孤岛惊魂4 详细游玩图文心得 人物剧情介绍 系统新要素解析
孤岛惊魂4-惊魂Kyrat之旅 什么成就了你?
What Are You Made Of?
经过2012年孤岛惊魂3的惊艳游戏体验以及媒体玩家的一致好评,以及2013年外传试验品性质的资料片孤岛惊魂3:血龙也以别具原作风格的改动而拥有不少拥簇,大卖和好评也让Ubisoft看到了这系列的进一步潜力,缩短了制作周期,于是 孤岛惊魂4于2014再度降临在玩家面前。
孤岛惊魂4的地点和故事都与前作完全无关,远离了1和3代的美丽海岛,2代的非洲草原,来到了架空的高原地区Kyrat,当然现实是以尼泊尔为原型,玩家也会在游戏中见到喜马拉雅山以及香格里拉等著名地点。
本作主角则从前作的Jason Brody(杰森.布洛迪)换成了Ajay Ghale(艾杰.格尔)一个想要回到故乡完成母亲遗愿却卷入了Kyrat这个充斥着军火贩子和佣兵争端,各种神秘宗教和未知秘密的地区,同时他还和本作的大反派Pagan Min(佩根.明)有着理不清的关系,故事便从此拉开帷幕。
开发商:Ubisoft Montreal
注意观看以下内容包含大量剧透,请选择观看
1:主要人物
Ajay Ghale(艾杰.格尔)
本作的主人公,远离故乡多年回归祭奠亲人,却不料Kyrat地区正处于混乱中,自己也被卷入各种军阀,武器贩子,以及这个地区的神秘宗教信仰与秘密中。
为黄金之路首领Mohan和Ishwari之子,此行来到Kyrat是为了完成其母Ishwari最后的愿望-将自己的骨灰埋葬在自己曾经的故土之上。
幼年时期不懂自己的父亲是什么样的人,也不懂母亲过去的故事,在美国本土生活长大,并且在普通生活中与美国本地的黑帮小混混斗争中学会了自保和战斗技巧。
在来到Kyrat后被黄金之路拉拢,并且迷迷糊糊的就开始为了Kyrat的自由而战,在战斗途中逐渐遗失了自己的初衷,母亲的骨灰也许只是一个理由吧,这支撑着他最后杀到了Pagan所在的皇家宫殿,被Pagan反问你是那个埋葬骨灰的孝子,亦或是借此为借口的杀人狂?也许都是吧,但主角只不过是像前人一样重蹈覆辙罢了。
Pagan Min(佩根.明Or蒲甘.明)
Kyrat地区的统治者,同时也是这一系列暴乱和故事的主要制造者,为游戏的大反派,曾经为人性格怪僻却又残暴无情,行事风格凶狠变态,但是与主角似乎有一丝联系,是香港黑帮老大之子,曾经带着自己的雇佣军推翻了Kyrat皇室政权并自立为王。
实际上是Golden Path(黄金之路)最大的对头之一,同时黄金之路此前为了潜入其身边获取更多情报,首领Mohan派出自己的爱人Ishwari潜入佩根的身边,但是2人却陷入爱河,生下了2人的女儿Lakshmana,然而得知了这一切的Mohan却变得暴怒,杀死了仅仅几岁的Lakshmana,这导致了接下来佩根走向疯狂,让Kyrat地区陷入更深的动荡中。
在受到了女儿之死以及伊什瓦莉的离开后,同时失去了爱人和亲人的佩根受到了严重的打击,即使莫翰已死,他仍然将女儿的死作为理由,将这个国家作为他发泄的工具,然而他不久后就意识到,自己杀死国王,莫翰杀死自己女儿,伊什瓦莉杀死莫翰,只不过是一系列悲剧的重复,大家只是借着各自的理由发泄心中的欲望罢了,自己从一个正常人变得逐渐扭曲,佩根变得随后无心治理这个国家,锐气也被消磨殆尽,然而Kyrat地区仍然饱受内战困扰。
视黄金之路为恐怖分子,根本不想与主角为敌,也知道了尤真早已起了反叛之心,在关卡前拦截Ajay也是为了让他接替自己的位置,并且如果没出岔子也打算带他去埋葬他母亲的骨灰,心中一直有着伊什瓦莉的位置,但在遭受黄金之路插手劫走Ajay并且Ajay被各种言语蛊惑以及见到这个国家的暴乱决定与他为敌,事实上最后也没有想杀主角的心而只是则问主角是否已经迷失了自己的初衷,因此说佩根并不能算完全的反派,他在故事中是一个复杂的角色。
佩根对主角并无恶意,只是希望他继承自己的位置
Ishwari Ghale(伊什瓦莉.格尔)
男主角Ajay Ghale的母亲,与黄金之路首领Mohan生下了Ajay,但是为了获取敌对势力情报,Mohan安插Ishwari前往佩根身边做卧底,没想到佩根却与伊什瓦莉相爱,生下了一女Lakshmana,然而却激怒了Mohan,杀害了Lakshmana之后又将往日夫妻之情统统抛弃,驱逐了Ishwari与年幼不懂事的Ajay,最终让Ishwari带着Ajay独自在外地生活,郁郁而终,死前也没有透露Ajay父亲的真正习性,最后遗愿是把骨灰撒在曾经的故土Kyrat。
在与Pagan陷入爱河时也辅佐他统治Kyrat地区,并使得Kyrat地区难得的赢得了一段和平安定的时期,然而Lakeshmana的死成为了Pagan性情大变的分歧点,从此Kyrat地区便重新陷入混乱和暴力之中,Ishwari也最终被放逐,在遥远的美国土地上度过了自己的一生
实际上并没有被放逐,真实情况是自己带着Ajay远离了这个是非之地,认为Kyrat地区没有希望也教不出好人,从莫翰的身上她看见了人心中的疯狂 那些称之为自由战斗背后的黑暗,再三决定后杀死了莫翰.格尔,并带着年幼的Ajay远走高飞,让佩根等着她的回来,总有一天会再见,然而却最终死在异国他乡,再也没能完成那个诺言。
Mohan.Ghale(莫翰.格尔)
为黄金之路组织的创始者,死因至今是谜,是主角的父亲,也是导致Kyrat内战至今的重要影响人之一,与伊什瓦莉生下了主角
后安插她前往佩根身边做卧底,没想到伊什瓦莉却与其相爱并产下一子,导致莫翰怒不可遏。外人认为其放逐了格尔母子两并杀死了佩根与伊什瓦莉的女儿。
虽然目的是为了推倒佩根的暴政统治而作出让其潜伏的决策,然而这等带有个人情感和私欲的举措却让后果与自己的期望背道而驰,直接激化了Kyrat地区的冲突,难得的短暂和平统治也由于佩根的女儿被杀,伊什瓦莉离开Kyrat而消失
作为黄金之路的创始者和首领被后人崇拜着,自己也在Kyrat地区留下了很多的见闻和黑历史的纪录,作为旅者和记录者一般影响着当地反抗军势力。
实际上并不是表明上那般光鲜,本来是Kyrat皇族的护卫队长之一,后来该地区的民族主义者发动内战,杀死了在位的皇帝,随后莫翰转入地下游击,但抵抗成效甚微,直到一堆异乡人雇佣兵来到了这个地区,首领佩根帮助他作战,保皇党和这群从香港来的雇佣兵们在几个月内很快就击溃了反叛势力,然而正要将原皇室子孙扶植上皇位时,佩根却突然叛变杀死了皇室子孙,并开始屠杀这些由莫翰带领的反抗军,莫翰不得不重新撤退,创立了反抗组织黄金之路,发誓要复仇推翻佩根的政权。
然而佩根的政权推翻谈何容易,在这漫长的反抗途中莫翰在经过了拥有儿子Ajay的短暂喜悦后马上变的暴躁易怒,并且极度自我主义,强迫伊什瓦莉做他认为对的事,认为自己做的一切都是正确的,不管是对儿子还是伊什瓦莉,这也导致得知卧底的伊什瓦莉爱上了佩根时,莫翰直接失控,为了黄金之路卧底获得情报这个理由也不能支撑着他了,暴怒的莫翰直接撕破脸皮和佩根开始战斗,并导致了仅仅一岁的拉克什曼死亡. 此举也让佩根彻底陷入疯狂。随后伊什瓦莉无法忍受变成这样的莫翰,再三权衡下杀死了莫翰.格尔,然而对外莫翰.格尔的死因依然是谜..
Amita(阿米塔)
黄金之路当前的领导人之一,比起主张保守的赛巴更偏向于进攻且主张利用新时代的各种信息技术来武装黄金之路反抗军,女权主义者,痛恨并且唾弃Kyrat地区遗留下的传统,认为这束缚着Kyrat地区的发展,并且自己也是受害者(6岁就被迫结婚)在请求Ajay帮忙时一直以主角母亲的遗愿最终会完成忽悠主角 比起短期目标更重视长期目标,因此即使会牺牲自己的人也要获得敌军情报,认为一些即使是有害的东西能利用起来也是可以帮助自己的,认为这些古老的传统不值得尊重,希望自己掌控黄金之路后迅速重建,即使手段下作,比如征集童工,毁掉神像卖钱等,对于Bahdra作为是所谓的神女下凡一事表示不信,并嘲笑将其作为神供奉的Sabal,努力的想让她只作为一个正常普通的女孩活下去,这也成为了和Sabal的决裂点之一。
为人激进,为达目的愿意采取任何手段,与Sabal不和
Sabal(沙巴尔)
黄金之路当权的领导人之一,对Kyrat地区的古老民俗信仰和传统深信不疑并且当做值得骄傲的荣耀,认为反抗和拒绝这些传统就是对神的亵渎,全盘接受,对Amita一直否认民族传统的事实感到愤怒并成为最后分裂的导火索之一,认为大部分敌人拥有的物资和技术都是邪恶的产物,让其利用是不可容忍且侮辱伟大Kyrat子民精神的渎神行为,相对Amita对自己的反抗军看的更重,会优先以救出自己人为目标而不是为长远目标放弃。希望自己在掌握黄金之路领导者之后重建Kyrat,建立精神信仰,大力推鼓Bardra是传说中的神女塔伦塔玛拉的化身,想让她成为人民所信仰的神的化身,想举行仪式剥夺她的人身自由,让她作为神活下去,对于Amita蔑视传统的行为导致多次口头冲突,在他看来是无法饶恕的罪恶,必须用血来偿还,杀死了所有跟随Amita以及信仰不同的人,并以渎神为理由给他们定罪,此外每到剧情最后可以看出随着Sabal权利的变大,行为也逐渐变得目中无人,以男主父亲莫翰之名一直忽悠男主是反抗军创始人之子为其战斗。
即使同为黄金之路的同胞,但认为跟随Amita的人所犯下的罪要用血来偿还
Yuma(尤真)
佩根.明的左右手一般的人物,在佩根小时候作为香港黑帮之子时就跟随着他了,见证了他的长大过程,并发誓效忠,愿为他赴汤蹈火,年少轻狂且无畏又狡诈的佩根有着自己远大的目标,远征Kyrat地区,利用了莫翰.格尔并且最终推翻了当地皇家政权,自立为王又反扑莫翰的反叛军,尤真十分钦佩富有侵略性且目光长远不满足的佩根。
然而意外发生了,佩根和伊什瓦莉相爱,让佩根的决心发生了动摇,佩根开始正确的治理Kyrat,尤真想劝佩根回头,然而他却听不进,随着伊什瓦莉和佩根的女儿拉克什曼在与莫翰的冲突中死亡,佩根更加的崩溃,变得没有雄心壮志,也无力治理这个国家,以拉克什曼的死为借口只把这个国家作为他发泄的工具,尤真在这常年等待他的佩根作为以前那位雄心壮志的王回归的时光里,耐心逐渐被消磨,她开始密谋推翻佩根的政权,自己取代没用的他,成为一代新王,最后被早就察觉的佩根利用主角借刀杀人,追随着传说中的香格里拉和勇士卡里纳格传说,并想取代他,希望杀死Ajay,擅长使用幻术迷惑敌人。
让主角进入了幻境并不断诱惑他(长成这样还诱惑NM)但是主角最终战胜了他
De.Pleur.Harmon(德普勒.哈蒙)
佩根的得力干将之一,美国人,对外洗脑宣传是为了自由远离他乡加入佩根,辅佐其的和平统治,实际上手段残酷,经常严刑逼供反抗军势力,使用暴力威慑增强对Kyrat地区的控制,战争和虐待狂人,来到Kyrat地区是为了解放真正的自我,在这里找到在和平地区所找不到的战斗,发泄自己的欲望,但是也很狡猾。
在战争狂人的背后是一个近乎完美的父亲和丈夫形象,每隔6周就会回到自己家中看望妻子和自己的女儿Ashley,对女儿极度溺爱,经常以出差为名哄骗妻女两前往Kyrat地区然后再掠夺物资作为礼物带回去,另外早就杀掉了诺尔的家人,在Ashley不知情的情况下让她伪造信件装作家人还活着的事实,看穿了主角身上的相似性(和3代桥段差不多)被抓后歇斯底里的请求和女儿联系,在面对家庭信息之外的事情时很冷静,联系到他早早杀掉诺尔家人和他自己对家人的反应不得不说有点讽刺
冷酷军阀的背后是一个家庭的支柱与好父亲
Noore.Naga(诺尔.娜迦)
佩根的手下之一,原本为来此外援的医生,十分仁慈,实地考察后谴责Pagan的暴政以及侵犯人权等问题,然后被佩根欺骗带着家人来观看他所谓的人权改善计划,实际内容则完全相反,随后佩根监禁了她的家人,并以她家人的安全为条件使诺尔屈服于他,随后掌控着Kyrat地区的竞技场,与她之前的救人水火工作完全相反的是,竞技场是用来发泄人们欲望,暴力的杀戮空间,诺尔靠着对她家人的强烈思念支撑着她做着与她本职工作完全相反的事,但很难说诺尔在这长期的暴力环境下有没有改变。
事实上诺尔的家人早就被德普勒杀死,所谓的理由也不过是一张空头支票,当诺尔知道这个消息后,割腕(或者让她在不知道真相的情况下被后备暗杀)用血吸引那些凶猛的动物们将自己啃食殆尽,或许是支持她生存的理由没有了,或许是那份对自己天职的亵渎的负罪感,亦或是她想要洗涤借着自己双亲被扣押做理由而在竞技场沾上的无数献血,谁也不知道,最后带着那么一丝良知死去了。
得知了真相后,选择以死洗清自己的罪孽
其他人物
1:朗基努斯
一个武器贩子,却又是一个忠实的宗教信徒,似乎被枪子打过头后性格发生了剧变,认为枪杆子和他的主同在,出售军火也不:把这当做亵渎主,反而当做是赎罪,认为枪也是美学和艺术,为黄金之路提供枪械。
2:Hurk(贺克)
前作中出现的人物之一,在此作中作为主角的伙伴之一出场,可作为Coop模式中的2P角色使用,喜欢带着他的猴子搞破坏,为人行动莽撞但是重义气,实际上是个自来熟,跟着根本不认识的主角称兄道弟,来到Kyrat疑似是为了看大象外加找三个神秘的猴子雕像,然后主角也很听话的就和一个不认识的人搞出了许多大动静,行事风格疯狂,满嘴违禁词语,另外最后提到了和另外2个名字带J的人做了兄弟涂了纹身(小彩蛋,意为1代主角Jack和3代主角Jason,另外主角吐槽Ajay的J在第2个字母)
3:Darpan(达潘)
带着主角进入Kyrat地区的先行向导类角色,实际为黄金之路骨干之一,进入Kyrat哨卡时被佩根的部队拦住并发现护照的猫腻,导致冲突,随后与主角双双被捕,但不论在佩根的折磨还是保罗严刑拷问下都没有透露任何风声。
4:Bhadra(巴德拉)
一个不善言语的小姑娘,以Sabal为首的一行人相信她就是传说中神女塔伦.塔玛拉的化身,实际上不做反抗并不是因为自己喜欢,或者是相信自己真是塔伦塔玛拉,只是因为懦弱罢了,在Ajay救出了火海中的她后对其抱有好感但并没有说出来,Amita努力想让Bhadra只作为一个正常的小女孩活下去,跟随Sabal的话则会被当做神供起来但失去自由,其实本人也表达出对于这种命运的抗拒,只是没有说出来。
5:约吉&雷吉
一对护照被扣押而不得不为皇家军队工作和骗人的组合,实际上是江湖骗子兼瘾君子属性,手头上有各种致幻剂,毒品,精神药品,霸占着原先莫翰.格尔的家。逗比+话唠属性
6:威利斯
前代出现过的人物,很神秘,实际为美国情报局CIA工作,用男主父亲的情报换取男主为其服务,实际上只是把他们当做棋子除去自己的目标,提供帮助也只是为了借刀杀人(包括3代)完事后果断把男主卖了。
2:游戏要素&系统
(1):狩猎
游戏的打猎系统经过了优化,生态群更加的逼真,同时祛除了3代中即使用火箭炮轰炸猎物这样也能得到完整的皮,提升关于冷兵器击杀的奖励,后期能够自动处理动物多余的皮,以及打猎可以补充诱饵的设定让打猎系统在后期变得有用了一些,游戏中一共拥有多达20多种不同的生物
(2):战斗方面和据点
哨站设计整体结构和3差不多,比起3多了结构更为复杂,敌人也更加强大的4座堡垒 分别为N(诺尔)D(德普勒)Y(尤真)P(佩根)玩家依然可以选择正面强攻或者侧面渗透,比起3战术方面更多了使用诱饵攻击以及直升机从上空攻击,可以增加玩家的玩法多样性,虽然这2者都降低了不少游戏难度。
敌人方面,AI方面比起3代直观变化不大,但敌人依然会包抄,呼叫支援,另外比起3代新增了强大的猎人,能够控制那些野生动物为自己而战,想要利用动物坐山观虎斗的玩家需要慎重考虑在有猎人的情况下自己的作战方案。另外关于3代中后期哨站被清除过快,野外敌人很少,随机事件少,导致后期游戏变得无事可做都得到了改善,4代一开始就支持重置哨站,野外敌人数量增加,更多的随机摧毁车队,拯救人质,以及自己的哨站被占领后如果堡垒没被解放仍然会随机受到当地统治者的军队攻击,这也让游戏的战斗节奏保持了一个较好的水平,既不像2代那样烦人,也不像3代敌人太少。
守卫更多,挑战更大的堡垒
游戏一共拥有17个信号塔,24个哨站,和4个堡垒
(3):可收集品
在整个辽阔的Kyrat地图上,玩家有许多可以收集的东西,更多的神秘地点,在溪谷山涧中搜寻那些秘宝,亦或是古老的传经筒,还是摧毁带着邪恶气息的邪神面具,摧毁佩根的洗脑海报,搜寻父亲留下的游记,探索寻找那些遗失信件了解背后的故事,可以说,4代的收集要素不会让人失望,他们背后也有丰富的奖励(逼死强迫症)
(4):支线任务
种类比起3更多,数量也得到了保证,在玩家不进行主线剧情,丰富的奖励和支线任务也会让你玩上很久,超过80个的常规挑战任务,包含了刺杀,狩猎,竞速,劫持车队,互送,收集,渗透敌人基地等多种类型,那些钟爱3代这些挑战性支线任务的人在4代又可以过足瘾。
另外,比起3代那难以令人留下深刻印象又少的真正精细的支线任务,4代也提供了多于10个以上各自具有特色的支线任务,探索香格里拉寻找失落的唐卡画作,为朗基努斯的赎罪而进行任务,还是江湖骗子约吉和雷吉让你进入嗑药后的幻觉世界,以及自来熟的贺克为了找猴子雕像的欢乐刺激故事,都能让那些不喜欢较为重复的挑战的玩家感受到别样的体验。
别具有一格的香格里拉任务
(5):武器和技能树
技能树:老虎(Tiger)&大象(Elephant)
老虎技能树主要专精于战斗技巧的增强,而大象则注重生存及辅助,由3代的3条技能树精简而来,并无太大变化。
武器方面与3代差距不大,大部分3代的武器都得到了保留,新增的一些有特色的武器例如十字弩,鱼叉枪,猎象枪较为令人深刻,整个游戏提供了包括特殊武器在内的64把武器,通过任务,信号塔,和主线推进解锁,玩家选择不同的武器以适应自己的风格,多样的武器给玩家不同达成目标的方法。
(6)游戏体验
整个游戏体验依然继承了3代,采集植物和狩猎系统更加优化,4代地图信息也变得更加丰富,地图上散布了很多纸条帮助玩家了解Kyrat背后的故事,射击方面和前作一样流畅,动物方面更加智能并且根据本地环境增加了黑鹰,猫鼬,犀牛这样的动物,支线任务各种丰富的奖励给了玩家足够的动力,玩家也能通过更多的自然环境条件来帮自己达成目标,比如激怒大象,扔诱饵,射击马蜂窝,前几代保留的火焰系统,孤岛惊魂4依然拥有多样的战术选择,整个游戏的战斗不会让你感到无聊。
3:多人模式&Coop
提供了3种多人对抗模式以及10张地图,支持双人Coop模式进行剧情(80%左右的内容可以全程双人享受到)
Coop:一名玩家扮演贺克在整个FC4游戏流程中与你一同作战,一同探索Kyrat,除了战役中的阵营选择任务和一些其他特殊任务,其他任务都可以双人享受,邀你的好友一起畅游Kyrat,这会增加乐趣,比起3代不知道哪来的4个和主线没关系的人和蹩脚的合作关卡设计,这种双人设计明显更吸引人。
势力方
罗刹(Raksha)
致力于强化佩根在此地区洗脑统治的部队,神秘且不可捉摸,使用各种奇特和令人出其不意的古老战斗方式,能使用蜂巢箭和瞬移箭等超自然兵器,且可呼唤虎,熊,黑鹰这样的大自然凶恶掠食者帮助战斗,还可以收集战场上的植物叶片制作增强能力的针剂来扩大自己的优势
黄金之路(Golden Path)
Kyrat地区的反抗军部队,致力于推翻佩根的暴力独裁统治和其对人民的洗脑,用现代装备武装自己,轻机枪,火焰喷射器,迫击炮等应有尽有,各种载具帮助其快速切入战场掌握局势,并且能通过信号塔侦测敌方动向,以及在战场上升级购买武器增强自己的压迫力。
多人模式通用要素
信号塔:可以扫描出罗刹在地图的具体位置,罗刹需要关闭它们保持自己的隐蔽,黄金之路占领此处会获得极大地战术优势
药草:这些遍布地图的药草可以制作短时间增强罗刹的药剂
载具:黄金之路出生点拥有快速切入战场的载具,数量众多
战斗升级:黄金之路可以使用随着战斗进行到后期或者自己众多击杀来换取更强大的装备
召唤动物:罗刹能控制野兽为其作战,各不相同。
处决:双方玩家都可以击杀处于濒死状态的敌人(被杀后不会直接死亡,而是倒地濒死)也可以被同伴救起
技能:双方都可以通过完成更多的游戏匹配升级获得自己的独有技能。
3种模式
抢夺恶魔面具
双方在地图上争夺一个地点上出现的恶魔面具,将其带回自己的据点,带着面具的人外貌会变化而且位置会被标出来,双方需要在他到达地点之前击杀地点并抢回面具,回合制 回合结束换边,每局时间结束获得面具数多的胜利
阻止宣传模式
黄金之路需要抢占地图上的3个不同哨站并摧毁佩根的洗脑宣传,罗刹则要阻止他们占领并炸毁哨站,回合制,结束换边,依完成程度来决定哪方此局获胜(摧毁或者防守成功度)
占领夺旗模式
传统的占领模式,两方抢占一个据点,在其旗帜附近会增加占领条,回合制,获得更多进度条的人获胜,结束换边。
对于多人模式的游玩还不算太长,因此不算是全面评测(具体分析可能稍后),只是玩了个大概的感想,优缺点分析。
优点:极端贴近实际游戏剧情设定,各种药草,罗刹和黄金之路的设定都贴近游戏,没为了游戏性搞出什么黄金之路VS黄金之路之类的,美丽的地图设计,Kyrat的景色很美,而且多人模式地图很大。召唤动物,占领信号塔之类的设定有新意.
缺点:极端贴近游戏剧情设定也让多人模式缺失了可以发展的空间,很多只想玩传统PVP模式例如TDM之类的要失望了,所有模式全都是非同配置战斗(罗刹VS黄金之路) 过大的地图却只有5V5的规模让战场氛围非常容易冷场(外加罗刹还是隐身的)显而易见的平衡性问题(可能存在一些屠幼和Camp问题,新手上手引导程度一般)
事实上玩这些模式是最明显的感觉就是战场气氛和节奏存在明显的问题,不算小的地图上却只支持5V5,外加罗刹本身是隐身并且不适合正面硬刚的类型让节奏变得更慢,所以毫无疑问即使存在信号塔这种设定也会让双方的对抗激烈程度下降很多,另外罗刹这种拿弓+隐身的设定让我想起了C3的猎人模式。。
4:新要素
虽然整体上是沿用了3代的系统,但4代也优化和增加了许多新的设定,可以看做是3代的全面加强
(1)野兽引诱
比起3代的较为被动的让野外生物袭击据点,孤岛惊魂4可以利用各种诱饵引出野外的野兽前往攻击敌人据点或者吸引它们以便狩猎,比如引诱雪豹,狮子,熊等进攻性强的生物来解决敌人,诱饵的设定也让打猎的存在感稍微提高和方便了一点(后期剥皮依然是鸡肋)
(2)钩锁
孤岛惊魂4中高低差地形设计更多,更具有层次感和垂直设计,因此增加了钩锁帮助玩家到达较高的地点,而且钩锁的设定也帮助玩家在战术上有了更多的选择,关卡设计上也有了更自由的方向。
钩锁的存在帮助玩家到达较高地形
(3)小型机&大象
两样比较有新意的可骑乘物,小型直升机提供快速穿越地形和高空打击的能力,在高空俯瞰孤岛惊魂4的世界也是很美的,而大象提供无与伦比的野蛮破坏力,直接冲进敌人据点大门弄个天翻地覆,用强有力的象鼻将敌人的载具掀翻大闹一场。
骑乘大象将你的敌人毁灭吧,大闹一场!
(4)驾驶射击&载具处决
孤岛惊魂3中的各种各样的Takedown方式让人赞不绝口,这次孤岛惊魂4新增的载具处决让玩家在追逐战中也有强力的手段停下对手,驾驶射击则十分方便又实用,这种战斗方式而且会让玩家感到很酷。
(5)竞技场
新增加的设定,玩家可以在这里通过3种不同的战斗方式来锻炼自己的水平,面对大波的敌人和严苛的考验,那些仍然对战斗感到不过瘾的可以来竞技场大展身手,同时也是各种追求完美和挑战的玩家最爱。
在竞技场中证明你的价值,赢得喝彩
(6)优化项
空中载具更方便的让你跨越地形,自动合成的加血针剂以及优化过的针剂制造轮盘比起3代切换回菜单的制作方式要显得更加流畅,出售收集品的方式也更为智能简便,狩猎变得更加真实,整个生态环境的设计比3更出色 以及自动驾驶系统。
5:剧情(Story)&单人战役(Campaign)
前代回顾:历代孤岛惊魂似乎都围绕着人性或者雇佣兵这个主题来描写,由于1代并非Ubisoft打造所以游戏模式和剧情上和234代上有很大的差别,但主角Jack Carver(杰克.卡沃)仍然属于退休的半佣兵性质,2代则为多主角设定(也可以看做雇佣兵,只不过是为了一个目标) 3代的Jason Brody(杰森.布洛迪)原本只是懦弱的一般人,经过一系列发生在自己和同伴身上的磨难后,逐渐变得冷酷而嗜血,迷失了最初的目标,成为了仅为满足自身欲望杀戮的机械。
3代主角杰森.布洛迪从最开始的懦弱逐渐转化成痴迷杀戮与疯狂
作为和3代较为接近的作品,制作人在发售前也承认了3代剧情的一些不足,反派退场有些仓促,关于杰森的转化过程有些含糊其辞,以及白人主角为了伙伴而拯救世界的故事大纲有些老套。
这次的主角为Ajay Ghale,自小在美国长大,不了解自己的父亲,母亲的过去,以及自己的出身的Kyrat,与在文明社会长大的Jason不同,Ajay在青年时期混迹于黑帮争斗之间,所以这也让Ajay掌握了一些战斗技巧让其在初到Kyrat地区时被卷入混乱显示出了适应力。
Farcry4讲述了一个被独裁者Pagan Min所控制的高山国度,充斥着暴力,混乱,压迫的统治,人民苦不堪言,整个国家处于一种混乱的节奏中,因为反抗势力黄金之路和Pagan的皇家军队的长期斗争使得国家接近崩溃的边缘。主角作为黄金之路创始者,反抗军Mohan Ghale之子,从进入Kyrat关卡境内就被黄金之路和Pagan同时注意到,尽管初始Ajay只是为了完成母亲的遗愿,置放她的骨灰罢了,然后卷入了整个为Kyrat解放自由而战的故事中。
整个孤岛惊魂4的故事在围绕着Kyrat的自由解放而展开,剧情中黄金之路内部Amita和Sabal的争论,主角在为黄金之路而战中逐渐发现佩根与自己的联系,母亲与父亲莫翰不为人知的秘密,以及当地的神秘传说以及故事穿插了故事的主线,最大的反派Pagan Min与前作孤岛惊魂3的瓦什以及幕后控制着洛克群岛毒品链的霍伊特不同,给玩家的感觉并不是一个完全的反派,虽然从游戏剧情的开展和时不时给主角发来的讯息中能感觉到Pagan是一个草菅人命,肆意妄为的暴君,但和瓦什那种纯粹的疯狂,戏弄人命的性格有着区别,尤其是对主角的态度上,虽然他们两个都最终影响了主角的内心。整个剧情的进行,关于反派的描写都是具有两面性,这也让玩家决定其命运和进行任务时更能引起共鸣,或者引发同情心和思考,没人会关注杀掉3代幕后Boss霍伊特的感想,因为他是一个彻头彻尾的坏蛋,而4的反派不同,家人被劫持而不得不服从Pagan的诺尔,完美丈夫和父亲背后却是爱好杀戮折磨的军阀德普勒,以及对主角和其母亲伊什瓦莉有着特殊情感的最终Boss
这些反派的刻画让玩家在解决他们时引起深思。
然而相比起大部分有血有肉的反派刻画,主角Ajay Ghale则显得太薄弱,本身目的只是为了放置母亲的骨灰,却无缘无故的卷入争端中,然后被黄金之路的反抗军拉入自己的势力,开始拼上性命为了他们战斗,仅仅是因为Sabal那几句你是伟大的莫翰之子?亦或是Amita的循循善诱?就让主角随波逐流的跟着他们搞起了反抗大业,在整个剧情发展中Ajay个人的情感也并没有很好的刻画,没有过多的喜怒哀乐,也没有过多的台词,整个流程打完只会让人觉得主角没自己的主见,莫名其妙卷入混乱,成为杀戮机器,就因为啰嗦了几句你爸是反抗军老大blablabla所以Ajay就当起好人来了?剧情总监说好的4代主角形象比3更丰满呢?另外试图通过剧情一些反派口中的言语来刻画主角从一个正常小伙变成杀人狂的过程也显得很苍白(想照着3搞,结果根本没有说服力,假如杰森的转变只是过于仓促,那艾杰的转化就基本没有,或者说他本来就是这样的人)
可玩性方面,实际战役由32个任务组成,虽然没细数过前几代的任务数量,但只做主线的流程比前3代都短(在我印象中,只打主线的长度是2-1-3-4大概这样)不过也有9~10小时左右了,在任务设计上这种阵营选择的任务不由得让人想起了孤岛惊魂2代的设定,不过阵营选择只是稍微更改了任务的处理方式,对最后的剧情影响并不是主要(只有最后一个选择任务才影响结局)但多多少少这种能让玩家产生左右剧情走向的感觉是成功的,比起1的单结局,2,3的前行动不影响只有最后选择影响要更有深度(2和3你只有在最后要做出选择,之前干了啥都不影响),这种设计也获得了较多的好评(虽然结尾很纠结就是了)
这一段感觉在玩波斯猴子
剧情关卡设计上依旧能看出3代的影子,当然是好的部分,不论是潜行,强攻,驾驶方面的任务都有,还有3代那些令人印象深刻的大量精神幻觉和那些窥探神迹的关卡让人兴奋又感到震撼,还有特定的时机能到喜马拉雅山一览风景,满足玩家要求。
仍然有着这种精神幻境关卡的设计,窥测他人的阴暗面
关于反派的处理上,3代上关于瓦什的退场过快,方式过草率(瞎弄一堆QTE就搞死了,虽然一直暗示杰森的低语和幻象造成的演出效果很不错,但弄死瓦什的方式太敷衍了事了,包括最终Boss霍伊特,只不过那货没什么存在感罢了)4代有所改善,大反派之一的尤真Boss战场景打造的关卡令人印象深刻(有一段我都以为我在玩第一人称波斯猴子)潜入德普勒府邸的氛围令人紧张,第一次见到诺尔和那被狂热气氛所包围的竞技场都不错。
总体而言,孤岛惊魂4单人留下了更多能让人反思的反派,让人会想知道他们背后的故事,然而主角的刻画却过为平淡,主角也没什么令人印象深刻的性格和主张,只是在这场故事中扮演着一个随波逐流的角色罢了,而关于整个剧情大纲虽然不再是3代那样的白人救世主拯救世界的老套故事,但这个关于Kyrat内战以及三角恋之间的故事也并没有什么可过度研究的,正相反,当玩家知道真正的结局后,更加会对这几个角色之间的关系和人物刻画感兴趣,而不是故事本身,事实上故事结局反而会让你觉得那个15分钟的结局才是完美结局,孤岛惊魂4这一切的开端仿佛都是不必要的。
孤岛惊魂4在总体主体剧情大纲上并没有什么惊喜,然而那些成功的反派刻画会让人想搞清楚他们幕后的故事和经历,主角虽然和众多角色有关联也处于剧情的中心,然而本身刻画太一般让人只会觉得他是一个被各方势力操控的提线木偶,剧情关卡方面虽然比起前作流程缩短,但众多特色各异的关卡为其体验增色不少,回归2代设定的阵营选择虽然没有在游戏关卡体验上造成太大的影响,却引出了结尾的多样性,得到了一致好评
你的选择决定了结局
游戏隐藏结局
在带着母亲关卡进入Kyrat地区时被Pagan Min的军队当做黄金之路的人拦下,佩根带着主角回到自己的基地并且折磨带着主角进入Kyrat地区的同伙,嘱咐主角在此等候,等他拷问完毕,等待大约12分钟不离开,佩根就会回来,带着主角去到放置自己女儿Lakmashna骨灰的祠堂,让其将母亲的骨灰放置在一起团圆,最后Pagan带着主角上飞机,并说终于能开几枪泄愤了结尾(意思带着主角去大闹一番,惩治那些恐怖分子,也是为了让主角变成王的课程)
注剧情后续:Valley of Yeti(雪人谷)
从Durgesh监狱逃出来后见到了雪人的身影,然后这一段剧情就空白了,等着DLC补全,另外有一些联机地图。
6:画面表现&音乐
孤岛惊魂4仍使用自2代沿用至今的Dunia引擎改版,至今算上孤岛惊魂4已经完成了3个风格迥异的开放性世界,2代的非洲大草原,3代的热带小岛,4代的雪山高原(注:孤岛惊魂1使用CryEngine制作,作为Crytek和Ubisoft的分手费,CE1的使用权也被UBI所有,并凭借着这些代码改装成为了现在的Dunia引擎)
经过了3的绚丽热带风光,4代的画风整体比较起3要显得稍微昏沉一些,当然整个Kyrat地区背景环绕的雪山,低地风光以及那些本地的风土人情建筑,各种神秘的古老遗迹仍然构筑了一个美妙的游戏世界(本作以尼泊尔地区和喜马拉雅山实地取景)
不管是Kyrat生机盎然的南部地区还是雪山环绕,被更多皇家部队控制的Kyrat北部要塞都别有风格,从小型直升机上俯视整个Kyrat地区的感觉也很棒,虽然没有3代热带群岛的光鲜明亮,4代却也辽阔大气。
比起3代的环境,4代不太好在水方面做文章,所以整个游戏只有一些不大的湖泊和沼泽地,因此喜爱在3代海上游览的玩家会少一些乐趣,所幸4代设置的超大地图上有许多精心设置的可探索地点,溪谷,瀑布,洞窟,神殿,村落等等,玩家在特殊的时机还有机会一窥香格里拉的真容,以及壮阔的喜马拉雅山,多样的画面表现绝对不会让玩家失望。
然而,从技术层面上来讲,4代比3代进步的地方并不多,虽然换了一个地点,但是从观感上而言,大部分玩家不会觉得比起3有什么质的变化(除了动物的毛发)如果特别钟爱3代的热带小岛环境,甚至会在刚玩4代的时候觉得还不如3,另外比起3代初期一致好评的优化而言,4代只能算中规中矩,并且仍然存在的着色问题和阴影上的BUG导致比起室外的美景,大部分室内环境显得简陋而粗糙,另外程序上的不稳定也经常使得4代发生各种各样的掉帧,崩溃,黑屏,纸片树,阴影闪烁问题,让育碧不得不推出多个补丁补救,这也一定程度上的影响了4代的口碑。
另外孤岛惊魂4的原声音乐也保持了上乘的水准,伴随着各种异域风情的歌曲,漫步于Kyrat之间的宁静小调,交战时的激昂音乐,潜入时的诡秘紧张,成功达到了烘托游戏气氛的任务。
PS:孤岛惊魂4的配置大概高3代30%左右 能开3代高可以开4代的中(怎么说也比ACU强多了不是?)
附带黑屏BUG
7:总评和推荐
孤岛惊魂4是一款继承了前作全部精髓并加以强化的续作,喜爱开放式沙盘游戏且热爱3代的玩家一定不能错过,孤岛惊魂4忠实的遵循了3代的原版游戏体验,以及更成功的Coop能让你和小伙伴欢乐好一段时间,也是一款内容众多的精良作品,Kyrat地区能让你探索好一阵时间,美丽的风景,多样的任务会让你沉迷很久,更加优化的操作和一些回归2代的设定让游戏流程变得更加流畅。更多令人印象深刻的支线任务,功能齐全的地图编辑器给了你再次创作和游玩其他精彩地图的空间。
类似2代的阵营选择
然而缺点也在于忠实于3代体验的基础上 新的要素并没有影响到游戏整体而只是锦上添花,因此那些对于3代不太喜欢的玩家4代仍然没有什么特别的理由能吸引你,另外多人模式缺乏打磨,整个游戏充斥着一些BUG问题,单人故事并不完美,地图编辑器不支持多人。
吸引人的开头,然而结尾却让人唏嘘
推荐喜欢3代以及沙盘游戏射击体验的玩家购买,单人绝对占了游戏70%的精髓,另外想尝试多人游戏的玩家需要尽早购买,趁着现在还有热度,另外确定自己配置达标,只为了单人可以等打折。
发完,以下非评测部分,可跳过观看
8:个人吐槽和感想
算是今年最期待的FPS游戏之一,因为非常喜欢3代,所以4代也是第一时间入正,但是整体玩下来并没有3代那么激动,另外有几个地方不吐不快,不过是抱着个人情绪的。
虽说3代的整体剧情故事不算新颖,主角的转变过程有些仓促,但通过3代时对结局还是比较有感触的,然后4代发售之前剧情总监这大嘴巴一直在说什么塑造反派要让玩家感到成功,主角会比3代更饱满之类的,整个故事也会扣人心弦,因为总监都说了,所以我对4的剧情自然也是十分期待
结果整个剧情就是他爸 反派和他妈的三角恋间接导致了Kyrat变成这个鬼样,剧情狗血就不说了,这没一点个性别人叫他干啥他就干啥的主角我真不知道哪里有血有肉了,Sabal拿他爸的名义忽悠,或者说Amita假惺惺的哭一下顺带提一下他妈然后主角就这么无怨无悔的为他们出生入死然后这2货还都不是什么好人(虽然我早就知道了)一个迂腐不堪一个草菅人命,然后一直YY又画在游戏封面的大反派反而是对主角最好的,所以说这15分钟的结局才是最好的,虽然仔细一想漏洞也很多,不开一枪带着主角埋完骨灰然后就打算带着主角去称王了?(以主角这样应该也差不多,别人说啥他就干啥)不过也好歹比整个游戏流程帮着2个伪君子打工要好。 所以事实上我觉得大部分人玩完剧情故事不会有什么感慨,唯一的感慨就是狗男女+没主张的主角一路被耍,直接跟着干爹屁事没有。虽说这种双阵营选择+最后反派不是纯粹邪恶的设定和2可以说非常像,但整体故事并不如2吸引人,理由也没有2代反派那样最后让人感到震撼。
主角全程被同样不是什么好货的家伙忽悠,达到目的后就原形毕露。
好在整体剧情关卡设计的还保持了水平,顺带评测一下历代水平,要说剧情关卡设计的精彩程度,个人认为是1-4-3-2(不是说剧情精彩程度)2代由于任务基本任务就是我开车去A点把X给草了然后会阵营拿钻石然后我又到X点草某人这样一直循环无聊的可以所以垫底(虽然我2也玩了50+小时)1则由于划时代的意义和难度,以及高超的AI,不同的关卡环境,以及Boss战设计在我心中是第一,当然1代是半开放线性游戏,和234不成一派。另外我一直很不满意育碧反派战经常玩一堆QTE就搞死的设定。
虽然瓦什是个好Boss 不过退场方式太蛋疼
至于剧情深度和精彩程度则是2-3-1-4,虽说1代也是个老套的美军退休上尉拯救世界的老套玩意,不过好歹故事说通了,打完也没什么太大的不爽,就当好莱坞爆米花片对待了,2代虽然整体游戏节奏让人昏昏欲睡,游戏系统设计不合理,剧情任务类型太单调,然而最后反派Jackal才是为了整个国家国民的自由,曾经的伙伴为了钻石自相残杀,以及最后的抉择让我当时震惊了很久,想向着2这方面靠的4代我在再三权衡想了一下还是把它放在1后面,因为本身故事没什么亮点不说,结局会让人纠结半天,而且主角塑造也很失败。3代故事类型不算新颖,然而成功的反派和主角自身的逐渐变化,各种精神幻觉和心理暗示的设计,体现出了疯狂这一主题也算成功。4代要不是几个反派还算有趣我真是毫不犹豫让他垫底。
然后就是关于UBI和4代游戏体验途中的一点掌握和碎碎念了,虽然评测的时候说的很好,整体体验除了剧情外也没什么太大的不满意却也没什么惊喜,说得好听点是原汁原味,难听点就是换汤不换药,从2~3的那种惊艳感没有了,然而4代还算是质量上乘的开放式射击游戏,目前也沉迷了2天,不过为了游戏系列的长期发展,我宁可育碧多花一点时间打磨,再次让人耳目一新,虽然4代评分并没有太大下滑也没搞什么作死行为,不过看看隔壁AC系列就知道过度透支品牌价值不是一个好事。
然而FC很可能走上这条道罢了,今年AC Rouge和ACU业绩双双滑铁卢(无论是口碑还是销量)而3代取得的巨大成功甚至让他步入了千万俱乐部,育碧肯定不会放过到嘴的肥肉,所以4的制作周期比起3要快了很多而且系统变化不大,当然玩家们目前还是乐意接受。育碧开始另寻其道创造新IP扩大自己的版图也是为了不过度依赖AC系列,而且今年财报由于看门狗和两代正统AC不同程度的受到影响,育碧肯定要重点发展现状手头有的优良种子,FC系列今后肯定会成为育碧的王牌之一,然而像育碧这么急功近利的表现下很可能会透支品牌价值和审美疲劳,这也是我不希望看到的,像AC那样每年小修小补成为年货我更乐意看到制作周期有保障让人眼前一亮的作品,不过说这些也没用,以目前育碧对FC系列的销量预估和乐观态度,基本上可以断言下一代孤岛惊魂作品早已经在秘密制作中了,只希望育碧掌控好这个度。
不得不提的是4代Bug和崩溃次数比起3要长足增长,而且PlayU依然反人类,说实话FC4的网战部分体验并不是很好,虽然比育碧旗下其他几作有所改善,但是各种丢档,丢失主机,掉线等依然存在,而且多人部分给我的感觉就是育碧的制作组随便想到了几个自己觉得不错的点子,然后就直接开始做了,也没有经过什么具体的平衡测试和其他方面的体验就这么塞进去了,虽说还是有那么一丁点新意,然而没有精雕细琢,可能是为了全平台统一或者说是性能考虑的方面把人数搞成5V5导致游戏节奏非常的闷(你也不能指望育碧优待PC版把人数提升)加上PlayU那不稳定的网络导致了你体验FC4网战部分可能得到的不满要比快乐多。
说了那么多,希望Ubi不要搞砸即将来的FC5。
幕后花絮
一些幕后和游戏内的花絮和有意思的小东西,想到啥写啥
配音方面的趣事
1::游戏中大反派Pagan Min的配音演员为Troy Baker,此人曾为多部游戏作品配音,包括阿卡姆起源中的小丑,最后生还者中的乔尔,以及生化奇兵无限中的主角布克.德维特(最后生还者和美国末日在去年的Meta平均分都超过了90)
2:相信很多人也听出来了,本作主角Ajay Ghale的配音演员和前作Jason Brody为同一人,有意思的是,育碧在孤岛惊魂3前期开发曾因为担忧玩家混淆不同游戏配音而换掉了本来为主角献声的另一位配音演员Elias(此人曾为神秘海域的内森.德雷克,以及刺客信条中的戴斯蒙.迈尔斯配音)但是却在4中沿用与3一样的演员,令人匪夷所思。
3:孤岛惊魂3中的瓦什配音演员声音中那股略带嘶哑又透露着疯狂的语气调让人印象深刻,不过这得益于配音演员处于失恋状态,这帮助了他更好的模拟反派那股疯狂的本质(虽然配音很棒,但是同年最佳配音被无主之地2的大反派Jack所拿下)
游戏开发趣事
1:本作的地点设定和游戏内不少风俗习惯都来源于制作组对尼泊尔当地的实地考察(包括游戏中的邪神雅伦以及献祭山羊)。
2:由于孤岛惊魂3大大超出官方自身预估的成功程度,孤岛惊魂4的制作日程在孤岛惊魂3发售1个月不到就提上了日程,在孤岛惊魂3和血龙之间的前期预备和开发这段时间内,制作组曾经考虑将地点设在和3代差不多的小岛上,并继续讲述Vaas的故事,最后这个立案被推翻。
3:育碧的开发一向是多个工作室同时进行,负责不同部分,因此作为孤岛惊魂4主导的蒙特利尔工作室今年还主导开发了刺客信条大革命,不过事实上育碧蒙特利尔的规模在整个游戏业界也算得上数一数二,所以即使同时开发多部作品也没什么大问题,但是孤岛惊魂4PC版的移植交给了育碧基辅,这也导致了孤岛惊魂4的首发并不如3代那样理想(3代为蒙特利尔本部)
4:以育碧官方对孤岛惊魂未来的乐观估计以及3代的实际表现(3代销量在2年内达到1000W,平均评分达到9分,4代官方预估在这个财年销售600W份,目前发售1周已经破200W)实际上不难推测下一代孤岛惊魂正统续作早在4代开发期间就已经提上日程,而且很可能是专注针对次世代主机平台开发的(由于3代4代之间的间隔时间较短,还开发了上世代版本,所以大部分孤岛惊魂3的系统都延续到了4代,并没有大幅度改动)
5:育碧上海也协助参加了孤岛惊魂3和4的开发,3代中承包了一些场景制作(有点类似外包)4代则除了3代的工作以外,还负责了整个竞技场系统的开发。
游戏内的小要素和一些联动
1:虽然没有直接提及,不过在孤岛惊魂3 4中出现的那些带有神秘力量的物品可能是刺客信条系列中遗留的上古神器(伊甸圣器)另外在3代的小岛中能找到刺客信条中的Abstergo的废弃开发设施。育碧可能想借助在非汤姆克兰西系列的其他自己独创作品中创建一个完整的育碧旗下游戏世界观。
2:4代中的Hurk提及了左右臂有Jack和Jason的纹身,分别意指1代的Jack Carver和3代的Jason Brody(PS :2代的反派叫Jackal)
3: 3代的岛上土著势力为Rkyrat,而4代的主要场所为Kyrat,两者近似却不同
4:4代游戏中搜寻出的小物品有些很有意思,在士兵身上随机搜出来的血钻可能是暗示孤岛惊魂2(事实上朗基努斯也有搜寻钻石的任务和2代的钻石探测器)写着乱七八糟字眼的圣经是也是指朗基努斯。
有意思小物品具体
血钻:暗示孤岛惊魂2
地图:仔细一看其实缩影着3代主要地点洛克群岛的模样
金笔:隐藏结局杀死Pagan,在坠机地点找到的东西,就是游戏开头扎死那个军官的笔(不知道为什么有人说那是个子弹)
发黄的胶片:上面写着一些杂乱的信息和准备迎接雪人,实际指的是孤岛惊魂4接下来的季票内容Valley of Yeti
(雪人谷)
断头娃娃:一个很有意思的小东西,信息说的是被人扭断安上了一个疯狂的男人,实际上从缩影能看出这东西其实是指孤岛惊魂3的Insane Edition中附带的那个Vaas人偶
PC
PS4
XboxOne