《我的世界》1.8命令方块图文教程 我的世界命令方块怎么用
《我的世界》里面命令方块是非常厉害的,学会命令方块就等于掌握了我的世界,今天小编就为大家带来了我的世界1.8命令方块图文教程,非常不错的内容哦教你蓉小白到大神的教程,下面我们一起来看看吧。
give的强化指令
大家好!今天我来给大家讲一个耳熟能详的指令give。相信不少人都知道give能干嘛,那么我今
天来讲一下give的强化功能。
give指令格式:
/give <玩家> <物品名> [数量] [数据值] [数据标签]
玩家:玩家名。
物品名:游戏中方块/物品的总称。
数量:要几个这样的东西。
数据值:如果是方块或物品话,输入不同的数值可能会有不同种类的方块,如planks(木板),0就是
原木,1就是云杉木。如果是武器,就是损伤值(如果要看数据值,请F3和H一起按)。
数据标签:本课最重要的东西,下面会详细讲到。
好,我们先在命令方块中输入获得木剑的指令:
/give @p wooden_sword 1 0
看似普通的木剑,如果我们要将它变得强大无比,就得进行命令方块对它的数据标签进行加工。接下来,我们来认识一
下几个经常性的tag。
ench附魔:通过非玩家方式附魔,它的格式基本是{ench:[{id:xxx,lvl:xxx}]}。id代表附魔什么属性,lvl则代表等级。如果想多来几个附魔,就得{ench:[{id:xxx,lvl:xxx},{id:xxx,lvl:xxx}]}以此类推。
display:物品进行的文字或其他的修改。
Name:给物品起名。注意,它的格式是{display:{Name:"xxx"}}。
Lore:物品的备注。它的格式是{display:{Lore:["xxx"]}}
好,接下来我们来给木剑进行加工,让它变得有附魔。
/give @p wooden_sword 1 0 {ench:[{id:16,lvl:10}]}
好,再启动命令方块,我们就获得了一把十级锋利的木剑。
如果我们想要给木剑起名可不可以呢?当然!也可以通过命令方块对它的数据标签进行加工。
/give @p wooden_sword 1 0 {ench:[{id:16,lvl:10}],display:{Name:"Gay's Sword"}}
最后,我们在给木剑增加一条备注:
/give @p wooden_sword 1 0 {ench:[{id:16,lvl:10}],display:{Name:"Gay's Sword",Lore:["Only
Gay Can Have It."]}}
这里的tag就有点奇怪了。因为Name和Lore是一起跟在display后的,用逗号隔开,所以只要用一个就行了。
好,结束之前了,再来一条本人自己做的神器:
/give @p wooden_sword 1 0 {ench:[{id:16,lvl:100},{id:17,lvl:100},{id:18,lvl:100},
{id:19,lvl:100},{id:20,lvl:100}],display:{Name:"Green Duck's Sword",Lore:["Duck is the
best of the world.They all very cute."]}}
clear指令的认识
大家好!又给大家带来了新的一课。这节课我们来学习clear指令的用法以及实际用处。
clear指令是什么呢?从字面意思上就能知道,它是清除玩家的身上的物品。在一些RPG地图里面会经常用到它来进行购物的清除。它的格式如下:
/clear [玩家] [物品] [数据值] [最大量] [数据标签]
要知道,<>框是必须输入的,而[]框是不必都要输入的,因此如果你只输入/clear的话你身上所有东西都会消失!
比如我们要清除一个玩家身上的物品,是钻石块,该如何做到?就要以下这条指令:
/clear @p minecraft:diamond_block 0
清除完后,就会有以下的文字。
那如果我想清除清除10个钻石块该如何做到?就要用上最大量了:
/clear @p minecraft:diamond_block 0 10
这样就能清除10个钻石块了。
如果我要清除附魔十级锋利的木剑,其实也很容易:
/clear @p minecraft:wooden_sword 0 1 {ench:[{id:16,lvl:10}]}
总之,这课很简单,只要找到物品名,写正确数据标签,就能正确清除东西。那么我们下节课再见吧!
fill指令
大家好!今天又来给大家带来新的一课了。如果在Minecraft中不使用NBT又该如何批量填充方块呢?
没错,这时就要用到fill指令了。
fill指令的格式是这样的:
/fill <x> <y> <z> <x2> <y2> <z2> <方块名> [数据值] [旧方块处理方式] [数据标签]
让我们先认识一下每个作用:
x坐标:横轴的距离。
y坐标:高度。
z坐标:竖轴的距离。
旧方块处理方式:对填充到的方块进行处理。
数据标签:方块的属性。基本没啥用。
好,我们要对方块进行填充,就得找准坐标。但是该如何找到呢?你就得按下F3,就会发现以下界面:
看左下角有个Looking at的英文,后面的数字分别就是方块的坐标。我们就先把这三个数字放入fill的指令中。
只有一个方块的坐标,是不能完成填充的,你就得再找一个方块的坐标。
好,找准了坐标,再输入你想要方块的名称:
效果如下:
好。但是如果我只要填充没有方块的地方怎么办?就得用旧方块处理方式的keep了。keep就是保存,
效果如下:
好,总的来说这节课比较容易。一旦有了fill指令,填充几百个甚至几万个都不是问题,只要找准坐标就行了,不过填充极限是40892个方块。那我们下节课再见。
effect指令
大家好!又来给大家带来新的课程了。今天我们来学习effect指令的用法和实际用处,它是一个在RPG
地图中很常用的一个指令,主要功能就是不通过药瓶来给玩家进行一个buff效果。好,废话不多说,
直接进入教程。
我们先来认识一下effect指令的结构:
/effect <玩家> <效果> [秒数] [等级] [隐藏粒子]
效果:给玩家的buff。
秒数:持续多少秒。
等级:如果为0,它就是一级的buff。它的计算方法是1+等级,这是有点奇怪的地方。
隐藏粒子:如果为true,buff效果的粒子就会消失,如果为 false,就会显示粒子效果。
好,下面我们来尝试给玩家进行一个力量的效果:
接下来,我们给它一个特定的秒数:
再来个十级:
恩,本课就到此为止了,我们下节课再见!
spreadplayers指令
嘿!大家好!今天又给大家带来新的一课了。本课的内容比较简单,就是对玩家进行一个范围内的随
机传送。
首先,spreadplayers指令的格式是这样的:
/spreadplayers <x> <y> <扩散距离> <最远距离> <是否分组true\false> <玩家>
扩散距离:最少扩散到哪。
最远距离:最多扩散到哪。
是否分组:用true就是分组,false就是不分组。
玩家:选定玩家,@a是所有玩家,@p是最近玩家,@r是随机玩家,@e则代表生物(如僵尸等)。
好,我们要注意的是它是一个方块范围的随机传送,而不是圆形的。如果扩散距离大于0,则会画出来
一个环形。因为本课内容少,也不需要什么照片解释,而且也容易理解,那么本课就到此结束了。
title指令
大家好!今天又为大家带来新的一课了。今天我们来认识一个广播类型的指令title。它就是在你的屏幕上显示一段文字,这个指令用来做广播很不错。
好,我们来认识一下title指令的格式:
/title <玩家> <title|subtitle|clear|reset|times>
玩家:选中的玩家进行标题。
title:大标题。
subtitle:在大标题下的副标题。
clear:清除正在执行的标题。
reset:重置正在执行的标题。
times:对标题进行进入、保持、退出的秒数更换。
好,假如我们要执行一段文字,就得以下面的格式进行:
/title @p title xxx
title大标题:
subtitle小标题:
假如我们要讲速度快一点,就得以下面的指令进行:
/title @p times <淡入时间> <保持时间> <淡出时间>
如果要快一点得话,就得每个都调小一点(如果太小会非常快,所以得自己摸索一下)。
彩色title
嘿!大家好!今天又来给大家带来新的一课了。我们今天的学习内容和上节课有关,上节课主要讲的是如何使用,这节课我们就来学习如何给标题加上颜色和其他效果。
好,我们先来认识一下如何给标题加上颜色:
/title @p title {text:"xxx",color:xxx}
如果要颜色话,就得再color后面加上颜色的英文单词(如果是比如深绿色这样的,就得有下划线,就像dark_green):
/title @a title {text:"Duck",color:dark_green}
好,如果我们要让文字再艺术一点,就可以再加上一点艺术字的格式:
underlined:下划线。
bold:加粗。
italic:斜着的字。
strikethrough:中间会有一条横着的线。
如果要加入,后面就得是true,否则就是false:
/title @a title {text:"Duck",color:dark_green,underlined:true,bold:true,italic:true,strikethrough:true}
summon指令
大家好!今天又来给大家带来新的一课。今天我们来学习一个能够刷出怪物的指令summon。
summon是一个很强大的指令,还能够刷出什么Boss之类的。那么我们今天就来学习一下吧。
好,我们先来认识一下summon的格式:
/summon <实体名> [x] [y] [z] [数据标签]
实体名:怪物的名字(开头必须大写!)。
数据标签:比如可以设定血量啊,装备什么的。
好,因为本人比较忙,今天先不学习数据标签的格式了,今天我们就先学习一下召唤怪物。
几个普通的:
僵尸:
/summon Zombie ~ ~1 ~
骷髅:
/summon Skeleton ~ ~1 ~
史莱姆:
/summon Slime ~ ~1 ~
女巫:
/summon Witch ~ ~1 ~
好,再来个生存模式中刷不出来的:
巨人:
/summon Giant ~ ~1 ~
强化summon指令
嘿!大家好!今天又来给大家带来新的一课拉。这节课和上节课有点关系,这节课主要讲的是强化
的summon指令。好,废话不多说,直接进入教程。
有时候,我们会担心刷出来的怪物没有穿装甲,该怎么办呢?今天我们就来用一个tag
Equipment。Equipment是什么呢?它就是给怪物穿上装甲,而且它也能够增加附魔,我们先来认识
一下它的格式:
Equipment:[{xxx},{xxx},{xxx},{xxx},{xxx}]
这些花括号里分别是手拿的,脚穿的,裤子,衣服,头上带的,不过它前面一定要有 id ,否则就
无效。那我们来刷一个拿着钻石剑的僵尸:
/summon Zombie ~ ~1 ~ {Equipment:[{id:diamond_sword},{},{},{},{}]}
按着钻石鞋子、钻石裤子、钻石衣服、钻石头盔分别打过去,就是一个穿着钻石套的僵尸拉:
/summon Zombie ~ ~1 ~ {Equipment:[{id:diamond_sword},{id:diamond_boots},{id:diamond_leggings},{id:diamond_chestplate},{id:diamond_helmet}]}
更好的是,它还能附魔:
/summon Zombie ~ ~1 ~ {Equipment:[{id:diamond_sword,tag:{ench:[{id:16,lvl:10}]}},{id:diamond_boots},{id:diamond_leggings},{id:diamond_chestplate},{id:diamond_helmet}]}
好了,那么本节课就到此为止拉!
clone指令
首先,我们先来认识一下clone指令的格式:
/clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x3> <y3> <z3> <方块名> [masked/replace/filtered] [force/move/normal]
masked:直接把方块复制到目的地,不会删除其他的方块。
replace:把目的地的所有方块删除再克隆,不改的话就是默认的这一项。
filtered:只复制一种方块,如果写了这个再最后又要输入一种方块名(如果有move就只要打move的)。
force:覆盖原先的方块。
move:只移动一种指定方块,不过原先被指定的方块会消失,如果写了这个在最后就要在最后输入一种方块名。
normal:正常,默认值。
大家不要看见这指令就晕过去,x1 y1 z1 和 x2 y2 z2 形成的就是一个立体区域,而x3 y3 z3 就是放置的地方。那我们来熟悉一下吧
好,为了方便起见,我们把x1 y1 z1比作绿色方块,把x2 y2 z2比作红方块,把x3 y3 z3比作黄方块。如下图,如果我要克隆到x3 y3 z3,该怎么做呢?
大家看到,克隆过后是以红方块和绿色交叉的下部分为基准。好,本节课最大的难点就是位置,就连本人对这个指令不是怎么熟悉。如果真的不行,你就可以去用地图编辑器来克隆了,结果还是得靠自己的悟性了。好,本节课就到此为止吧!
额.....最近在做一张全命令方块化的生存地图
对方块的replaceitem
嘿!大家好!今天又来给大家带来新的一课了。今天我们来学习一个指令,那就是replaceitem。replaceitem是一个对方块或者实体进行一个物品栏的增加物品,在一些地图中是很有用的指令。废话不多说,直接进入教程。
好,我们先来认识一下replaceitem的格式:
第一种:
/replaceitem block <x> <y> <z> <物品栏> <物品> [数量] [数据值] [数据标签]
第二种:
/replaceitem entity <实体> <物品栏> <物品> [数量] [数据值] [数据标签]
好,第一种是对方块进行,而第二种则是对实体进行。那么我们今天先学习第一种,那就是对方块进行。
好,如果我们要对一个箱子的物品栏该怎么办呢?
我们要先知道箱子物品栏的格式,那就是:
slot.container
这是箱子物品栏。本指令的特殊之处,就是你选择的第几个物品栏,它就得减一。所以,如果我们要在箱子第一个物品栏放入物品,就得像下面一样:
/replaceitem block ~ ~1 ~ slot.container.0
好,物品就不需要我讲了。但有些能装东西的方块,就得是其他的格式了。
末影箱:slot.enderchest
对生物进行的replaceitem
嘿!大家好!今天又来给大家带来新的一课了。上节课我们学习了对方块进行的replaceitem,我在
下面还写了一条指令格式,没错,今天我们就来学习对生物的replaceitem。
好,我们再来复习一下对生物的replaceitem指令格式:
/replaceitem entity <实体> <物品栏> <物品> [数量] [数据值] [数据标签]
来讲一下,这里的实体可以是玩家,也可以是怪物(僵尸、小白之类的)。对玩家的实体选择器有
@a(所有玩家),@p(最近玩家),@r(随机玩家)。对实体则是@e(所有实体)。如果要对一种
指定的实体话,就要加上type=xxx,比如说我要给僵尸穿上一件靴子,就得是:
/replaceitem entity @e[type=Zombie] slot.armor.legs minecraft:diamond_leggings 1 0
给全区的僵尸穿上钻石靴子。讲一下,装备槽位是其他的了:
slot.armor.helmet:头盔
slot.armor.chestplate:胸甲
slot.armor.leggings:护腿
slot.armor.boots:靴子
slot.armor.weapn:武器
那么玩家的物品栏(手拿着的):
slot.hotbar.0
execute指令
好,我们先认识一下execute指令的格式:
/execute <实体> <x> <y> <z> <另一个指令> / /execute <实体> <x> <y> <z> detect <x> <y> <z> <方块名> <数据值> <另一个指令>
好,来讲一下,第一条指令是纯粹探测实体,第二个则是探测实体并对特定的方块进行侦测。另一条指令则是输入另外一条指令。
好,我们来做一个简单的跑酷,用execute进行侦测并输出(需要高速脉冲):
加速的:
/execute @p ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ minecraft:stained_hardened_clay 1 /effect @p 10 1 1
跳跃的:
/execute @p ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ minecraft:stained_hardened_clay 4 /effect @p 10 1 1
playsound指令
嘿!大家好!今天又来给大家来上课了。今天我们学习playsound指令,它能够对玩家发出特定的声音。废话不多说,直接进入教程。
我们先来认识一下playsound指令的格式:
/playsound <声音> <玩家> [x] [y] [z] [音量] [音调] [最低音量]
好,如果我要给玩家发出活塞的声音,就得是这样:
/playsound @p
好,但是我们该如何找到声音呢?在这里,tab是没用的,必须的自己找。我们先打开.minecraft,再打开assets,接着打开virtual,接着打开legacy,最后打开sounds,就会发现许多怪物声音了。假如说我要发出音符盒声音,就得找到note(音符盒),那么音乐格式为xxx.xxx,就得是note.xxx,再在里面找到想要的声音再放到后面就行了。
比如说:
/playsound note.bd @p ~ ~ ~ 2 2 1
tellraw点击事件
嘿!大家好!今天又来给大家带来新的一课了。今天我们学习tellraw指令,它的格式和title格式
差不多,说一下用处吧,它跟title和say有点类似,不过它可以进行更高级的触发,所以是RPG地图
里的一个利器啊。如果要颜色话,那么跟title完全一样。那么今天我们就来学习一下它的点击事件吧。
好,我们先来认识一下tellraw的格式:
/tellraw <玩家> <json格式>
这个指令格式很简单。玩家不用我讲了,说一下json格式吧,如果不用它,那么出来的字体是完全
没用的。所以格式得这样:
/tellraw @p {text:"xxx"}
text就是文字。如果我们再进行一个加入颜色,那么就跟之前学到的title指令的一样。
/tellraw @p {text:"Green Duck",color:dark_green}
好,接下来就是如何加入点击事件了。这个tag的格式是这样的:
clickEvent:{action:run_command/suggest_command/open_url,value:"xxx"}
action后面的几个分别是运行指令、说话和打开网页。value就是后面的指令,但如果是说话就会在
对话框里面显示value里面的东西,open_url就是打开网页地址。
例子:
run_command的:
/tellraw @p {text:"Do you like Green Duck?",color:dark_green,clickEvent:{action:run_command,value:"/say Yes"}}
suggest_command的:
/tellraw @p {text:"A magic command",color:dark_green,clickEvent:
{action:suggest_command,value:"/kill @e"}}
open_url的:
/tellraw @p {text:"Click it",color:dark_green,clickEvent:
particle指令
好,我们先认识一下particle指令的格式:
/particle <name> <x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <速度> [数量] [模式]
讲一下,名字是有很多的,但怎么查看呢?我们需要输入particle,点一下空格,再点一下tab建就能查看了。
xyz就不用我讲了,但后面的xd、yd、zd又是什么呢?它就是在选定的位置中进行一个偏移,形成一个立体空间,颗粒就会在里面产生。速度输入越小,粒子就消失得越慢。数量就是有几个颗粒。但模式本人不怎么熟悉,希望大神求助!
这个指令配合execute制作烟雾弹很不错,如图:
/particle largeexplode ~ ~ ~ 5 5 5 0.00001 200
scoreboard指令(一)
嘿!大家好!我今天又来给大家带来新的教程了。其他比较简单的指令都学完了,那么我们今天就学习minecraft中最难也最重要的指令scoreboard(计分板)。许多玩家遇到scoreboard就会头晕,因为这个指令不仅要熟悉如何使用,还要考虑参数的变化。那么我准备把它分期学完,也同时这就是本教程的最后一个项目了。
那我们今天就先学习如何添加计分板、如何改变计分板的分数和如何输出吧。来讲一下如何添加计分板:
/scoreboard objectives add <名称> <参数> [显示名称]
好,名称不用我讲了,那什么是参数呢?老实说,它就是一个控制计分板如何变化的东西。详情请见minecraft中文wiki:
http:///计分板
我们先添加一个计分板,名字叫scoreboard:
/scoreboard objectives add scoreboard dummy
看到后面的dummy了吗?它如果不通过指令,就不会自己增加分值。那好,我们该如何变幻计分板的量呢?我们先来认识一下改变计分板量的指令:
/scoreboard players set <实体> <名称> <分数>
名称就是计分板的名字,分数就是制定的量。那我们吧scoreboard设为1:
/scoreboard players set @a scoreboard 1
好。我们再来学习如何侦测计分板。这里就要用到一个tag,就是:
[score_xxx_min=xxx]
中间的xxx就是名字,后面的min就是侦测是否达到多少,不过注意了,这只要大于指定的min,就会被侦测到。那这个tag经常被用在execute后面:
/execute @p[score_scoreboard_min=1] ~ ~ ~ /say OK
侦测玩家计分板scoreboard分数是否达到1,然后就说OK。
scoreboard指令(二)
大家好!今天又来给大家学习scoreboard只领了。上节课我们知道了如何添加计分板和设置计分板的量,那么这节课我们就来学习如何显示计分板和删除计分板。废话不多说,直接进入教程。
我们先来认识一下显示计分板的格式:
/scoreboard objectives setdisplay <位置> <计分板的名字>
好,位置就是在哪里显示的。位置这个有两个常见的,分别是list和sidebar。list就是隐藏的计分板,需要按tab才能看见,而sidebar就是显示在右边,如图:
list:
sidebar:
既然有添加计分板,那一定也有删除计分板。我们来认识一下删除计分板的格式:
/scoreboard objectives remove <名称>
在名称输入计分板的名字就行了。
scoreboard指令(三)
嘿!大叫好!今天又来给大家学习scoreboard指令了。这节课我们主要来学习计分板中的一个tag,用来侦测玩家的物品栏和所选的物品栏。废话不多说,直接进入教程。
我们先来认识一下探测玩家选中物品栏这个tag的格式:
{SelectedItemSlot:xxx}
我们先来认识一下,因为玩家物品栏只有九格,所以说它后面的xxx只有可能是0~8之间的数。第一个格子就是0,第二个就是1,以此类推。所以如果要让玩家选中第一个物品栏再让计分板进行输出,就要以下面格式:
/scoreboard players set @p <名称> <量> {SelectedItemSlot:xxx}
就像下面一样:
/scoreboard players set @p scoreboard 1 {SelectedItemSlot:0}
如果我们要侦测玩家背包中的的物品该怎么办呢?其实也很简单:
/scoreboard players set @p <名称> <量> {Inventory:[{id:"xxx",Damage:xxx,Cound:xxxb}],Slot:xxxb}
id:物品的名字。
Damage:数值,如果是其他类型的请用F3+H查看。
Cound:有多少个这样的东西。
Slot:物品栏(末尾一定要加b,否则会没有用!),下面会讲到。
好,我们先来讲一下物品栏:
这张图片中的数字是只每一个格子的数量多少,因为能探测到装备栏,所以可以来做一些有趣的东西。
练习(最终章)
嘿!大家好!今天我们来练习下之前的scoreboard指令,作为最后的章节。那么这节课主要用之前学到的execute、particle、effect和scoreboard来做一个小mod。好,不多说,直接进入教程。
我们用以下几个部件,来完成这个小mod:
一.高速脉冲
这个我可以不多说了,按照下面就行了:
二.计分板
我们要添加命令方块,来经行主要的内容。添加计分板:
/scoreboard objectives add Speed dummy
将这个指令高速脉冲旁的命令方块中就行了。那么我们先来拿到一双皮靴,名字叫Speed:
/give @p leather_boots 1 0 {display:{Name:Speed},ench:[]}
好,我们再用计分板来侦测玩家是否穿上了这个叫Speed的靴子,再进行输出:
/scoreboard players set @p Speed 1 {Inventory:[{id:"minecraft:leather_boots",Slot:100b,tag:{display:
{Name:Speed}},Slot:100b}]}
三.清空机制
这个比较简单,因为记分板只有一个:
/scoreboard objective players set @p Speed 0 true
四.侦测输出
当玩家穿上名叫Speed的靴子时,那么Speed记分板就会变为1,这时用execute指令侦测输出,并用effect给玩家进行一个Speed的buff:
/execute @p[score_Speed_min=1] ~ ~ ~ /effect @p 1 0 2
五.美观
大部分搞好了,那就只剩下美观了。用execute侦测,再用particle渲染,就行了:
/execute @p[score_Speed_min=1] ~ ~ ~ /particle happyVillager ~ ~0.03 ~ 0 0 0 0.000000000000000000001 1
最后的效果:
五个命令方块组成的mod,的确称之为“练习”。
那么,本帖的教程就到此为止吧!
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