龙腾世纪:审判
龙腾世纪:审判
平台PCPS4XboxOnePS3Xbox360
发售时间PC 2020-06-04+4
时长46小时(主线)
类型角色扮演
官方中文不支持
制作发行BioWare/Electronic Arts / BioWare/Electronic Arts
标签奇幻氛围多人冒险开放世界

龙腾世纪:审判 游玩体验图文心得

类型:攻略发布日期:2014-12-21来源:3DM论坛作者:晓夜岚🏷 龙腾世纪:审判 / 攻略

  《龙腾世纪:审判》相信大家都玩上了吧,所谓仁者见仁智者见智,每位玩家对游戏都有自己的看法,下面分享一篇玩家晓夜岚的游玩感受,一起来看看吧。

游戏性:较好

  游戏性继承并发扬了前作的精神,融合了RPG和RTS,战斗画面流畅度都做了不错的改进,值得赞赏。难度上做了调整更加适合普通玩家一些,高难度依然会让玩家比较纠结,特别是在战斗时浪费的时间太多了,可能玩家有时会觉得拖沓的战斗影响了剧情的流畅程度,不过这是仁者见仁智者见智的事情。

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画面:好

  在这个追求外表的时代,游戏的美工是蒸蒸日上,画面的细节比较到位,只是大气方面还稍稍欠缺了一点,制作组想给玩家展现恢弘史诗的感觉,确实有部分场景体现的还不错,但是由于游戏镜头等方面的问题所以还是没有达到那种震撼人心的效果,虽然画面说不上惊人,但还是让人很舒服的。人物方面精致程度也做的不错,然而动作细节上还是不够流畅,优化也扣以,只是特效全开似乎也没有达到E3上那种效果,当然这个问题不大。

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音乐:赞

  除了美工,最近游戏音乐人们也是越来越酷炫了,本作从单体音乐来说无可挑剔,仅仅在和游戏本身的契合度上似乎还有提高的空间。TGA(以为是腾讯平台的面壁去,笑~)颁奖时把Lindsey Stirling拉出来了,这个一定要点赞的!

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剧情:中

  比起一般的快餐作品,龙腾世纪审判的剧情简直是史诗,只是作为一个挑剔的玩家还是要赞同IGN,虽然不清楚IGN收了多少好处(不过他们评分时还是能圆的回来,笑~)。龙腾世纪是一个讲故事的作品,但是这作多点开花的特性导致故事线遭到弱化。玩家忙于支线,据说还有玩家搞不清主线在干什么……主线的推进不够顺畅,和npc的互动虽然话看起来挺多,但是即时互动不够多且人物形象还不够饱满。

  关于Romantic的一些桥段很温馨,从游戏发行的角度没有必要把敏感的场景展现出来,但除了敏感场景,在人物感情丰富程度和细节上其实还可以有更多可以体现的地方。

  不过很多细节上还是值得称赞的,继承存档后Morrigan或者Leliana会和你讲她们以前的故事。笔者在一代中跟Morrigan走了,这一代Morrigan带着一代她和一代主角的孩子归来,并且告诉主角她和一代主角很幸福,这段满满的都是爱。只是似乎这就是剧情不多的亮点了(汗)……可能玩家在经历过这些事情后想更多的了解这些NPC的生活等等,不过制作组引起你的兴趣后告诉你就这么多了(笑)。可以看出制作组花了心思在剧情上,但由于主次把握问题,可以说更多的地方戛然而止,对于主要剧情刻画不够,而可有可无的地方又说了不少。所以在剧情上龙腾世纪审判还能做得好得多。(如果要用史诗级剧情的标准衡量我似乎都愿意给出下的评价,笑~)

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售价:偏贵

  游戏还扣以啦只是最后60$的售价……我想说不亏,好吧也是有点强行不亏……亏与不亏不仅要算上经济账还要算上时间账,当然不同人对于自己体会到的东西不同不能同一而论,还有些豪任性、不算账,那我只能说“打得不错”。我想告诉EA赶紧回去安心做精品小游戏吧,不要哪里都插一脚。吼吼~~~

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总结:

  龙腾世纪:审判发行以来褒贬不一,其实游戏素质总体上是不错的。不过人心不足蛇吞象,Bioware一直是一个有野心的制作组,只是这一次Bioware的野心让人感觉大的惊人,似乎想包罗万象,动作,剧情,收集,主线,支线,多项选择,多元文化,模拟经营,还有一笔画和找找看……既要做好传统还要做沙盒,RPG、RTS似乎什么都想有。但是玩家如果被其野心感染,最后去玩的时候会发现与其野心并太不相符的游戏素质,所谓期望越高失望越大,玩家来玩的时候可能抱着什么都能有的心态,最后发现这里有一点,那里也有一点,但是一点实在是太少了,不够玩的。不是说Bioware没有去用心开发游戏,但是他的野心实在是太大了,没有哪个制作团队(特别还是在EA的影响下,笑~)能够同时驾驭这么多元素。

  本代整体相较前代在游戏性上有了很大进步,但只能说比下有余。虽然本作元素很多,但其实笔者在入手经历过前几天的数十小时的体验之后,对于后面的支线就没有多少兴趣去体会了,时间上的耗费太多不说,而且这部分耗费的时间其实并没有提供更丰富的体验,说白了这个故事讲完了就是讲完了。而比起龙腾的沙沙沙没了,上古卷轴则告诉玩家还有更多的故事需要讲述。这就是二者的最大不同。Bethesda抓住了沙盒的精髓,Bioware却用沙盒把故事带偏了主线,虽然在谈开发的时候Bioware创意总监意识到了这个问题,并声称会处理好这个问题,但是最后的处理并不那么完美(巫师3据说也要部分的用到沙盒系统,但是制作人对于主次方面的表态很明确,他们的思路也非常清晰,所以感觉我对巫师3的沙盒系统还是非常期待)。

  所以虽说沙盒游戏火,然而沙盒这种东西并不是如此容易驾驭的,Bethesda是其中佼佼者自有他的道理,名不见经传的Mojang AB通过Minecraft名扬四海也是通过开发者自己的长期积累,现在老牌的Bioware不甘寂寞也要来插一脚,尝鲜并不是坏事情,但是饭要一口一口吃,一口吃不下会噎着。从目前来看沙盒在表现一个恢宏史诗的时候效果并不是很好,特别是在叙事的流畅性方面沙盒游戏的表现会大打折扣。大多数的RPG都在讲述一个破坏的故事,而沙盒游戏的精髓在于创造。这是两个冲突的主题。有时候笔者在想既然有了一个完整的世界观,为什么不能去分开讲述这个世界的冲突和建设的两个故事呢?厂商总认为捆在一块儿卖的好,其实有时候挤在一起不仅不舒服,而且怕挤出问题。

  说了半天总之众口难调,有人不喜欢的地方可能恰恰是有人喜欢的地方,不必强求。希望Bioware能借这次龙腾世纪审判的成功(反正卖得好就是成功了嘛,反正EA肯定不会在意这些细节),做出更好的作品。

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