时产生 3 个投射物 |
弓箭手塔
| 等级 | A | B |
| 5 | 自动投射物——数量大幅增加 | 更多伤害——每支箭额外伤害 |
| 10 | 火焰箭——箭矢点燃 | 冰霜箭——箭矢减速 |
| 15 | 技能箭矢——范围内每个敌方载具 +5 支箭 | 闪电打击——1% 自动闪电概率 |
火炮塔
| 等级 | A | B |
| 5 | 技能投射物——多个额外投射物 | 额外伤害——每个投射物 +25 伤害 |
| 10 | 自动攻击星形爆炸——命中时星形爆炸 | 标记目标——被标记目标受到该模块 +50% 伤害 |
| 15 | 第二次自动攻击——第二发,每发 60% 伤害 | 处决——投射物可处决低血量目标 |
槽位与模块 · 船员与载具 · 神器 · 加班与经济 · 机制常见问题
每局只能选一位。共有十四位——十一位的说法来自游戏自身的可解锁数据库,其中遗漏了 Sire Jonah、Pyromaniac 和 Duelist。十四位全部可选且有标价。完整名单总价:54,022 银币。
⚠ 几乎每个增益都是有条件的(火炮、单位、自动攻击、树木);而减益通常没有条件。如果玩家的构筑不满足某位船长的条件,那就是纯粹的惩罚。
| 船长 | 银币 | 增益 | 减益 |
| Lumberjack | 800 | 每消耗一棵树 +5 氮气 | −50% 氮气回复 |
| 普通诺伯特 | 1000 | — | — |
| Racer Ruth | 1000 | 加速时 +50% 速度 | −15% 正常驾驶速度 |
| Tankbert | 1500 | 每摧毁一辆载具最大生命值提升 ⚠ | −50% 氮气回复 |
| 海盗帕奇 | 2000 | 己方火炮 +30% 伤害 | 敌方火炮对玩家 +50% 伤害 |
| Sire Jonah | 2222 | 播放电子音乐 | 只会一首歌 |
| Duelist | 2500 | 加速时 +50% 近战伤害 | 加速时受到 +50% 伤害 |
| The Count | 3000 | 通过消耗单位治疗 ⚠ | 不生成生命箱 |
| Empress | 3500 | +100% 友方单位 | −30% 速度 |
| Pyromaniac | 3500 | 始终着火,接触时点燃(2 秒) | −0.25 幸运,固定 |
| 醉汉迪特 | 5000 | +1 幸运 | 操控不稳 |
| Huntress | 5000 | +50% 自动攻击速度 | +50% 技能冷却 |
| Kapitalistus Maximus | 8000 | 转化金币 +40% | 局内金币 −20% |
| Time Witch | 15000 | 游戏速度 1.5× ⚠ | 游戏速度 1.5× ⚠ |
• Kapitalistus——不再说谎。0.9.8 会根据队长实际携带的数值生成队长文本,因此商店现在显示真实的 +40% / −20%(0.9.6 宣传的是 +25% / −25%)。该加成只乘算收益中已转化为金币的部分——不含地图收集的银币,也不含无尽加时赛的银币。→ 加时赛与单局经济、Bug 与机制
• Time Witch——商店写“快一倍”。实际:1.5 倍。
• Tankbert——生命值增益是每次击杀的固定数值,随单局击杀数成长,而不是生命值的 15%。他的商店文本是诚实的:没有附带数字。
• The Count——治疗是每吃掉一个单位的固定生命值,随单局进度成长,而不是百分比。商店文本同样没有附带数字。
• Tankbert 的 −50% 硝基回复是真实存在的,尽管背后没有可见的数值支撑——装备时生效,卸下时解除。
• 除 Time Witch 和 The Count 外,其余内容现在都读得通。0.9.8 根据组件数值重建了队长描述,填补了旧的文本与数据之间的差距。→ Bug 与机制
队长 档案
Lumberjack
Lumberjack——800。硝基来自吃树,而不是来自回复。在树木茂密的地图上很强,在开阔地图上则是累赘。先确认生物群系。
普通诺伯特
Norbert——1000。真的什么都没有:唯一一个不带任何特长的队长。测试构筑时的干净基准,也是当所有可选的负面效果都会毁掉单局时的正确选择。
Racer Ruth
Racer Ruth——1000。只有高加速覆盖率时才划算;−15% 在每一秒没有加速时都会生效。⚠ 0.9.8 增加了停止加速后硝基开始回复前的 0.5 秒延迟,这降低了加速覆盖率,对她打击最大。最适合冲撞和近战构筑。→ 各载具的硝基池
Tankbert
Tankbert——1500。无上限但积累缓慢——最适合长局和无尽加时赛,最不适合短局。搭配不依赖硝基的载具:他的 −50% 回复现在会与 0.9.8 的加速后 0.5 秒回复延迟叠加。→ 各载具的硝基池
海盗帕奇
海盗帕奇——2000。两半都只与加农炮相关。增益由玩家控制(加农炮、前加农炮、加农炮塔);减益由生物群系控制。
Sire Jonah
Sire Jonah——2222。仅外观和音频。与 Norbert 不同,他确实带有一个特长,但里面除了音乐什么都没有。
Duelist
Duelist——2500。⚠“近战”并非仅限冲撞:该加成覆盖 Arms 模块以及所有兵营生成的单位 → 机制常见问题。减益只在加速时生效,因此暴露程度由玩家控制。
The Count
The Count——3000。压制覆盖生命箱拾取物以及携带它们的载具。是否也影响维修设施(唯一的完全治疗)尚未确定——按失去它来规划。木匠、治疗神器和其他一切照常运作。→ 治疗来源
Empress
Empress——3500。全有或全无。有兵营时单位翻倍效果巨大(侧、前、伙伴、炮塔层),没有兵营时毫无作用;−30% 速度无论如何都是永久代价。
Pyromaniac
Pyromaniac——3500。在 −0.25 幸运下:史诗 2% → 约 0.6%,稀有 10% → 约 5%。稀有选项少了将近一半,史诗选项少了约 70%,而且找到的任何幸运都要用来爬回零。为了伤害选他,不要随意选。
醉汉迪特
醉汉迪特——5000。+1 幸运使史诗 2% → 8.33%,稀有 10% → 20.91%:任何队长提供的最大升级品质波动,比最强的幸运神器还大(神器)。代价是精准度——在本来就操控不佳的载具上最差。
Huntress
Huntress——5000。被动伤害提升一半,技能频率变为三分之二。被技能模块讨厌(闪电法师、前兵营、顶部迫击炮),被自动模块喜爱(加农炮塔、弓箭手塔、伙伴、加农炮)——基础属性表。冷却阶梯可以弥补这一减益。
Kapitalistus Maximus
Kapitalistus Maximus——8000。刷钱首选,而且比宣传的更好。如果单局收入是囤积的金币,则非常出色;如果是直接拾取银币,则很弱,因为会白白承受 −20% 而回报甚微。
Time Witch
Time Witch——15000。加速一切,同时列为增益和减益,因为它两者皆是。不购买任何战力——这 15000 购买的是更短的实时单局,即如果玩家能以那种速度游玩,每场游戏可以打更多局。
船员与载具槽位与模块 · 队长 · 地图与任务 · 机制常见问题 · Bug 与机制
船员每辆载具一个船员槽位,六个单位。没有触发式技能——它们整局都按计时器运作。
⚠ 船员永远不会获得特殊或传奇。硬编码,绝对。只有一条被动阶梯而不是三条。将船员单位升到 5 级以解锁它开启的内容,然后把升级投入武器模块 → 槽位与模块。(数据中确实为它们保存了特殊和传奇;只是永远不会提供。)
| 船员 | 银币 | 效果 | 任务路线 |
| 木匠 | 800 | 按计时器治疗,无伤害 | ⚠ 失效任务 |
| 弓箭手船员 | 1000 | 弓箭手射击最近的目标 | — |
| 商人 | 1200 | 按计时器生成金币 | — |
| 炮手船员 | 2000 | 炮手射击近距离目标 | — |
| 火焰船员 | 2500 | 向敌人降下火焰 | — |
| 法师船员 | 5000 | 向附近敌人发射魔法弹 | — |
| 船员 | 伤害 | 间隔 | 每轮射击数 | 弹速 |
| 弓箭手船员 | 5 | 2 秒 | 4 | 40→120 |
| 火焰船员 | 5 | 2 秒 | 2 | 40→120 |
| 法师船员 | 5 | 2 秒 | 4 | 20→120 |
| 炮手船员 | 10 | 4 秒 | 2 | 40→120 |
| 木匠 | — | 8 秒 | 1 | — |
| 商人 | — | 5 秒 | 3 | — |
射程随升级层级成长,且只有三个船员有射程:
| 船员 | 各层级射程 |
| 弓箭手船员 | 50 → 65 → 75 → 90 |
| 法师船员 | 50 → 65 → 75 → 85 |
| 火焰船员 | 40 → 50 → 60 → 70 |
炮手船员、木匠和商人在数据中没有射程数值——此处不公布任何数值。
选择船员• 弓箭手船员——默认选择。与法师船员在伤害(每 2 秒 4 × 5)和基础射程(50)上持平,上限更高(90),价格只有五分之一。5 级解锁弓箭手塔。
• 炮手船员——与弓箭手每轮相同的 20 点伤害,但以更大块、一半频率的方式输出。更适合单个强韧目标而非成群敌人。⚠ 其任务授予 Arms,而不是加农炮塔——要获得加农炮塔,请将加农炮升到 10 级。→ 槽位与模块
• 火焰船员——射程最短(40→70),施加火焰。按所列伤害每点计算最昂贵。
• 法师船员——与弓箭手相同的每轮伤害和基础射程,价格却是五倍。购买它是为了闪电法师,后者需要该船员达到 5 级,并且是商店中最贵的模块(10,000)→ 槽位与模块。
• 木匠——永不停止的涓流治疗。最适合长局和无尽加时赛,最不适合短促激进的单局。⚠ 其属性行写的是“生命值 / 5 秒”;实际间隔是 8 秒。⚠ 其任务位于一个失效对象下,并指向炮塔层。→ Bug 与机制
• 商人——按计时器产出金币,刷钱首选。与 Kapitalistus Maximus 搭配,其加成正好乘算收益中已转化为金币的部分。⚠ 游戏中唯一完全不提供传奇的模块。
• ⚠ 火焰船员的传奇条目指向弓箭手船员的火焰/冰霜箭。正常游玩中无法触及,因为船员永远不会被提供传奇。
任务名称别名:Cannon Crew = Canoneer Crew · Mage Crew = Wizard Crew · Repair Crew = Carpenters。
船员与载具(续 2) 载具三辆。像“Starter Wagon”或“Desert Chassis”这样的名字不是真的。
| 载具 | 银币 | 解锁 | 顶部 | 侧面 | 前部 | 后部 |
| Wanderturm | 1000 | 初始 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Spiderburg | 2500 | 金色沙丘的全部 4 个 Boss | 2 | 0 | 1 | 1 |
| Tankenburg | 5000 | 暗松林的全部 4 个 Boss | 1 | 1 | 2 | 0 |
三辆都携带 1 个船员 + 1 个队长槽位和 4 个主动模块。侧面槽位是一对镜像。
各阶级基础属性每击杀一个 Boss 提升一次阶级。所有载具在每个阶级的倒车速度均为 12,硝基消耗均为 10。
⚠ 停止加速后 0.5 秒硝基才开始回复(0.9.8,未记录)。适用于全部三种底盘,并在各处降低加速覆盖率。→ 机制常见问题
| 载具 | 阶级 | 最大生命值 | 最高速度 | 转向速率 | 质量 | 最大硝基 | 硝基回复 |
| Wanderturm | 0 | 60 | 18 | 12 | 50 | 100 | 6 |
| Wanderturm | 1 | 80 | 20 | 11 | 100 | 100 | 6 |
| Wanderturm | 2 | 130 | 23 | 10 | 200 | 100 | 6 |
| Wanderturm | 3 | 200 | 26 | 9 | 400 | 100 | 6 |
| Spiderburg | 0 | 50 | 22 | 20 | 50 | 100 | 5.5 |
| Spiderburg | 1 | 75 | 24 | 20 | 100 | 100 | 5.5 |
| Spiderburg | 2 | 100 | 26 | 18 | 200 | 100 | 5.5 |
| Spiderburg | 3 | 150 | 28 | 16 | 400 | 100 | 5.5 |
| Tankenburg | 0 | 120 | 15 | 17 | 150 | 150 | 5 |
| Tankenburg | 1 | 180 | 16 | 16 | 300 | 150 | 5 |
| Tankenburg | 2 | 300 | 17 | 15 | 500 | 150 | 5 |
| Tankenburg | 3 | 500 | 18 | 14 | 800 | 150 | 5 |
- Wanderturm——唯一的 1/1/1/1 布局,因此也是唯一能同时装备侧面、背面和顶部模块的载具。生命值与速度居中,也是唯一受地形影响的底盘。
- Spiderburg——每个等级都是最快的底盘(22/24/26/28,对比 Wanderturm 的 18/20/23/26 和 Tankenburg 的 15/16/17/18),转向率也最好(20 对 17 和 12),但依然是最脆的:3 级时 150,低于 Wanderturm 的 200。无视地形。腿部踩踏会造成接触伤害。纯粹的玻璃大炮——如今在速度和操控上都胜出,代价则全部体现在生命值上。其配装来自五个顶部槽位模块加一个前部和一个后部 → 槽位与模块。
- Tankenburg——每个等级的生命值至少是 Wanderturm 的两倍,但每个等级都是最慢的:3 级时 18,对比 Wanderturm 的 26 和 Spiderburg 的 28。氮气池最大,回复最差。⚠ 它也无视地形,尽管商店把这一点宣传为 Spiderburg 的特色——而且其“转向缓慢”的描述是错的:它在每个等级转向都比 Wanderturm 快。
- ⚠ N 级城堡只能吸收尺寸等级 ≤ N 的敌方载具。这就是首领卡住进度的原因。→ 消耗与重量
每次击杀首领获得一次,每局三次(等级 0→1→2→3)。两张卡牌,DEFENSE 或 MOVEMENT,叠加在新等级的基础属性上。加成来自升级后所处的等级,之前的所有选择都会重新应用——它们是累积的。已安装的模块会保留。
| 载具 | 等级 | DEFENSE | MOVEMENT |
| Wanderturm | 1 | +75 HP,+1.5 速度,+200 质量,+2 磁力 | +6 速度,+0.5 氮气回复,+15 最大氮气 |
| Wanderturm | 2 | +125 HP,+1.5 速度,+200 质量,+2 磁力 | +6 速度,+0.5 氮气回复,+15 最大氮气 |
| Wanderturm | 3 | +175 HP,+1.5 速度,+200 质量,+2 磁力 | +6 速度,+0.5 氮气回复,+15 最大氮气 |
| Spiderburg | 1 | +60 HP,+200 质量,+3 磁力 | +8 速度,+0.5 氮气回复,+10 最大氮气 |
| Spiderburg | 2 | +100 HP,+200 质量,+3 磁力 | +8 速度,+0.5 氮气回复,+10 最大氮气 |
| Spiderburg | 3 | +160 HP,+200 质量,+3 磁力 | +8 速度,+0.5 氮气回复,+10 最大氮气 |
| Tankenburg | 1 | +75 HP,−0.5 速度,+200 质量,+2 磁力 | +6 速度,+0.2 氮气回复,+20 最大氮气,+25 质量 |
| Tankenburg | 2 | +125 HP,−0.5 速度,+250 质量,+2 磁力 | +5 速度,+0.2 氮气回复,+20 最大氮气,+25 质量 |
| Tankenburg | 3 | +175 HP,−0.5 速度,+300 质量,+2 磁力 | +5 速度,+0.2 氮气回复,+20 最大氮气,+25 质量 |
- DEFENSE 不是慢速选择。它在 Wanderturm(+1.5)或 Spiderburg 上不消耗速度。只有 Tankenburg 需要付出代价:每次选择 −0.5,一局下来 −1.5。
- DEFENSE 在三种载具上都随等级提升;MOVEMENT 则是固定值。Wanderturm 的 DEFENSE 为 +75/+125/+175,对应固定的 +6 速度;Spiderburg 为 +60/+100/+160,对应固定的 +8(0.9.8 移除了其旧的 8→7→6 衰减)。只有 Tankenburg 的 MOVEMENT 会递减,+6/+5/+5。Wanderturm 三次 DEFENSE 选择 = 在 200 HP 车体上 +375 HP。
- 后期等级在三种载具上都更偏向 DEFENSE,因为生命值一侧会增长,而速度一侧不会。
- MOVEMENT 是唯一的氮气来源。没有任何 DEFENSE 卡提供最大氮气或回复。
- ⚠ 质量只影响受到的击退——它不是撞击伤害属性。→ 机制常见问题
- ⚠ 击杀首领不会治疗。玩家会获得一个无敌窗口以及一次提升最大生命值的升级,所以血条看起来被补满了。唯一的完全治疗是修理设施,游戏中未命名 → 消耗与重量
幸运与升级稀有度 · 宝箱携带者 · 刷新位置 · 模块槽位
70 个可获得:55 个普通、12 个稀有、3 个保底。一个宝箱提供 3 个,且总是各不相同。
选择规则- 概率均等,没有梯度。普通 1.818%(55 分之 1),稀有 8.333%(12 分之 1)。
- 每个只有一份。拿走它就会将其从池中移除。池会耗尽;长时间的一局会清空 12 个的稀有池。
- 幸运在这里不起作用——只影响模块升级稀有度,即幸运曲线。幸运神器在下表中已标注。
- 宝箱等级由来源固定。没有任何东西能提高稀有率。
- 重掷:每局 1 个神器 + 1 个升级,池相互独立;失败会退还。Golden Dice(+5/+5)是唯一的局中神器重掷;Upgrade Dice(+3)仅限开局。
- 2x 放大器:基础倍率 1,放大器加 1。Last 会立即将当前持有量翻倍;Next 会将下一个神器翻倍,然后消耗自身。
⚠ 池耗尽 = 金框垃圾。空槽位会由 3 个保底填充。一个稀有宝箱提供“获得 50 银币”,意味着稀有池已耗尽。
⚠ Golden Catalyst、V10、Vampire Fangs 会以普通框显示稀有概率。不要看框。
宝箱来源没有铲子时载具掉落概率为零。所有其他宝箱都是保证的击杀奖励——11 种类型,12 个来源(神器塔有两个变体),每个一个宝箱。
| 神器 | 来源 | 宝箱 |
| 神器塔(两个变体) | 普通 | |
| Archer Spawner | 普通 | |
| Caravan | 普通 | |
| Hammer Walker | 普通 | |
| Chest walker | 普通 | |
| Treasure cart | 普通 | |
| King | 普通 | |
| Church | 稀有 | |
| The Harvester | 稀有 | |
| Triple-cannon tank | 稀有 | |
| City | 稀有 |
稀有狩猎:Church 在沼泽主点;Harvester、triple-cannon tank 和 City 会游荡。全部十一个的神器、生命值和刷新细节:Bestiary;每张地图的数量:Maps。
银币23 个神器,22 个列表项。购买会解锁一个开局配装槽位,绝不会插入池中。
仅限开局——购买是进入一局的唯一途径:
| 图标 | 神器 | 效果 | 价格 |
| Extra Rations | 船员工作速度加快 10% | 500 S | |
| Quick Reload | 加速时冷却时间 −50% | 750 S | |
| Work Contract | 消耗型农夫:25% → sheeprider,最多 10 个存活 | 800 S | |
| Hand Crank | 每消耗一个单位 +1 氮气 | 1,000 S | |
| Stiletto | 对满血敌人近战 +30% | 1,000 S | |
| Magma Core | 炮弹留下地面火焰坑 | 1,800 S | |
| Repair Wrench | 增加“丢弃升级 → 治疗 25%”选项 | 1,800 S | |
| Campfire | 静止时自动攻击速度 +50% | 2,500 S | |
| Upgrade Dice | +3 次模块升级重掷 | 8,000 S |
也可购买但已在普通池中——购买只能保证开局拥有它。这 12 个及其价格:商店栏,8.4。
催化剂一对:共享一个 500 S 列表项,是唯一无法开局获得的商店神器。Golden Catalyst(−30%)会掉落;普通 Catalyst(−20%)仅限列表。
Catalyst
最佳价值:Quick Reload、Work Contract。最差:Souvenir——50,000 换一个可免费找到的普通物品。
普通池——55 件| 图标 | 神器 | 效果(实际数值) | 商店 |
| 7th gear | +3 最大速度。 | — | |
| Auxilliary Tank | +20 最大氮气。 | — | |
| Back Hourglass | 后部模块冷却时间 −10%。下限:基础值的一半。 | — | |
| 后部模块强化器 | +20% 后部模块伤害。 | — | |
| Black Belt | 撞入地形/载具的击退:再次造成该次命中的 50% 伤害。 | — | |
| Bumper | 近战随速度提升,速度 60 时 +100%。 | 500 S | |
| Cluster Core | 炮弹击杀载具 → 3 发子弹的星形爆炸。 | 1,400 S | |
| Coffee | 技能冷却恢复 → 该模块的自动攻击 +20%。 | — | |
| Couldron | 消耗单位可加速魔法冷却。 | 1,600 S | |
| Electric Arrow | 每第 30 支箭连锁至 10 个目标。⚠ 文本未说明连锁长度。 | 450 S | |
| Everwinter | 减速持续时间 +2 秒。 | — | |
| Fast Forward | +40 投射物速度(使用该属性的模块)。 | — | |
| Fast Quiver | 箭矢击杀返还全部箭矢冷却的 15%。 | 1,400 S | |
| 四叶草 | +0.35 幸运。仅升级获得。 | 16,000 S | |
| Front Hourglass | 前部模块冷却时间 −10%。下限:基础值的一半。 | — | |
| 前部模块强化器 | +20% 前部模块伤害。⚠ 文本写的是 10%。 | — | |
| Frost Orb | 被减速的敌人受到 +20% 伤害。 | — | |
| Hardened Steel | +30 最大生命值。 | — | |
| Iron Bow | +15% 箭矢伤害。 | — | |
| Iron Bullet | +15% 炮弹伤害。 | — | |
| Iron Sword | +15% 近战伤害。 | — | |
| Knee Protector | 模块升级时获得 4 秒无敌。 | — | |
| Last Amplifier | 使持有的神器翻倍。追溯生效,立即生效。 | — | |
| Lead Core | 炮弹获得击退效果。 | — | |
| Magnetism | 敌方载具:1% 磁铁掉落。 | — | |
| Napalm | 被火焰击杀的载具留下 3 秒火焰坑。 | 1,000 S | |
| Necronomicon | 魔法单位击杀:5% 概率生成友方骷髅。 | — | |
| Next Amplifier | 使下一个神器翻倍,随后消耗自身。 | — | |
| Pedigree | 每级 +1.5% 幸运。⚠ 文本写的是 2%。仅升级获得。 | — | |
| Permafrost | 减速效果 +50% 更强。 | — | |
| Phoenix Feather | 免疫一次致命伤害,以 30% 生命值复活。 | — | |
| Pillow Armor | 每个来源的伤害 −1 点固定值。 | — | |
| Product Placement | 拾取时 +2 等级。 | — | |
| Recycling Bin | +5% 金币。 | — | |
| Reset Button | 升级时氮气回满。 | — | |
| Reset Lever | 升级时重置所有模块冷却。 | 4,500 S | |
| Running Shoes | 加速时使友方单位加速。 | 800 S | |
| Salvager | 每摧毁一辆载具 +5 氮气。 | — | |
| Shovel | 载具:1% 宝箱概率。随机宝箱的唯一来源。 | 18,000 S | |
| Sides Hourglass | 侧部模块冷却时间 −10%。下限:基础值的一半。 | — | |
| 侧部模块强化器 | +20% 侧部模块伤害。 | — | |
| Slow Torch | 燃烧持续时间 +2 秒。 | — | |
| Souvenir | 每击杀一辆载具 +0.75% 幸运。仅升级获得。 | 50,000 S | |
| Strong gem | +15% 魔法伤害。 | — | |
| Stunhammer | 近战:20% 眩晕概率。 | — | |
| Supersizer | +40 投射物效果范围(使用该属性的模块)。 | — | |
| Targeting Scope | 首领 −10% 生命值。对已生成的首领实时生效。 | — | |
| Tax | 敌方载具:10% 银币掉落。 | 800 S | |
| Tinderbox | 燃烧的敌人会互相点燃,持续 3 秒。 | — | |
| Top Hourglass | 顶部模块冷却时间 −10%。下限:基础值的一半。 | — | |
| 顶部模块强化器 | +20% 顶部模块伤害。 | — | |
| Triangulator | 3 秒内使用 3 个不同技能 → 返还 20% 冷却。 | — | |
| V8 | +10% 加速速度。 | — | |
| Valkyrie Helmet | 以 1% 生命值免疫致命伤害,5 秒无敌,召唤 30 名女武神。 | — | |
| Vampire Tooth | 每消耗 10 个单位 +1 生命值。 | — |
其中九件是普通神器的直接双倍数值版本。
| 图标 | 神器 | 效果(实际数值) | 商店 |
| 8th gear | +5 最大速度。 | — | |
| Adamantium Armor | +60 最大生命值。 | — | |
| 大型辅助坦克 | +40 最大氮气。 | — | |
| 五叶草 | +0.75 幸运。仅升级获得。 | — | |
| Golden Bow | +30% 箭矢伤害。 | — | |
| Golden Bullet | +30% 炮弹伤害。 | — | |
| Golden Catalyst | 加速消耗 −30% 氮气,下限 15%。⚠ 普通框架。 | 500 S | |
| Golden Dice | +5 神器,+5 升级重掷。唯一的局内神器重掷。 | — | |
| Golden Sword | +30% 近战伤害。 | — | |
| Powerful gem | +30% 魔法伤害。 | — | |
| V10 | +25% 加速速度。⚠ 普通框架。 | — | |
| Vampire Fangs | 每消耗 10 个单位 +2 生命值。⚠ 普通框架。 | — |
永不耗尽,无复制上限。权重相同。
| 图标 | 神器 | 效果(实际数值) | 商店 |
| Clover petal | +10% 幸运。仅升级获得。 | — | |
| Get Rich | +50 银币。与放大器叠加 → 100。 | — | |
| Health | +10 最大生命值。 | — |
构筑标签与槽位限制已实现,但在本版本中未使用——没有任何神器带有需求条件。
怪物图鉴地图与任务 · 消耗 · 加班 · 漏洞与机制
如何阅读这里的每一张表格。
• 名称。加粗 = 游戏命名的真实任务类别(收割机、冲车、弓箭塔、迫击炮塔、侧舷炮、尖刺球、商队、马匹、教堂、火焰坦克、步行加农炮、炸弹、火箭、弩炮塔、步行/轮式/履带载具)——击杀一个即可推进该任务。普通字体 = 游戏内未命名,此处加以描述。
• 每张地图上的生命值都是精确值——所有地方的生命倍率均为 1.0。更难的地图会派出更多、更不同的敌人,而不是更强的敌人。
• 伤害为基础值——乘以所在地图的数值(0.5×–1.4×,见地图表)。只有玩家承受的伤害会缩放。
• 吞噬 = 所需的吸收等级。城堡上限为 3 级。“4” = 标记为 4 级,无法达到——直接射击。“—” = 永远不可食用。
• 阶段 S1–S4。地图代码:GP 绿色平原,ME 草甸,WF 波浪田野,GD 金色沙丘,SA 稀树草原,WA 荒原,DP 昏暗松林,SM 阴沉沼泽,SS 邪恶沼泽。“all” = 该区域的全部三张地图。
收割机绿色平原的困难任务(“总共击杀 5 台收割机”,2,500 银币)从未说明它是什么。
它是一台巨大的蒸汽联合收割机——是农用机械,不是战争机器,也是绿色平原上最大的非首领单位。前方有旋转的卷筒,高高的烟囱喷出三道蒸汽羽流,两排共八个以上的轮子,四座小型弓箭手炮塔。识别特征:车顶载着一个闪闪发光的稀有神器宝箱——唯一会明显携带宝箱的普通敌方载具。
收割机车顶上的稀有神器宝箱——一眼识别它的最快方法。
| 属性 | 数值 |
| 生命 / 速度 | 10,000 / 12.5 |
| 吞噬 | — 摧毁它 |
| 燃烧 / 眩晕 / 减速 / 击飞 | 免疫全部四种;60% 火焰抗性 |
| 射击 | 4 × 箭矢,1 伤害,2 秒,r50——可忽略 |
| 真正威胁 | 犁地——摧毁你的单位、掉落的金币和拾取物;其下方每跳 10 伤害 |
| 仇恨 | 50——不会追击你 |
| 掉落 | 100 金币 + 10 银币 + 车顶宝箱 |
| 刷新 | 任意草原地图的 S1,t=135 秒,每局一个(脚本触发,GP 上偏移 175) |
• 所有群体控制都是无用负担,火焰损失 60%——带上纯粹的单体伤害。枪械只是零头,仇恨也很低,所以放风筝即可。在远离任何你想吞噬的东西的地方击杀它。
• 每局一个,计数器会保留:五次草原 S1 通关。绿色平原 S1 是最快的一圈——活到 135 秒,退出。
• ⚠ 城堡自身的吞噬组件也叫收割机。两者无关。
草原——绿色平原、草甸、波浪田野| 单位 | 生命 | 速度 | 攻击 | 金币 | 阶段 |
| 步行弓箭手 | 5 | 3.5 | 0.4 远程,5 秒,r45 | 1 | S1–4 全部 |
| 长矛兵 | 30 | 5 | 1 近战,5 秒,r3 | 1 | 仅 S1——成群蜂拥 |
| 骑手 | 20 | 14 | 2 近战,3 秒 | 2 | S1–4 全部 |
| 骑乘弓箭手 | 20 | 10 | 1 远程,5 秒,r45 | 2 | S3 全部 |
全部为 0 级——食物。长矛兵仅成群出现:120 GP / 180 ME / 160 WF,一整团。
| 载具 | 生命 | 速度 | 攻击 | 金币 | 吞噬 | 位置 |
| 弓箭塔 | 800 | 9 | 4 × 箭矢 1,2 秒 | 12 | 3 | S1–2 全部 |
| 加农炮塔 | 600 | 10 | 10 加农炮,5 秒 | 10 | 3 | S1、S3、S4 全部 |
| 冲车 | 800 | 10 | 冲锋——随速度差缩放 | 12 | 3 | S1–2 全部 |
| 迫击炮塔 | 1,500 | 2.5 | 8.5 / 8 范围伤害,2.5 秒,r100 | 10 | 4 | S2–3 全部——仅草原,见下文 |
| 收割机 | 10,000 | 12.5 | 4 × 箭矢 1;犁地 10/跳 | 100 + 10 银 | — | S1,t=135 秒,每局 1 个——见上文 |
| 侧舷炮 | 2,500 | 10 | 8 × 侧舷炮 10,5 秒 | 30 | — | GP S2;ME S2–3;WF S3 |
| 钻头货车 | 1,500 | 10 | 接触 7 / 0.5 秒 | 12 | 3 | GP S3;ME + WF S2–3 |
| 火箭货车 | 1,250 | 10 | 100 火箭,15 秒,r200 | 15 | 4 | S2–4(WF 从 S1 起)。⚠ 第二种变体除每 10 秒发射一次外完全相同——ME S4,WF S3–4 |
| 炸弹车 | 410 | 3.5 | 自爆 35 / 30 半径 | 10 | — | GP S3–4;ME + WF S1–4 |
| 双联加农炮 | 6,000 | 10 | 2 × 30 加农炮(6.5–7 秒)+ 2 组各 25 发箭矢齐射,1.5、7 秒 | 30 | — | S4 全部——也是 S4 蜂拥精英 |
| 鼹鼠钻机 | 3,200 | 3.5 | 钻头 18 / 0.5 秒;自爆 35 / 30 | 17 | — | S4。GP + ME 3,200 生命,无火焰抗性;WF 4,000 生命,50% 火焰抗性 |
| 火焰坦克(霰弹) | 1,150 | 10 | 2 霰弹(6 秒)+ 13 炮弹(6.5 秒)+ 火焰 0.3 | 12 | — | 仅 WF,S1–3 |
| 步行加农炮 | 4,500 | 10 | 40 加农炮,3.0 秒 | 25 | — | 仅 WF S3——该区域唯一的沙漠步行者 |
区域形态:可食用的塔和冲车 → 迫击炮和钻头 → 只能射击的重型单位。后续地图增加的是更早的获取途径,而不是更大的数值。
沙漠——金色沙丘、稀树草原、荒原| 单位 | 生命 | 速度 | 攻击 | 金币 | 阶段 |
| 步行炮手 | 8 | 3.5 | 0.5 远程,5.5 秒,r50 | 1 | S1–4 全部 |
| 单轮炮手 | 70 | 14 | 0.5 远程,5 秒,r45 | 1 | S1–4 全部 |
⚠ 单轮车是单位名册中的异类,生命值高达 70(其他单位均为 5–40)——0 级,但啃起来很慢。吞噬流派在沙漠中速度最慢。
| 载具 | 生命 | 速度 | 攻击 | 金币 | 吞噬 | 位置 |
| 弩炮塔 | 700 | 10 | 10 弩箭,5 秒 | 12 | 3 | S1–4 全部——该区域支柱 |
| 锤击步行者 | 1,250 / 1,200 | 10 | 锤击,3 秒 | 20 / 12 | 3 | 携带宝箱 S1(1,250 生命,20 金币,S1 蜂拥精英);普通 S2(1,200 生命,12) |
| 冲车步行者 | 1,200 | 10 | 冲锋——随速度差缩放 | 20 | 3 | S2–4 全部 |
| 步行加农炮 | 4,500 | 10 | 40 加农炮,3.7 秒 | 25 | — | S2–4 全部。SA S4、WA S4 上有更快的 3.0 秒变体 |
| 钻头步行者 | 1,600 | 10 | 钻头 7 / 0.5 秒 | 12 | 3 | S3 全部;WA S3 还会出现 2,000 生命版本 |
| 马匹(爆炸) | 50 | 3.5 | 自爆 35 / 20 半径 | 10 | — | GD + SA S2–4;WA S1–4。⚠ 吞噬流派的陷阱——50 生命看起来像食物,其实不可食用 |
| 商队 | 3,000 | 12.5 | 2 × 20 加农炮,6.5 秒;犁地 | 25 | — | 仅 S1,全部。免疫群体控制。“击杀 7 支商队” = 七次沙漠通关 |
| 火箭货车 | 1,250 | 10 | 100 火箭,15 秒,r200 | 15 | 4 | S3 全部。10 秒变体:GD S4,SA S2 + S4,WA S2–4 |
| 鼹鼠钻机 | 3,200 | 3.5 | 钻头 18 / 0.5 秒;自爆 | 17 | — | S4 全部——S4 蜂拥精英,一次四台 |
| 单位 | 生命 | 速度 | 攻击 | 金币 | 阶段 |
| 僧侣(火焰) | 5 | 3.5 | 0.5 远程,5 秒,r45 | 1 |
不会出现在普通关卡中。除特别说明外,各地区通用。
| 敌人 | 生命值 | 攻击 | 控制抗性(眩晕/减速/击飞) | 金币 | 出现时间 |
| 尖刺球(接触区域) | 1,800 | 接触 15 / 0.3 秒 | 无 — 0 / 0 / 0 | 12 | t = 0–89 秒 |
| 尖刺球 2 级 | 3,500 | 同上 | 0.5 / 0.5 / 0.5 | 25 | t = 90–179 秒 |
| 尖刺球 3 级 | 5,000 | 同上 | 0.6 / 0.5 / 0.5 | 18 | t = 180–299 秒 |
| 尖刺球 4 级 | 8,000 | 同上 | 0.85 / 0.5 / 0.8 | 18 | t = 300 秒+ |
| 加时骑手 | 80 | 近战 2,3 秒 — 速度 110 | 0 / 0 / 0 | 3 + 1 敏捷 | t = 30–120 秒,20–30 个一组 |
| 炸弹车(加时) | 520 | 自爆 70 / 32 半径 | 0 / 0 / 0 | 10 | 固定 t = 50 秒;t = 140 秒起进入池 |
| 迫击炮塔(加时) | 3,500 | 迫击炮 30,2.0 秒 | 0 / 0 / 0 | 18 | 固定 t = 75、120(×2)、150、180、200;池 t = 200–319。三张沙漠地图额外在 t = 105 固定出现一个,并在 150 开放池 |
| 迫击炮塔 2 级 | 5,000 | 迫击炮 30,1.5 秒 | 0 / 0 / 0 | 18 | 池从 t = 320 起。三张沙漠地图额外在 t = 250 固定出现一个 — 荒地上为两个 |
| 尖刺球(滚动) | 4,000 | 滚动 10 / 0.2 秒 | 0 / 0 / 0.5 | 15 | 仅草原无尽 — t = 55、155、250、350 |
| 攻城精英 | 3,000 | 自由飞行齐射,3 秒,r100。85% 火焰抗性 | — | 40 + 5 敏捷 | 草原无尽 t = 130、240、400、600、800;仅黑暗森林 t = 130、240、600 |
- 尖刺球阶梯就是难度曲线 — 同样的 15 伤害 / 0.3 秒(内部 50 伤害/秒),生命值在 90 / 180 / 300 秒时从 1,800 → 3,500 → 5,000 → 8,000。伤害必须在五分钟内大约翻四倍。无法硬抗。
- 0.9.8 移除了 5,000 和 8,000 级的控制免疫。两者过去完全免疫眩晕、减速和击飞;现在所有效果都会以一定抗性生效。减速在两者身上均为 50%,击飞在 5,000 级上为 50%。眩晕在 8,000 级上仍然几乎无用(85%)。控制现在是无尽之墙的真正答案 — 在 0.9.6 中并非如此。
- 滚动的尖刺球不再免疫击飞 — 过去免疫,现在为 50%。
- ⚠ 加时骑手就是“不朽摩托手”。数据中没有不朽标记 — 速度 110 对比普通骑手的 14,生命值 4 倍,一次 20–30 个。唯一掉落银币的普通单位。
- 两个时钟:固定出现和进入池不同。加时炸弹车从 t = 50 秒固定出现,但 t = 140 秒才进入池。两者都对。
- 沙漠无尽没有攻城精英,也没有滚动尖刺球 — 改为额外的行走加农炮。
每关一次:一个精英,2 秒后一群虫群。在首领之前出现 — S1 约 110–120 秒,S4 约 70–80 秒。
| 地图 | S1 | S2 | S3 | S4 |
| 绿原 | 冲撞者 + 120 长矛兵 | 侧射者 + 80 骑手 | 攻城精英 + 80 骑手 | 双联加农炮 + 5 炸弹车 |
| 草甸 | 冲撞者 + 180 长矛兵 | 侧射者 + 120 骑手 | 攻城精英 + 120 骑手 | 2 双联加农炮 + 7 炸弹车 |
| 波浪田野 | 2 火焰坦克 + 160 长矛兵 | 攻城精英 + 100 骑手 | 行走加农炮 + 120 骑手 | 双联加农炮 + 6 炸弹车 |
| 金色沙丘 | 锤行兽 + 60 炮手 | 冲撞行兽 + 50 单轮车 | 行走加农炮 + 4 钻地行兽 | 4 鼹鼠钻地机 + 2 行走加农炮 |
| 萨凡纳 | 锤行兽 + 90 炮手 | 冲撞行兽 + 80 单轮车 | 2 行走加农炮 + 4 钻地行兽 | 4 鼹鼠钻地机 + 1 行走加农炮 |
| 荒地 | 2 锤行兽 + 110 炮手 | 行走加农炮 + 80 单轮车 | 2 行走加农炮 + 4 钻地行兽 | 4 鼹鼠钻地机 + 2 行走加农炮 |
| 暗松林 | 火焰坦克 + 100 长矛兵 | 三联加农炮坦克 + 80 三轮僧 | 斧手 + 140 三轮僧 | 攻城精英 + 6 炸弹车 |
| 阴沉沼泽 | 火焰坦克 + 100 长矛兵 | 三联加农炮坦克 + 80 三轮僧 | 斧手 + 140 三轮僧 | 斧手 + 7 炸弹车 |
| 邪恶沼泽 | 2 火焰坦克 + 120 长矛兵 | 2 三联加农炮坦克 + 80 三轮僧 | 攻城精英 + 140 三轮僧 | 2 斧手 + 8 炸弹车 |
- S1 和 S3 的虫群是游戏中最大的进食窗口 — 一次 120–180 个可食用单位。一波即可完成“消耗 100 单位”/“消耗 100 僧侣”。
- S4 虫群从来不是食物 — 炸弹车、钻地机或行走加农炮,在 70–80 秒,早于 160 秒的首领。保持满血。
- 攻城精英是首领级但从来不是关卡首领。
带着血条出现的关卡首领。首领按固定计时器出现,并从固定距离向玩家驶来。
| 关卡 | 出现时间 | 草原 | 沙漠 | 黑暗森林 |
| 1 | 210 秒 | Taurus Drillus | Rostenschild | Schnittburg |
| 2 | 240 秒 | Fressburg | King Klopp | Burg Schnappenstein |
| 3 | 200 秒 | Bombardia | Saturna Raketa | Rammi |
| 4 | 160 秒 | 黑暗之塔 | The Ancient | Kanoningen |
所有地图出现时间相同。出现距离从 S1 到 S4 由 120 增加到 250 单位。
各地图BOSS血量| BOSS | 地图1 | 地图2 | 地图3 |
| Taurus Drillus | 2,000 | 3,000 | 4,500 |
| Fressburg | 5,500 | 5,500 | 14,000 |
| Bombardia | 7,000 | 13,000 | 18,500 |
| 黑暗之塔 | 9,500 | 16,000 | 22,000 |
| Rostenschild | 1,800 | 2,800 | 2,800 |
| King Klopp | 5,500 | 8,000 | 8,000 |
| Saturna Raketa | 8,000 | 12,000 | 12,000 |
| The Ancient | 12,000 | 12,000 | 12,000 |
| Schnittburg | 2,000 | 2,000 | 6,000 |
| Burg Schnappenstein | 5,500 | 5,500 | 9,500 |
| Rammi | 7,000 | 7,000 | 16,000 |
| Kanoningen | 12,000 | 12,000 | 24,000 |
• 沙漠BOSS在Savannah之后停止成长——Wasteland流程四个阶段全部沿用Savannah的BOSS血量,却带着游戏最高的伤害倍率。最难的地图,最软的BOSS。
• The Ancient从不成长:三张沙漠地图均为12,000。
• ⚠ 社区流传的“Dark Tower 12,000 → 10,000”:两个数字都不在数据中(实际为9,500 / 16,000 / 22,000;The Ancient与Kanoningen均为12,000)。
BOSS攻击| BOSS | 攻击方式 |
| Taurus Drillus | 一发弧形炮弹,13 / 10范围伤害,6.5秒(地图2为5秒,地图3为4秒),半径100加两个接触区1 / 0.5秒。游戏中最温和的BOSS |
| Fressburg | 一张嘴。5秒吸引拉扯→半径15咬击造成30伤害→5秒静止。可吞下小型单位。在非攻击阶段惩罚它 |
| Bombardia | 3个迫击炮阶段×12秒。P0:每0.75秒一发炮弹,半径150。P1:3圈×16发弹幕,每秒1次——这是杀人最多的招式。P2:3轮×12发,每4秒一次。炮弹8.5 / 8范围伤害 |
| 黑暗之塔 | 每10秒10次魔法冲击(10 / 5范围伤害)+每10秒6次火球(30 / 15范围伤害)+每20秒一次火焰风暴。地图2:8秒 / 18秒。地图3:每5秒8发火球,每13秒一次风暴——这是另一场战斗,而不只是更难 |
| Rostenschild | 每2秒一发锤子投射物。这就是它的全部招式 |
| King Klopp | 3个阶段(8 / 8 / 6秒)。P0每0.2秒挥击一次,以30°/秒旋转。P1旋转速度提升至220°/秒,接触伤害3 / 0.5秒——不要贴身 |
| Saturna Raketa | 每15秒6发火箭,50 / 25范围伤害,半径130;第二阶段每15秒追加一发150 / 50范围伤害的火箭,半径200——所有BOSS中单次伤害最高的一击 |
| The Ancient | 没有投射物。五个接触区,每个1 / 0.1秒,五个全中合计每秒50伤害。保持距离就安全 |
| Schnittburg | 2个旋转阶段×12秒。P0为450°/秒,3 / 0.3秒。P1降速至360°/秒,但伤害为5 / 0.5秒 |
| Burg Schnappenstein | 火焰区域:2点直接伤害+5秒灼烧。站在里面会叠加 |
| Rammi | 每2.5秒6发迫击炮,8.5 / 8范围伤害+冲撞。冲撞需要3以上的速度差——与它同速就毫无作用 |
| Kanoningen | 每3.5秒7发小型炮弹(20 / 8范围伤害),半径80+每5秒2发大型炮弹(20 / 14范围伤害),半径200。大型炮弹的射程超过游戏中所有单位 |
• 火焰是错误的伤害类型。每个阶段BOSS都带有65–85%的火焰抗性——Taurus Drillus / Rostenschild / Schnittburg为65%,大多数为80%,黑暗之塔 / The Ancient为85%。能撕碎阶段怪池的火焰流派会在这里卡住。请携带第二种伤害来源。
• 击杀BOSS会引爆全场:125单位内所有存活敌人立即受到自身最大生命值75%的伤害,因此任何已经受伤的敌人都会直接死亡。暂停1.5秒后,阶段转换。在致命一击前把BOSS拖进最密集的敌群——这是游戏中最有价值的习惯。
击杀BOSS可获得40金币和5银币,此外——在一局的前三次击杀中——还会获得一次载具升级选择。
BOSS掉落40金币+5银币。一个例外:Rammi只给13金币且不给银币,是游戏中最差的。前三次击杀各给一次载具升级;第四次除了胜利什么都不给。
迫击炮塔⚠ 社区说法“迫击炮塔只在Overtime生成”对了一半,而错的那一半恰恰是任务最关心的部分。
• 普通迫击炮塔是常规阶段敌人——1,500生命值,8.5伤害 / 2.5秒,不可食用(4级)。只出现在三张Grassland地图的S2–S3,别处没有。ME S3脚本生成10个;WF S3脚本生成15个。
• Overtime版本仅在Overtime出现——3,500生命值 / 30伤害 / 2.0秒,另有从t = 320开始的5,000生命值 / 1.5秒版本。
• Endless脚本:前200秒生成六个——t = 75、120(×2)、150、180、200——之后每次池选择生成一个。
→ 为什么Golden Dunes的迫击炮任务游戏中最难:地图与任务。
中立单位、食物与拾取物吞噬机制:消耗。
生物——计入“消耗单位数”| 生物 | 生命值 | 金币 | 位置 | 备注 |
| 绵羊 | 10 | 1 | 所有生物群系、所有阶段——每阶段40–120只 | 主力。所有绵羊任务都以它为准 |
| 头盔绵羊 | 10 | 10 | Green Plains,固定位置 | 同样的付出换来10倍金币。记住它的轮廓 |
| 奶牛 | 10 | 1 | 每张沙漠地图45头——3个固定牛群×15,GD、SA和WA都一样 | 必定出现,不是随机。牛群之间相距约600单位,所以三群全吃是一个路线决策。⚠ 吃掉它们不会推进Catapult——→ Bug与机制 |
| 农夫 | 10 | 0 | 每次选择3–5个,六张地图(所有Desert+所有Dark Forest) | 不给金币。回报是神器把吃掉的农夫变成友方牧羊人——是活的,值得围绕它构建 |
| 鸡 | 10 | 1 | 从不生成 | 作为实体存在,池条目为0/0,没有任何东西会放置它。0.9.8没有鸡的内容 |
标准绵羊——1金币,是游戏中最常见的东西。
头盔绵羊价值10金币而不是1。它看起来像一只戴着头盔的绵羊。
中立载具——计入“摧毁载具数”⚠ 分类陷阱:房屋、磨坊、城市和宝车都被标记为敌方载具。吃掉一个村庄,增加的是载具计数,而不是单位计数。
| 对象 | 生命值 | 收益 | 吞噬 | 位置 |
| 房屋 | 50 | 6金币 | 1 | 所有生物群系S1–4——S1有5个,S4增至29个 |
| 磨坊 | 300 | 20金币 | 2 | 所有生物群系S1–4——S1有1个,S4增至10个。⚠ 摧毁计入Windmill,吞噬计入House——磨坊会推进“消耗100座房屋” |
| 城市 | 5,000 | 8银币 | — | S3(t=14秒)和S4(t=7秒、t=162秒)。比BOSS给的银币还多;每局三个,时间固定 |
| 宝车 | 100 | 5银币+1个必出普通宝箱 | 3 | 仅Grassland+Dark Forest——S1和S3,每局两个。没有一张沙漠地图有它 |
| 宝箱行者 | 500 | 20金币+1个必出普通宝箱 | — | 仅沙漠——S1×1、S2×2、S3×1、S4×1=每局五个 |
| 生命箱 | 100 | 生命拾取物 | 2 | Grassland+Dark Forest S1–4;沙漠仅S3 |
| 行走的生命箱 | 500 | 20金币+生命拾取物 | 3 | 仅沙漠——S1、S2、S4。⚠ 不是宝箱行者——体型相同、金币相同,但没有神器宝箱 |
| 磁铁载体 | 120 | 治疗+磁铁 | 2 | Grassland+Dark Forest S1–3;沙漠仅S3 |
| 行走的磁铁载体 | 500 | 20金币+磁铁。⚠ 无治疗 | 3 | 全部九张地图的S4,外加沙漠S1 |
城市是一局中最密集的银币来源——每个8银币,第3阶段一个、第4阶段两个。
生命箱:一整局7到11个,Endless中完全没有。
每个阶段约190秒时出现一个磁铁载体——除三张沙漠地图的第2阶段外,每个阶段都有。
⚠ 行者需要3级,所以开局早期的城堡根本吃不了它们。
⚠ 教堂看起来像布景。它们是7,500生命值、带八门炮的敌方载具。
友方单位模块和神器放置到战场上的友方单位。这里是它们的标准归属地——生成它们的模块见槽位与模块,神器见神器。
| 单位 | 生成来源 | 生命值 | 速度 | 存在时间 | 备注 |
| 剑士 | Side Barracks | 10 | 16 | 永久 | 主力步兵 |
| 骑兵 | Front Barracks | 20 | 20 | 永久 | 最快的友方单位 |
| 行者 | Companion | 500 | 10(最高17) | 永久 | 计入载具,而不是单位;被摧毁时掉落20金币 |
| 炮塔 | Turret Layer | — | 固定 | — | 每0.4秒开火——全场上最快的攻击间隔 |
| 传奇战士 | Side Barracks,传奇层级 | 10 | 16 | 到期 | 数据中没有计时数值 |
| 传奇法师 | Side Barracks,传奇层级 | 10 | 16 | 30秒 | 远程 |
| 牧羊人 | Work Contract——吃掉一个农夫 | — | — | — | — |
神器塔放置在世界中,而非随波次生成:800生命值,固定不动,一门迫击炮造成8.5伤害/2.5秒,50%火焰抗性,不可被吞噬,价值30金币——是所有静态目标中每点生命值金币收益最高的。有两种外观不同但属性完全相同的版本。
名册总数- 62个敌对非BOSS敌人——12个单位、48辆载具、2个建筑。
- 合并变体家族后约27种不同轮廓(接触区尖刺球×4、滚动尖刺球×4、迫击炮塔×3、火箭车×2、鼹鼠钻机×2、钻地行者×2、行走加农炮×2、骑手×5)——这就是社区所说“约25种”的来源。
- 27个按地图条目分布的12个关卡BOSS,外加一个从不作为关卡BOSS出现的BOSS级攻城精英。
- 16个中立实体——7种生物、9辆载具。
生物图鉴 · 加班 · 漏洞与机制 · 模块
3个区域 × 3张地图 × 4个关卡。区域 = 美术风格与敌人家族。地图 = 在大地图上选择的内容,共九张。关卡 = 每张地图四个,各有自己的敌人池、虫群和BOSS。一局游戏是一张地图、四个关卡。
⚠ 游戏没有难度设置。选项只有语言、分辨率、全屏、垂直同步、帧数限制、三个音量滑块、屏幕震动、教程开关。商店页面所说的“可调难度”其实就是地图选择。
解锁树所有解锁条件相同:在单局游戏中击败该地图的全部四个BOSS。没有跨局累计——这局打三个、下局打一个不会解锁任何内容。
- 绿色平原——开局解锁
- 草甸 → 波浪田野
- 金色沙丘——同时解锁蜘蛛堡
- 稀树草原 → 荒原
- 暗色松林——同时解锁坦克堡
- 阴沉沼泽 → 险恶沼泽
⚠ 黑暗森林的前置是沙漠,不是草原。刷草甸和波浪田野永远不会解锁第三个区域。
路线:绿色平原 → 金色沙丘 → 暗色松林是通往全部三个区域和两辆额外载具的最短路径。金色沙丘是两个首个解锁中较容易的(难度2对草甸的3,伤害更低),并开放两张地图加一辆载具;草甸是死胡同分支。
九张地图银币是元进度货币。地图的银币系数会乘算整局收益。
| 地图 | 区域 | 难度 | 银币× | 伤害:关卡 | 伤害:无尽 | 补给箱 | 解锁条件 |
| 绿色平原 | 草原 | 0 | 1.0 | 0.50 → 0.55 | 0.90 | 8 | 开局 |
| 金色沙丘 | 沙漠 | 2 | 1.1 | 0.60 | 1.00 | 11 | 绿色平原 |
| 草甸 | 草原 | 3 | 1.2 | 0.80 | 1.20 | 8 | 绿色平原 |
| 暗色松林 | 黑暗森林 | 3 | 1.3 | 0.80 | 0.90 | 9 | 金色沙丘 |
| 稀树草原 | 沙漠 | 4 | 1.4 | 1.00 | 1.20 | 11 | 金色沙丘 |
| 阴沉沼泽 | 黑暗森林 | 4 | 1.4 | 1.00 | 1.10 | 9 | 暗色松林 |
| 波浪田野 | 草原 | 4 | 1.5 | 1.20 | 1.30 | 7 | 草甸 |
| 荒原 | 沙漠 | 5 | 1.5 | 1.40 | 1.40 | 11 | 稀树草原 |
| 险恶沼泽 | 黑暗森林 | 5 | 1.5 | 1.30 | 1.40 | 9 | 阴沉沼泽 |
- 难度评级只是显示标签。它点亮大地图面板上的图标,除此之外没有任何作用。
- 地图不会让敌人更强——而是让玩家更脆。唯一变化的旋钮是乘算玩家受到的伤害,其他什么都不变。敌人的生命值、速度和弹速在所有地图上完全相同。范围0.5×–1.4×:相差2.8倍。
- 无尽会再次提高该数值;关卡加班不会。BOSS超时触发的加班保持关卡数值——敌人更多,每次受击伤害不变。只有无尽会替换这个数字,且总是向上。完整机制:加班。
- 金色沙丘的无尽跃升最陡(0.60 → 1.00,+66.7%),绿色平原次之(+63.6%),草甸+50%,稀树草原+20%。其余四张地图变化不超过12.5%,只有荒原的伤害保持不变。简单地图在无尽中变化最大,因为它们有最大的提升空间。
- ⚠ 0.9.8让三张沙漠地图的无尽都变难了:t = 105时多一座迫击炮塔,t = 250时多一座二级迫击炮(荒原上为两座),迫击炮池提前50秒开放。稀树草原还承受了上述+20%伤害;作为交换,稀树草原和荒原的开场波次略微变轻。草原和黑暗森林的无尽没有变化。各图详情:加班。
银币从难度4起封顶1.5×,所以最难的地图收益并不比更简单的地图高。
| 被压制的图 | 其数值 | 被谁压制 |
| 险恶沼泽 | 1.3伤害 / 1.5银币 | 波浪田野——1.2 / 1.5 |
| 荒原 | 1.4 / 1.5 | 波浪田野——收益相同,同档中伤害最低 |
| 草甸 | 0.8 / 1.2 | 暗色松林——0.8 / 1.3,且无尽更温和 |
- 波浪田野是银币农场。代价:全游戏最少的补给箱(7个)。
- 稀树草原和阴沉沼泽在两个维度上打平(1.0 / 1.4),0.9.8把决胜条件一分为二:稀树草原有11个补给箱对9个,但其无尽系数升至1.2,阴沉沼泽为1.1。如果只打到通关就选稀树草原,如果继续打无尽就选阴沉沼泽。
- ⚠ 范围说明:“被压制”仅指承受伤害和银币。敌人名册、虫群和BOSS各不相同——某张地图可能仍然更适合玩家的构筑。
- 如果玩家是阵亡而非时间耗尽,稀树草原用7%的收益换取四次额外治疗和更低的每次受击伤害。
补给箱按固定时间生成,不是随机判定。同一关卡的两局游戏会在相同时间点治疗。
| 地图 | S1 | S2 | S3 | S4 | 总计 |
| 绿色平原、草甸 | 1 | 2 | 3 | 2 | 8 |
| 波浪田野 | 1 | 1 | 3 | 2 | 7 |
| 暗色松林、阴沉沼泽、险恶沼泽 | 2 | 2 | 3 | 2 | 9 |
| 金色沙丘、稀树草原、荒原 | 2 | 4 | 3 | 2 | 11 |
| 无尽 | — | — | — | — | 0 |
时间点:S1约162秒和202–210秒;S2为143秒和184秒(沙漠额外增加184秒和244秒);S3为134秒、174秒、252秒;S4为133秒和184秒。
- S3的补给箱群是整局中最大的治疗窗口——三个箱子分别在134 / 174 / 252秒。在S4之前把生命值用掉。
- 无尽完全没有治疗——没有羊、补给箱、城市或宝藏。打完第四个BOSS时剩多少就是多少,所以每个S4的生存决策实际上都是无尽决策。
S1有5座房屋,到S4增至29座;1座磨坊增至10座;S3有一座城市(t=14秒),S4有两座(t=7秒、t=162秒);除三张沙漠地图的S2外,每个关卡约190秒出现一个磁铁搬运者。
羊每关40–120只:S1为60只(草原)/ 90只(其他),S2为70只,S3峰值120只,S4降至40只。整局总计草原290只,其他320只。S3是盛宴,S4是饥荒——而S4是最难的关卡,也是通往无尽的门槛。
宝藏车:仅草原和黑暗森林有,每局两辆(S1、S3)。沙漠地图没有。沙漠的对应物体是宝箱行者——20金币,不可吞噬,每局五个。完整数据:生物图鉴。
沙漠换来了什么- 货币持平。2辆宝藏车 × 5银币 = 10银币。5个宝箱行者 × 20金币 = 100金币,金币按10:1换算 = 正好10银币。生物群系系数对两者的乘算完全相同。
- 有金币加成神器时沙漠胜出——该加成只乘算转换后的金币,从不乘算直接拾取的银币。
- 神器宝箱:沙漠+3。两种物体都掉落一个保底普通宝箱;每局五个对两个。
- 治疗:+2到+4(11对黑暗森林9、绿色平原/草甸8、波浪田野7)。
- 代价:宝箱行者是500生命值必须射击,而宝藏车是100生命值可以吞噬,再加上缺失的S2磁铁。净结果:沙漠在货币上持平,在宝箱和治疗上胜出。
⚠ 0.9.8中32个世界道具不再具有实体碰撞——修理厂、磨坊、村庄、黑暗森林巨型城堡、森林、湖泊和山地道具。它们不再阻挡移动,也不能用作掩体。直接开过去;规划路线时当作它们不存在。
BOSS名册游戏中所有解锁条件都相同:四个BOSS,一局。
所有地图的生成时间相同:S1为210秒,S2为240秒,S3为200秒,S4为160秒。各图BOSS生命值和完整招式:生物图鉴。
| 区域 | S1 | S2 | S3 | S4 |
| 草原 | Taurus Drillus | Fressburg | Bombardia | 黑暗之塔 |
| 沙漠 | Rostenschild | King Klopp | Saturna Raketa | The Ancient |
| 黑暗森林 | Schnittburg | Burg Schnappenstein | Rammi |
⚠ 荒原在全部四个阶段都沿用萨凡纳的首领血量——伤害倍率为全游戏最高,首领却是所有难度 5 地图中最软的。如果卡在首领上,它比评级看起来更容易。
关卡任务每张地图三个,只给银币,没有解锁内容。只有在该地图游玩时才计入进度。“单局内”会重置,“累计”则永久累积。银币一列才是实际到手的数额——⚠ 标记的行表示屏幕文字与实际不符。
| 地图 | 任务显示内容 | 范围 | 实际银币 |
| 绿原 | 单局消耗 100 单位 | 单局 | 500 |
| 绿原 | 累计击杀 20 只公羊 | 累计 | 1,000 |
| 绿原 | 累计击杀 5 台收割者 | 累计 | 2,500 |
| 草甸 | 累计消耗 100 座房屋 | 累计 | 750 |
| 草甸 | 单局击杀 20 座弓箭塔 | 单局 | 1,000 |
| 草甸 | 累计赢得 3 局 | 累计 | 2,500 |
| 麦浪原野 | 单局摧毁 50 辆轮式载具 | 单局 | 1,000 |
| 麦浪原野 | 单局击杀 20 台侧射炮 | 单局 | 1,000 |
| 麦浪原野 | 单局击杀 7 个尖刺球 | 单局 | 2,500 |
| 金色沙丘 | 累计摧毁 100 辆步行载具 | 累计 | 500 |
| 金色沙丘 | ⚠ 单局击杀 25 座迫击炮塔 | 单局 | 1,000 |
| 金色沙丘 | 累计击杀 7 支商队 | 累计 | 2,500 |
| 萨凡纳 | 单局摧毁 10 枚火箭 | 单局 | 500 |
| 萨凡纳 | 单局摧毁 30 座弩炮塔 | 单局 | 1,000 |
| 萨凡纳 | 累计摧毁 20 匹马 | 累计 | 2,500 |
| 荒原 | 单局击杀 5 座迫击炮塔 | 单局 | 1,000 |
| 荒原 | 累计摧毁 300 辆步行载具 | 累计 | 2,000 |
| 荒原 | ⚠ 累计击杀首领“the Ancient”5 次 | 累计 | 5,000 |
| 幽暗松林 | 单局消耗 100 名僧侣 | 单局 | 500 |
| 幽暗松林 | 累计摧毁 7 座教堂 | 累计 | 1,000 |
| 幽暗松林 | ⚠ 累计摧毁 500 辆履带载具(显示为“500 银币”) | 累计 | 2,500 |
| 阴沉沼泽 | 单局摧毁 30 辆履带载具 | 单局 | 500 |
| 阴沉沼泽 | 单局摧毁 15 辆火焰坦克 | 单局 | 1,000 |
| 阴沉沼泽 | ⚠ 累计摧毁 20 门步行加农炮 | 累计 | 2,500 |
| 邪恶泥沼 | 单局“Destory”20 枚炸弹(原文拼写错误) | 单局 | 500 |
| 邪恶泥沼 | ⚠ 单局摧毁 10 门步行加农炮 | 单局 | 1,000 |
| 邪恶泥沼 | ⚠ 累计击杀首领“Kanoningen”5 次 | 累计 | 5,000 |
- 消耗 100 座房屋:磨坊被吞下时算作房屋(20 金币、300 血量的房屋)。摧毁磨坊则算作风车。
- 击杀 7 个尖刺球:斧手也带有该标签——不需要滚动尖刺球。
- 摧毁 30 座弩炮塔是沙漠任务中性价比最高的:700 血量,出现在每个沙漠关卡池中。
- 消耗 100 名僧侣几乎自动完成——仅 S3 的怪群就会掉落 140 名。
每天三个,每个层级从固定的三个池中抽一个。
| 层级 | 绵羊 | 单位 | 载具 |
| 简单 | 单局 150 只绵羊 → 250 | 单局 250 个单位 → 500 | ⚠ 单局 50 辆载具 → 500(文字写的是 250) |
| 中等 | 单局 250 只绵羊 → 500 | 单局 400 个单位 → 500 | 单局 125 辆载具 → 750 |
| 困难 | 今日累计 1000 只绵羊 → 2,500 | 今日累计 2000 个单位 → 2,500 | 今日累计 500 辆载具 → 2,500 |
- 任务组合按本地日历日期计算。没有随机性:无法重抽——重启、退回菜单、开新局都会重新算出同样的三个。同一天所有玩家看到的是同一组,本地午夜刷新。
- 困难层级才是赚钱的——每个 2,500,且当天所有对局都会累积。绵羊那个最稳:三到四局全流程(草原地图约 3.5 局,其他地图略多于 3 局)。
- 1. 首领解锁只在单局内有效。四个首领必须在同一局内完成;对局结束时计数器会静默重置。这是“我打赢了地图却没解锁”最常见的原因。
- 2. ⚠“单局击杀 25 座迫击炮塔”是全游戏最难的任务,而且放在了错误的地图上。金色沙丘的四个阶段都没有普通迫击炮塔——它们只出现在草原。其 S1 和 S2 的加时池里一个都没有;只有 S3 和 S4 各带一个,分别在加时开始后 120 秒 / 100 秒进入,每次选择时与其他四个条目竞争。真正有产出的路线是无尽(前 200 秒脚本固定刷六个)。荒原要求同样的东西 5 个,给的也是同样的 1,000 银币。金色沙丘那个直接跳过。
- 3. ⚠ 两个步行加农炮任务在各自的地图上都无法完成。阴沉沼泽(累计 20 个)和邪恶泥沼(单局 10 个)要的都是沙漠敌人。黑暗森林里根本没有步行加农炮——没有关卡池、怪群、加时池或无尽刷怪点。不要在这些任务上浪费对局。
- 4. ⚠ 两个“击杀首领 N 次”的任务统计的是赢下的对局数,而不是首领击杀数。“the Ancient”(荒原)和“Kanoningen”(邪恶泥沼)都接在胜利局数计数器上——在该地图上任何赢下的对局都算。这两个是 5,000 银币的奖励,远比字面看起来容易。
- 5. ⚠ 两个任务的奖励被少报。幽暗松林的 500 辆履带载具任务给 2,500,不是 500——是该地区收益最高的累计刷取任务,却被伪装成最差的。简单载具每日给 500,不是 250。
- 6. ⚠ 有四个模块没有可用的任务路线。Catapult、Companion 和 Carpenters 挂在一个被禁用的父对象上,所以它们的计数器根本不会跳动。Front Cannon 的任务实际给的是 Cannon Tower,而承诺给 Cannon Tower 的任务给的是 Arms。这四个仍然带有商店价格。→ Bug vs. Mechanic。
- 7. ⚠ 六个任务提到的模块名称并不存在:“Cannon Crew”= Canoneer Crew,“Mage Crew”= Wizard Crew,“Electric Wizard”= Lightning Mage,“Side Cannons”= Cannon,“Side Arms”= Arms,“Riders”= Front Barracks,“Flamethrower”= Side Flamethrower。任务本身能完成,只是名称与配装对不上。
- 8. ⚠ Spiderburg 任务被列在了错误的地图上。其文字写的是金色沙丘,但它出现在绿原面板中,而且两边都有实时检查器。只有金色沙丘那份带有成就钩子——如果它先从绿原触发,成就可能不会解锁。(这是根据接线推断,并非实测。)Tankenburg 则相反:在幽暗松林生效,却哪里都没列出。
- 9. 游戏中共有 58 个任务,这就是完整列表——27 个关卡任务、8 个地图解锁、9 个每日任务、12 个模块解锁、2 个载具解锁。全部为英文本地化。
- 开启地图树:绿原 → 金色沙丘 → 幽暗松林。顺路可以拿到两辆额外载具。
- 刷银币:麦浪原野(1.5 倍上限,同层级中伤害最低)。代价是七个箱子。扛不住就去萨凡纳。
- 刷收割者任务:绿原 S1——135 秒时出现一个,击杀后退出。五轮即可。
- 刷金币:黑暗森林 S1 找教堂(40 金币 + 10 银币),S2 找三炮坦克(100 金币,非首领掉落中最富的)。
- 在困难地图上打赢四个首领:荒原——银币系数最高,11 个箱子,首领血量从未超过萨凡纳。
- 推进无尽模式:在 S4 之前决定。没有绵羊、箱子、城市或宝藏——进入时只带身上有的东西。把 S4 的两个箱子存下来。
答案来自游戏数据,EA v0.9.8(buildid 25219807)。文字与数据不符之处:Bug vs. Mechanic。
模块 · 神器 · 地图与任务 · 加时 · Bug vs. Mechanic
隐藏属性问:“EFFECT SPEED”是什么?
在模块自身基础速度与自身最大值之间插值——从来不是固定加成,也从不越过该上限。100 点 = 达到最大值的一半,200 点 = 四分之三,300 点 = 八分之七。要分散到多个模块上;模块上前 100 点的价值相当于接下来 200 点。
| 模块 | “速度”的含义 |
| 弩炮 | 弹丸飞行速度 |
| 侧炮 | 被动射速 |
| 后撤冲刺 | 冲刺速度 |
| 兵营 | 生成单位的速度 |
| 弓箭手 | 射击速度与射速——它们不施加任何状态效果 |
⚠ 问:MASS 会增加冲撞伤害吗?
不会。质量只影响受到的击退——更重的城堡被撞时后退得更少。代码中没有任何地方读取质量来计算伤害。冲撞伤害 = 你的速度经过一条预设曲线 × 近战神器 × 前排槽位加成,最后受城堡升级层级(0–3,与吸收等级同一尺度)的下限约束:100 / 150 / 200 / 250(0.9.8;此前每个等级都是固定 25)。下限最后生效——低于它,任何倍率都无济于事。(这个传言之所以存在,是因为质量每升一级翻倍,而 0.9.8 让冲撞下限也随等级缩放——起作用的是等级,不是质量。)
⚠ 问:为什么 0.9.8 里我的氮气恢复感觉更慢了?
停止加速后,氮气开始恢复前新增了 0.5 秒延迟——未记录在案,任何补丁说明里都没有。没有任何载具的恢复速率改变;新增的是这段停顿,它削减了全部三种底盘的加速覆盖率。点按加速比以前更差;长时间加速不受影响。
问:幸运值值得买多少?
中性抽取为 40 / 48 / 10 / 2(普通 / 罕见 / 稀有 / 史诗)。幸运起步慢,从不直接改善普通,而且会饱和:史诗 2% → 1 点幸运时 8.3%,2 点时 14%,5 点时 19.5%,硬上限 23.8%。攒到 5–6 点就停。完整表格:升级稀有度概率。
负幸运的坏处远大于正幸运的好处:整整一点会让史诗降到 0.16%。Pyromaniac 要花四分之一点。
问:幸运会改善神器宝箱吗?
不会。只影响模块升级的稀有度。宝箱是从剩余池中均匀抽取。
问:有难度设置吗?
没有——没有难度选项,也没有辅助模式。地图选择是唯一的杠杆,而且它只缩放一个数值:你受到的伤害,0.5× 到 1.4×。敌人的血量、速度和弹丸速度在所有地图上都相同。每地图伤害表。
神器问:“Next Artifact 2x”之后接“Last Artifact 2x”什么都没发生。为什么不是 4 倍?
它们互相放大了。Next 让你拿到的下一个神器翻倍;Last 让你已经拥有的那个翻倍并立即结算。先拿 Next 再拿 Last,Next 就消耗在 Last Amplifier 上了。它们永远不会叠加到第三个神器上。
玩法:攒到一个强力神器后再拿 Last。只在早期池子还深的时候拿 Next。
问:同一个神器能拿两次吗?
不能。每局只有一份;拿走它就会从池中移除。没有重复叠加。
问:一个稀有宝箱用金色边框给了我“50 银币”?
这是兜底填充(Get Rich 50 银币 / Health +10 最大生命 / Clover petal +10% 幸运),显示在发起界面的边框中。金色边框代表的是界面,不是奖品。被放大的 Get Rich 给 100。
问:哪些敌人会掉落宝箱?购买神器有什么用?
普通载具:基础宝箱概率 0%(只有 Shovel 会改变它,+1%)。购买神器买的是开局槽位,不是池中条目。完整来源列表、四个稀有宝箱目标、仅开局与可掉落。
问:重抽?
每局 1 次神器重抽 + 1 次模块重抽。Upgrade Dice +3 模块;Golden Dice +5/+5,且是唯一可获得的局内神器重抽。失败的重抽会退款。
模块与解锁问:Spiderburg 说还要再买一个顶部模块——第二个顶部槽位在哪里?
那是底盘自带的。Spiderburg 出厂带 2 个顶部槽位,Tankenburg 带 2 个前部槽位,Wanderturm 各带 1 个。单局内没有任何东西会增加槽位。这条提示的意思是必须拥有第二个顶部槽位模块——单局不能以空槽位开始。
顶部槽位模块:Fire Mage、Lightning Mage、Top Mortar、Archer Tower、Cannon Tower。Archers 和 Fire Archers 属于乘员。
问:为什么会出现无法拾取的掉落?
它们是锁定模块。这条规则游戏内没有任何说明:把已有模块的升级等级推到一定数值,才能解锁下一个模块,而且任务只会在拥有并上阵前置模块时计数。全部九条解锁链;其余模块只能购买。
问:特殊与传奇模块什么时候出现?
按模块等级而非玩家等级:5 级 → 特殊,10 级 → 传奇,15 级 → 第二个特殊。两者都是 A/B 二选一的独占选项。把升级集中投入一两个模块。
乘员永远不会出现这两种选项——乘员槽位会跳过该判定,无论升到多高。
新模块在玩家等级 3、12、24 时出现。
问:重掷升级是不是只是重掷哪一个升级?
不是——稀有度就是升级的强度。每个升级都存在四个强度等级;在中立幸运值下,史诗为五十分之一,而且几乎所有升级在史诗档都是实打实的更高数值。对想要的升级出现弱档时再重掷。
问:可以跳过梯子层级吗?
不可以。拿取第 N 层会插入第 N+1 层。梯子必须按顺序走。
单局、奖励与刷取问:击杀首领能回血吗?
不能。只有无敌窗口加升阶;升阶会提高最大生命值,所以血条变长、看起来像回满了。低血量进,低血量出。游戏中唯一的完全治疗是固定的维修设施。升阶选项数值。
问:金币如何变成银币?
10 金币 = 1 银币,取整。神器金币加成只乘算转换后的金币;生物群系系数乘算整笔收益(金币 + 已收集银币 + 加班银币)。
问:最适合刷取的地图是哪张?更难的地图收益更高吗?
银币上限为 1.5 倍,有三张地图能达到——所以超过这个上限后,更难的地图不会多给任何东西。Waving Fields 就是刷取图。完整的伤害与收益优势对照表。
问:我的单局突然变得无法生存,然后莫名其妙就结束了。
错过阶段截止时间(320–400 秒;第 4 阶段给的时钟最少)后,阶段加班会永久取代正常刷怪。刷怪间隔在 2.5 分钟内约提升到 5 倍;Spikeballs 在 90 / 180 / 300 秒时生命值从 1,800 → 3,500 → 5,000 → 8,000;骑手一次来 20–30 个。
0.9.8 改变了应对它们的方式:5,000 和 8,000 档在 0.9.6 中完全免疫眩晕、减速和击飞。免疫已经取消,但抗性还在——减速对两者都按 50% 生效,但击飞对 5,000 档为 50%,对 8,000 档只有 20%,眩晕为 40% / 15%。后期可靠的答案是减速;击飞对 5,000 档有效。各档抗性 → 图鉴。
阶段加班不会提高受到的伤害。在那里刷任务只会得到更多敌人,而不是更重的攻击。
无尽模式(最终首领之后、自愿开启)才会提高:它会提高地图的伤害值,并且不携带任何中立刷怪——没有羊、箱子、城市或宝藏。提升最大的是 Golden Dunes,从 0.6 倍 → 1.0 倍。打完首领 4 时剩多少生命值,就只带多少进去。两套加班系统的完整说明。
问:永久属性升级在哪里?
没有。银币买的是选项,不是属性。变强的方式:把升级集中到 5/10/15 的断点;购买只在本局开始时生效、能补上构筑短板的神器;在长局前把幸运堆到约 5;推进模块解锁链。
问:满血时会把箱子浪费掉吗?
不会——城堡会把它推到一边,它会留在地图上。箱子恢复最大生命值的 10%(小)/ 25%(大)。各地图箱子安排。
问:风车算不算“消耗 100 座房屋”?
算。摧毁磨坊计为 Windmill;消耗一座磨坊计为 House。房屋、磨坊、城市和宝藏车都计为摧毁载具,从不计为消耗单位——即使被吃掉也一样。单位 = 羊、牛、鸡、农夫、僧侣、步兵和骑兵。
问:重启能重掷当天的日常任务吗?
不能。三个日常任务由日历日期确定。所有玩家、每次重启都是同样的三个。
问:Tankbert 的 −50% 氮气回复是真的吗?
真实且精确,从第一秒就开始——而且 0.9.8 新增的回复延迟会进一步叠加。好处是滚雪球而非细水长流:每次击杀按本局载具击杀计数每点增加 0.15 最大生命值。
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