《龙珠融合》战斗系统与登场人物介绍
《龙珠融合》这款3DS独占游戏在2016年年初出现在大众的眼前还被称作《龙珠:融合计划》。最初曝光本作的杂志上悟空和布罗利摆出了融合的姿势,非常吸引眼球。随着情报越来越多,越来越多的奇葩合体组合也不断出现。明显的告诉玩家“融合系统”是本作的一大卖点。
这杂志截图还是很吸引眼球的
好了,还是让我们回到游戏本身吧。在《龙珠》系列大多以FTG为主的大环境下,《龙珠:融合》本身就已经显得比较小众了。不过从我的个人体验来说,这并不是一款临时拿出来凑个数刷奶粉钱的作品,而是一款称得上合格而且拥有自身特色的作品。
偏向热血王道的故事
本作的主人公和他的好基友想要成为时空最强的武道家,收集七颗龙珠向神龙许愿。于是伟大的神龙实现了他们的愿望,虽然是以一种非常令人无语的方式实现的。总之,因为主人公和小伙伴的愿望,融合了《龙珠》系列里各个时空的特别世界就这么诞生了。也因为这样的设定,所以在游戏中同一人物的不同时期版本同时出现也丝毫不奇怪。
剧情展开上来说,本作的故事还是比较倾向于热血王道剧风格,大体上来说就是主人公和基友展开竞争,不断打怪升级收集小伙伴,和各种BOSS大战。虽然其中有那么几处令人有些意外或者说槽点多多的剧情发展,不过多数时候后续剧情都非常好猜。当然剧情在本作中其实也不算是什么特别重点的东西,这款游戏有趣的地方,还在于战斗、人物收集以及各种各样奇怪的合体……
关于人物
本来打算先从战斗系统说起的,不过在那之前还是先解说一下人物吧。本作的主人公为原创人物,所以玩家们可以自捏形象,而种族则可以从人类、赛亚人、那美克星人、异星人和异界人五种,游戏中所有
登场角色也分属于这五个种族。自捏角色的可选细节还是比较多的,大家捏一个自己喜欢的当主角就行了。
从整体人物上来说,游戏中的角色被分为力量、速度和技巧三大类,这一设定相当于本作的属性相克系统,其克制顺序为按照力量克制技巧、技巧克制速度、速度克制力量,遵守克制顺序来攻击可以制造更多伤害,不过其实这也不是什么特别重要的系统,在游戏过程中不理会这种克制关系也没有什么太大影响。
从强度上来说,人物从弱到强被分为C、B、A、S和G五个等级,强度越高的角色其基础人物数值也就越高。
人物的数值则主要分为格斗、气弹、防御和HP几项,前两项数值决定玩家所能造成的伤害,而后两项则事关保命。游戏中不存在自由加点,除了升级时的成长之外,就只能够通过完成修业课题来获得战斗中的数值补正或通过安装技能自带的数值补正来强化角色了,不过这也是全员都有的福利。因此如果某些角色天生数值很残念的话,就只能看EX融合能不能抢救一下了……
能量值
此外游戏中还有一种叫做能量值的资源,能量值分为5种颜色,对应游戏中的五个种族。在游戏里需要通过击败敌人来获得各色能量值,通过收集同伴来增加能量值上限(每种能量值上限均为999)。
能量值在游戏中主要有几个作用,首先各种因为有护罩而无法进入的地方需要一定数量的能量值来解锁,其次进行EX融合的时候需要消耗一定程度的能量值,此外大家也可以在技能机处消耗能量值来抽取各种必杀技。不过大体上来说这个要素并不是很有存在感,多数时候只有在剧情卡关需要解锁护罩的时候大家才有可能想起它来。毕竟EX融合消耗能量值不多,想要必杀技还是刷怪更有效率。
趣味性与战略性兼具的战斗系统
本作采用了行动槽+指令式的战斗系统,这种系统本身并不少见,而以此为基础官方在战斗的其他细节方面也做的很用心,让大家玩起来感觉既有趣味性也有战略性。游戏中战斗演出也比较有魄力,不过看多了还是稍显单调,而更大的问题在于,游戏中所有攻击演出不论长短全都没法跳过,这一点比较拖战斗节奏。这本来就是一款以收集为卖点并且需要大量刷刷刷的游戏,再加上偏向慢节奏的战斗,恐怕对多数人来说玩久了都难免会产生厌烦感。
除开战斗节奏比较慢这一点以外,其他方面还是做得很不错的。本作的战斗基本上采取的是5V5的对战形式,虽然是以指令式为基础的战斗,不过有不少战略性。本作的战斗相当考验玩家对行动槽走向和角色站位的把握,敌人一旦行动起来就很难有效防止他们对我方角色造成伤害并破坏阵型,因此大家的战术重点是尽可能的让对手少行动。
战斗指令
战斗中的指令主要分为极限融合、全开攻击、格斗、气弹、必杀技、蓄气等几项,除了极限融合在之后的融合体系中讲解以外,其他几项就在下面简单说明一下。
格斗
近战版普攻。
气弹
远程版普攻,力量型角色为单体攻击,速度型角色为一条直线上的攻击,技巧型角色则为圆形范围攻击。选择气弹指令时在选择指定目标的同时也能够选择自己移动到某个特定位置来发动攻击。
蓄气
放弃攻击,增加2格气力玉。
必杀技
使用必杀技的时候需要消耗一定的气力玉,不同必杀技消耗值也不同。游戏中的必杀技有多种不同的作用,除了常规的攻击型必杀技(细分为格斗型和气弹型),还包含各种辅助型必杀技(回复、增益、妨碍等各种效果)。一般来说,效果越强的必杀技消耗气力玉越多,但是都装这种技能的话可能出现开局什么技能都放不出来的现象。在每个角色只能装3个技能的前提下,如何配置技能也是玩家在本作中需要思考的地方。
开场还是多攒些气力玉吧
游戏中需要通过安装必杀技来令角色学会该必杀技,必杀技在安装的时候有可能带有角色数值补正。同一个必杀技也存在不同的等级,等级越高的必杀技所带来的补正越高而且效果也会越强(和人物强度分级一样,同一个必杀技的等级也分为C、B、A、S和G五种)。正如上文所说,同一个角色最多技能安装3个必杀技(可重复安装同一种必杀,但除了有角色数值补正外毫无意义),超过3个后则必须忘掉选择忘掉一个。再加上本作还有抓人系统,看上去是不是很有PM的既视感呢?
一个角色只能挂三个技能,技能位还是比较紧张的
必杀技的获取方式主要有以下几种:
1.每日奖励
2.每日武道会锦标赛冠军/亚军奖励
3.在技能机中花费能量抽取
4.战斗中以出圈形式击破对手有一定机率获得
不过以上所有方式所获得的必杀技种类和等级基本都是随机的,也就是说游戏中并没有一种确定获得某种必杀技的方法,必杀技本身分等级而且数值补正也有一定的随机性。想要拿到自己满意的必杀技么?往死里刷吧……
全开攻击
消耗一格极限槽发动的特别攻击,选择该指令后会切换至特殊场景,大家需要在限定时间内通过按键尽可能多的攻击敌人。这一阶段不会直接对敌人造成伤害,不过可以增加气力玉,并且在气力玉满格的情况下继续攻击还能增加伤害倍率。在这一阵乱按结束后,玩家就可以选择使用必杀技还是普通攻击来攻击对手了。虽然看上去和普通的指令没什么太大的区别,不过全开攻击是一种迅速增加某个角色气力玉的手段。而且,该指令和收集角色息息相关。
其实全开攻击最重要的作用还是用抓人
战斗阶段的要点
好了,解说玩战斗中的基本指令后,下面来说说战斗的一些其他要点吧。
行动槽
相信大家都比较熟悉行动槽系统了。在这款游戏中,所有的攻击都会在一定程度上让敌方角色在行动槽上后退一点,而有几种情况会导致行动槽直接退回起点:使用融合之后、极限融合结束后和被击出战斗圈外。
能够控制好行动槽和角色站位的人更容易获胜
此外需要注意的是,某一方可战斗时可以战斗角色越少,其角色在行动槽上就会动得越快,也就意味着他们能够以更高的频率发动攻击。所以某种程度上来说,这款游戏中危机也可能变成胜机。
格斗类近战攻击
包含格斗指令、格斗类必杀技以及全开攻击指令。使用近战攻击玩家角色会移动到受攻击目标,之后在限定时间内选择想要攻击的方向,攻击方可选方向共8个。同时受击方也可以选择防御方向,包含所选方向两侧的两个方向,可以有效防御来自三个方向的攻击。若防御失败,那么攻击方则能够顺利造成伤害。若防御成功,那么受击方则能非常有效的抑制所受伤害,其所受伤害和防御失败所受伤害相比会减少很多。此外防御成功的话,受击方因为受伤所产生的受击位移会非常有限。根据战场中角色分布的位置,谨慎的选择攻击方向可以更有效的制造额外伤害,并且能够更挺容易令敌人出圈。
对面都是多动症
不过在这里个人很想吐槽一点,AI选择攻击方向和防御方向真的非常令人无奈。选择防御方向还好,在多数时候小编还是能够按照自己的预想方向打出效果的。但是AI攻击的时候就非常丧心病狂了,在陷入多择的情况下你永远不要指望能猜对AI的思路,至少从我打了这么久的经历来说,总有一种玩猜拳对面总是后出而且你还没无可奈何的感觉。虽然这也是没办法的是,人类手速反应再快也快不过CPU,想卡准结束时间选方向基本不可能。所以碰上高RANK的敌人,完全可以考虑放弃治疗乱按,反正就算认真思考了结果也很可能一样。但是不得不说,至少对我而言,这种AI一旦可以行动玩家就很难靠自身技术控制住战局的感觉,真的很不舒服很令人恼火。
气弹类远程攻击
气弹类的攻击不像近战攻击那样需要选择攻击方向,受击方也无需选择防御方向。这种攻击的优点是伤害比较稳定,不过难以产生较大的受击位移。另外需要注意的是,在受到敌方气弹类必杀技攻击的时候,如果该受击角色拥有足够多的气力玉并且拥有气弹类必杀技的话,可以选择反击。若反击成功则可免受伤害并且能够反过来使敌人受到伤害,若反击失败自然只能乖乖吃下伤害了。至于反击能不能成功,那就要取决于你按A键的速度到底有多快了……
受击位移
本作中受到攻击一定会产生一定程度的受击位移,大体上来说制造的伤害越高,产生的受击位移就越远。此外,一般来说近战类必杀所能产生的受击位移比远程类必杀技要大不少。受击的角色在位移途中若遭遇己方角色则会将己方角色一同弹开,并且两者皆受到额外伤害;若位移途中遭遇敌方角色则会受到攻击,除了受到额外伤害外还会因为遭受攻击而改变位移方向,并且由此次攻击所产生的新位移也会因为所受总伤害升高而变得比之前的位移还要远,因此在站位合理的情况下,利用此要素可以将敌人当作皮球在战场中踢来踢去。
击出圈外
本作的战斗场地虽然多数是圆形的,不过其中也有少量方形场地,并且其大小也会有所不同。若角色遭遇受击位移而碰触场地边缘则会被击出场外,在受到少量伤害的同时,该角色的行动槽会强制退回起点,而若该角色尚未战斗不能的话,玩家们需要选择他重回场地的位置。
出圈是游戏中有效控制敌方攻击次数的手段,如果在输出上没有足够的自信快速消灭敌方角色的话,就应该积极考虑利用出圈等手段控制战局。
总的来说,本作的战斗系统还是非常有趣的,同时也具有一定的战略要素。在战斗的时候如何选择站位,如何选择攻击对象,如何制造更大的伤害,如何让更多的敌人出圈等等,这些都是玩家在战斗时需要考虑的要素。不过成为受击方的时候就比较无奈了,毕竟如之前所说,AI所选的攻击方向很难防御住,而且AI有着集中猛攻一人的倾向,所以AI一定要让你出圈的话你多半怎么都挡不住……
游戏的重点要素——融合系统
“融合”是本作的副标题,同时也是这款游戏的核心要素。游戏中共有叁种不同的融合方式,分别是普通的融合、极限融合和EX融合。
普通融合
这也就是大家所熟知的常规融合方式,而这是一种只能在战斗中进行的融合。可以融合的两人需要同时在战场中,之后可以消耗一定的气力玉来进行融合。融合后人物的行动槽会煺回起点,角色数值会有不少强化,不过这融合在战斗中经过一定时间后这种融合会自动解除。这种融合大体上在游戏初期可能会用一下,在能够进行EX融合后你就会忘了它的。
极限融合
“极限融合”说得更直接一点,其实就是游戏中一种演出时间较长的大招。在战斗中,以消耗全部极限槽为条件(极限槽至少需要一格)五个人合为一体,融合后的形象根据使用该指令的角色的种族和性别来决定。使用“极限融合”后,玩家需要在限定时间内不断按键攻击敌人,以争取造成更多伤害。但这并不是一种任何时候都适合使用的指令,在融合解除后我方全员HP重新分配,行动槽退回起点,并且五位角色会围一圈靠在一起。如果使用了“极限融合”后尚未全灭敌方的话有可能反而陷入危机,毕竟队伍全员都处在一个需要等很久才能行动的状态,而敌人如果此时AOE轰炸的话说不定会有被反杀的危险。对小编来说,除非确定可以全灭敌人或者碰上要求同时干掉对方全员的战斗,否则根本不会考虑使用这个指令。毕竟,极限槽我还要留着抓人呢……
演出还是很好看的,就是不怎么实用
此外,就算选择极限融合的时候,己方已经出现战斗不能的角色也依然能够进行融合。而融合结束后HP也会分配给战斗不能的角色,因此如果想要抢救挂掉的队员或提升低血量角色血线的话,也可以考虑使用极限融合。
EX融合
EX融合可以说是本作融合体系的核心,从设定上来说,这是运用了某种特殊手环进行的融合。和其他两种融合不同的是,EX融合是一种常驻状态,游戏中消耗一定的能量值可以进行这种融合。
EX融合而成的角色除了人物数值上的有不少强化外,还能够获得融合双方的全部被动技能,不过主动技能还是只能选3个。而更重要的是,EX融合角色只会占用一个出场名额,这种强度高、技能表丰富而且被动技能多的角色,有什么理由不让他们上场呢?
除了主人公以外,其他角色之间的EX融合需要特定的组合,一般情况下一个角色会有多个EX融合组合对象,而游戏中每位可用角色的EX融合组合都设置的比较细致,这一点做得还是很用心的。此外两个角色想要进行EX融合还得完成各种各样的前置条件,一般情况下融合后强度越高,其前置条件也就越麻烦,完成这些乱七八糟的条件也是本作非常耗时间的一个地方。
前置条件略多……
值得一提的是,EX融合的强度增幅并不是简单的加减乘除,同一个角色的某种组合有可能会明显强于其他组合,而且也可能出现两个弱鸡在EX融合后摇身一变化为挂逼,典型例子是幼年悟空(B级人物)和幼年悟饭(B级人物)能够融合为游戏中最高等级的G级角色。不过,大体上来说能够变成强角的EX融合一般都有比较麻烦的前置条件,就看大家有没有耐心去刷满各种条件了……所以,就算某些角色看起来没救也不要轻易放弃他,先去EX融合区看看,说不定还能抢救价值。
大量可以成为同伴的登场人物
因为本作的舞台是融合了《龙珠》各个时代的世界,所以游戏中出场角色非常多。而且除了各个时代的原作人物之外,还出现了大量的原创人物,那么游戏人物数量到底多到什么程度呢?大家可以从游戏的这张截图来感受一下恶意……
人物编号1000+虽然这之中包含大批量的融合后角色,不过即便如此想要填满人物图鉴也绝非易事
有这么多的可用人物,抓起来可是相当费时费事的,而这也是本作中最杀时间的项目之一。收集人物的方式大体上有两种,一种是完成主线剧情或支线任务来获得,这部分比较简单就不多说了。另一种则是要在战斗中进行捕捉,而这也是游戏的主要收人方式。当前能够捕捉而又尚未捕捉的角色的HP条下方会有星号标记,对这样的角色使用“全开攻击”KO掉基本就能捕捉成功了(成功率似乎不是100%)。如果碰上某些当前无法捕捉的人物,一般情况下是这个角色可能就真的无法捕捉(比如直接以EX合体出现的角色),另外一种情况是玩家并没有完成捕捉该角色的前置条件。此外,有些人物并不会出现在直接出现在地图中,玩家们在特定层数中制造特定等级的时空裂缝才有一定的机率遇到他们,所以想要收全所有角色还是相当花费时间的。
时空裂缝
游戏中大地图上可能会出现隐藏着时空裂缝,当靠近时空裂缝附近的时候长按X键可以使时空裂缝现形,而调查时空裂缝则可能遭遇战斗。游戏中也有主动制造时空裂缝的办法,只要找地图上的敌人战斗并战胜他们之后,地图上即会产生新的时空裂缝。而单个的时空裂缝是A级的,同时使得两个时空裂缝现形的话则会自动合为S级裂缝,同理3个A级会合为一个G级。由于有些可收的人物大体上是机率性出现在特定层数的时空裂缝中,因此大家很可能需要不停刷小怪刷裂缝,最后还得拼脸才有可能撞上某些想要的角色,而且就算撞上了你也不一定就能够马上收到……
此外,调查时空裂缝并进行战斗后,有时候会获得《龙珠》世界的历史信息。这本身也是游戏中的一个收集要素,不过更重要的一点在于,观看《龙珠》系列特定历史片段也是部分EX融合的前置条件。
其他要素简介
除了以上所说的主要内容外,本作也有一些其他的可玩要素,这里就简单说明一下。
任务
本作也像很多RPG一样包含许多任务,分为主线和支线。主线任务不用多说,主要目的就是让大家来看主线剧情的。支线任务的种类比较多,不过多数时候也都伴随着战斗,其奖励包含经验值、能量值和一些可加入的角色。此外,似乎部分人物需要完成特定的任务才有可能变为可捕捉角色。
修业
所谓的修业,在游戏中其实也就是完成特定的目标,比如收集一定数量的能量、达成一定数量的总伤害、收集一定数量的同伴等等。完成修业可以获得对应称号,并且能够获得战斗中人物数值加成,其加成数值会增加到每位战斗登场角色身上。此外,有些修业项目是部分角色EX融合的前置条件。不过,部分修业完成起来挺麻烦的,大家还是做好心理准备吧。
武道会
游戏通关后大家可以在第五层的“时空一武道会会场”来体验武道会,包括每日锦标赛和100人选拔赛(100人ぬき)。前者是8组队伍进行淘汰赛,玩家获得前三名的话可以得到奖励。后者则是有100组队伍等待玩家挑战,大家需要一队一队往上打,虽然打完100队比较花时间,不过打完后所获得的称号是部分EX融合需要的前置条件,所以有耐心的人还是全部刷完吧。
答题
游戏中玩家可在第二层撒旦市的答题NPC处答题,题目基本上都和《龙珠》系列相关,也是考验玩家对该系列的了解。根据每次答题状况大家可以获得奖励。
结语
Fami通给本作的评分是33分,可以看出这是一款合格的游戏。从销量上来说,这款游戏首周销量7.7万,目前总销量也已经接近14万份。以目前的日本市场来说这个销量不能说很差,不过倒是也达不到一线游戏的水平。目前来看这款游戏的后续表现尚可,目前也连续四周在销量榜前列,不知道这款游戏日后是否能保持长买。
而从实际体验上来说,《龙珠:融合》作为《龙珠》系列中少见的RPG类作品,制作上还是比较成功的。本作在基本RPG元素丰富的前提下在战斗上也有一定的特色和趣味,而且游戏中还有大量可以成为同伴的《龙珠》角色等待大家去收集,对RPG、爱好者《龙珠》爱好者以及喜欢刷刷刷的玩家来说,这都是一款值得尝试的游戏。