上古卷轴5:天际
上古卷轴5:天际
平台PCSwitchPS3Xbox360
发售时间PC 2011-11-11+3
时长32.5小时(主线)
类型角色扮演
官方中文不支持
制作发行Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks / Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks
标签开放世界角色扮演奇幻沙盒冒险

《上古卷轴5》mod模型贴图指南 模型贴图资源排查教程

类型:攻略发布日期:2016-03-05来源:3DM论坛作者:请叫我铃百合🏷 上古卷轴5:天际 / MOD攻略 / 攻略

  《上古卷轴5》中制作Mod时经常会用到各种模型和贴图。那么如何制作模型和贴图呢,又有哪些注意事项呢?今天我们为大家带来《上古卷轴5》Mod模型和贴图资源排查教程,感兴趣的玩家快来看看吧。

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模型面数:

  模型面数从布线,模型导入、渲染速度也可知一二。模面高的一般还会调用高分辨率贴图甚至加上颜色|主色贴图使用多张。所以若是你看见仅仅是服装、武器一类就动用了高图或是贴图一堆,那就要特别小心一点,用3dsMAX等导入模型计算一下其模面,看是否超标甚至严重超标。需要注意的是对有些贴图方面完全没问题、内存也比较小的mod也不能轻易放松警惕,封成了BSA的要把它的BSA都给拆了。比如Imca's Var,我看它内存那么小时的确有点放松,但还是拆开bsa检查了,结果发现光是刃模式模型面数就有83800(不是八千多,是八万多)。

小进阶:

  有些资源也许你应该看看作者把模面拿去做什么了。比如yunalesca模面很多拿去做腰饰了,嗯也是可以理解的,绒毛般的质感当然是需要代价的。不过以前下到的zzSkyrimAttire里的Ashara短靴模型,就不知道作者到底想干什么了,我本以为它是像Wayfarer's Coat的鞋带一样只是布线建成简单菱面,然后再配合使用N型、M型等图来表现质感,结果发现短靴是实实在在用模型建出来的,特别是鞋带,布线密得都反白光了。。。我只想说为什么啊,为何对鞋带如此执着。。。大家在游戏中根本不会去看鞋子吧,更不要说鞋带了(话说你看得清看得到吗),就算是拍照,难道还有人喜欢镜头拉得超近来拍鞋子或是鞋带特写的?如果真有这么奇葩的人的话,也许可以,给鞋带再加个物理效果?

  顺便一提Ashara模面是超标的。

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纹理贴图:

  注意贴图像素的利用率和合理性,以及其本身的内存占用处理和优化。

  比如The Lily的早期版本,模面超标,贴图一堆,而且一张忘了类型的贴图,做出了64M的大小,而且此大小水准的贴图还不止一张,一口血。。。虽然后面作者听从建议紧急更新处理优化为了16M,然而模型依旧致贴图依然没有整合优化处理,所以作用并不显著。而且只是像这样处理贴图的话,自己用photoshop等工具就能搞定。。。后面更新的版本我就没有去看了,不过看到作者没有因为上了N网热门就自恃甚高,而虚心听取了建议并更新版本,我认为作者应该还是一个负责任的作者的。

  像素利用率无需赘述,一张图的无用面积难道还看不出来?你也可以展开UV来对比贴图。至于合理性,倒是容易被忽略的,看到每张贴图像素利用率都没问题就认为OK了。这里我举个例子,比如一套服装,把它分为肩饰、护巾、衣服、腕甲、短裤、丝袜、短靴、鞋饰、腰饰、皮带和腰包等各用一张颜色|主色贴图再分别用别类型的图整合渲染,而这种情况只要高水准地排UV展UV,是能够控制在一张颜色|主色贴图里的。这里我们做一下简单的加减法吧,假设做成了一张的是4K的,做出了一堆的是2K和1K的,它们相比如何呢?2K+2K+...+1K+1K+...,你觉得会比一张4K小吗?而且别忘了那一堆颜色|主色贴图还分别带着别类型的图。。。

  当然同时还要考虑到画面表现质量的。所以一些很多细节的精细mod,作者会把需要精细表现的地方单独做一张贴图。但若是像上面那种情况,就不知道作者想干什么了,因为若是模面尚可贴图方面无碍,那即使是贴图做得大了点,配置不给力的自己压缩一下贴图也是可以用的。但若是一堆贴图的那种,在保证画面表现质量的前提下,压缩贴图根本就起不了什么用。

  顺便一提在符合了上述的前提下,做贴图还是宜大不宜小的。贴图大了(不要大得太离谱)玩家可以自己压缩处理,但贴图太小的话,有着4K显示器或串联为了更高分辨率的顶配玩家就只有呵呵呵了,当然考虑到大多数人的需求很多作者是选择的做成2K。资源的话可以参考Outcast Shen。

关于纹理贴图分辨率的选择:

  对应你们显示器分辨率,一般更小一点。比如你的显示器是1080P的,那就最高选用2K,足够覆盖完你整个屏幕有余了。顺便说一下DDS的Mipmap,Mipmap是一组比主贴图更小的位图,第一个是主贴图图像大小的一半,下一个是该图像的一半,以此类推,直到单个像素。基本上它的作用有缩短场景显示时间、一定程度上降低能耗(比如防止看远景时狂掉帧)、减少锯齿等。当相关DDS贴图在场景中显示为200方形像素接近内时,电脑就会在256x256Mipmap128x128Mipmap之间插补,而不是一来就加载2K主贴图。

  举个例子石头纹理贴图,1080P下选用2K,就算你拉近镜头仔细瞧,也看不出和4K有什么区别,因为根据它所显示出来的像素,连2K主贴图都很难调用到,更何况4K?但是它们都是会载入内存交换数据,并会参与即时渲染耗能的,理所当然地会影响性能。

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下面是纠正误区:

  1:凡是贴图分辨率大的一定不要去用

  No,认真看看上面纹理贴图的说明,【贴图像素的利用率和合理性,以及其本身的内存占用处理和优化】,如果在此前提下包括模面都没问题,那么配置不给力的根据自己配置和显示器分辨率进行压缩处理后,也是可以用的。

  2:瘦死的骆驼比马大,高模高图的mod制作水平就算很差也会比低模低图的好点儿

  你在逗我?上面的内容你一点没看吗?我就再举个例子吧这样好理解一点。以前我对黑名单资源做过简单游戏内测试,比如村正三刀流,这模面够爽吧,然而在游戏中第一人称下表现的却是长面条一样的质感,当时整个人都不好了。。。低模低图的羞辱武器包等都直接秒他几条街

  3:黑名单资源就像病毒一样,用了就会被游戏崩溃、CTD所包围

  老实说,并不尽然。有人可能会说Nemon大大也说过像病毒一样,但ta也说过帖子内容自然有夸张之处,好比开始下药要猛,但懂的人会自己取舍自己选择。我也认为对于不明真相的玩家来说,帖子自然得说重一点,不然他们不会放在心上和引起警觉。而至于到底如何,其实我以前测试时,装备有全套黑名单资源,在城镇里到处跑了一会儿,然后招了几个随从,给他们每人发了一套,又带着他们满镇跑,当然因为测试时间很短(没耐心测试了。。。)所以并没有像CTD之类的情况发生,而又因开着垂直同步,所以遗憾地也没观察到明显帧数变化。。。

  但这类资源还是千万不要去用。使用这类增加大量完全没必要的耗能的资源完全不是个好习惯,诚然配置高的抗性高一点,不会像渣机那样总是游戏崩溃,但这类资源也是会增加游戏崩溃的几率的。如果游戏崩溃靠配置高就能抵挡住,那我们还写什么教学,干脆全去写硬件测评算了。

  4:贴图越大越清晰质感越强

  No。就像上面纹理贴图那一栏举的例子一样,比如你的显示器分辨率是1080P,那么石头纹理只是单纯分辨率差异的2K和4K,是没有任何差别的。那么为什么还是有人觉得4K的好像质感要好一点呢?心理作用。好比同一道菜,花几十元在路边无名的小饭馆吃和花几百元在颇有口碑的高级酒店吃,很多人都会觉得酒店的更好吃吧,然而菜都是完全一样的。

  当然比如4K分辨率下,4K和1K的贴图在镜头拉近时差异就非常明显了。

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