模拟城市5
模拟城市5
平台PC
发售时间PC 2013-03-05
时长11小时(主线)
类型模拟游戏
官方中文支持
制作发行Maxis/Electronic Arts / Maxis/Electronic Arts
标签模拟模拟游戏

模拟城市5 图文攻略

类型:攻略发布日期:2014-03-20来源:3DM论坛作者:银ちゃん

创建游戏篇

  第一步,选择地图

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  进入游戏后选择创建游戏选项卡,会出现如下图所示的界面。你可以点击下面的图片来看到一些提示和区域预览效果。(图中显示本地图有3个城市和1个伟大工程)本教程中我们选择第一个地图,选择后单击下一步按钮。(其他他图介绍将在第二部教程中出现)

  第二步,区域设置

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  在本页中,你可以设置你的区域名称,设置游戏是否公开和是否打开沙盒模式。公开游戏模式下,你的好友可以随意加入创建城市,私人模式下你可以选择在第四步邀请好友加入或游戏开始后再邀请。

  如果你选择沙盒模式,游戏将变得更加简单(因为可以作弊啊魂淡),灾害也不会随机发生。

  但是你的游戏数据将无法参与排行榜并且无法激活成就。

  沙盒模式不支持多人。

  第三步,选择城市

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  在本页中你可以看到你所选择的地图的详细信息和城市的详细情况:

  黄色为公路(水、电、污染的城市共享,居民流动和物流)

  白色为铁路(居民流动和物流)

  城市详细信息包括交通支持(铁路,水路) ,煤矿、矿石、石油、水、风力资源的储量

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  当你确认要选择哪个城市后,点击创建按钮。

  第四步,开始游戏

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  在最后一页,你可以点击右上角的按钮选择邀请你的基友加入你的游戏,被邀请的基友会收到游戏邀请。

  例:三百万基佬邀请你加入摔跤游戏,请选择:观看摔跤/参加摔跤

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  当然,你也可以选择不邀请基友加入,自己把地图中所有城市占领独自发展~那就和自摸一样了

区域地图篇

1关于区域地图,你应该知道的一些事情

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  区域地图可以设置为私人模式或公开模式。私人模式下未收到邀请的玩家无法加入

  所有的地图一共有6种城市分布数量,分别是2、3、5、7、11、16个城市。伟大工程的数量为1-4个

  你可以在区域中交易资源(非全球市场,区域交易水、电甚至煤、石油等专业化资源),出租你的公共事务(如城管、医疗、垃圾回收处理)

  你的市民会到其他城市工作/消费

  当然他们不是步行去的,需要通过各种交通工具(使用何种交通工具城市距离、市民工作收入有关)前往

  你需要公交转运站来连接城市之间的公交线路(类似国内城际公交的概念,应该有很多城市已经有了)

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  对于大多数的城市规划来说,市政厅是必须建造的(市政厅模块区域共享,你的城市只要有市政厅就可以享受模块附带效果)

2地图介绍(以下内容使用繁体,与游戏正式版内容匹配)

  三一峽(推荐3人联机开荒地图)

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  一條重要的海運路線就沿著三一灣那陽光明媚的海岸滑過三一峽只能開發三個城鎮,是一個自然資源和土地價值兼具的地區

  可建造城市數量:3座

  可建造偉大工程數量:1座

  插:城市资源情况解析图,后面不再重复

  三一區

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  清水

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  諾維奇山

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  白河谷(推荐5人联机开荒地图)

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  位於巨大山脈中的山谷深處,此地區有兩條河會成一條較大的河。而五座城市則由鐵路連接並環繞著河谷。

  可建造城市數量:5座。

  可建造偉大工程數量:1座。

  司閘者之愚

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  白河交界

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  吐溫

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  榆木樹叢

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  河灣

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[NextPag区域地图篇(2)]

  遠望崖

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  一排壯麗的懸崖分離了高海拔的城市,湖岸環抱著老鷹峰。

  可建造城市數量:2座

  可建造偉大工程數量:1座

  老鷹峰:位於富蘭克林崖的頂端,此地長年都有強風。此地也有零星的石油、生礦床和煤炭。

  展望湖岸:本地沿著湖岸,雖然缺乏石油、生礦床和煤炭,但卻有足夠的水和風力。

  逐日者海灣

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  指有一條狹窄的公路穿過逐日者海灘。這將會是一座放鬆身心和體會藝術的小島。兩座城市一起享有這座島的自然風光。

  可建造城市數量:2座

  可建造偉大工程數量:1座

  海盜船海岸:寧靜的海岸將會使此地成為一座富裕的度假勝地。充分利用原油,則可為您的城市累積資本。

  掠奪之地:從南端的島嶼蔓延而上,掠奪之地將會是船隻出海前的最後一個補給點。海窩棚則顯示了有著豐富的生礦床在沿海的懸崖上。

  影鏡環礁

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  這個熱帶島嶼是專門為了喜愛在陽光沙灘下冒險的冒險家而形成的。各式各樣不同的天然資源分布在各個島上,這使每個區域擁有自己的特色。

  可建造城市數量:7座

  可建造偉大工程數量:2座

  貿易嶺:別被本區的中間地帶嚇到了,用道路從中間穿過去吧!這個區域有少量的煤炭、石油和生礦床。平坦的低窪地區和海岸線提供完善的海運貿易地點。

  石油海灣:伴隨著大量的石油,石油海灣將是一座鑽井城市的絕佳地點。這個區域環繞著一整片的海灣,以利於將石油外銷到全球市場。

  煤渣:座落於本區域龐大的煤炭藏量,為此城市帶來了多年的利潤。鐵路和海岸線成了市長銷售煤炭到全球市場的管道。

  堂皇港口:本區域的環城河,提供本區域有如仙境般的土地。市長便會發現此區域是理想的旅遊和教育天堂。

  遠景峰:座落於群山峻嶺之中的平原。這個高土地價值之地可創建一個以教育或觀光為主的城市。鐵路和海岸線為此提供了入境的兩種選擇。

  錠碼頭:位於此區域的帆船山遍部著生礦床。鐵路和海灣,利於市長將礦產出口。

  暮色海灣:這個陽光普照的白沙灘將使遊客蜂擁而至。高土地價值適合發展一個受過教育的城市,海岸線可以幫助渡輪運送遊客和工作人員。

  天崖群島

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  這座風景如畫的群島,十一座城市分別座落於這三個主要群島上。這些島嶼明顯的高於海平面,而懸崖則帶來有趣的城市規劃。海島的壯麗景觀可以建造出發展完善的度假村。

  可建造城市數量:11座

  可建造偉大工程數量:3座

  烏龍峰頂:本區域位於高峰之上。它缺乏了濱海這項特點,但是他擁有壯麗的懸崖。它是一個主要的煤炭挖掘地點,吸引著想要在採礦上做投資的市長。

  錫蘭平原:這種分層的區域擁有生礦床,和一座大型的油庫。通過本區域的鐵路則是為運送材料到大工程而準備。

  立山:本區域的生礦床含量是提供給勤勞市長的一綱獎勵。一個鄰近的高架鐵路連接於其他的區域。

  小種高峰:整個區域的煤炭含量使市長願意在高海拔地區建造城市有個好的開始。鐵路將本區域附近城市的物資儲存起來,再以漫長的公路往外運輸。

  芳年海岸:本區域的邊緣涵蓋一整片的海岸,此地是建立城市的理想之地。大量的原油和生礦床,迫使市長要在工業與休閒之間抉擇。

  北齊懸崖:兩個高低不同的平地相接,這個區域擁有豐富的自然資源包含石油、煤炭和生礦床。在這個區域是以一條穿過懸崖的鐵路作為運輸中樞。

  安藤廣重之望:這個位在山頂的區域富含許多煤炭,但真正有價值的是它可眺望整個區域。

  海螺沙灘:一個漫長的海岸線,就是這個區域名稱的由來。一個與世隔絕的漂亮海灘就是為什麼他那麼受到人們的青睞。原油及生礦床則帶給城市另一項專業。

  瑪瑙灣:各式各樣的自然資源包含石油、煤炭和生礦床分布在各層的地區上,讓市長可以自由的選擇。沿著海灣的海灘則可以讓市長建造出美麗的觀光聖地。

  海衛谷:煤炭和生礦床分布在這個區域三階層各處,三階層以斜坡相接。鐵路連接著創紀錄的玫瑰橋至鸚鵡螺高原。

  鸚鵡螺高原:可以觀賞到群島的全景並不是本區域的唯一優勢。玫瑰橋可幫您運送從本地開採出的煤炭和礦石

  鉻綠森林

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  這個擁有大量林地的區域特色就是,被環繞在整個地區的河流所餵養的翠綠色森林。各種不同樣貌的城市坐落在各地被分隔成幾個區塊,提供了許多的機會讓市長們可以合作建造雄偉壯闊的城市群。

  可建造城市數量:16

  座可建造偉大工程數量:4座

  斯圖亞特河從本區的中間切過分為兩個區域。

  都鐸島:本島的心臟地帶有著豐富的原油。

  約克郡懸崖:陡峭的懸崖為此地的觀光客帶來美好的夏日風光,但若想在此挖掘礦物或開採原油將會是一個極大的挑戰。

  好漢堡海岸:壯觀的海岸沿線提供市長建造一個繁華的渡假勝地吸引觀光客。原油也是市長的另一個選擇。

  威塞克斯彎:本區在初期可以利用少量的原油和生礦床來開場。然而,真正有價值的便是流經本區的斯圖亞特河的貿易路線。

  馬蒂斯平原:在這個區域擁有的生礦床保證了此地的礦產價值,市長可以利用經過本地的鐵路來進行貿易。

  盧梭區:煤炭和生礦床遍部此區。此地有著充足的成長空間,適合拿來建造大型城市。

  蘭開斯特皇居:這個地區有著一片深海油田,並且有著壯觀的海景可以成為海濱渡假勝地。

  莫奈高原:此地有兩種專業可挑選。有著豐富生礦床的中央高原 和 兩個深深的原油井的低窪地區。

  喬瓦尼鎮平坦的地形提供足夠的空間來建立一個龐大的城市。另外還有少量的煤炭和生礦床。

  班貝格盆地:此地擁有原油和生礦床,為鑽油作業和採礦業帶來一個好的開始。包含了河岸,是在全球市場上交易的理想選擇。

  查米亞達山丘:包含了大山的一側,這裡是理想的礦石開採小鎮。若市長可以克服此地陡峭的山坡,市長將會愛上這裡。

  斯卓寶格群島:區擁有三個群島,並提供了河運和原油。

  費加洛森林:如果市長願意砍掉次地的森林,便可以擁有煤炭、生礦床和原油。而附近的河流提供了連結全球市場的便道。

  高更谷:本區域點綴著生礦床和煤炭。這種平坦的區域帶給城市大量的水源,就算再怎樣也不可能缺水。

  博格豪森山:位在廣大高原上,若市長願意克服此障礙,此地的 煤炭、原油、生礦床 將是市長的獎勵。

  托斯卡懸崖:陡峭的懸崖將本地分為兩個區域。原油、煤炭和生礦床是本地的特點。

  發現三角洲

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  守望河慵懶的由上游順流而下,流經發現三角洲。這片廣闊的濕地區域是由下游的支流和池塘組合而成。這裡有四個區域的美麗城市,且分別都有一做大工程。

  可建造城市數量:16座

  可建造偉大工程數量:4座

  索耶路口:索耶路口適合喜愛冒險過河的市長。而在島上有著煤炭和原油提供市長獲益。

  哈克貝利島:在本座島的最為令人驚嘆的是那有著月牙型的叢林。指要事長願意將道路連接到山下其他的島嶼一定會很受歡迎。本地有許多煤炭和生礦床。

  哈珀平原:位於大吉姆山的山腳,哈珀平原提供了一個難纏的山和河流。而內陸則有大量的煤炭和生礦床提供市長建造採礦工業。

  撒切爾之望:區域高處散佈了許多煤炭、原油和生礦床,提供給市長一個很棒的選擇。低處則有條彎曲的河流創造出美麗的河景。

  卡頓森:茂密的森林繞著米勒湖。對於願意砍掉森林的市長來說,煤炭與生礦床已經準備好給你挖了。漂亮的河岸和湖泊最適合搭配豪華高檔住宅與昂貴的賭場了。

  玉蘭濕地:本地的地形將會帶給市長一個挑戰,市長需要建造彎曲的道路來向中間的泥沼地發展。原油的蘊含量使這裡很適合建造一座鑽油帝國,但也有些煤炭。

  金銀花沼:本區域不是被水覆蓋就是被森林覆蓋。一位聰明的市長將會利用橋梁並好好的利用本地的原油和煤炭。

  維柳森林:在這個森林的深處蘊含了各式各樣的資源,包括煤炭、原油和生礦床。在這樹木叢生的地區市長可以建造一座龐大的城市。

  旭日谷:旭日谷將會是一位喜愛寬敞大空間的市長所有。一大片原油就蘊含在這個區域底下和少量的煤炭可供發電廠使用。

  麥粒點:在守望河中間的麥粒點擁有豐富的石油,可供想要產油的市長。河岸的美景受到高收入居民的愛戴。

  史達酷吏峽谷:穿過史達酷吏峽谷的小河將會是市長的一項挑戰。獎勵就是另一端的煤炭和生礦床。

  棉花灣:棉花灣是守望河的一條支流。市長需要跨過河流來找到高蘊含量的煤炭。

  瓦許塔領域:此區域提供了龐大的土地供市長建造。煤炭和生礦床足夠使一座採礦小鎮成長為一座大都市。這個區域利用河流來運送金屬會是個很好的選擇。

  斯普納平原:若市長想要找個可以採礦的區域,這裡將會是個很好的選擇。充足的煤炭和可以將煤炭運到全球市場的河流,另外還有一片小的原油井供石油發電廠使用。

  賈本山丘:位於瓦許保德山嶺上,可將山丘上的生礦床開採加工並運到河岸旁藉以賣給全球市場。

  卡祖迪盆:地這個區域有一片很大的原油井,和少量的煤炭,也許足夠煤炭發電廠使用。為一個很有品味的市長提供理想的位置。

  泰坦峽谷

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  這個廣大的區域提供十六座分割成四個城市群的城市位址供玩家選擇。泰坦峽谷的地勢從谷地往下延展,一直延伸到瑞波薩多河/靜水河為止,一座高架鐵道越過深谷上方,橫跨在兩座高原上。

  可建造城市數量:16座。

  可建造偉大工程數量:4座。

  康內斯托加渡口:這個位址擁有豐富的水資源和零星的原礦礦點。靜水河蜿蜒穿過此區,對於在全球市場的貿易也有輔助作用。

  邊疆原野:這個位址擁有非常豐富的原油資源點,非常適合開採。而穿過此區的鐵路也便於對工業區的貨運需求提供幫助。

  先鋒平原:隱藏在雜早下的豐沛原油蘊藏量令本區成為發展原油工業的絕佳地點。而廣闊的平原地形也提供充足的空間來建設一座大都市。

  殖民者站點:靜水河悄悄的流經此區的一個角落,提供挖掘出的原油和原礦一個良好的出口港設立點。

  山核桃嶺:高崖上的美好景致令此區吸引了有錢人前來發展,但如何規劃重要的交通建設將成為一大挑戰。

  麥斯奎特:靜水河環繞在此區,為本地非常重要的地理因素。某種意義上,此區蘊藏的石油資源正在抵抗水流的侵襲?

  杉林之門:一條古老的航運鐵道穿越過此區,讓本地得以出口極為豐沛的地下原油蘊藏。

  松林小丘:綿延起伏的小山丘覆蓋在整片平原上。而地下蘊藏的原油提供一個發展鑽油事業的選擇,同時靜水河的入口更將此區與水系緊密的連結在一起。

  黃金高原:少量的煤炭和原礦提供給新手市長一點小小的挑戰,而此區遼闊的平原地也允許玩家大量擴展他們的城市。充足的微風和宜人的氣候讓本地成為建設一個絕佳的退休社群的所在。

  眺望者:泰坦峽谷中這處美麗而險峻的景色非常適合建設一個擁有優美景致的社區,而已經石化的森林也提供了充足的煤炭和原礦礦點。

  砂礦景地:這裡提供了令人歎為觀止的景緻,它曾經也是一處砂礦礦點。而現在,相當可觀的煤炭蘊藏量讓玩家得以建設一座礦業大城。

  展望地:此區的原礦大半都已經耗竭了,但若是煤炭的開採仍是大有可為,而本地強勁的風力也適合拿來發電。

  帕洛米諾:這個被微風吹拂過的高原地帶是牧馬場的家鄉,也可以透過船運鐵道運輸馬匹到外地。而小規模的原礦礦點則零碎散佈在高原上。

  奔馬地:充足的煤炭礦點隱藏在遼闊而颳風的原野地底下。穿越此區的鐵道提供一個出口至全球市場的管道。

  牧馬人站點:被遺棄的煤炭和原礦礦點讓這裡成為一個理想的重工業地帶,而拂過平原的風也提供風力發電廠充足的燃料。

  描繪地:泰坦峽谷的美景與地底下的原礦礦點讓這裡成為一個非常受歡迎的居住所在。

游戏贴士

  *建造矿坑来开采煤矿和矿物

  *资源是会被采集完的(游戏时间3-5年左右,根据资源储量而变化)

  *开采来的矿物可以被使用、当成礼物送给同区域的其他市长或在全球市场销售

  *煤矿和矿物(后加工产品金属、合金)可以被用来作为建造伟大工程的资源

  *该专业下的生产建筑会在库存满时停止制造

  *使用贸易仓库或贸易港在全球市场销售资源

  *资源将自动送往本城有资源需求的产业链

  *采矿会增加城市发生灾难的风险

  *金属总部会提供建造更多产业链下建筑的机会

  *金属总部可让您参与该专业的排行榜

  要发展该专业,首先要确认你选择的城市是否有煤矿和矿物

  从城市信息中可以看到红框为城市地下煤矿储量,绿框为城市地下矿物矿物储量

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  进入城市后按快捷键5/6或者点击地图左下角的图表按钮查看城市资源分布

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  然后选择界面左下角的城市发展图标,找到采矿专业,选择需要建造的专业类型

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  采集类的矿坑分为两种

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  两种矿坑都需要有供水、供电、城市有该类资源且有7个工业建筑,才能激活建造

  煤矿矿坑

  满足条件后即可放置煤矿坑

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  煤矿坑有2个与产业有关的模块

  煤矿货车库影响煤矿的运送效率 最大放置数量4

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  煤矿井影响煤矿在单位时间的产量,同时采矿的井越多单位时间产量越高 最大放置数量4

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  在放置煤矿矿坑后,建议在其道路右侧放置一个贸易仓库

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  并把仓库类型换成煤矿集货地

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  然后根据需求调整为本地使用或出口

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  *如果本城有加工工厂,在贸易仓库设置出口资源依然会优先提供给本地工厂

  *放置仓库的意义在于快速控制物资流向

  *煤矿的全球市场默认价格为6000/10吨

  *煤矿可以提供给煤矿发电厂发电所用

原矿矿坑

  原矿矿坑与煤矿矿坑基本相同,只是针对资源类型不同,此处不再重复介绍,只放置模块截图

  原矿货车库影响煤矿的运送效率 最大放置数量4

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原矿井

  影响煤矿在单位时间的产量,同时采矿的井越多单位时间产量越高 最大放置数量4

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  *原矿的全球市场默认价格为7500/10吨

  *资源类建筑因地下资源分布不规则,没有最优放置模式,需要根据实际情况进行选择调整,优先将建筑和采集井模块放置在资源储备较丰富位置

金属总部

  当你通过采集资源获得一定资金基础后,就可以考虑放置金属总部了(1个矿坑+2个模块挖掘井即可激活)

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  金属总部下有3个模块,需要金属总部升级后才可添加模块(每升一级可多添加一个,拆除后无法更换只能选择之前的模块)

金属总部完全体

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商业部门

  主要作用是可以跳过贸易总部升级,直接在贸易港放置煤矿原矿

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工程部门

  可以激活先进煤矿坑,提高产矿效率

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冶炼部门

  可以激活冶炼厂,可以将原加工制成合金

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冶炼厂

  在金属总部放置冶炼部门模块即可激活冶炼厂

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冶炼厂模块

  冶炼货车库影响金属/合金的运送效率 最大放置数量4

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冶金炉

  可以将煤和原矿合成金属 最大放置数量4(与合金炉共享上限)

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合金炉

  可以将煤和原矿合成合金 最大放置数量4(与冶金炉共享上限)

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  *金属的全球市场默认价格为31500/10吨

  *合金的全球市场默认价格为42000/10吨

  *合金为电子产品专业化处理器的原材料之一

高级煤矿坑

  在金属总部放置工程部门模块即可激活高级煤矿坑

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高级煤矿坑模块

  重煤货车库影响煤矿的运送效率 最大放置数量5

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高级煤矿井

  影响煤矿在单位时间的产量,同时采矿的井越多单位时间产量越高 最大放置数量8

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  *高级煤矿井每天的采矿效率是普通的一倍,模块放置数量了提升了一倍

  *建筑增加模块不会增加工人数量,也就是说放置建筑时最好把模块也规划好,保证最大效率运作

挑战系统

  *定期更新的较难的挑战任务,完成后可获得特殊成就

  *沙盘模式下无此系统

  *因官方暂时关闭了互动部分,挑战系统暂不可用

  *挑战一般难度都较高,建议跟朋友一起在同区域内构思配合如何完成挑战

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排行榜系统

  *游戏各项参数的排名,让你了解自己在朋友中/服务器中的水平

  *沙盘模式不参与排行榜系统

  *因官方暂时关闭了互动部分,排行榜系统暂不可用

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全球市场系统

  *该系统为本作新增的资源系统量身定做

  *该系统类似期货原则,按照市场的需求来改变价格:供大于求则物品贬值,供不应求则物品升值

  *因官方暂时关闭了互动部分,全球市场系统暂保持默认价格设定不变

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一.道路及规划

  核心思路:交通->发展->拥堵(城市基础设施效率降低)最重要的因素之一,本作没有以往针对道路的维护费,而且道路分为2条升级路线,且2条路线的路面宽度、所影响的密度都有所不同,所以在城市规划初期就必须考虑好。

  关于拥堵造成效率降低,是因为大部分基础设施可以增设车辆,提高其利用率,但变相的增加交通的运载量,具体数据请查阅可扩建的建筑。

1.道路密度

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  如图所示,由于道路影响区域的密度,所以在规划时应该采用中等密度街道以上的道路(密度不足会影响发展)。但由于建造价格相对较高,并不适合初期规划,所以可以采用预留空间+低密度道路的方法来解决。

  街道可以直接从顺车道穿越到逆车道,但大道则不可以,必须得在路口才能掉头。

2.规划要点

  1)减少占地面积(道路数目及大道的建设、区块之间的空地、弯度过小的道路、建筑扩建);

  2)减少影响其提升建筑物扩张速率的负面;

  3)减少建筑建的空隙(详见217/12道路建造法);

  4)减少主干道压力。由于本作无法自己设置出城入口,会导致与出城入口的道路优先堵死的情况,所以需要做流量分压处理。如不要在缓解交通压力的主干道边修建建筑物,如因为救火或者警车的巡逻而容易堵塞道路。

3.218/12街道建造法(紧凑型区域建造法)

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  由于默认的道路规划工具会在区块中预留出一条道路的空间,而这种规划会造成空间浪费,降低城市密度。这里推荐采用“218/12街道建造法”,由于游戏中没有固定的度量单位,这里采用建造道路时所消费的金钱进行计算,并采用街道(如高密度街道,造价10$/单位,比较好算)规划,则是道路单价*218,也就是218*10=2180的建造费即可。

  但是大道比街道要宽,所以12就是补算其中的差值,如图右侧的道路,如果要连接两条大道,则需要道路单价*(218+12*大道数),也就是10*(218+12*2)=2420的建造费用,如果只有一边是大道,那么大道数则为1。由于建造时很难精确到个位数,所以只要不小于2420既可。

  *这个公式不适合拿大道做度量尺,划道路时推荐按住shift并选择直路模式。

4.道路流向及时间

  除了自己会产生路口的建筑物,其他都是出门右行。

  1)早高峰6:00

  .消费者从自家出来奔向商业区。

  .学生从自家出来奔向学校。

  2)晚高峰18:00

  3)搬家高峰

  .城市人口在增长时,特别是初期交通容量小和后期因为升级道路导致人口暴涨时。

5.路口

  路口是交通的重点,其功能主要是为了让车辆可以掉头,并且会让车辆有短暂的等灯时间(路口所连接的道路越多,累计等灯时间越长),所以在规划时,应尽量减少路口及所连接的道路数,避免等灯造成的堵塞。

  因为路口有掉头的作用,所以正如现实生活中一样,四车道的路,会在顺车道方向的左边一条车道提供掉头的功能,右边另一条则是继续前行,但如果单单降低了路口的掉头次数,如逆车道拥堵,那么这整条车道因为逆车道拥堵,而更容易造成顺车道也拥堵的情况。

  1)路口连锁反应

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  如图所示,路段1因为前面路段拥堵了,所以导致路口2也准备排期长队,并且将会影响到之后的路段5,而现在路口3也已经收到影响,因为有部分车想要掉头去路段1,这从而导致路段4也跟着拥堵起来,这是基本的路口连锁反应。

  2)会产生路口的建筑物

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  在建筑物中,有一些会额外产生属于自己的路口,如图中大道前的警察局,他在门前建了一个自己的小路口,因为有这个路口,从路线C巡逻回来的警车不需要从路线A回到警署。这种路口会对过往车辆产生很短暂的停顿时间,距离路口越近越能表现出来。虽然如此,但这类建筑物有个优势,就是不受道路行驶方向的限制(具体参看道路流向)。当然,也可以通过这个路口到达对面顺车道进行行驶,这里在图里就不画了。当然这个路口只给与该建筑物有关的车辆可用,如中学、小学的路口都只能校车通行。

  但是这种建筑放置在街道上将不会产生路口,因为街道可以顺逆车道穿越。

6.关系网

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  最高层:住宅区、商业区、赌博、文化、炼油、采矿、电子产品

  第四层:教育、污水、工业区(污水其实也很重要,会影响居民的健康,增加医疗压力,但是其不受交通影响,所以问题容易解决)

  第三层:警察局、医院、贸易(这几项都有自己的缓冲时间,分别是警力影响、患者会走路去诊所及医疗车、、建筑自身的贸易存储)

  第二层:电力、水(没把电力、水放在第二层,是因为这些对交通的依赖程度不高,且蔓延的危害性比火灾弱一些)

  第一层:消防、垃圾(消防处理速度最慢,而且最依赖于道路,且不去关注的话,蔓延的威力非常之大;虽然建筑自身有垃圾存储量,但过剩的话会导致建筑物易燃)

  最底层:交通(交通网络的连锁反应非常敏感)

  只要下一层没有处理好,那么都会影响到上一层的发展与稳定。

7.区域

  *关于要求,如警力、医疗、消防、电力等基础服务,都是最基础的要求,只不过每个阶段对其需求量会所有不同。

  1)住宅区

  提供:人口。

  要求:需要有工作的地方(商业、工业)和花钱的地方(商业)。

  邦以民为本。

  2)商业区

  提供:住宅用户消费的场所,提供工作岗位。

  要求:人们有钱,且能来购物,后期还要有观光客。

  大概比例是住宅7:商业1,但需要看你的城市是走什么路线的。提供工作岗位,但并不能代替工业,因为商业很多的话,就需要更多的人来消费,当不满足业务时则衰退,导致人们又无工作,消费更加难以满足,并出现“黑楼->火灾(黑楼容易火灾)->重建”这种恶性循环。

  3)工业区

  提供:提供工作岗位,能让市民赚到钱,并刺激人口需求。

  要求:便捷的货运能力或交通,所以把工业区建在城市出入口附近,或工业区旁修建贸易仓库,是不错的选择。

  虽然轻、重工业有污染、垃圾量大、受伤几率高、易火灾,但没有工业区的城市发展会很缓慢,人们无法赚到工资,更不会去消费。其比例视城市发展方向而定,想人口发展的快,就多规划些。

  高科技工业是比较理想的最终路线,所有轻、重工业的缺点都没有,但是由于城市在扩张,人口提升的同时,需要同时管理好货物运输和教育等级及普及度,才能很好的建立起高科技工业。

二.可扩建的基础建筑

1.消防局(Min 400$,Max 1275$)

  依赖的区域:住宅区、商业区、工业区建造优先级第一,按照每日全城及范围内火灾次数来扩建车辆,数量控制在3-4座。大型消防站不推荐建造,因为需要发挥其作用时,需要扩建不少附属建筑,维护费提升很快。

  1)消防车库(维护费200$/单位,最大4单位,共4辆)

  2)最小占地建造

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  建造的自由度比较高,左右后面都可以,至于把车库建在别的道路上,其实有火灾发生时都是会跑过去的,道路拥堵的话还是会受到影响。

  3)火灾数值说明

  .每日被烧毁的建筑数目

  没有及时扑灭的总火灾数,数值越高则说明消防力度不够,或交通堵塞照成无法及时灭火。

  .每日扑灭的火灾数目:扑灭火灾数/发生过的火灾数

  数值越高,说明需要加强住宅和商业的消防。

  .每日扑灭的工业大火数目:扑灭的工业大火数/发生过的工业大火数

  数值越高,说明需要加强工业的消防,以及生化大火。

  4)区域范围

  住宅和商业区火灾风险中,工业区高。消防车在外派中,如果扑灭一处火灾后,还有别的火灾时,会先掉头返回消防局,但在掉头完第一个路口(可掉头)后将会开往新的一处火点。

  消防车全城可派遣。建筑绿色范围内有火灾反应比范围外更迅速。

2.警察局(Min 400$,Max 2500$)

  依赖的区域:住宅区、商业区、工业区使用交通时段:每隔一个小时

  建造优先级并列第一,按照每日犯罪数/2的值来扩建车辆需求量(可覆盖率也有关系),数量控制在3-4座,警署不推荐建造,理由同消防站。监狱扩建需要参考逮捕数,一般可扩建1-2座即可,因为城市犯罪最大问题是后期因为交通拥堵造成的逮捕率降低。

  因为犯罪会引发纵火案,关联火灾次数,从而降低范围也能够降低一定的火灾发生。

  而且罪犯必须在犯罪时开始,才可以抓捕,在路上闲逛并不会被抓。

  1)警车(维护费225$/单位,最大4单位,共8辆):巡逻时,会针对警力覆盖率低的建筑物一栋一栋的提升其影响力(蓝色,并减少改地区的犯罪几率,车辆数量增加时将加快覆盖率),同时会在道路上停车,从而影响交通,所以不能盲目的增加警车数量,特别在道路拥堵且犯罪猖獗的时候,增加车辆只会恶化交通,这里应该改善警察局的放置点及交通拥堵地段,减少路口数目并提升道路等级。由于警车可以预防犯罪(增加建筑物的警力影响度),而这个相对于消防和医院,是只有在后期才会出来的功能,所以推荐初期每个警察局配备4辆警车比较好,可以加快警力的影响力。

  2)巡逻时间:警车巡逻时间间隔为60分钟,每次为一组两辆警车的其中一辆巡逻,正常巡逻30分钟后便会回到警察局。当警察局放置时为商务11点20分时,第一批警车的巡逻时间则就已经定为每小时的20分开始,这个规则针对扩建的警车同样有效,那么一共5批警车,按照间隔60分钟计算,每批次的间隔时间则为60/5=12分钟,也就是第一批20分开始巡逻,那么第二批32分,第三批44分……以此类推,可以达到最好的平均出勤率,避免扎堆出勤,增加交通拥挤度。

  3)牢房(维护费300$/单位,最大4单位):当牢房满后,则会增加“提早释放的犯罪”人数。

  4)最小占地建造

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  如果牢房建在另一侧的话,会占用整个牢房的宽度,而这种只占用一半。

  5)警力数值说明

  *警察设施=所有警察建筑

  .每日的犯罪数值:犯罪成功次数(犯罪完并未被抓住)

  如果相比“每日犯罪数量”比重过高,说明罪犯很难被抓到,需要注意警车是否受到阻碍,反之则罪犯太多,需要加强警力。

  .每日罪犯数量:城市中所发生的犯罪数

  数值越高,说明警力覆盖率并不高。

  .每日罪犯逮捕数:警察设施中逮捕数总和

  6)区域范围

  没有被覆盖到的范围,警力影响度(蓝色)将不提升,既警车不会巡逻到该地区,从而提升犯罪发生率。

  但当在某一建筑逮捕过罪犯后,则会提升改地区少量的警力影响度。

  警车全城可派遣。

  7)会产生路口

3.诊所(Min 400$,Max 2400$)

  依赖的区域:住宅区、商业区、工业区建造优先级第二。只要污染和工业少,相对病患也会减少许多。

  1)救护车(维护费200$/单位,最大4单位,共4辆):适度的扩建。

  2)病房(维护费300$/单位,最大4单位):适度的扩建。

  3)最小占地建造

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  比较推荐在拐角处修建,因为这样的话病房和车库能够合用一个区域。

  4)健康数值说明

  *医疗设施=诊所+医院

  .每日死亡数:没有被及时医救(包括在医疗设施中等待和还未救护)而死亡的人数

  数值越高,说明没有被及时医治的人数在提高,城市医疗状况很差。

  .每天治疗受伤人数:医疗设施中被治疗过的伤患综合/全城受伤人数(包括治疗中和还未治疗的)

  数值差距越大,说明近期有大量受伤者、未被送至医疗设施的受伤者、医疗设施容量不足排队中。

  .每天医治人数:医疗设施中治好的疾病综合/全城疾病人数(包括治疗中和还未治疗的)

  数值差距越大,说明近期有大量疾病患者、未被送至医疗设施的疾病患者、医疗设施容量不足排队中。

  5)区域范围

  没有被覆盖到的范围,疾病(住宅区、商业区)和受伤(工业区)的发生率增加,如果没有及时救治,将变为死亡。

  救护车全城可派遣。

4.小学(Min 400$,Max 1600$)依赖的区域:住宅区

  使用交通时段:6:00起始,15:00起始

  1)校车(维护费100$/单位,容量40人/单位,最大5单位,共10辆):这里游戏中显示的数据为“容量50人/单位”是错误的。每辆校车间隔10分钟发车,只要校车没坐满人,将会持续行驶在站牌之间,满员后将返回至最近的学校。会先把最近两处站牌的人接载完毕(一定时间内,站牌处的等待人数不会再增加时),才会去更远的站牌接载学生。只要站牌处还有未接载的学生,校车将全部出动,在15:00之前一直跑在路上。

  但是15:00之后,校车还会把之前接载的学生再送回去……,交通压力再次到来。

  *会有空车回学校的情况,可能是BUG。

  2)教室(维护费200$/单位,容量200$/单位,最大4单位)

  3)最小占地建造

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  比较推荐这种,如果左后各有一个教室,那么左侧会空出一定的空余空间,而后面可能会影响周围建筑的密度提升。

  4)教育数值说明

  *教育设施=所有相关建筑

  .入学人数:教育设施的课堂中学生数/需要上学的人数

  如果该数值差距过大,说明教育设施覆盖率不够。

  .教育程度:教育普及率及是否有高等教育

  .科技等级:工业区从污染转化至高科技的科技支持度(依托于教育程度)

  5)区域范围

  范围内的学生步行上课,没有被覆盖到的范围,需要放置校车站牌,并排校车前往,坐满人数或跑完所有站牌后返回。站牌修建在道路右侧比在左侧效率更高,且减轻道路压力。

  校车只派往有校车站牌的地方。

  6)会产生路口

5.中学(Min 1100$,Max 3650$)

  依赖的区域:住宅区

  使用交通时段:6:00起始,15:00起始

  1)校车(维护费100$/单位,容量80人/单位,最大4单位,共8辆):参考小学

  2)教室(维护费500$/单位,容量1000人/单位,最大4单位)

  3)最小占地建造

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  教室可以叠起来建,这样更省占地,体育馆建法自由度高。

  4)教育数值说明:参考小学

  5)区域范围:参考小学

  6)会产生路口

  6.社区大学(Min 500$,Max 2000$)

  依赖的区域:住宅区

  使用交通时段:6:00起始(上课),9:00起始(下课),12:00起始(下课),15:00起始(下课)

  1)边房(维护费375$/单位,容量500人/单位,最大4单位)

  2)最小占地建造:占地面积大,自由度高。

  3)教育数值说明:参考小学

  4)区域范围:影响全城,将会使得全城的部分比率学生去上课,将会在社区大学附近增加交通压力。

  5)会产生路口

7.大学(Min 1600$,Max 8100$)

  依赖的区域:住宅区

  使用交通时段:6:00起始(上课),9:00起始(下课),12:00起始(下课),15:00起始(下课)由于每个学院多少都附带一些给城市带来正面的效果,但如果金钱实在紧张的话,关闭也无妨。

  1)宿舍(维护费500$/单位,容量500人/单位,最大3单位)

  2)最小占地建造:占地面积庞大,基本上只能见缝插针了。

  3)教育数值说明:参考小学

  4)区域范围:参考社区大学

  5)会产生路口

8.垃圾处理厂(Min 300$,Max 2200$)

  依赖的区域:住宅区、商业区、工业区(不包括高科技)

  建筑物中没运走的垃圾越多,会增加其火灾几率。由于高科技不会产生垃圾,所以把轻重工业转化为高科技,将会很大程度上减低垃圾车的运载压力。当想拆除垃圾处理厂但还有库存垃圾时,先拆掉垃圾存放区,再拆处理厂,就不会照成土地污染。大后期城市基础设施大部分可以转到空中或由附属效果加成,但只有垃圾还是必须一家一家的装运,这点需要重视。

  1)垃圾车(维护费100$/单位,运输量5吨/单位,最大8单位,共16辆):它所照成的交通堵塞远远没有校车来的大,而且更快捷的解决垃圾问题,能减少医疗和消防的压力。而且垃圾是每天5:00开始出现,如果是因为运载量不够而导致挤压(先排除拥堵),则添加车辆比较好。

  2)垃圾焚化炉(维护费300$/单位,燃烧率1.5吨/单位,最大4单位):被燃烧的垃圾数,是从每小时0分开始清零,并重新计算。

  3)垃圾存放区:这个其实有一块就够,满了加焚化炉,四个焚化炉都烧不完的时候,再新建一个垃圾处理厂。

  4)最小占地建造:

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  自由度比较高,一般也是建在偏僻的地方,因地制宜比较好。

  5)废弃物处理说明

  .每日收集的垃圾桶数目:已收集数/需要收集的数目

  如果这两个值差距太大,说明垃圾车数量不够,或者交通拥堵。

  6)区域范围

  垃圾车会在每个有垃圾的建筑物前停顿下,装满后返回,所以在道路右侧的建筑物更容易收集完垃圾,而左侧相对更难收集到(如果道路复杂,该规律可能有变)。

  垃圾车全城自动收集。

  7)会产生路口

9.污水处理厂(Min 400$,Max 1400$)

  需要优先规划出空间放置,并尽量能和抽水泵浦放在一起。因为该设施通过收集污水外,还能在现有位置排放出干净水,成为新的水源。

  1)污水处理槽(维护费200$/单位,最大7单位)

  2)最小占地建造:

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  自由度高,需要结合实际地形。

  3)区域范围

  虽然没有车辆,但其是是有受范围影响的。如在游戏中看到排污能力远远大于制造量,但市民仍然抱怨污水问题,那基本上就出在这个“范围”上。离处理厂最远的一点上,污水开始从两个方向(除非没路口)到达污水处理厂,那么这个最远点就是其现有的最大影响范围,如果超出它的额定最大范围,这个点附近的排污能力降低。因为大部分人都会把这个设施放在城市边缘,所以会比较常见,最简单的解决办法就是对角线新增一处处理厂。

10.电力

  种类比较多,但大部分都是过渡型的,这里简单的说下。

  1)太阳能发电厂:安全、无教育需求、无水资源需求量,在研究了集中型太阳能面板后,可以很好的解决占地面积大的问题,缺点是维护费很高。

  2)核能发电厂:个人觉得必建设施,因为相对于占地、发电量、维护费来说,是最具性价比的,特别在研发了二代热能反应炉或快中子反应炉后。虽然性价比不错,占地面积也不小。 核电站本体维护费(无反应炉)一代热能反应炉二代热能反应炉快中子反应炉

  3)煤矿发电厂:初期的脏煤发电机和燃煤发电机相对来说,如果煤矿每10吨4423$的话,后者比前者虽然每小时多开销29$,但能减少污染。

11.抽水泵浦(Min 75$,Max 270$)

  当水塔需要造第三、四个的时候,如果金钱充裕,可以直接选址建造,包括污水处理厂的位置。由于有2种泵,所以在放置时显示的是最大体积滤水泵浦的范围,所以如果想靠右紧贴边缘且只造基本抽水泵浦,则在放置时先移动到右侧预留量可可放的状态,然后右移3个点即可(这时右侧预留区块是红色)。

  1)基本抽水泵浦(维护费200$/单位,合集最大6单位)

  2)滤水泵浦(维护费400$/单位,合集最大6单位):可以过滤掉该泵覆盖范围内受到污染的水。

  3)最小占地建造:

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  灵活放置,需要注意的是滤水泵浦要比基本抽水泵浦稍大一些。

12.贸易仓库(Min 75$,Max 270$)

  工业区需要能快速运走的货物,所以必须配置贸易仓库(货运仓库),放置的位置好坏,直接影响本地工业区的发展。

  1)仓库(维护费15$/单位,最大4单位):除货运仓库外,其他都可以手动管理。

  2)货运卡车车库(维护费50$/单位,最大4单位):只负责把仓库中的货物运出。

  3)区域范围

  有隐藏的范围区域,可以影响到周围的工业区的运货能力,但范围是一方面,运输距离也是另一个需求,工厂必须顺着车道能够快速的运到仓库。

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  如图中2个绿色圆形范围,虽然贸易仓库A完美的覆盖到了,但工业区B仍然无法顺利运输货物,因为他必须顺车道,在路口转完经过商业区,再通过路口,进过工业区A,才能到贸易仓库A,这无非绕了一圈。

  而工业区A和贸易仓库B虽然顺车道,但是超出了后者的影响范围,也仍然无法顺利运输货物。

  4)会产生路口

13.贸易港(Min225$)

  功能同贸易仓库,只是吞吐量更大,而且自带货运码头(400$)和货运火车总站(400$),在另一层面,这无疑可以减轻道路运输压力。

  1)仓库(维护费150$/单位,最大6单位)

  2)货运卡车车库(维护费50$/单位,最大12单位)

  3)区域范围:参考贸易仓库。

  4)会产生路口

三.其他可扩建建筑

1.大型消防局(Min 1700$)

  虽然奢侈,在只有它才能保全高人口城市的火灾隐患。

  1)消防直升机坪(维护费1400$/单位,最大4单位):打后期的主力,完全取代消防车。

  2)消防队长办公室(维护费500$/单位,最大4单位)

  3)核生化应变消防车库(维护费250$/单位,最大4单位):如果工业少,其实可以看着化工厂自己爆炸,最后一铲,还能解决自身的携带垃圾。

2.警署(Min 1700$)

  也是奢侈品,但它的效率确实还行,关键在路面极度拥挤的情况下,也能快速处理犯罪。

  1)警探厅(维护费750$/单位,最大4单位):需要大学研究。

  2)警用直升机坪(维护费750$/单位,最大4单位)

  3)会产生路口

3.医院(Min 1700$)

  终于是个有路口的医院了,其效率大大提升。

  1)健康中心(维护费450$/单位,最大4单位):会派出医疗车进行预防。

  2)会产生路口

4.回收中心(Min700$)

  只是回收可回收的资源,不能代替垃圾场。回收的材料可以做处理器,但占地面积实在是大。

  1)资源回收车库(维护费100$/单位,最大8单位,共16辆)

  2)再生品货车库(维护费100$/单位,最大4单位,共4辆)

  3)废弃物处理说明

  每日回收的回收箱数目:已经回收的数目/可回收的数目

  4)会产生路口。

5.公车

  关键问题还是会经常绕远路,无法很好的控制路线方向。数量稍微一多,基本公交是更加恶化了交通。

  1)公车车库:不同公车站各项数值均不同。

  2)会产生路口。

6.电车车厂(Min 375$,Max 2175$)

  本身不提供乘客上下车。电车相比车辆,最好的一点是它只在铁轨终点、电车车厂、满员的情况下掉头。既然可以建三座电车车厂,那么请好好利用其进行规划吧。

  1)电车车库(维护费300$/单位,最大6单位,每单位2辆电车,加上总站共15辆)

  2)会产生电车路口

7.各种总部

  主要就是为了解锁,平常没事时关闭掉比较好。

  四.贸易 商品进出口价产出建筑材料转换比最大维护费(除运输车)最大效率利润/天(含最大维护费)

  进出口价格应该是动态的,即如果玩家原油卖的越多,价格会全球降低。

  由于利润中,针对材料自给的统计中不包括材料生产设施的维护费,原因是煤矿等采集资源受环境影响大,所以不计算在内。

五.不可扩建建筑

1.校车站牌(10$)

  可以收集周围需要教育的人数,并指定校车行走方向。推荐放在道路右侧。

  学生有等待时间,过长的等待将会回到各自建筑物中。

2.公共图书馆(100$)

  直接提升范围内的受教育程度。

3.公车站牌(10$)

  类似校车站牌。

4.水塔(100$)

  建造超过4个时,推荐建造抽水泵浦进行替换,因为后者维护费只要400,且功率是前者的13倍。

5.污水排放管道(100$)

  由于会污染土地和水资源,所以市政厅优先建造公用事业局来解锁污水处理厂是最好的替换方法

6.电车站(30$)

  最大乘客等待数是300人,但如果某块区域等待人数增长实在太快,建2个可以分流。

7.公园

  数量太多,且基本功能就是满足高收入人群及提升地价,其中有些公园是可扩展的。

六.赚钱

  这游戏赚钱不是问题,问题在于在仅有的城市面积中,当人口暴涨后,如何解决交通压力,从而避免全城关系网崩塌。

七.高密度城区规划

  这里将放置自己所建造的城市规划,由于很多部分还在摸索阶段,所以肯定有不完美之处。

1.伯格豪森丘

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  自给自足、不瓦解关系网,这地图很适合建造合金生产线并贩卖,除了飞机场实在没地方建造外,其他自给自足。舍不得扩建市政厅,因为土地太少。城区还有3处采矿场,现在一直受细菌侵扰,因为只有一个垃圾处理厂,垃圾运载能力降低,不过25W人口应该是没问题。

2.先锋平原

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  自给自足、不采集、不瓦解关系网,消防、警察成功转型为直升机,目前最大的问题是交通不畅照成垃圾收集缓慢。边上还有一块空地,打算把大学搬过来,并继续新建第三座水厂,不知道能不能到50W,职位还空着近2W。

八.常见问题

  1.居民写我们需要钱或商业需要收入?

  需要商业,但不是说你缺少商业区,而是从住宅区通往商业区的道路很拥堵,反过来商业区缺少收入也是一样道理。

  2.无足够空间可以运输?

  工业区生产后的商品无法快速运出,导致挤压,如同贸易仓库或油井采集的满仓。

  3.我们不断失去劳工。他们都在死亡的边沿!

  救护车无法及时送医救治。

  4.细菌太多

  先查看垃圾弃置地图(垃圾分布),然后再看污染地图(空气、土地),先解决以上问题,或者住宅区离污染源太近了。

  5.至少在这里可以购物

  住宅区的人民渴望提升水准,附近造公园或提升地价吧。

  6.跳过新手教程

  进新手教程,然后再回到主菜单即可。

  7.城市之间无法交易、输送

  在大地图中,只有相邻的(主要是有交通连接)城市可以。

  8.交通堵死了

  把造成堵塞的路段拆掉一点,或登出游戏再进。

一、度量单位

  [$]标志,为高密度街道规划时,按住shift并选择直路划道路所需要的金钱数,比如1490[$]就是用高密度街道规划出一条花费1490金钱的道路。

  [•]标志,为游戏中点标志的数量,如下图所示的中学,其中中学的建造面积中,共有11个点,但这里需要再+1,才是其真正的值。

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二、知识点

  1)城市尺寸(平坦):20191[$]*20181[$]

  2)中学:小学与中学是一样的作用,不过中学能够提供更多的效果,如节电等。在占地面积上,中学的正方形更方便放置。

  3)在地形不平整时,道路计算法会有缺失。

  4)大学:会造成严重的交通压力,而且大学附属建筑的作用可以影响整个区域,占地面积不规则且也不小,所以如果想挑战目标,可以在区域中找一个人口不会太多(40W左右)的城市进行放置即可。

  5)不要同时拆除2栋及以上紧密靠近的住宅、商业、工业区建筑,因为受地价等因素影响下,很可能会发展出商业区中夹杂着几栋因为空间不足(长度)而导致无法升级的建筑。

  6)道路的点距离,是按照本段道路(按丁字路口或十字路口为界限)的长短而变化,如下图所示,所以如果要用花园进行度量参考前,先确定好道路的长度。

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三、 建筑物尺寸

  *4

  *1.由于抽水泵浦肯定要贴近污水处理厂,所以这里推荐在无红框的情况下,左对齐时向左移3个点,右对齐时向右移动4个点。如果宽度在1490[$]时,则可以横过来排3个,如图。

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  *2.污水处理厂的放置有很多种方式,但如果要放置在1490[$]宽度中且紧密放置的话,则会有第七个污水处理槽无法放置在空缺的位置(下图中红框的位置),这里可以参考如下图的方法放置,建成后再把右侧的2个槽拆除。

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  *3.垃圾处理厂最重要的是需要保证垃圾焚化炉的数量,以及垃圾容量,所以这里推荐在无红框的情况下,左对齐时向右移5个点(如下图),右对齐时向左移动5个点。

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  *4.市政厅如果想要最小占地面积,在左右两侧无红框的情况下,左对齐时向左移动3个点,右对齐时向右移动3个点。如果在空隙中添加进入教育部,则为以上反方向的移动3个点。

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四、中轴紧密型城市规划

  按照整体城市布局,大体分割成3个区域:

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1.附属区

  由于城市的出入口道路,有一段是无法拆除的,这导致无法从贴近城市边缘的区域进行规划,使得中轴型规划时,会多余空出一定的区域,这就是附属区。

  这里设定附属区的宽度为1490[$](具体原因参看建筑物尺寸表),然后拉出一条垂直与该街道的街道。

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  这里先说明下中轴线画法,一般城市面对出入口道路的宽度为20181[$],那么中轴位置就是在10090[$]或10091[$],并拉出一条垂直与该街道的大道,如图:

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  接着把城市出入口与大道连接起来,这里推荐如下图的连接方式,因为这样可以最大的腾出可用空间,最后在接口处做成弯道。

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  然后再放置一些城市的必须设施,最终如下图,由于每个城市的出入口位置不同,所以这个区域灵活摆放。随着城市人口的增长,最起码会需要2套污水处理厂、抽水泵浦系统,甚至是垃圾处理厂,所以这个区域就是拿来放置这些的。

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2.规划区

  主要放置住宅、商业、工业的区域,这里主要采用日字型排法,如下图,每个横轴街道的间隔为2180[$]。

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·柏油路公园间隔建造法

  由于高密度住宅的长度为12[•],所以12减去柏油路公园自身的4,那么间隔为8。

  1)在路口拐角处放置一个贴紧路口的;

  2)间隔8个点后,再放置一个;

  3)以此类推放置好之后,把第一个删掉,最后放置住宅区,这样第一个住宅区的长度刚好长出来一个高密度的住宅(这里由于会有道路误差,可能会缺半个点,所以推荐每个道路的第一个住宅发展成高密度之后再发展下一座)。

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  4)当前建筑物发展成高密度;5)删除下一个公园;6)多出来的空间放置住宅区;7)一个新的高密度建筑物拔地而起。

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  最后如下图,前一个住宅楼拔地而起之后,再裁掉下一个公园,并填补所缺的住宅区(重复4-7步骤)。

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  这种建造法用在高收入高密度商业区的建造时,则为商业$$$ 10[•]减去4,得为6间隔建造。

·改进型十字路口

  该方法已在2.0进行了修正,将出现红绿灯。

  由于街道与大道相连接,除了高密度街道外,其产生的路口不会出现红绿灯,这样大大增加路口车辆的反应速度,但是

  1)高密度街道与大道连接出十字路口;

  2)在两条街道上各截取一段连接泥路;

  3)升级与路口最近的2处路段;

  4)删除泥路。

  通过这种方法,将可以不影响高密度街道沿街的建筑物密度情况下,而十字路口也不会出现红绿灯,而且中密度街道与高密度街道所产生的路口将可以让想掉头的车辆,不用到十字路口掉头。

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  这种道路的好处是,有些时候,这种路口仍然会被搬家车、建筑车给堵塞住(卡位),升级路段从而变成红绿灯模式,可以让其恢复正常。

3.辅助区

  如果区域宽度计算无误的话,剩余的这里可以容纳一个街道+高密度建筑的宽度,发展空间很灵活,就不多说了。

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  最后,附上以该规划为核心的人口区域“[CN]泰坦峡谷”和高科技工业区域“[CN]蓝绿森林”截图。

  138W区域人口中,70W人口的野马路城

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  高科技工业的发源地兰卡斯特峰

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  选取地图:反影环礁 选取区域:石油湾

  石油湾,石油储量非常丰富,石油分布非常集中。海运,铁路运输非常便利。

  1.初期,在无石油蕴藏的地区不断发展人口至1w。

  市政府修建:公共事业部,安全局。

  2.在临近油田的无油区,摆下2个石油厂

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  3.用石油厂自带的道路连接至藏油区,铺满20口油井。

  要注意所有的20口油井只通向唯一一个石油厂。进行石油出口积累资金,冲石油总部。

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  4.铺下炼油部门,摆上1-2个炼油厂,生产塑料和/或燃油,进一步进行资金积累。

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  5.继续建石油厂,铺满油井,油井通向唯一的石油厂。

  这时候会发现,石油厂显示储存已满。不要紧,你会发现其他的油井正常生产。

  开采出来的石油还是会通向 储存已满 的石油厂。

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  (由于贸易港的石油储存已满,所以运油卡车将石油送向其他的石油厂进行囤积。)

  6.由于规模化开采石油,城市火灾不断,这时候修建大型消防局,用消防队长防止火灾发生。

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  7.(正在进行中所以没图)进过漫长的挂机等待,石油终于开采完了。(开采完指的是“已完成开采”)

  由于所有的油井开采出来的石油只通向一个石油厂,所以那个唯一一个取之不竭的石油厂,就是石油的囤积地点。

  石油运送卡车,每送完500桶,他就会补充500桶。

  将已开采完的油井一一拆除,留下那个取之不竭的石油厂,规模化生产塑料,

  清除土地污染,修建自己想建的东西。

  石油枯竭型城市就到此完成。

  (啊哈!只留下一个石油厂作为石油的补给地点,这是个高风险的行为,如果灾难弄爆你唯一的囤积地点,那么所有的石油将化为乌有)

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  塑料的价格高于燃料的价格 石油产量

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  布满油井的“波斯湾”-石油湾

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  泰坦峡谷的前线地带,双城市出入口,自给自足,市政府设施、飞机场、大学其他城市解锁,片区单城开发(无进城务工人员)。

一、人口数据研究

1.数据

  需要冲击人口,必然首选高密度低收入住宅(5700人口),并提供400工人、200消费者和100学生。

  面对庞大的劳工人数,只有低收入商业或重工业可以完全消化掉,具体可见下表。

  *以下都是高密度

  *[•]标志,为游戏中点标志的数量,如下图所示的中学,其中中学的建造面积中,共有11个点,但这里需要再+1,才是其真正的值。

  从表中可以看出,工业比商业可以容纳更多的劳工,但是相对于占地,商业可以在同样面积下最少建4座商业楼,那么这时的商业$需求是2400人。从另一方面,工业需要提供额外的贸易仓库或贸易港进行货物存放,更多的污染源,更容易引起很麻烦的核生化火灾;而相对商业而言,只有交通和警力的需求(比较重要的),而且占地小,更方便灵活规划空间。

  这里没有把相关的中高收入劳工需求提出,是因为只要建筑物有大部分劳工在工作,即可正常运转。比如高科技工业($需求200人,$$需求600人,$$$需求240人),如果城市只提供高收入人口,那么工业将一直提示没有足够的工人,因为在总需求1040人中,只填满了23%的人口。

2.公式

  那么可以得到公式

  商业数量*600 = 住宅数量*400

  商业数量*355 = 住宅数量*200

  约出商业数量5:住宅数量8这样的比例。

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  其他更多的数据可以参看goteet的这篇《打脸坑已填完!【道路 RCI 市政 人口需求 占地分析】》文章。

二、能源供应与处理

1.电力、水

  最基本的提供,由于是超大人口,所以电力消耗不容小视。在电厂里,无非就是核电和油电,而虽然从维护费、产出的性价比中计算出核电是最有优势的,但是其实里面还有两个很大的坑,即教育与综合占地。教育这里不用说了,还需要大学这个更占地占交通的设施来维持教育水平,综合占地是指既然要用核电站,水消耗必然不小,那么需要更多的水厂,然后水厂有了,还需要有污水处理厂提高循环,这么一套下来,所占去的面积将非常庞大。

  所以如果再加上占地面积而言,油点是性价比最高的,当然如果全球油价持续攀高到一定价位,可能就会和现实中一样了……

  由于采用消耗资源性的发电方式,所以从城市出入口至油电的道路必须通畅,或者用贸易港的铁路、海运也可以,不过这会占用更多面积,因地制宜吧。

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2.污水、垃圾

  这两项能够大大缓解医疗、消防的压力,其中垃圾处理厂由于可以增加垃圾容量(而回收站的唯一缺点就是容量和库存额定),所以预留空间,合理规划,提供一定的空间给予垃圾中转(存放到燃烧,毕竟垃圾车是轮班制,不会全天满城装卸垃圾)。

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三、消防、健康、警力的服务保障

  一个城市是否健康运作除了上面的能源等,就是与这三项有关系了。

1.概念

  从一只依赖的城市扩展来看,城市的初期状况,对于该城市的未来,有着很大的影响,因为游戏中状态会积累,比如初期没有警察局,那么犯罪会引起犯罪影响力提升(橙黄),导致住宅商业的不安,从而关联到市民的不满以至于黑楼,拆了再建建了再黑,犯罪在一直积累着,商业无法立足,这就是蝴蝶效应。

  即使之后建立起警察局来镇压,也不是可以短时间内就能处理完,而且警力的大额投入与城市的不稳定税收,会使得城市发展非常不稳定。

2. 消防

  最好用的还是消防直升机,如果遇到不会去灭火的情况,先查看区域内是否有飞机场,然后拆了不会灭火的消防直升机再从建。核生化是针对工业的,消防队长办公室是针对高收入人群的。

3.健康

  推荐有一个医院就可以了,因为诊所的病床容量实在太小,而且扩建时不方便预留空间。医疗与消防和警力不同的一点,是对于地段要求比较低,警察局越地图中心位置越好且交通发达,消防有个反应及应急范围,超出范围会比较慢,而医疗的人群有步行和救护车两种,大部分都是步行来医院。紧急应变中心是必须建的,健康中心是高收入的需求品,

4.警力

  管理的好,一座警署就够了(看上面的概念),相对于警察局的优势是30分钟巡逻率的警车。犯罪预防和警探厅其实挺奢侈,不如来点实际的,增加些警车。警用直升机并不能代替警车,它只能在天空中盯着罪犯,这里就和消防直升机概念完全不同了。

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  关于居民快乐度的控制,以及哪些附属设施是对应什么人群的,可以参看kirbaby的这篇《--翻译--快乐度、RCI比例、火灾、犯罪、运输、观光的一些资料--更新RCI关系 观光》文章。

四、学校与交通

1.学校

  小学等于中学,但中学能够提供减少垃圾、减少犯罪、减少能源消耗、减少等等的优势,而且扩建也不占面积。

  至于校车,不宜过多,首先是交通BUG没解决的情况下,过多校车反而增加交通压力,其次学生的教育是个累计的效应,A楼得学生今天没搭上校车去学校,他明天可能就能搭上,而不需要天天都可以搭上,因为教育的影响里会持续几天(但满意度提升是希望天天上学)。

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2.校牌摆放

  校牌的摆放需要看学校的方位而定,如下图所示,从学校出发的校车可以顺道开到校牌。由于现在没法设定路线,以及交通还处在就近原则的情况下,目前这种摆放方法算是有些效率的。

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  下面这张是宏观布局,注意看左右的校牌摆放位置是对应的顺道方向。

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3.公共交通

  针对该城,目前没发现能带来什么优势。

4. 住宅与商业的道路规划

  这里利用了顺道、街道、步行的概念,具体如下图所示:顺道是通过8个高密度住宅楼后,将直接可以到访该道路的5个高密度商业,缩短至最小通勤距离。

  而采用街道布局,则车辆不需要到路口掉头,直接穿过马路可以进入对面的建筑物,这是其针对大道而言最大的优势。

  而步行呢,就是临近商业、工业、学校等的住宅区,人们可以通过走路的形式过去,不需要开车。

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  关于该城市采用中轴型布局和改进型十字路口,详细的建造法可以参看我的另一篇《模拟城市5紧密型城市布局指南(更新)》文章。

五、职缺、待业、税收

  与交通和城市稳定都有密切的关系。

  如果一个城市的职缺或待业数很多,那么每天的上下班时间,交通压力必然在城市出入口(有邻城),或者在铁路、海运(期待其他人能够研究并分享)。

  城市的职缺数越大,商业、工业因为劳工会缺人而关闭;待业数越大,则市民会因为没钱而黑楼。

  如果要加速发展住宅或商业,把税收加到5%,平时则设为10%。由于不稳定因素(灾难)的发生,预存一定的钱数非常重要,最少100W。

  为何要如此,比如遇到流星灾难,直接增加消防的压力,并且税收立刻减少,其后的火灾蔓延、伤病人数增加、搬家建造车辆增加,更会直接导致增加交通压力、犯罪人数、税收等衍生性的负面效果。

  而5%的住宅税收可以很大的程度上减缓黑楼,因为游戏中有另一个概念,不是人口数据表中职缺和待业都为0时,人们都在100%工作,这也是一个积累的状态,需要通过时间的积累才能逐渐稳定。所以出现数据没问题,但还一直说没有劳工等现象时,就是处在这个状态中。

六、120w后期实际操作视频

  起因是水厂修整,产量下降->电厂缺水->导致停电->导致消防局关闭引起的城市大火,视频从这里开始,之后又经历了流星、龙卷风、哥斯拉、地震、UFO,整整2个小时没停歇过,最后结束于哥斯拉的冒出,因为我……受不了了。

  现在放出这段视频,希望对想冲击人口的玩家能起到一点作用。视频没有加速,这样可以观察交通、规划方面的细节。

  PS:视频中几次破产,只是采用贷款的方式度过,而不增加住宅税收到10%,是因为10%会让住宅不稳定,加速低收入者没钱的现象,在城市本身不稳定的情况加加速劳工数的不稳定。虽然待业者不多(按照总数来说占4%左右),但那个只是数据,而非城市内真正的工作情况(简单说就是会有住宅居民工作不稳定的情况)。

  秘密成就有一些不为人知的秘密...(这不是废话吗?)

  不一定和游戏内容文字叙述相同

  不过解锁条件就这样

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  铜牌纪念

  取得条件:玩一个城市10年

  开启:无

  银牌纪念-

  取得条件:玩一个城市25年

  开启:无

  金牌纪念-

  取得条件:玩一个城市50年,该休息一下噜

  开启:无

  市长呸

  取得条件:在一天内让500个模拟市民投诉水不干净

  开启:无

  实验室爆发

  取得条件:在一间医院内新增诊断实验室,并在一天内让15个模拟市民死亡

  开启:殭尸攻击灾难

  飘荡在风中

  取得条件:把一座风力发电厂的风扇挂满

  开启:龙卷风灾难

  2公里的岛

  取得条件:让核电危机在您的城市发生

  开启:无

  我们并不孤单-

  取得条件:运送任何资源到太空中心伟大工程

  开启:飞碟访问灾难

  挖得太贪婪、太深 -

  取得条件:在城市开采100吨煤或原矿

  开启:地震灾难

  有升有跌 -

  取得条件:在一天以内让200位观光客抵达市立机场

  开启:流星灾难

  整个城市都在烤肉吗?-

  取得条件:在垃圾场焚烧100吨垃圾

  开启:大蜥蜴灾难

本文内容来自网络收集整理,版权归原作者所有。 · 所属游戏:模拟城市5
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