地城拓荒
地城拓荒
平台PC
发售时间PC 2026-09-04
时长未知
类型策略游戏
官方中文支持
制作发行CanOpener / CanOpener
标签资源管理角色扮演基地建设单人殖民模拟

《地城拓荒》种族出身与铭文指南

类型:攻略发布日期:2026-09-16来源:Steam社区作者:Mokaran🏷 地城拓荒攻略 / 攻略

《地城拓荒》这份指南整理了当前版本的种族特性、出身与个体特质、六大属性以及通用铭文推荐。下面为大家带来种族出身与铭文指南,一起来看看吧。

开幕

正如我在介绍里所说的一样,这是本人的第一篇指南,肯定是没有那些专门写指南的大佬创作的指南看起来舒服,还请大家多多体谅。这篇指南建立的目的就是给一些刚入坑或者入坑一定时间但是还没自己的组队思路,角色理解的人看,同时由于本人精力有限,目前只通关了一次普通初始剧本,一次双极难自由剧本,一次双毁灭铁人自由剧本以及目前正在打的纯近战双毁灭铁人模式自由剧本,因此肯定是有一些玩法或者角色构建思路是不知道的同时也有可能在某些数值方面没有专攻的大佬厉害,更多的是分享一些我知道的以及我觉得好用的东西,同时我想起到一个抛砖引玉希望能看见更多的人去分享自己的思路去探讨不同的玩法,如果你们在阅读的过程中发现请在留言区提出方便我改进,最后希望这篇指南能帮助到你们!

种族讲解

目前游戏开放出来的种族只有人类,蜥蜴人,精灵,狼人,但根据wiki的数据来看,未来还有矮人白魔以及塔尔,我们主要讲目前有的种族。

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人类:+20%伐木能力 +20%建造能力 +30%烹饪能力 +1剑技能资质 +1巨剑技能资质 +1火魔法技能 资质 +15%经验加成 ,经验值满时获得成长停滞-2心情

在这款游戏里人类处于中规中矩的一个定位,+15%的经验值可以让人类角色升级速度相对快一点,但经验满了又会常驻-2心情,目前版本没有办法升到六级途径,也就是5级的人类需要承受-2心情,这又导致人类的15%经验值加成实际上并不是一个有利的buff,如果你非常在乎强度的话我不推荐你使用人类这一种族组建队伍 但人类的很多角色立绘都很好看

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蜥蜴人:+20%采矿能力 +20%驯化能力 -20%研究能力 -20%烹饪能力 +2巨剑技能资质 +1盾技能 资质+1钝器技能资质 -2火魔法技能资质 -2自然魔法技能资质 -2水魔法技能资质,吃素食时会获得植物之怒效果-2心情,而吃肉食时忽略心情惩罚。

蜥蜴人在这款游戏里无疑是强势的种族,较高的基础属性让他先天就能比别的种族有一定的输出优势,让蜥蜴人在近战以及物理方面通常都是最优种族,如果你不打算体验魔法内容那么你可以使用纯蜥蜴人去组建一只强势的队伍,不过需要留意的是蜥蜴人不能吃素食,记得在消耗品使用里把所有素食都禁止蜥蜴人食用,而且草药也是素食的一种,能让蜥蜴人使用药膏就尽量不要让蜥蜴人使用草药来回血。

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精灵:+30%研究能力 +30%耕作能力 -20%伐木能力 +2弓技能资质 +2自然魔法技能资质 +1水魔法技能资质 -1巨剑技能资质,吃肉食时获得肉欲的罪恶感效果-2心情,吃素食时忽略心情惩罚。

精灵在这款游戏里也是一个比较强势的种族,主要是它提供的武器资质都是比较强势的武器,弓,水,自然,毫无疑问如果你需要这三款职业那么你就选精灵就对了,和蜥蜴人一样如果选择精灵记得禁止它食用任何肉食来避免获得心情惩罚。

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狼人:+30%驯化能力 +20%烹饪能力 +20%制作能力 +2矛技能资质 +1弓技能资质 +1自然魔法技能资质 +1水魔法技能资质 -1巨剑技能资质。夜间获得夜行性 - 夜晚,全属性增加15%。白天获得夜行性 - 白天惩罚,全属性减少10%。

狼人....怎么说呢,如果未来开放一张图里面是永夜,那么狼人将会是很强势的种族,目前版本的话狼人太尴尬了,必须要晚上才能出战,而且很幽默的是游戏内明明有夜视这个buff,但是狼人却没有这个buff,所以导致晚上狼人的视野也会受到-3的惩罚,而夜行也不适合混搭其他种族,如果要玩狼人必须要组建一个纯狼人的队伍,狼人目前就和他最擅长的矛一样,都是属于未来可期。

出生特质以及个体特质选择推荐

这一章主要是举出一些我推荐的出身特质方便大家组建队伍

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盗贼,有弓,剑,矛的技能树,加成为5%闪避和-1巨剑资质,全种族通用出身,盗贼能同时玩弓和剑两个职业的同时,还可以吃到长矛的被动技能,因此推荐想要玩剑或者玩弓的选择。

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流浪者,有矛有弓有水魔法的技能树,加成为+2视野,-0.02能量恢复,全种族通用,提供的视野加成非常好用,本身自带的弓箭技能树和+2的视野为绝配,不想玩弓也可以玩水魔法。

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捕蛇者,矛,弓,巨剑的技能树,加成为10%攻击速度以及-10%的格挡几率,蜥蜴人限定的出身

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奴隶,剑,盾,钝器的技能树,加成为8的物理抗性和-20%的能量,全种族通用的出身,适合给T用。

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快乐的傻瓜,个体特质,效果为+3心情-50%经验,很多人可能会被-50%经验吓到,但实际上游戏本身也是鼓励你多下地牢去获取材料,因此实际上升级速度并没有降低多少,除非你是速通玩家不然我都推荐你点这个特质,因为这三点心情可以和 忧郁 铭文进行抵消

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愚钝,个体特质,效果为-30%经验的同时,全属性+3点,用30%的经验换取全属性+3的提升无疑是很赚的,较高的基础属性能让前期的开荒更加舒适,在高难的情况下尤其重要。

角色的属性讲解

首先游戏是有六大属性,分别是力量,体质,意志,智力,敏捷,感知,而他们分别提供以下的属性加成。

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力量:每点力量提供1物理攻击力,4负重和0.05采矿和伐木能力

体质:每点体质提供9总最大生命值(包含身体和头部,也就是相当于18的血量提升)0.3的物理抗性和0.05的建造能力。

意志:每点意志提供0.3的冷却降低,0.4的魔法攻击力,2.0的最大能量以及驯化和耕作各0.05

智力:每点智力提供1.2魔法攻击力,0.3魔法抗性,0.05d的研究能力

敏捷:每点敏捷提供0.01的攻击速度,0.5的物理攻击,0.2的移动速度以及采集和制作能力各0.05

感知:每点感知提供0.3%的暴击率,0.5的物理攻击,0.4的魔法攻击,0.05的烹饪能力。

那么从上面的信息我们可以把属性分为三类,物攻类和魔攻类和抗性类

力量,敏捷,感知都可以划分到物攻类,而智力,意志,感知则划分为魔攻类,而体质和智力则划分到抗性类。

那么根据上面的信息,毫无疑问如果你需要一个物攻手,那么你应该尽可能的把物攻类的属性拉高,而培养一个法师则需要拉高魔攻类,至于抗伤的T我们则需要拉高抗性类。

我想可能有人会问,【意志不是减少cd并且增加能量吗,这两个属性应该全部职业都可以增强,我用不用拉高意志】关于这点,意志主要提供的冷却cd在这游戏比较尴尬,因为这款游戏除了每个技能有自己的独立CD外,还有公cd,每次使用技能后使用的技能会进入自己的独立CD,除此之外其他三个未使用的技能则会共同进入公CD,需要等公CD冷却完毕后才能使用,公cd的冷却时间是固定为5S并且不吃冷却cd,相当于那怕你给意志拉到999,那你也要等5秒才能使用技能。至于能量,近战职业以及物理职业的能量不需要特别去拉高,因为相比起魔法职业需要频繁使用技能,近战职业在一场战斗内更依赖普通攻击去造成伤害,作为远程的弓箭手也是一样,因此叠加面板的物理攻击的重要性是高于多那两点能量的,毕竟你打完一场战斗也可以选择休息回能量不是吗?

当前版本铭文推荐-通用篇

由于目前版本已经有90多个铭文 虽然大部分都是没用 ,并且目前版本只有四个铭文位置,因此我着重讲一些独特的铭文以及高级的铭文。注:列出的铭文仅为我本人觉得有强度/有意思的铭文,并非强制选择这些铭文,你完全可以在考虑自己需要一个什么定位的角色的情况下去选择自己需要的铭文。

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忧郁铭文,全属性提供20%增加,代价为-3心情,刚好能和快乐的傻瓜提供的心情抵消,属于全职业通用铭文。

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神圣铭文,攻击时魔法攻击力提高最大生命值的10%,巨人,攻击时物理攻击力提高最大生命值的10%,百分比加伤双子星,适配全职业的通用铭文

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高级XX铭文(由于种类太多所以我就不放图片了),基本上就是百分比增加属性,比如高级物攻提升是30%物攻,高级攻速铭文提升30%攻速,也是全职业都可以点自己相应的铭文,由于只是简单的增加属性所以不再多说。

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冲击波铭文,基本攻击命中时,对目标周围 1 格内除目标以外的敌人,额外造成相当于本次伤害 30% 的物理伤害,注意是基本攻击,因此哪怕你是法师也能触发这个铭文的效果,是相当通用的铭文。

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淹没铭文,效果为每第三下普攻根据目标已损失的生命值提供增伤,最高为120%,在损失一半生命值的情况下增伤以及到达了60%,同时淹没铭文的增伤是计算在冲击波铭文里的,也就是冲击波铭文的额外物理伤害也能吃到增伤,因此可以和冲击波铭文进行一个联动。

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小丑铭文,触发闪避时,对攻击者施加随机减益,持续 10 秒,减益包含:- 虚弱 - 脆弱 - 减速 - 跛行 - 致命弱点 - 干扰 - 硬直 - 破坏 - 裂缝,同时小丑施加的减益是可以触发钝器的被动树里面的施加负面效果获得5%的护盾的,因此是闪避流必点的铭文了。

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沉重战锤铭文,效果为近战物理攻击造成当前负重15%的额外伤害,近战物理攻击包含技能,并不局限于普通攻击,这个铭文通常与高级负重铭文和搬运者铭文搭配,实现负重流玩法,是一个比较有意思的铭文,如果想玩负重流那就可以点。

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燧石铭文以及血染铭文,效果分别为暴击时施加5层燃烧/流血,在低级的铭文里也有相同效果的铭文不过只能叠一层并且需要攻击三下,在弓箭手被动提供暴击以及饰品提供的暴击率的情况下,可以稳定触发,不过由于目前流血并没有配套的技能且目前没有dot流才能处理的怪物,因此这两个高级铭文包括低级的版本我都不是很推荐这个版本点,除非你真的很想玩dot流。

当前版本的武器讲解和排名

接下来我会讲解一下目前的武器类型,以及简单的排名并且给出我为什么会这么排名(因为涉及到技能介绍所以字可能有点多,恐字或者对技能有一定了解的可以跳过这几章)

首先目前的武器可以分为三大类,近战与远程与副手

近战包括:剑,巨剑,钝器,长矛

远程包括:弓箭,自然法杖,火法杖,水法杖

副手包括:火把,盾

在当前版本内近战输出的排名:巨剑>剑>长矛=钝器

而远程输出则是:弓>火>自然=水

副手的盾只适用于T,而火把则只提供心情增益和视野增益因此不放在排名内。

剑作为当前版本技能最多(虽然有些没做完)的武器,在对单对群都有处理的方案但更偏向于对单,单体方面有竖劈斩300%的伤害,剑柄打击120%的伤害以及给怪物上眩晕,连环斩击100%X4的伤害,冲锋攻击基础180%的伤害每一格加40%,吃满了能有380%,剑反:开启时提供35%格挡率,并且格挡成功时反击造成200%伤害,持续12S,横扫斩:前方区域内的敌人造成100%伤害两次不会造成友军伤害。被动方面,双手握持:提供35%物理攻击力,但必须要副手栏位是空的。战潮寻者:使用单体技能时给敌人上一层暴露的弱点(必中加必爆)剑士决心:提供12%冷却,刀魂:对敌人暴击时回复1能量,锋刃:使用技能时物理攻击力提高6%最高六层持续8S。

推荐主动技能学习顺序是冲锋攻击>竖劈斩>连环斩击>剑柄打击>剑反

被动技能则是除了刀魂之外都可以点,因为刀魂有内置cd,并不是每次暴击都能回复能量,加上才回1能量,在当前版本技能点急缺的情况下不建议点。

剑作为一把近战来讲是不错的武器的,因为单手所以可以配盾再加上剑反来当副T,也可以拿火把给队友常驻加1心情,冲锋技能则是作为一个倍率不低的技能能有效去快速处理地方的远程,在纯近战的队伍中通常则是靠剑士来处理远程了,而竖劈斩则可以当个小斩杀来用,当前版本未解锁的那四个技能也蛮强的,如果未来版本解锁了那么剑是可以取代巨剑成为t0近战的。

巨剑,作为面板最高的武器,它的命中有着-10%的debuff,而初始的技能旋风斩虽然拥有250%伤害以及周边一圈的超大攻击范围,但会造成友军伤害,主动技能方面巨剑有斩杀:450%的伤害,使用后对自己施加一层暴露的弱点持续3s,如果击杀成功则减少70%冷却,毁灭劈斩:对两格内的目标造成320%的伤害并且施加眩晕持续2s,会造成友军伤害,致命恐惧:5射程内指定一个敌人对其造成30%的伤害并且施加3层暴露的弱点以及减速持续10s,打磨刀刃:下一次近战物理技能造成的伤害提高50%,并且命中率提高30%持续时间无限,层数不可叠加,旋风冲击:向指定地点冲锋,冲锋过程中可造成120%伤害,伤害范围为自身为中心3x3,有友军伤害。被动方面,必中一击:对带有眩晕效果的单位展开近战攻击时,必定命中,绯红反冲:击杀敌人时获得护盾,数值等同于已损失生命的 30%,持续 6 秒,冷血之怒:击败敌人时,使造成伤害提高 20%,持续 5 秒,致命裁决:对敌人造成近战物理伤害时,根据目标已损失的生命值最多提升 30%,终结者:击败敌人后,暴击几率提高 10%,持续 10 秒,最多可达 30%。

推荐主动技能学习顺序是斩杀>毁灭劈斩>打磨刀刃>旋风冲击>致命恐惧

被动技能则是需要考虑吃不吃致命裁决的30%残血增伤,如果不吃则只需要点眩晕一击,冷血之怒以及终结者,如果吃那就需要点满巨剑的被动技能树。

巨剑作为极端的对单处理,上限是非常高的,比较注意的是巨剑因为大部分aoe技能都有友军伤害因此需要调整队友的站位,但毫无疑问的是只要队友抗住了伤害巨剑能打出惊人的伤害,boos战和处理对方精英单位的能力优秀,虽说如此巨剑本身是没有任何减伤的,请不要拿他去单人抗伤害取代T的位置,除非你点了吸血以及别的生存铭文。

长矛,作为目前近战里唯一的手长武器攻击距离高达两格并且能对范围内所有目标造成伤害,可惜长矛的技能大多数都是BUUF类,而长矛一旦移动便会丢失大部分buff,导致目前的处境比较尴尬,主动技能方面:穿刺突:初始技能,向三格内对所有敌方单位造成物理攻击力 180% 的物理伤害,并使自身获得加速效果,持续 8 秒,双重突刺:在 10 秒内,普通攻击对目标造成物理攻击力 70% 的物理伤害 2 次,锚定:自身获得进攻、猛攻和定身,持续 14 秒,先发打击:对目标造成物理攻击力 250% 的物理伤害,并施加脆弱,持续 8 秒,迅速撤退:移除自身的定身和减速 (Slow),并获得加速 (Haste)效果,持续 8 秒,长矛猛击:对单体目标造成物理攻击力 270% 的物理伤害,并将其击退 3 格。对目标施加减速 (Slow)效果,持续 5 秒。被动技能方面:鲁莽猛击:若在战斗中 10 秒没有移动,则造成的伤害提高 30%,受到的伤害提高 10%。移动时重置该效果,先发制人:战斗开始时,攻击速度提高 35%,持续 15 秒,战斗节奏:每进行 3 次普通攻击,对目标额外造成物理攻击力 30% 的物理伤害,防反架势:每次以近战普通攻击对敌人造成伤害时,攻击速度提高 4 %,持续 5 秒,最多提高 60 %。移动时重置该效果。

推荐主动技能顺序则是双重突刺>先发打击>锚定=迅速撤退=长矛猛击

被动方面,矛的被动都比较强势,可以优先点先发制人,如果点了锚定则是点鲁莽猛击,后续则是战斗节奏和防反架势。

从上面可以看出矛的技能大部分不能移动,所以为什么我把矛的推荐顺序放的那么低就是因为长矛没有任何追击能力,剑和巨剑甚至包括钝器都有冲刺可以快速位移,而矛不仅没有还要你站定,比较容易暴毙,目前版本实在是没有太好的输出空间给矛了,当然你也可以把怪拉进去狭窄环境去发挥长矛优势,但是这样又导致了如果对方有远程那么双方的近战把路堵死之后你没法绕过去及时处理对方远程,也许未来会有防守战这种模式让矛发光发热,但就目前的表现我只能给一句未来可期。

当前版本武器讲解与排名2

钝器,作为一把武器实际上输出能力很低但控制能力很强,暴击可以施加一层头晕两层后则是变为眩晕2s,通常是作为和盾搭配的主手武器,主动技能方面:眩晕冲锋:初始技能,快速向目标发起冲锋,造成物理攻击力 200% 的物理伤害,并施加眩晕效果,持续2秒,射程为三格,战争践踏:用力践踏地面,对附近所有敌人造成物理攻击力 30% 的物理伤害,并施加干扰效果,持续 15 秒,同时附加 1 层头晕效果,范围为角色中心的3x3,铁甲:获得持续 12 秒的护盾,数值等同于已损失当前生命值的 120%,注意的是护盾量为损失的生命,而不是目前的生命所以满血开盾是没用的,锤击:对目标造成物理攻击力 260% 的物理伤害,并施加 1 层硬直和 1 层头晕效果,持续 10 秒,恶毒辱骂:侮辱目标,造成魔法攻击力 100% 的魔法伤害,并施加嘲讽与脆弱效果,持续 10 秒,范围为自身5x5,狂野乱舞:命中几率降低 30%,对目标造成物理攻击力 80% 的物理伤害 4 次,被动技能方面:格挡屏障:对敌方单位造成负面效果时,获得等同于总最大生命值 5% 的护盾,持续 5 秒,固守:护盾的获得量提高 20%,屏障复苏:当护盾的持续时间结束时,恢复相当于其 20% 的生命值,精巧之刃:承受带有负面效果单位的攻击时,受到伤害减少 12%,嘲弄之笑:承受被嘲讽影响的目标所造成的伤害时,获得等同于伤害 20% 的护盾,持续 10 秒。

主动技能推荐方面铁甲>战争践踏>恶毒辱骂>锤击>狂野乱舞,如果配盾则是举盾>铁甲>战争践踏>恶毒辱骂>锤击>狂野乱舞>卫士嘲讽

被动方面推荐先点屏障复苏这样开盾还能回点血,剩下的如果你玩t基本上是全都得点了

盾,唯一提供格挡值的副手武器,通常与钝器以及剑来搭配,主动技能以及被动技能都比较少,主动技能方面:举盾:获得加固和减速效果,持续 25 秒,该技能持续期间,格挡伤害减免提高 35%,卫士嘲讽:举盾重击,对 5 格范围内的敌人施加嘲讽效果,持续 6 秒,被动方面:盾牌熟练:格挡几率增加 10%。装备盾牌时,攻击速度增加 20%,且所装备盾牌的重量变为 0,堡垒:每有一个相邻的敌人,格挡几率增加 4%,坚守:当前生命值低于 50% 时,格挡几率提高 25%,

弹性格挡:格挡时获得护盾,数值等于被格挡掉伤害的 25%,持续 3 秒。

火把这玩意我真的要单独提出来吗?总之火把作为副手武器能提供15%的命中率加成和3视野加成,以及每10s给周围的人提供一层不可叠加的火把之光,作用为加1心情。

弓箭,作为目前版本唯一的物理远程,有着极强的主动技能树和被动技能树,毫无疑问的远程t0,主动技能方面:快速射击:初始技能,在 8 秒内,普通攻击变为对目标造成 3 次相当于物理攻击力 80% 的物理伤害,此技能激活期间,每次普通攻击都会消耗 3 支箭矢,狙击:射出一支箭矢,造成物理攻击力 180% 的物理伤害,伤害会随与目标间的距离而增加,每单位距离额外造成物理攻击力 30% 的伤害,箭雨:射出箭雨,以目标为中心十字形范围对范围内所有敌方单位造成物理攻击力 40% 的物理伤害。箭雨会重复攻击 6 次,断筋:造成物理攻击力 180% 的物理伤害,并将目标击退 3 格,对目标施加减速效果,持续 5 秒,同时施加破坏效果,持续 5 秒,爆头:使用后的 15 秒内,对敌人发起的远程物理攻击在命中时只会伤害头部生命值,疾速冲刺:快速冲向指定地格,然后获得加速效果,持续 15 秒,被动方面:快手:攻击速度 +12%,多重射击:在使用消耗弹药的普通攻击时,对目标十字范围 1 格内的 1 个敌方单位造成物理攻击力 40% 的物理伤害,但每 3 次普通攻击额外消耗 1 单位弹药,神射手:每次以普通攻击击败的敌人数达到 10/25/100/250/1000/2500 时,暴击几率提升 7%,先手突袭:战斗开始时,物理攻击力提高 35%,持续 15 秒,势不可挡:击杀敌人可使攻击速度提高 8%,持续 5 秒,最多可叠加 3 次。

弓箭的主动和被动,说实话我也不敢说推荐那个排第一因为都很有用,我的习惯是主动点狙击,被动点神射手,弓箭真的就是纯看个人喜好,弓箭的技能没有不好用的,值得一提的是神射手要求的击杀是普通攻击击杀,也就是你开了三连射之后击杀不算,技能击杀也不算,开爆头的话则不影响,因为三连射实际上是把普通攻击修改成了另一个叫三连射的技能,如果要叠神射手的话请你们留意。

火法师,除了流血之外的唯一常态dot手,火法作为三个法师里面唯一大多数都是输出技能的输出型法师,虽然在弓箭手作为远程的垄断以及水法和自然法强大的保护以及控制面前来看,火法有点杂耍了,但实际上火法的伤害并不低。主动技能方面,火焰飞弹:初始技能,将普通攻击改为在 20 秒内,对目标造成魔法攻击力 130% 的魔法伤害,并施加 3 层燃烧效果,持续 10 秒,火焰披风:用火焰披风包裹自身,获得等同于魔法攻击力 150% 的护盾,持续 10 秒;每 3 秒对相邻敌方单位造成相当于魔法攻击力 30% 的魔法伤害,并施加 1 层燃烧,持续 2 秒,焚烧:焚烧目标,造成魔法攻击力 300% 的魔法伤害,并额外造成燃烧层数 * 魔法攻击力 30% 的伤害,然后重置燃烧层数,炽焰回响:对目标单位造成魔法攻击力 40% 的魔法伤害并施加 2 层燃烧效果,持续 5 秒,随后在 3 格内的敌方目标间弹射最多 8 次,造成等量伤害,弹射时优先选择命中次数较少的目标,火焰化身:点燃自身,立即获得 2 层燃烧效果,持续 30 秒。在接下来的 30 秒内,魔法攻击力提升当前燃烧层数 * 12,爆裂:集中精神后发射火焰投射物,对范围内的所有单位造成魔法攻击力 400% 的魔法伤害,

施加5层燃烧,持续10秒,此攻击也可能伤害友方。被动技能方面:点燃:利用燃烧对敌方目标造成伤害时,所造成的伤害增加燃烧层数 * 3%,最后的薪火:当生命值低于 50% 时,普通攻击会对目标施加 1 层燃烧效果,持续 5 秒,防火:将获得的燃烧层数增加 100%,并忽略来自燃烧伤害的 40%,火焰战斗法师:允许在不装备火系法杖的情况下使用火魔法技能树中的主动技能,生命之焰:对敌方单位施加燃烧时,使用者恢复当前已损失生命值的 4%。

主动技能如果对单推荐焚烧,对群推荐炽热回响,火焰披风放在火法本体上用处不大,爆裂则是经典的火球术,可惜有友军伤害,火焰化身搭配被动的防火可以给火法提供大量物攻。被动方面优先点点燃,然后是防火,火焰战斗法师也可以但通常是给别的武器兼职火法时使用,生命之焰也是,远程基本上不会怎么扣血因此不需要特别去点回血的被动。

整体而言火法确实是配得上魔法输出这一定位的,无论是对群挂dot仍火球,还是叠燃烧然后焚烧单体打爆发伤害都很可观,战斗法师这一定位更是让火法可以随便给别的职业兼职,这是别的法师职业做不到的优势。

当前版本武器讲解与排名3

自然法师,有奶有控并且伤害也不低,与水法师并称左右护法,没有人能够在左右护法保护的情况下死亡,主动技能方面:奇异种子:向指定目标地块上长出一颗奇怪的种子,将该位置的单位击退 1 格,并对敌方单位造成魔法攻击力 150% 的魔法伤害,奇异种子能每秒为相邻的友方单位恢复魔法攻击力 15% 的当前生命值,黏液喷雾草:使目标奇异种子长成黏液喷雾草,粘液喷雾草可造成80%的魔法伤害并且施加1减速和1头晕,持续40s,攻速为4s一次,缠绕藤蔓:从目标方向 7 格起的地面召唤蔓藤,对敌方单位造成魔法攻击力 150% 的魔法伤害,并施加定身与硬直效果,持续 6 秒,太阳花:使目标奇异种子长成太阳花,太阳花可造成120%魔法伤害,暴击时施加1头晕,持续40s,攻速为1s一次,捕获猎物:目标黏液喷雾草向四周甩出带刺藤蔓,缠住敌方单位并造成藤蔓魔法攻击力 100% 的魔法伤害,同时施加定身效果,持续 6 秒,日心花:使目标太阳花长成日心花,日心花可造成140%的魔法伤害并且施加致命弱点持续3s,致命弱点为收到暴击伤害提升50%,暴击时会额外施加一层头晕,攻速为4S一次,存活时间为40S。被动方面:获得的所有生命恢复效果提高 25%,生命爆发:奇异种子被摧毁时,会发生爆炸:为所有相邻友方单位恢复魔法攻击力 200% 的当前生命值,并施加冷却时间减少效果,持续 10 秒,治愈之触:装备自然法杖时,普通攻击变为 治愈之触,治愈之触效果为对一格内的友军持续恢复50%魔法攻击的血量,生命循环:当敌方单位在战斗中死亡时,给予所有友方单位魔法攻击力 1% 的生命强化效果,持续 2 秒,绿影1 格范围内每有一个友方植物建筑,受到伤害减少 8%,最多减少 40%。

主动技能方面根据队伍选择,如果缺输出则选择太阳花系列的技能,而不缺输出则选择粘液喷雾草系列的技能来上debuff,被动方面,治愈之触当前版本不怎么推荐点,点了之后少了普通攻击作为输出手段,并且治愈之触的范围只有一格且目前无法自动治疗需要你手动,因此不推荐,而绿影也是,绿影只能对自然法师本人生效因此没什么用,后排本身就很难被攻击到。整体来讲作为回血的奶妈,自然法是非常靠谱的如果需要输出也可以兼职输出位,搭配上水法更是能奶能盾。

水法师,没奶但是有控并且有大量的护盾同时有可以移动的召唤物替队友吸引仇恨,和自然法师并称左右护法,主动技能方面: 泡泡灵:在指定位置召唤 1 只"泡泡灵"。泡泡灵会攻击附近的敌人,且会在死亡时爆裂,对附近敌人造成魔法攻击力 100% 的魔法伤害,并为附近友方赋予魔法攻击力 130% 的护盾,持续 20 秒,每个单位最多可同时召唤 2 只泡泡灵,同一地图上最多可存在 4 只泡泡灵,泡泡灵的基础HP为300,伤害为50.7的魔法攻击,hp的提升为召唤者的魔法攻击力x1加上召唤物的基础生命,而攻击力的提升为召唤者的魔法攻击力x0.5加上召唤物的基础攻击,潮汐印记:使地面涌出波浪,对目标地格上的敌方单位造成魔法攻击力 200% 的魔法伤害,并使其获得潮汐标记和干扰效果,干扰效果为-25%命中,持续 10 秒,使召唤物移动到目标地格,优先攻击带有潮汐标记效果的敌方单位,拥抱之波:消耗最近的 1 只泡泡灵,向目标友方单位赋予魔法攻击力 260% 的护盾,持续 20 秒。可在 3 格内弹跳至附近友方目标并赋予等量护盾,最多 4 次。优先选择命中次数较低的目标,坠落冰川:消耗最近的 1 只泡泡灵,使冰川落至目标地格,将其中的单位击退 1 格,并对敌方单位造成魔法攻击力 150% 的魔法伤害,冰柱每秒都会对相邻敌方单位施加干扰效果持续 2 秒,泡泡蟾蜍:消耗最近的 1 只泡泡灵,在指定位置召唤一只泡泡蟾蜍。单个单位最多可同时召唤 1 只泡泡蟾蜍,同一张地图上最多只能存在 1 只泡泡蟾蜍,泡泡蟾蜍的基础魔攻以及生命同泡泡灵一致,流水冲击:召唤 2 只泡泡灵,随后命令所有泡泡灵立即冲向指定地格,造成相当于施法者魔法攻击力 100% 的魔法伤害并立即爆裂。被动方面:额外泡泡:使用技能时,有 4% 几率召唤出 1 只额外泡泡灵,潮起潮落:当召唤的单位或建筑被摧毁时,获得冷却时间减少效果,持续 10 秒,深水:每当召唤的单位或建筑数量达到 10/25/100/250/1000/2500 时,最大能量增加 7%,浪潮循环:获得护盾时,所有技能的冷却时间降低提高 10%。

主动技能方面推荐泡泡灵之后是冰川然后是拥抱之波,潮汐印记和泡泡蟾蜍以及流水冲击优先级可以往后排,被动方面建议全点,有一点注意那就是冰川召唤出来的冰也算在深水的层数里面,也就是用一次冰川可以叠加5层深水。

水法作为辅助性质的法师,召唤物可以有效处理二层的野猪冲撞,平时也能拿来拉仇恨,而拥抱之波提供的盾量更是能让团队及大幅度的减少战损,优质职业。

角色构筑

接下来的这几章我将会简单提供一些强力的角色思路,当然因为某些职业的技能点法比较固定所以可能不会包含在内,比如水法师那种本来就比较固定且强度靠谱,没有啥特别的玩法去提升职业强度,只要按着自己本来的技能树点就可以获得很强的体验,并且铭文也没有特别固定的配法基本上按队伍需求来定,凡是这种类型的职业我都不会列出,当然也可能是因为我的思维局限性比较高导致我想不到这些职业要怎么去额外提升,期待未来大佬开发出更多的流派和玩法。

角色构筑-冲锋剑士篇

冲锋剑士,顾名思义就是依靠剑士的380%伤害的冲锋技能作为早期的输出,冲锋攻击作为一个优质的输出技能拥有五格的攻击范围,让剑士可以在敌人未进战的情况下第一时间快速击杀对方的单位,由于近战职业在前期都比较脆皮,因此我推荐大家早期的时候把他当成骑兵来玩,也就是冲锋,拉开,冲锋,再拉开如此反复,当然你也可以在确认对方仇恨都在T的身上时选择站定打输出。

主动技能方面冲锋攻击是必点的了,其次二级时可以选择竖劈斩来当一个小斩杀使用,为什么不推荐剑反,因为本身并不需要冲锋剑去抗伤害,剑反更适配剑盾玩法,而4级时如果冲锋剑在你的队伍中期时已经成为了干扰位,那么你可以选择剑柄打击,如果冲锋剑依然是处于一个输出的定位,那么你可以选择连环斩击。

被动方面,推荐培养冲锋剑最好是有弓,剑,矛的被动树的出身,这样我们前期可以点出剑士的双手握持这个被动,之后点出弓箭手的神射手被动开始叠暴击,矛的被动则选择先发制人,在中后期神射手层数叠加到一个比较难提升的地步时通常是250层后,可以使用洗点药水把神射手洗掉,来返还技能点,而神射手因为是永久buff所以依然会保留,多的技能点可以点出剑士的战潮寻者或者剑士决心去继续提升。

装备方面前期运气好有血木剑就血木剑,没有那就甲壳剑用到阿克伦剑,护甲则是用强化骨,因为强化骨提升了12点物攻,高难心情比较难压的话可以考虑切换成皮革套来提供心情加成,饰品方面推荐红水晶项链叠暴击,红水晶项链,饰品词条选择物理攻击以及暴击率,理想情况是能吃到30%物理攻击力加成以及13%暴击率加成。

四个铭文选择:高级物攻铭文,忧郁铭文,巨人铭文,高级暴击铭文或者高级生命铭文。

角色构筑-吸血巨剑

吸血巨剑,一个比较中后期的构筑,刚需吸血饰品以及血树果实提供的吸血天赋,巨剑作为一个完美的近战输出弱点就是身板非常脆皮,特别是我不知道是bug还是本身就是这么设计---巨剑的斩杀技能里施加的一层暴露的弱点是施加在巨剑自己身上的,而暴露的弱点效果是下一次受到伤害必中且必定暴击,这导致了如果巨剑在使用了斩杀后如果不慎从到攻击很容易暴毙,加上巨剑需要和队友站开一点导致仇恨有可能会飞到大剑身上导致好好的输出变成了副t,吸血大剑则是弥补了巨剑这一缺点,让巨剑可以一个人单走而不至于暴毙。

出身方面可以选择贵族冒险家,酋长保镖,捕蛇者,流氓,人物属性方面则是重点抓力量体质和感知,维持高伤高血高暴击,意志也可以适当的提高一下,不过如果有前三种属性高那肯定选前三种属性高的。

技能方面按照我前几篇里有关大剑的技能推荐顺序去点就行,被动方面则是点出巨剑自己的绯红反冲,冷血之怒,弓箭的神射手被动,以及是叠了层数之后可以洗掉,第三个被动树如果是矛就选矛的先发制人,如果是剑就选剑士决心,如果都不是那就留着去点巨剑的终结者或者点弓箭的快手。

铭文方面推荐高级物攻铭文,高级吸血铭文,忧郁铭文,巨人铭文

除此之外在血树的房间内击杀敌人再获取血树可以获得血染果实,服用血染果实后提供一个天赋,嗜血,效果为+10%的生命吸取但会减少20%的能量,而击杀昆虫学家可以获取共生虫,效果为生命值低于50%时增加3的生命恢复。

护甲方面选择强化骨,武器那个伤害高选那个,饰品方面选择红水晶项链词条选择暴击和物攻,血石戒指则是提供7%吸血,由事件被封印的诅咒中选择离开获得,主要饰品也可以由红水晶项链换成德弗里克吊坠,效果为攻击时,根据已损失生命值比例,将造成伤害的最多30% 转化为生命值吸收,德弗里克雕像有5%掉落该项链。这样理想情况有常驻的27%吸血,如果局内女神雕像随机到了吸血就更好,27%的吸血看似不多,实际上完全够用,我在毁灭难度的三级大剑面板为200多,而它的暴击伤害高达2000+,27%的吸血也就是这一刀能回540血,绰绰有余了。

角色构筑-小丑闪避流

这一构筑来自于官方的中文讨论群里一位大佬,是靠钝器的施加负面叠加5%护盾,以及小丑铭文提供的闪避施加负面buff以达到无限叠盾的玩法,理论上只要带钝器的被动技能树那么不论什么职业都能使用该构筑,出身方面由于当前版本带闪避率加成的出身都不包括钝器技能树,所以随便,当然你可以后天洗一个钝器被动的铭文出来。

铭文除了小丑之外点高级闪避铭文和中级闪避铭文剩下一个位置随意,这样能有25%的额外闪避,加上自带的20%(极难以下的难度为10%),一共是45%,装备方面选择厚布套装,提供8%的闪避,饰品选择蓝水晶系列,词条选闪避,一共24%的闪避,所有加成算在一起则是77%,如果你出身选了提供5%闪避的那么可以叠到82%,不过闪避的上限为80,另外闪避是不会扣除装备耐久的,所以不用担心闪避的多了导致装备爆炸,就算偶尔没成功触发闪避,对面的攻击也打不穿你的盾,小丑闪避流毫无疑问是很变态的构筑了

结尾

目前这篇指南的内容就那么多了, 很感谢你能看到这里!如果你对这篇指南有什么想法或者发现什么问题也可以在留言说明,如果游戏更新加入了新内容我也会同步进行更新,或者未来发现更多的构筑我也会在这篇指南上放出。

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