模拟人生4
模拟人生4
平台PCPS4XboxOne
发售时间PC 2014-09-02+2
时长27.5小时(单人)
类型模拟游戏 / 冒险游戏 / 益智游戏
官方中文支持
制作发行Maxis/Electronic Arts / Maxis/Electronic Arts
标签生活模拟模拟休闲爱情拟真

《模拟人生4》物件导模MOD制作图文教程 物件导模MOD怎么制作

类型:攻略发布日期:2016-07-14来源:模拟人生吧作者:狼大88🏷 模拟人生4 / 攻略 / MOD教程

  各位玩家想不想在《模拟人生4》中制作一个属于自己的MOD?下面小编给大家带来的是《模拟人生4》物件导模MOD制作图文教程,快跟小编一起来看看吧。

  首先你需要准备这几款软件,我简单说明一下,3dmax(版本最好在2013以上)或者maya(版本最好在2009以上),Photoshop cs6,以及Sims4Studio_v2.7.0.1 (简称s4s),以及blender。

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  以下是软件的下载地址,我这里可以给大家一个连接,供大家去下载。

  3dmax请自行搜索下载

  maya下载地址:点击进入

  Photoshop下载地址:点击进入

  s4s下载地址:点击进入

  blender的下载可以直接在s4s里面下载。

  软件下载完成后,怎么使用,我现在告诉你,既然是导模,你需要模型,模型需要网上下载,在这里我可以推荐大家一个模型的网站:点击进入。

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  或者你想定向想要什么什么模型,比如说你想要皇帝的衣服,你就百度皇帝3d模型,然后下载。

  其次就是注意你下载的格式,zip格式,rar格式,是压缩包格式,你需要解压出来。

  这时候模型可能有这几种格式,max格式,3ds格式,md格式,obj格式,max格式可以用3dmax打开,3ds格式是3dmax保存出来的一种格式,用3dmax和blender这两款软件可以直接打开操作,md格式是maya保存的格式,可以用maya直接打开,而obj格式这三款软件都可以打开。

  当你下载的模型是md格式,可以利用maya转化成obj格式,再用blender软件打开,至于怎么转换,就是先用maya打开md格式的模型,然后文件-导出为obj格式。

  模型格式讲完了,接下来是模型问题。

  这个模型是否是一个整体模型,还是好几个模型拼合出来的,这对今后的mod制作有很大的影响,在这里我简单教大家用3dmax一个把分开的模型变成一个整体的方法。

  首先我打开了3dmax,这两个模型是分开的,并不是一个整体,现在要把他变成一个整体,需要注意的地方就是UVW,首先检查这两个UVW是否展开,如果直接合并模型会导致你后整理UVW费劲,一般来说,你在网上下载的模型,uvw都是给展好的,所以在这点问题不大。

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  接下来如何合并,就是先选中其中一个模型,右键,转化为可编辑多边形。

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  然后右边的修改框里大概是这样的,找到编辑几何体,点击附加,然后选择你要合并的模型,就OK了。

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  但如果你要合并的模型太多,你有点点不过来,你可以按附加旁边的小方块,也就是这个。全选了他们就可以了,但是要注意,里面可能有线条,比如说我这里就出现了line001,line的意思就是线条的意思,3d模型的附加不能把线条也附加进去,需要排除掉。

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  接下来是贴图问题,一般你下载的模型,都会伴随一个贴图文件,贴图文件的格式,一般有dds格式和tga格式,必须装dds插件,具体方法可以百度,这里我就不说了,才可以用Photoshop打开。

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  OK,基本上问题我先介绍这些,今天我就简单给大家做一个图文示范,教大家如何导模,今天我就以这个弓,作为例子。

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  首先观察这个文件是max格式,需要3dmax软件打开。

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  打开之后显示弓的这个模型。

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  选择编辑-选择方式-名称,来检查这个模型是否是一个整体,显示出来只有一个模型,证明他是。

  接下来检查这个模型的uvw是否展开,选择我红箭头指向的位置。

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  找到UVW展开,打开uvw编辑器,检查uvw是否展开。

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  打开之后,发现模型的uvw超过了范围,但仔细观察,超过的那个范围和在范围内的uv是相同的,框选他们,让他们重合,因为超出黑白格范围和在范围里的可以断定他们公用的一个贴图。

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  但是做模拟人生4mod不能这样,一会贴图需要进行整改。

  接下来就是导出,注意不能用保存,导出格式选择obj。

  这时候出现了一个选项,按照我这上面的填写。

  然后选择导出。

  这时候第一步完成了。

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  第二步,就是开始做mod了。

  这时候打开这款软件,有些人是英文版可以选择设置自己调成中文版。

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  我这次的例子是一个饰品,所以在cas里面点选创建3d模型,然后点cas,进入选择参考画面。

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  这次我做的这个小饰品,性别应该是男女公用,年龄选择成人,因为拿在手上,所以选择配饰。

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  然后我选择一个戒指作为参考,这时候点下一步,然后他提示让你保存,文件名你随便,我这里叫狼大88的攻。

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  这时候画面大概是这个模样。

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  首先是图标缩略图颜色,这个不影响什么,你改个你喜欢的颜色也不影响模型的颜色。

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  缩略图就是大家看的显示出来的样子,没有默认现实效果图,最好贴一个比较好,我可以放在最后说。

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  基本先介绍到这里。

  首先是替换模型。

  选择模型,如果你没有下载blender,在这里就会自动帮你下载,你等待安装即可。

  点出口网,先保存一个戒指模型作为参考。

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  这时候打开这个参考模型,画面显示大概是这样的。

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  有些人可能是英文版本的,在这里可以设置成中文,可以看以下的图教程。

  好了,改成中文后,就开始开工了。

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  我先把我保存的那个弓,导入进去,我保存的是obj格式,所以导入选择obj格式。

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  发现导入进去,位置略远,大小略大,这时候先调整轴心位置。

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  可以利用s键(缩放),g键(移动),r键(旋转)进行操作,按这些键位同时也可以按XYZ键,进行调整,比如说按g移动,再按x,是x轴上的移动,按r旋转,再按z,是z轴上的旋转。最后调整到合适的位置。

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  shift加鼠标中建是移动屏幕,直接鼠标中建是选择屏幕。

  最后,位置调整的差不多了,我操作的是让他右手拿弓。

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  这时候就是基本设置了。

  首先注意名字。Bow15_sm是我导入的模型的名字,先暂时不要改,先观察s4studio_mesh_1这个模型的大致属性。

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  先看类型和剪切,其次看修改器。

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  记住了这些属性后,删除s4studio_mesh_1这个模型,然后将导入的那个弓箭模型改名字,双击改名,改为s4studio_mesh_1。这时候那个弓箭的名字就和参考的戒指模型的名字先替换了。

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  第二开始说过的,类型和剪切要和之前的相同,改为一样。

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  这时候选择修改器,给这个模型添加一个骨骼系统。

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  点图下所示的位置,点rig。

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  这时候选择上面的rig,眼睛点开。再点小人,勾选名称。

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  小人变成了这样。

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  接下来是重点,选择模式为编辑模式,注意这把弓需要绑定的骨头,大概是手背这里,右键选择手背这里的骨头,名字应该是b_R_Hand_。

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  右键选择上后,这时候在这里选择你的弓箭模型,同时模式选择权重绘制。

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  模型变蓝,在模型上面随便划上一下,注意顶点组是否绑定正确的骨头。

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  绑定正确,这时候可以利用权重渐变,瞬间涂红,必须全红。

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  好了,在绑定骨骼方面完成了,这时候就是贴图了,首先需要注意的是,我这个模型是cas里面的,所以贴图需要重做,而不能直接贴上,在这里,我有个图形可以作为参考一下,另外附带一张大图,可以给大家下载,我这里就委屈一下帽子,讲这个贴图的位置摆在帽子上面。

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  点击展开,查看完整图片

  好了,这时候你打开Photoshop,但你不要作死关掉blender,一会还要用,要关掉一定要保存,打开这把弓的贴图,是这样的,我要把它放在帽子的位置,这时候我在打开那个参考。

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  我将这个贴图和参考放在一起。我要让图像更加高清,决定调成2048X4096大小。

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  这时候ctrl+T,可以任意移动缩放,调整缩放到帽子贴图的位置,调整结束。

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  删掉背景,变为这样。

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