苍翼默示录:刻之幻影
苍翼默示录:刻之幻影
平台PS3
发售时间PS3 2013-10-24
时长未知
类型格斗游戏
制作发行Arc System Works/AMI / Arc System Works/AMI
标签奇幻格斗游戏

《苍翼默示录:刻之幻影》全角色OVER DRIVE新系统解析

类型:攻略发布日期:2013-10-25来源:a9vg论坛作者:JIN-KY

前言

  作为本作的重头系统——OVER DRIVE,其作用重要到可以在很多时候主宰比赛,虽然这不是游戏中最至关重要的系统,但是作为新作的最重要的系统更新部分,十分有必要单独拿出来详细解读一下。特别是,对于此系统,需要了解的不仅是自己的角色,想要在对战中胜利,还需要了其他所有角色的OD特性。所以就拿出来对全角色的OD性能逐一解说。

  特别需要声明的是,OD的基本性能的资料来自于官方攻略本,个人整理翻译提供给大家,此外还追加了个人的简单评价。个人的评价部分完全来自于实战与录像,以及一些数据资料。因为笔者也不是全角色的精通,这游戏也没听说谁全角色精通,所以需要大家理解的是,我不可能把每个角色的OD相关的东西全写出来,这从知识也好还是篇幅也好,都是不切实际的。稍微了解一些的就多说两句,不太了解的就少说两句,所以对于内容本身来说,如果拿给一个专门的该角色使来看,可能会显得非常淡薄,但个人认为这对于普及来说,足够了。也希望其他角色使,发现文中有错误的地方请帮忙指正。

  进入正题: OVER DRIVE——発動!!!

游民星空

RAGNA

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  D攻击的威力跟吸收回复量等大幅强化。特别是必杀技的硬直的减少跟受身不能时间的增加效果非常明显,得益于这样的变化,很多技都可以被用来穿插在连段中。2D的DASH取消跟214214D的防御不能等细微的变化也有很多。因为不像前作那样发动后会自动减少体力,所以本作中在立回中生OD的发动也用起来很方便。

  ★主要变更·强化点

  ・D键相关的通常技、必杀技的强化

  ・体力吸收量的增加

  ・63214D的强化

  ・214214D的强化

  简单点评:RG的OD性能算是中规中矩,因为之前的作品都是作为DD之一直接发动的,这次被拿出来单独作为DD这个问题,在BBCP刚公布的一个阶段内,曾被很多人吐过槽。不过被这么处理的不只是RG一个人,所以应该可以接受。因为本身就是之前作品中被广泛应用开发的一个连段系列,所以这次自然各RG使在适应OD这个问题上可以说是十分迅速,连段的开发没有收到任何阻碍。因为OD中的回复量十分的惊人,一些连段甚至可以打出3000回复,所以在濒临绝境的时候打一套OD连,双方的体力有可能正好被互调。此外在OD中的214214D因为是防御不能,所以也被开发出很多特殊的打法。最有名的应该是RG名使KAQN的紧急受身后的补正切——带入OD连段后通过故意让对手在版边的空中进行紧急受身,从而可以214214D生发动来打出相当高的补正切连段。

JIN

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  OD中JIN的拔刀攻击都会产生冰冻效果,且一次连段中的冰冻上限增加。通常技跟CT攻击最高可以3次冰冻,而必杀技则可以5次冰冻。使用D键的通常技产生的硬直增加,且冰冻时间也增加。在此之上伤害补正也得到优化,无论是在连段上还是在压制中都是非常有力的手段。D键的必杀技没有冷却时间且HG槽回复率增加,此外地上版的236D可以进行DASH取消、22C-追加D的伤害上升等细微的变化也存在。

  ★主要变更·强化点

  ・几乎所用的拔刀攻击都对应冰冻效果

  ・一次连段中冻结次数上限的增加

  ・D键对应的通常技跟必杀技的强化

  ・冻牙冰刃的强化

  ・虚空刃 雪风的强化

  简单点评:JIN在这次的CP中算是准S级的角色,当然各个方面上基佬都有很强势的性能,但之所以能上升到S这个级别,一部分要归功与其OD性能的出众。虽然OD驾驭的好的话,很多角色的OD都可以称之为变态。但是公认的比较变态的几个OD中,肯定少不了基佬。其OD强势的地方在于其与JIN本身的冰冻能力的完美结合。这个契合度可谓是相当的高。当然仅此一点还不能称之为变态。各种情况下的连段中“生OD”发动极为强势。还没有玩到本作的玩家可能还不能很好的理解“连段中生OD发动”是个什么概念。这个之后我相信大家会很好的体会到的。除此之外,基佬的OD与CT的契合度也非常的高。最后,JIN的OD时间在很多情况下都要比其他角色要长,掌握好战局跟OD的发动时间,在初盘、中盘以及终盘都能带给对手很强的压迫感。

NOEL

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  OD下的D攻击全部高速化,这使得平时无法形成连接的5C-5D这样的连段可以得以实现,比如5C-ODc-5C-5D这样的连段。再进一步,因为D攻击后的状态下的硬直消失,使得D攻击后可以连接普通攻击,这对于压制以及连段都是非常强力的特性,可以广泛的应用在连段的中继中是其OD的强势点之一,即便以连段时间比较短的A攻击起始的情况下,也是可以视情况发动OD的。

  ★主要变更·强化点

  ・D攻击的通常技跟必杀技的强化

  ・D攻击后的动作硬直取消

  ・236236D的强化

  ・632146D的强化

  简单点评:NOEL的OD性能很简单,也很好理解——就是D攻击的高速化。这个简单的变化使得其OD的泛用性十分高。于是NOEL的OD就成为了为数不多的几个发动后会使原本无法连接的连段得到成立的几个OD之一,所以无论残留体力为多少,其OD的使用价值都非常的高。目前的实战中,各种OD连段也经常可见。总之算是能力很正常的OD。只有一点不太正常,那就是OD下的632146D的伤害保证非常的不要脸,终盘温存100%的HG槽的话,一套连段最后开OD打上2个DD可以解决很多原本不能解决的问题,这在实战中的性能是非常卓越的。

RACHEL

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  OD中地上时的风量槽回复高速化,空中时也由不回复变为缓慢回复。由于回复的速度快,使得魔女的借用风的操作即便是连发,也很难用尽风量槽。这使得OD的发动在风量不够且急需逃脱或是起攻时显得很是给力。

  而魔女的落雷超必杀的伤害在OD时变得很可观,尤其是在与复数的避雷针重复的情况下,伤害很可怕,需要给予对手致命一击的时候,一定积极使用。

  ★主要变更·强化点

  ・地上时风量槽的回复速度加快

  ・空中时风量槽会缓慢回复

  ・632146C的强化

  ・632146B的强化

  简单点评:从个人对战以及录像的经验来看,感觉上魔女的OD应该算是稍显弱势的OD之一。具体表现在,OD下的主要强化点为风量槽的回复高速化,但是这种特性其实对于魔女来说并不是关键时刻最需要的能力。因为在无法通过风的驱使进行起攻的时候,魔女完全可以在中远距离下凭借强大的道具流来展开有利的立回,待风量槽回复后再进行起攻。而事实上这也是几乎所有的魔女使都在做的事情。这一点上情况完全不同的则是同样很依赖专用槽的某两位人形使,那俩位的情况则是真的有很多时候需要强势的发动OD来获得足够的人形活动的能量。所以个人的印象中还没有遇到过一次因为风量不够而发动OD的情况。但是对于OD下落雷伤害的增加的这个特性则又是完全不同了。也可以说,这才是魔女OD真正的价值所在——在想要给予对手致命一击的时候。100%的HG槽加上复数避雷针的OD下的落雷的伤害可真不是闹着玩的。总之,因为魔女在立回上已经十分占优了,OD的性能调整到这个程度也是可以接受的,否则恐怕又要多一个白面或者基佬出现了。

TAOKAKA

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  OD中分身出现,模仿本体的攻击进行行动。多数的通常技以及个别必杀技(如63214系的魔球道具系)可以进行挥空取消,此外很多技也都可以进行跳跃取消。得益于这样的性能,在压制对手时将给对手很大的压力,破防性能跟补正切性能均异常优秀。此外前作中分身后带入空236B的LOOP高伤连段,这次也一样是非常霸道的提高连段威力的手段。

  ★主要变更·强化点

  ・分身出现,分身攻击站防、蹲防、空防全段位防御可能

  ・通常攻击的取消路线大幅增加

  ・可跳跃取消的技大幅增加

  ・214214C的强化

  ・236236D的伤害保证减少

  ・236C的3段目之后的奇数回的中段判定取消

  ・空236B性能变化

  ・CT破防性能取消(即使不适用绝对防御也不会防御崩坏)

  简单点评:与RG一样,也是将前作的DD分身直接拿来加工成了OD。一路打过来的猫使,应该是会迅速适应的。桃的OD最主要的用途自然是提升连段的威力,2匹的威力只要是系列的玩家都清楚的很。当然桃的OD连段想要全角色制霸难度还是相当的高的,需要根据角色来调整空236B的延迟时间。除连段之外的应用也存在,比如在终盘DOWN夺对手后的OD生发动,会给对手带来很大压力,也会给战局带来很大的变数。此外,桃也是全角色中为数不多的OD中存在负性能调整的角色(另一人是荔枝),没办法,短时间内的爆发力实在太恐怖,有些不进行调整的话有点说不过去。

TAGER

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  展开磁力领域,OD中被付与磁力的对手会自动被吸引。此外电力槽的增加量上升,与电磁球配合起来十分给力。GETB的不仅威力被提升到了5620,还在命中后付与对手磁力,可以说是一发逆转的最强力的武器。

  ★主要变更·强化点

  ・D键通常技的强化

  ・电力槽增加量上升

  ・磁力付与时,对手会无条件被吸引

  ・236236B的强化

  ・GETB(2回转C)的强化

  简单点评:TG的OD十分简洁明了,没有什么复杂的性能。但是简单不代表可以轻视,TG的OD是十分的强力的OD,原因很简单,无论处于多么有优势的情况,都有可能被一发逆转。因为OD的生发动有无敌效果,所以TG对于对手的空中压制以及起身压制中,可以直接生OD后接GETB,只要掌握好时机,这是一个确定的反击,且对手在GETB后还会处于磁力付与状态,被再来一发GETB或是被连段带入236236B都会直接阵亡。初中级玩家在对战时一定要时刻提醒自己不要给对手这样的机会,尤其是非常轻率的空DASH起攻,一定不能出现。

LITCHI

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  万天棒变大后追随荔枝移动,通过方向键+D键的形式可以向任意方向进行攻击,按住D键会进一步进行追击,且时机可自由控制,这样的设定,使得荔枝在OD中的自由度非常的高。万天棒只要荔枝本体不是防御硬直中或者被攻击中的话,都会处于可进行攻击的状态。所以不只在连段中,在包括起身插动中的各种反击局面下也可以排派得上用场。虽然OD展开后,荔枝会被强制进入徒手状态,但由于通常技连携线路的增加,配合万天棒可以进行很丰富的攻击与压制。

  ★主要变更·强化点

  ・D键攻击的变化

  ・通常攻击连携的路线大幅增加

  ・绿一色的强化

  ・清老头的强化

  ・CT破防性能取消(即使不适用绝对防御也不会防御崩坏)

  简单点评:OD的基础设定沿用了之前DD大车轮的设定,在此基础上进行了自由度更高的设定。比如大车轮中只能进行5回的方向攻击,而这次OD中可以进行的攻击次数取决于OD时间,等。前作中棍娘的大车轮一直是被认为是最无耻的起攻方式。而这次改成OD后,使用上产生了很大的变化,OD起攻虽然也有时出现,但很少。最多的用途还是在连段的延伸上。而今年ASW25周年BB全国大会上成功制霸的棍娘使ガリレオ选手,凭借其独特的起身OD插动反击流掀起了一股新潮的OD使用风格,大大扩展了棍娘OD的使用途径。

ARAKUNE

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  OD中对应增加烙印槽的技能命中后的增加量为3倍,所以除2D外其他的对应技都相当于是一发上烙印,十分的强力。而在烙印状态中时,烙印槽虽然会随时间不断减少,但是不会变0,所以虫的释放完全是想来多少就来多少的状态,只要OD时间持续,真的会让对手感觉生不如死。

  ★主要变更·强化点

  ・烙印对应技的增加量上升

  ・烙印模式中槽减少但不会变0

  ・236236C强化

  ・空中214214D强化

  简单点评:这个比较难写,因为笔者对虫的了解实在有限,对策上也是最不足的一个,对战中也是胜率比较低的一类角色里的。总体来说,OD性能应该算是正常性能吧,至少没有说开了OD对手就进入烙印这么变态,但是也足够有威慑力。因为虫的烙印模式谁都知道,瞬间就翻盘了。强势的虫使配合OD,有的时候真是打的人没脾气。当然因为虫本身防御面上比较弱,很多人必须考虑更多的用在BURST上,这点使得OD的应用率有所下降。不过实战中开OD后一发带入烙印模式然后直接拿下比赛的对局有太多了,算是实战中比较有效用的OD,就看机师如何抉择了。

BANG

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  移动方式为钉设置后使用时的高速移动。 性能根据积攒的「风」「林」「火」「山」的文字而分别得到强化——

  「风」:空中钉DASH三回可能

  「林」:地上钉DASH可以穿越对手

  「火」:角色连段乘算恢复为正常值(80%)

  「山」:GP性能无论中段下段全部有效

  ★主要变更·强化点

  ・移动方式变化

  ・风林火山字符影响OD性能

  ・发动中通常防御不可(开罩防御可)

  ・角色连段乘算恶化

  ・D键通常攻击强化

  ・攻击力1.2倍

  ・623B强化(包含空中版)

  ・236236A强化

  ・2363214C强化

  ・236236D强化

  简单点评:也是属于前作DD拿来改良的OD。邦哥的风林火山历来就是话题的焦点,无论是操作难度还是伤害高度。这次的OD也属于比较强力的几个OD之一,主要表现在其应用面的广泛与伤害的可观上。由于改成了OD所以不用再消耗50%的HG去发动,于是这省下来的50%就可用于包括指令投在内的各种技的RC后的生OD发动上。如果是终盘,那么时间上的优惠配合100%的HG的话,其可怕程度一点不逊于白面,只是操作难度上比较有挑战。此外不得不提的是这次新加的DD——激万驱疾风击。此DD的特性本身就很烦人,特别是对于初学者。而如果是在OD中发动,单发就会有5400+的伤害,与TG的OD中GETB比肩,十分的恐怖。所以这里特别简单为大家解说一下这个DD。

  这个DD的发动条件为点亮风林火山4盏灯,所以在对手点亮所有灯之前不需要特别小心。但是一旦4盏灯全亮了,就需要一直特别注意了。这个DD属性为指令投,暗转之前19F无敌,暗转中无敌消失开始自动搜索对手然后绕到背向进行指令投。在地面时只要不是处于硬直状态,完全可以确认到了后,原地起跳躲避,顺便出J攻击的话可以确定CH,可以说体现不出特别的优势。问题是当自己处于空中时,如果没有空中无敌技跟BURST,那么暗转后是无解的,也就是说确定命中。这就意味着,面对这种局面时我们不能随便起跳,除非确认到对手也是在空中时才可以。了解了这些,相信可以避免一些不必要的失误,要知道对于绝大多数都是没有空中无敌技的角色来说,即便是中盘,只是一个简单的起跳,被对手确定了后先开OD再瞬时DD可能就OVER了。

CARL

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  OD中人形的攻击高速化,且强力化,如6D普通命中状态也会触发摇晃等,此外如吹飞的方向会发生变化的攻击也存在,在连段中要有意识进行调整。人形的回复量增加,特别用在人形因行动槽用完而停止时非常的便利。此外OD中的限定DD——632146D是1F开始的无敌技,插动时使用非常有效。

  ★主要变更·强化点

  ・人形的高速化

  ・D键普通技与必杀技的强化

  ・人形槽恢复速度上升

  ・236236D强化

  ・632146D使用可能

  简单点评:正太的OD算是比较正常的OD,可以用在急需强势起攻的时候,也可以用在提高连段伤害的时候。特别是新追加的DD在OD中的单发伤害有5000+,又因为其1F开始无敌,所以在起身后判断局势后瞬间开OD再出此DD是正太为数不多的有效的可以起身插动的方式,且威力恐怖。当然更多的用法还是在连段的最终开OD然后用此DD作结束。在压制时,特别是决定比赛胜负的关键时刻,人形槽用光或残量不多时,OD生发动后的起攻也极为强势,尤其是236236D的攻击密度·······压力很大。对正太不是特别了解,就不多说了。

HAKUMEN

游民星空

  勾玉槽的上升被高速化,即使不能在OD效果时间中给予对手重创,之后的展开对于白面来说也是非常有利的。此外D键的当身可以用必杀技取消的同时更是可以在无槽的情况下展开连段。OD中的梦幻由于勾玉槽不减少,使得必杀技可以连发,当然也包括疾风,所以十分恐怖。

  ★主要变更·强化点

  ・勾玉槽的上升速度增加

  ・D当身成立时的追击强化

  ・虚空阵 雪风的强化

  ・虚空阵 疾风的强化

  ・虚空阵奥义 梦幻的强化

  简单点评:如果面白说我的OD最变态,那肯定全角色没有第2个人敢上来挣什么。没错,本作中公认的最变态OD就在此,这也是白面成为S级角色的最重要的原因之一。因为凭借此OD,白面可以在任何战局下转败为胜。且大部分时候真的是一点办法也没有。只要进入中后盘其OD下的连段伤害轻松达到7000以上,甚至可以这么说,作为白面使,打个OD连段伤害上不到7000的话是会被人笑话的(开个玩笑,有很多必要的情况下选择OD连段只是为了取胜,连段伤害不一定是一个标准)。尤其是空投2段目OD取消的连段,防霸的同时伤害恐怖,只要被抓到就等同于宣布死亡。虽然说目前的高段位对局中大家对于白面的空投的警惕性都非常之高,但是对于一般级别来说的话,被空投是很家常便饭的事。更别说人家白面现在又开发出各种空投以外的高伤OD连段,如JCOD连段、阎魔JCCOD连段等等,所以OD无论如何都是白面的杀手锏,威力系数——S+++。除此之外,开幕后OD先回收勾玉也成为一个比较常见的使用方法,因为白面体力值高,所以即使最后陷入不利也还是可以在本局的终盘再发动OD或是BURST。

TSUBAKI

游民星空

  D键蓄槽的硬直减少,5C-5D这样的普通技取消帧数上甚至会变得有利。最重要的是I槽自动增加,而OD中的衣DD中的I槽的减少速度会缓慢化,这就使得D键的强化必杀技几乎可以无限使用。且OD结束后,I槽将会保留残量使得无论什么时候使用OD都是十分有利的。

  ★主要变更·强化点

  ・I槽自动增加

  ・D键硬直减少

  ・236236D强化

  ・214214D强化

  简单点评:小椿的OD性能虽然十分简单,但也十分强力。个人的感觉,其OD强力程度应该紧随白面与JIN位列第3(仅为个人意见)。原因其实也很简单,OD与小椿的D键必杀技的相性十分的好。特别是OD与衣DD联动后的效果十分的可怕,所以小椿在逆境中一发逆转也成为可能。目前实战中,日本的椿名使タカヒロ已经多次上演过凭借OD在几乎绝境时逆转的名胜负。除了在连段中,在压制和立回中使用也不失为一种有效的选择。有很多椿使也喜欢在开幕后就OD,来让立回变得更加轻松。像白面、椿这样的有专用槽且立回十分依赖专用槽的角色,开幕OD确实是一种战法,不过这种流派是否是最佳的选择就完全因人而异了,大家了解就好。

HAZAMA

游民星空

  包围HZ的绿色圆环出现,只要对手在圆环中且HZ不处于受创状态,那么对手就会被HZ不断吸收体力,尤其是在HZ在圆环内进行连段时,由于吸收一直在持续,所以实际给予对手的伤害要比屏幕给出的连段数字更高。

  投DD大蛇武錬葬,只要是在OD时间内抓住对手,即便OD时间结束也还是会保持吸收对手体力的属性状态。此外蛇咬在近距离的防御硬直增加,5D-A派生这样的连接变得大幅有利,所以无论是在连段上还是在压制上都是非常强力的。

  ★主要变更·强化点

  ・D键普通攻击伤害2倍

  ・近距离蛇咬也会产生强化版的硬直

  ・吸收体力的圆环出现

  ・大蛇武錬葬强化

  简单点评:HZ的OD十分强力,其性能虽然乍一看不显得那么强力,但是由于这是一个实战应用极其可怕的OD,所以综合评价上个人感觉应该大概与小椿的级别相同。具体来说,其实很简单,就是因为蛇翼后的不能受身时间太长,蛇翼后的强势开OD不仅为生OD而且对手无法BURST回避。在中后盘,如果在6A或3C这样的强力起始技的命中瞬间不BURST掉的话,那么之后的局势就是向HZ一边倒,基本可以宣布比赛结束。单从这一点来看,可能其可怕程度甚至要高于白面的空投OD,原因在于,空投可以加强防范,基本上可以从一定程度上杜绝发生。但是对于高速中段6A来说,再高级别的玩家也没谁敢保证对战中不吃上一二次6A,所以蛇翼后的OD很难从对策上屏蔽掉。好在本身蛇翼后的各种展开对操作者的连段精度要求比较高,所以可以把希望寄托在对手的失误上(旁:喂,你这叫什么对策啊!- -)。不过,人家HZ最近又开发出了跟白面一样的空投OD,15%的HG槽就可以始动,防霸的同时5000+的伤害不能不说很可怕。

MAKOTO

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  OD中D键的LV从3上升到G,LVG的D键攻击不仅比LV3的威力高、不能受身时间长,且不需要蓄力。所以实际的发生相当迅速,5B-2D这样的平常无法连接的COMBO始动也可以成立。除此之外,对手的技与技的连接中的空隙也可以用D攻击来插动,在连段以外也有应用点。

  ★主要变更·强化点

  ・D攻击的普通攻击与必杀技的强化

  ・D攻击的蓄力时间消除

  ・236236D强化

  ・632146D强化

  简单点评:松鼠的OD与NO的OD基本是一个套路,性能与构成上都非常的相似,都是D键的发生强化。所以在实战应用中也几乎是完全一样——对于版中时,一般用在需要确实的拿下当局比赛时,比如对手的体力虽然不多但是普通的版中COMBO无法终结对手时,可以5B-2D这样去连接。或是对空后用JB-生OD-J623C-D派生-214A-D派生这样的强力连接来带入版边连段。尤其是后者由JB展开的生OD发动,是松鼠十分强力的应用连段,各位松鼠使一定要掌握,具体可以参考松鼠名使ごろ的各种局面下的应用。当然真正可以发挥松鼠OD的高伤COMBO一般都是版边限定,比如5D将对手DOWN后,生OD-2D这样的连接形式,在终盘时一般可以打出7割的伤害。

  综合来看松鼠的OD算是性能居中,稍显不足的OD,因为高伤的连段的限定条件比较多,比如版边HG100%且体力不足30%这样。但是一旦满足条件,还是十分强力的。机师能力可能才是左右松鼠OD性能走向的最关键的要素。

VALKENHAYN

游民星空

  狼槽回复速度增加以及消耗的减少使得狼状态下的移动几乎是无限制的,此外狼冲刺的速度显著的加快。人形必杀技后变狼型的操作也高速化,升JC中段命中后甚至可以转狼JA进行连接。

  ★主要变更·强化点

  ・狼槽使用时减少速度缓慢

  ・狼槽回复速度加快

  ・狼状态的必杀技强化

  ・人形必杀技-D后对应技增加且动作高速化。

  ・632146D强化

  ・空236236C强化

  简单点评:狼在这作实在是强的没话说,所以个人感觉有没有OD似乎对这个角色都没什么特别的影响。普通的情况下,一般很少见到狼开OD,当然一些特殊的需要借助OD中的DD来提升威力的时候还是会开的。一些名使的对局中也经常见到比较帅气的OD连段。只是从必要性上考虑似乎狼的OD的实战应用性不是很强,应该属于为数不多的OD被处理的很不抢眼的几个角色之一。当然,个人觉得这是非常正确的,否则真的是没法打了。现在狼唯二稍显弱势的就是防御面的脆弱跟一击完结对手的能力,如果OD性能特别高的话,那真的会使平衡性产生很大的变化。不过JC跟6C2个中段后可以用狼JA来衔接这点也足够强力了,特定局面下会取得相当好的效果。

PLAYINUM

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  道具的使用次数的减少停止,即使是用DD强化后的武器也在OD时间内可以无限使用(炸弹、导弹跟盒子的强化版在废弃道具时会数量减少)。632146C在结束时会出现特殊的人形追击,追击的种类为随机。但是如果空中版操作轨道时一直上升的话,最后的人形攻击将无法链接,请注意。

  ★主要变更·强化点

  ・D攻击使用道具的次数不减少

  ・214D不会使道具减少(强化版时个别种类除外)

  ・632146C强化

  简单点评:白金的OD可能是变化点最少的OD,也是为数不多的使用价值不在于连段跟伤害的OD之一。除了用DD作为结尾时是利用其提高连段伤害意外,其他的情况下几乎没有这一类的用途。相反,在立回面上,借助OD的强大道具性能,可以最大限度的控制战局。这一点上,白金的OD应用可能与其他角色正好背道而驰——不是在不利的时候来一发扭转战局或是一次给予对手大的伤害,而是在自己有利或双方势均力敌时,发动OD来掌握比赛的主动权。比如在终盘时间所剩不多时发动OD再利用DD的强化版道具来完全限制对手的行动,特别是版边时的炸弹,压制力与密度十分恐怖,除AZ以外没有任何其他角色有办法熬过去。不过除上述的一般情况以外,还有一些比较有意思的OD连段被开发出来,比如旋转DDRC后开OD发动的7割箱LOOP连段、或者是CT成功后DD+OD后的导弹LOOP这样的非常恶搞且伤害不俗的连段,作为白金使哪怕一次也好,也想在实战中用上一次吧。

RELIUSE

游民星空

  人形槽不会变0,且人形攻击大幅强化,特别是必杀技,像214A-214B这样的人形攻击也可以形成连段。通常状态下,在人形槽即将用完时发动OD可以避免人形的行动停止,且可以继续强力的进行压制或连段。

  ★主要变更·强化点

  ・人形槽虽然会减少但是不会为0

  ・人形槽回复速度加快

  ・D键普通技与必杀技强化

  ・632146D强化

  ・236236D强化

  简单点评:老爹的OD属于爆发力比较强的OD,跟正太同为人形操作,所以性能上也很相似。但是个人感觉,在实战应用上老爹的OD使用些。虽然说7割以上的高伤连段的诸如体力10%、FC技始动等条件比较苛刻,实用价值一般。但是在压制转连段后,发现人形槽不够时可以随时从普通的连段中带入OD,非常的实用。比如3C或者投后的OD都是5000+级别的,足够应付一般的情况。此外236236D在OD结束之前发出的话,会一直保持OD中的状态进行攻击,十分强力。除连段之外,也完全可以在需要密集压制时DOWN后直接开OD强攻。老爹不是特别的熟悉,不多说了。

AMANE

游民星空

  钻槽会控制在刚好到达LV3的状态。LV1跟2时会高速增加,超过LV3后会加快减速且D攻击时的上升量也减少。OD结束时钻槽会停留在当前状态。总之优先应用在需要提升LV的时候。因为是直接提升主力武器的LV,所以给对手的压力会非常大。632146D的密度跟次数提升,再考虑最低伤害保证的话,会发现威力的提升不是一点点。632146C也由2段技变为多段技,在追击上更为容易。

  ★主要变更·强化点

  ・钻槽会调整到LV3刚到的程度

  ・D攻击LV2以下时槽上升量提高

  ・D攻击LV3时时槽上升量减少

  ・632146D强化

  ・632146C强化

  简单评价:人妖的OD可能理解起来不是那么易懂。由于人妖的钻头系统存在一个“OVER HIT”的概念(OH),所以人妖使要时刻注意不能让钻槽超过LV3。所以在OD时对于钻头的设定也要符合这个系统的最大利益,也就是要使钻头尽量维持在LV3,且不易超过LV3。于是就有了上面这样的稍显复杂的设定,简单来说的话,可以认为在OD中人妖的钻头是LV3随便用这样一个概念。在实战上其实OD后的连段爆发力十分的强悍,比如版边投后OD可以打出5700+的伤害,甚至还开发出了激恋投后2A再次用激恋打对手瞬时守身的防霸OD连,当然难度也是S级别的。此外比如比较高伤的5C CH后的OD连段也是一样,限制条件非常的苛刻,总体来说实战的泛用性不是很高。但是一般的情况下,开个OD,磨个4割5割的体力还是很现实的。但是由于人妖在防御面上的弱势,所以如何决定OD与BURST的使用是很大的问题。对人妖其实也不很了解,不多说了。

BULLET

游民星空

  HEAT UP槽(后简称HU槽)在OD中LV不降,LV1、2时限定的强力必杀技和D键攻击可以连发,十分可怕。OD发动的同时会自动提升HU槽一个等级,所以在LV1时发动OD是价值比较高的,当然LV2时发动OD也完全没什么不可以的。对上提升HU槽比较困难的对手时可以积极使用,来创造一发逆转的机会。此外,OD结束后也会长时间维持在当前的HU状态。

  ★主要变更·强化点

  ・HU槽LV自动升一级

  ・HU槽LV不会下降

  ・2363214C强化

  ・7回转的最后3回转强化

  简单点评:首先先简单说明一下HU槽的LV问题,目前有2种不同的叫法。第一种将HU槽分3级,视普通状态为LV1。第二种将HU槽的HEAT状态分为2级,即普通状态为不HEAT状态或LV0状态,而BU全身缠绕上了火焰色后的状态为HEAT状态,第一级为HEAT LV1,第二级为HEAT LV2.各种论坛以及杂志中叫法有时候不统一,大家要分辨是以哪种叫法为基础展开的说明。本文采用的是第2种叫法。关于BU的OD,性能十分的简单,就是在OD中维持HU槽的高LV,这对于连段的伤害以及连续起攻来说十分的强力。因为这个角色是按照投技角色来设定的,所以包括2个DD在内有很多强力的投技,这些投技在普通状态下时是发挥不出真正的威力的,但一旦上升到LV2这个级别后,几个技之间衔接后的连段的爆发力是十分恐怖的。2个DD的单发伤害都是5割级别的,单是被摸到就很疼了,更不用说作为连段收尾了。所以对局的中后期对于BU来说,杀机可能就在一瞬之间就爆发了。且BU的OD对始动的要求不是很苛刻,各种条件下都可以强力展开,使得这是一个实战效用很高的OD,如果想提升现在评价不算特别高的BU的性能的话,那么首先不妨先来考虑下如何熟练的驾驭OD。根据笔者实战的经验来看,对OD的理解的差距会直接将这个角色带向2个完全不同的级别。

AZRAEL

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  OD下的弱点不会消失,这使得一次连段中的复数次D攻击成为可能,连段的威力伤害大幅度上升。此外,即便进行防御,弱点也会被相应的附上,所以不仅仅是在连段中应用,在DOWN夺后生发动OD也是极为强力的一种起攻,对手的压力会非常的大。

  ★主要变更·强化点

  ・弱点不会在攻击后消失

  ・即便防御也会被附加上弱点

  ・236236D的强化

  ・214214D的强化

  简单点评:由于笔者是AZ使,所以这里就让我多说两句好了,狂犬的OD如果单从性能上看,个人认为仅排在基佬,白面跟小椿之后,是相当强力的OD。首先,狂犬的OD与其本身的弱点附加的D攻击能力的契合度十分的高,通常D攻击命中相应的弱点后会使该弱点消失,但是在OD下,无论多少次攻击,弱点都不会消失,这就使得一次连段中可以复数次的利用同一弱点进行连段,伤害的上升可想而知。即便是始动不给力,伤害也很给力———上弱点附加且有50%HG时,版中A始动都可以打出5200+的伤害,据不完全调查,这应该是全角色中唯一可以在这个条件下打出5000+伤害的。其次OD下无论对手是否防御成功,弱点都会被附加这个事情是件极其可怕的事情,尤其是在已经被附加了一个弱点的时候,对手发动OD来进行起攻的后,估计大多数的人想死的心都有了。于是狂犬的OD的应用可谓是花样十足。按理说这样的性能的OD完全可以与基佬跟白面同起同坐,但实际上这个OD的实战应用上存在很大的问题,如果从这一点上来看,就不及HZ或者NO这样的角色了。究其原因并不在于OD本身的性能不够给力,而在于狂犬这个角色的设计上。其他所有的角色在发动OD时都不需要考虑的一个问题,狂犬在发动时却要考虑————对手是否是处于弱点附加的状态下。这是一个决定发动后所有问题的问题。若果对手不是在弱点附加状态下的话,那么绝大多数情况下都没办法一发扭转战局或是一发结束对手。虽然存在一些特殊的例子,比如可以利用RC取消来完成一次连段2次付加使得即便对手不是在弱点附加的状态下也可以用OD打出高伤,但是这些特殊的例子毕竟是特列,都有着一些不那么贴心的要求在里面。于是对于狂犬来说,实战中很多情况下都没办法借由OD来一发扭转战局,这就大大抑制了其OD的应用局面,大多数时候OD的发动仅仅是为了能确保给予对手终结性的一击。当然,这个本事也是一件很重要很重要的事,只不过与其如此强力的OD性能相比,显得稍微有点令人惋惜。

V13

游民星空

  剑刃被强化至多段,且附加磨蹭体力槽的设定。由于剑刃的攻击判定变大,所以对于立回十分有利,对手有可能还不明所以然就被剑刃挂上了。就算只是让对手一直防御也会给其带来很大的压力。此外632146D被强化到即使被防也是13侧有利。

  ★主要变更·强化点

  ☆2种形态共通特性

  ・632146D强化

  ・236236D强化

  ・剑刃多段化且可磨蹭体力

  ☆ディア模式特性

  ・剑刃的弹属性LV上升

  ・投以外攻击力1.2倍

  ・ルナ模式限定技使用可能

  ☆ルナ模式特性

  ・ディア模式限定技使用可能

  ・ディア模式限定派生使用可能

  简单点评:13也是个人不太熟悉的角色,先简单解释一下上面这看似复杂的内容,由于这次的13是存在2个角色模式的——ディア模式与ルナ模式。2个模式各有自己的优缺点,最明显的设定就是2个模式中各有另一个模式所无法使用的技能或是派生,作为13使,必须要能灵活的在这2个模式下切换才能将立回处理的很好。而OD下的特性自然也就分为2模式共通的特性,以及各个模式的特性。其实看似很繁琐的说明简单理解起来就是:每个模式在OD中可以用平时另一个模式的技能,简而言之就是合二为一了。13的连段这次非常的华丽,或者说酷更合适,尤其是连续切换模式的高伤连段真的观赏性满点。而OD的加入使得本身就华丽的连段更上一层楼。尤其是作为收尾时最经常使用的OD后空632146D,是个人认为比较有代表性的很帅气的OD后即时DD(另一个是AZ的空弱点攻击后OD接DD)。13的OD连段被开发的很彻底,但是大多数都比较依赖于版边,版中的话则对HG槽要求比较高,不过实战还是有很多比较不错的OD连段可以运用的,比如利用236D的硬直来发动的生OD就比较强力。

μ12

游民星空

  设置的激光热点会每隔一定的时间自动发射,如果可以很好的利用激光的话,会使画面内的压制率非常的可怕。此外利用激光的必杀技也得到了强化,632146C的最低伤害保证从800跳升到1360。

  ★主要变更·强化点

  ・设置的激光热点自动隔时发射

  ・236D、214D强化

  ・632146C强化

  ・OD时间结束后设置的激光热点消失。

  简单点评:说实话,12真的不是很熟悉,自己对战的经验中,90%的情况12都是开OD用DD的伤害保证做终结技,其他的情况实战上貌似不多。当然了其他各种比较华丽的OD连段也存在很多。特别需要注意的是OD中的214D,不用蓄力即可达到最大伤害,一般3C后开OD在连段中可以插入2次214D,再以DD收尾的话,伤害还是很可观的,使用价值也还算可以。不过要说12最帅气的OD连,个人首推623C升龙RC后的OD连,无论从姿态还是伤害都非常华丽,比如可以尽情的打214D的浮空LOOP,伤害甚至可以达到9000+。除连段之外,由于OD中激光的控制力非常大,对于任何对手来说,在体力残存不多时被12在终盘来一个生OD压上10秒都足以致命。所以在想要控制局势时不妨大胆的发动OD。

IZAYOI

游民星空

  零織槽自动增加,各种派生技可以频发。此外,一些必杀技被强化,使得追击更加容易。236236C的攻击力上升到3000。632146D在OD中时,零織槽的减少缓慢。

  ★主要变更·强化点

  ・零織槽自动增加

  ・空中指向性必杀技后的派生D强化

  ・必杀技后6D派生强化

  ・236D的派生剑的数量增加

  ・236236C强化

  ・632146D强化

  简单点评:弥生家的人是不是初登场必须占上个最弱的宝座?从CS登场的椿到这次的十六夜,评价都很低,实在不吐不快。说正经的,关于十六夜的OD性能,其实还蛮不错,性能上与白面应该最为相似了,因为专属槽的类型几乎都一样,当然参考椿的OD性能也可以。总之这样的OD无论是连段还是立回中都可以使用的上。开局后压制中OD发动,续槽的同时让压制更为犀利;又或是在被压制时找准时机,利用OD无敌时间来转守为攻等。连段方面如果有100%HG,在3CCH对手后可以有充足的时间用2C过渡后开OD打一个帅气的“JUSTICE”LOOP,7500+的伤害对于十六夜来说是十分宝贵的伤害输出。当然这样的机会在实战中可能不是特别多。OD中还有一个很炫的东西就是632146D,这个有着貌似可以提升能力上限性能的技一旦在OD中展开后,各种限定连段简直是华丽的掉渣,可能连操作者自己都看不清自己在打些什么(- -)。实战么··嗯,大家还是多去研究CMV中怎么用吧。

结语:

  OD系统是个很值得研究也很庞大的系统,上面的内容只是抛砖引玉,都是很初级的内容。如果拿给每一个专门的角色使去看相应的内容,可能会让人觉得写的特别浅,甚至有错误的地方。但是这些是最基本,是一个BB玩家应该掌握和了解的内容,所以希望这浅显的内容能够帮助大家理解每个角色的大致特点。而各位也需要在自己的角色身上花费更多的精力才能完全的掌握OD,并最终体会其在对战中带来的乐趣。

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