《暴行》法师玩法攻略大全 法师属性天赋及技能选择指南
《暴行》里面法师这个职业可是相当厉害的,今天就为大家带来了暴行法师玩法攻略大全,其中包括法师属性天赋及技能选择指南,包你成为法师中的佼佼者,喜欢法师的朋友不要错过,一起来看吧。
目录预览
1、前戏
2、命中计算公式
3、伤害计算公式
4、属性点的选择
5、天赋的选择
6、法术组合实例
7、战术、站位实例
8、游戏的整体评价打分
一、前戏
玩得比较细,总共花了45个小时才通关,觉得这是一个值得推荐的精品RPG游戏。写下此文,在此推广。也希望大家加入讨论,共同研发新BD。
《暴君》是去年黑曜石出品的《永恒之柱》的精神续作。故事背景虽然改了,但画面引擎和游戏的底层架构是类似的,可以说是用同一个编辑器做出的游戏。
下文暂以法师的视角,来解读这个《永恒五柱》(整个游戏就是关于五个柱子的故事)的战斗系统,看看和前作相比,《五柱》比《之柱》有哪些改进。
二、命中计算公式
本作的命中机制和前作是一致的,攻击方扔骰子,D100+自己的命中值,然后和防御方的闪避相比较。
假如攻防两端的数值相同(例如攻击方的命中值是100,防御方的闪避值是100),基础的命中公式是:
01-15 = 未中
16-50 = 擦伤
51-100 = 普通命中
100+ = 暴击
实战中,如果攻防两端数值不同,则是攻防差+上面的基础公式。
以法师为例:
普攻的命中计算公式:(法杖伤害类型所属的专精天赋等级+法杖天赋等级)/2+其他加成
法术的命中计算公式:(法术所属的专精天赋等级+学识等级)/2+其他加成
这里,其他加成包括:敏捷加成(每点+3)、装备加成、睡觉加成和法术加成
(强大的睡觉加成)
和前作相比,本作的改进之处是:
1、伤害型防御数值被分为两种,闪近(parry)和闪远(dodge)。目的是避免肉盾太容易堆满闪避,形成无敌。并且,怪的闪近和闪远多有不同,以形成差异化。还有另外3种防御数值,是计算豁免不良状态的,各自对应。
(这是我通关前的肉盾自拍,如果主角自己是肉盾的话,双闪还会更高,护甲也会更好看)
(这是普通难度最强的BOSS的数值。我的肉盾不比他差哦)
2、本作新增命中升、降体系,负责命中升级的叫precision(精准值),负责命中降级的叫deflection(反射值)。
(命中升级)
(命中降级)
命中升级机制:未中升级至擦伤,擦伤升级至普通命中,普通命中升级为暴击
命中降级则相反。
这个战例很好地解释了命中升级的作用:
(本来手气很差,只扔出33点的骰子,属于普通命中。但是由于身上有12点的precision,普通命中被升级为暴击)
(手套提供命中升级值)
命中降级,除了装备和属性点能够提供外,游戏中有一个重要的增益法术-幽灵甲(相当于传统的镜像术),提供近50%的命中降级。所有玩家都可考虑装备这个很便宜的法术。轻甲玩家假设身上有50%的命中降级,使用这个长效法术后,猜测会达到100%的命中降级。
实战中,如果发现肉盾有掉血迹象,马上开这个法术,有望止血。如果发现自己队中某个脆皮被敌军的近战贴住了,马上开这个法术,有望保命。
心得:
0、命中永远不嫌多,多多益善。命中溢出的部分会转换成暴击率。
1、其他加成很重要,对普攻和法术是公共贡献。别忘了在家睡觉。
2、法杖等级只对普攻有效,对法术无效。
3、建议训练时只升学识。升5级学识等级,和升5级法术专精等级,对法术命中的贡献是相同的。但学识可以提供更强的法术组合能力(下节详述),并且,法术专精数量众多、太分散,不利于集中学习。
4、对于法师来讲,学识等级等同于法师能力,非常重要。不学习的孩子是没前途的,千万不要断了训练学识。每级+5, 14级就是+70学识。建议第二个柱子建药房,目的是可以学到游戏中唯一的大师级学识。
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三、伤害计算公式
实施伤害的计算顺序:
1、先计算是否命中,是哪一种命中结果,未中、擦伤、普通命中还是暴击?
2、命中升、降级,决定最终的命中结果,未中、擦伤、普通命中还是暴击?
3、擦伤是伤害减半,最低是1。暴击默认是1.5倍伤害,可由暴击伤害加成提升。法术的持续时间可暴击,持续性伤害无暴击。
4、伤减过滤。某些技能和装备提供某种类型或全体类型伤减。
5、护甲过滤。每一种伤害类型对应各自的护甲,上述伤害-护甲=最终伤害。最低是0,即攻击无效。
(这个是伤减过滤)
可见,玩家的安保体系是一整套系统:
1、双闪是第一层,闪近、闪远这两个数值堆高了,怪对你的命中率极低。盾可以极大地增强双闪。
2、命中降级是第二层。这是轻甲的安保机制,如果堆的话,可以超过50%。举例,假如怪普通命中,这时你的轻甲玩家仍有机会让普通命中降级为擦伤,伤害降低一半。这个数值再被你的护甲过滤,伤害数值会大大降低。
3、护甲是第三层。堆护甲是重甲玩家的选择。如果所有伤害类型都能堆到20+,没有短板,则铁桶般不可破。但重甲对攻速有极大的影响,堆重甲则无输出,谨记。
4、魔法防护罩是第四层。某些技能或法术提供额外的防护罩,在掉红血前提供伤害缓冲。
5、假血是第五层。某些法术提供临时的最高血槽加成,我称之为假血。
6、回血。在经过上面五层安保机制过滤后,玩家终于开始掉红血。但,不怕,我们有奶妈。四个队员,每个都能奶,自奶、互奶,长奶、短奶。还可以喝红药。
7、补血。某些技能或法术,在触发玩家的血槽比例后,自动补血,回光返照。
8、复活。复活法术、技能和药。
9、终极大法,S/L大法。我就是死不了。嘿嘿
(50点伤害防护罩)
(该法术提供16%的增益血量,我叫假血。)
(如果玩家血量低于35%,自动补血41%)
上面说的是安保,下面说说输出。
先说攻速和recovery的关系。
Recovery(动作恢复时间)不是新概念,前作中也有,但本作大大强化了Recovery在攻击中的作用。
本作中,玩家和怪做任何动作都需要动作恢复时间,攻击、移动、换武器、吃药、倒地、爬起。
动作时间=动作的动画时间+动作恢复时间。
影响动作恢复时间的因素很多,比如武器或法术的基础动作恢复时间,装甲带来的动作恢复时间,负面状态带来的影响,法术的buff/debuff的影响等。
心得:
1、如果想要做DPS,一定要穿轻甲或布甲,Recovery越低越好,每0.1秒都要计较。
2、某些负面状态增加的是动作的动画时间,比如冰冻;某些是中止动作的动画时间,比如石化;某些是增加动作的恢复时间,比如daze,各自作用不同,注意区别。
3、法术或技能效果中的中断分为三个等级,相当于在Recovery时间中强行插入了1/2/3秒。带3秒中断符文的法术,可以排成法术链,以实现“无限”控场。
伤害类型:
本作中的伤害类型有9种,比前作增加了一种,叫arcane,奥术伤害。也有相应的护甲与之对抗。
所有伤害类型中,最好的类型是raw(原力、流血),无视护甲。
持续性伤害:
最好的持续性伤害是流血(raw),无视护甲,直接扣血。其他的持续性伤害,比如毒和火,是会被护甲过滤的,但只按1/4计算护甲,所以在穿透护甲方面有优势。但持续性伤害无暴击。
作为玩家法师来讲,最好的伤害类型是冰和火,是因为有符文可以冰火双修,计算命中和护甲过滤时,按冰/火中最高的计算,而且同时赠送冰冻和燃烧两种不良状态。
由于本作中Recovery实在太高,无论是普攻还是技能、法术输出,都需要太多的等待,而持续性伤害恰恰无视Recovery。法师的伤害输出比例中,最高的是燃烧,而不是普攻和各种法术。
伤害跳一次15-20,目视是很高频率的跳,持续最长近20秒。大家自己算算,是烧一次伤害高,还是一次性法术伤害高。
最终BOSS高元素护甲,不吃所有的负面状态,但是吃燃烧。基本是被烧死的。
作为物理职业的话,猜测,DPS的王者应该是走流血和中毒的路线,也不是普攻和技能的输出。此为他话,不在本文讨论之列。
(冰火双修,是冰火两系共同的优点。)
(在冰冻中烧烧烧)
四、属性点选择
本作的底层机制虽然脱胎于前作,但《五柱》的系统设计的精细和严谨程度是超过了《之柱》的。
虽然在数量上,本作的属性点系统还是传统的6围,但每一种属性点都重要,没有废柴属性点。只是这6围对于不同的职业、不同的BD有不同的优先级。
以法师为例,魔法型伤害(普攻和法术)由智力提供加成,同时智力为法杖、学识等重要专精提供1.5倍加成。高智力当然是高优先级的选择,19点MAX无疑问。
本作中,和伤害同样重要的是命中,如果不命中,那么伤害会减半(擦伤)或失误(0伤害)。
影响命中的最重要属性是敏捷(fineness),10点后每点+3命中。9点敏捷的投资,会带来27点命中的收益。
而且,敏捷带来的命中加成,是在“其他加成”中(见上文公式部分),对于普攻和法术都有收益。
所以,本人认为,敏捷也应该19点MAX。
一周目中,本人错误地MAX了意志(resolve),多了不到5点学识。很显然,收益是不如敏捷的。
心得:
1、属性点如果要升级到第20级,需要投资2点,完全没必要。第20级属性点,并没有特别的好处。装备、永久属性药水都可以满足虚伪的20MAX需求。
2、如果主角是法师的话,可以把力量和体质调为8。节省下来的4点,未来可以投资到意志(增加2点学识)或速度(降CD12%)上。
五、天赋选择
对于法师而言,无论是哪一种天赋的分类,都不加伤害,只加命中。
所以,说来说去,选择优先MAX哪个天赋的话题,其实都是谈论命中率的话题。
1、由前文的命中计算公式中可以看出,法杖等级只对普攻有效,对法术无效。
如果玩家只想走普攻法师的路线,那么建议法杖等级MAX,每次训练只学法杖。主角玩家的技能树中,有15%概率打出2次、3次普攻的选项。但实测效果并不理想。普攻法师在本作中没有前途,远远不如高学识的法术型法师的威力。
2、如果玩家想玩法术型法师的传统路线,那么建议学识等级MAX,每次训练只升学识。
如果极端MAX的话,队友Lantry(老头)的学识有望达到190左右的区间。主角法师要低30点,因为老头在技能树上有20点学识的优势,还有一个专属首饰+10点学识。一周目时,我的老头儿只加到了170+,因为药房这个建筑放到了最后一个建,结果耽误了3-4级训练。
高学识,不仅带来法术的高命中,同时法师可以装备更高等级的法术。
本作中,新增了法术组合的系统,是本作底层系统中最大的亮点。
任何法术的组合都需要消费学识点,学识不够,就放不出强力的法术。
所以从某种意义上讲,学识的等级就是法师的等级,一个180法师,实战威力远远强于150法师。就像一个1米8的小伙儿在找对象时,竞争力远远高于1米5的竞争者(马云除外)。
以高学识为基础,下文将探讨本作中最有趣的法术的组合。
六、法术的组合实例
作为《博得》《异域》《冰溪》那个时代的玩家,本人对RPG高峰期之后的大部分RPG游戏都很难提起兴趣,原因是DND系统太博大精深了,各种山寨版DND很难与其抗衡,包括DA(龙腾)系列和前作《永恒之柱》。
举个例子,所有国产手机在发布时都吹牛说自己有多少创新,可智能手机自乔老爷子死后压根就没什么新东西,目前智能手机的几乎所有功能都是乔时代打下的基础,后世者只能在屏幕尺寸和CPU速度上吹吹牛。
游戏也一样,《博得》《暗黑》打下的基础,几乎所有后世游戏设计师都在效仿,几乎没有成功的突破者。
《五柱》作为《之柱》这个伪DND的继任者,显然想闯出一条新路,为后世立标杆、为子孙开天下。这个标杆就是法术组合系统。
法术组合系统并不是《五柱》的首创,但本作中,这个法术组合系统却是造得熠熠生辉,“易于上手,难于精通”,有些5A级游戏的些许品味。
法术组合系统的构成:
本作中,任何一个法术由3部分符文组成:
核心符文+形状符文+效果符文=法术
根据一周目通关后的盘点(不排除个别符文没找到),在符文的数量上:
核心符文有8个,形状符文有6个,效果符文大约20多个。
从排列组合的数量上看,估计会有几百种组合。
法术的成本分析:
根据本作的规则,每一个符文都有内置的标价,就是学识要求。
如果把所有最强的符文组合到一起,那么将会出现一个天文数字的账单。玩家只能看一看、照张相而已,游戏中最强的法师也用不了这个法术。
根据一周目通关的体验,游戏中最强的法师,如果追求学识的极限MAX,将在180-190之间。这几百种组合中,有很多组合因此是“无效”的,因为超过了190这个上限,太贵了,买不起。
所以本文只能在常用的150-170成本区间段做一些常用的排列组合的实例。
说过了,再说一次,这个系统是“易于上手,难于精通”,有非常广阔的研发空间。本文只是抛钻引玉,希望大家一起研究。
法术类型的划分:
如果根据法术系的划分,可以分为冰系、火系、电系等等。这么划分其实没什么用,只是命中率略有区别,应该换个视角考虑问题。
如果根据法术的效果划分,可以分为伤害型、控场型、增益型、诅咒型等等。这也是传统视角。
本作的法术组合系统的突破是,无论是什么类型,这些效果通通都可以组合到一起。例如,一个法术,可以有伤害、有控场、有增益,都可以搞到一起,只要控制好成本。
本人研究的视角比较独特,是宏观视角,研究法术链。
法术链:
由于法师最高的法术槽位在8-9个,队中如果有两个法师,那么玩家可以掌控的、可以连续发出的法术牌,在数量上接近20张。这是本作中法师型玩家在战场上具有超级霸主地位的主要原因,其他物理型职业只能叹为观止,被吓尿了。
20张法术牌(有些牌因为CD短,可以每场战斗使用多次),怎么打?先打哪张,接哪张,怎样链接在一起效果最优?这些都是本人一直在思考的课题。
开局的牌局:
开局先控场,一直是DND的标准,是标杆。
那么玩家切入战斗后,两名法师共有两张牌可打:
开局方案1:双单点远程控场,先把对方的两名弓手/法师用硬控控住。硬控就是使对方完全失去战斗能力,包括摔倒(prone)、眩晕(stun)、强打断等。
法术组合实例1:
控场闪电箭=远程+时间延长+命中+减少回复时间6秒=150学识
组合后的综合效果:
射程=14米(比弓手还远)
硬控=4秒+
加命中的目的是,保证不失手,力求暴击。暴击后硬控时间约6秒。
减少revovery的目的是,开局用,后续的法术发出会更快,符合法术链的概念。
法术组合实例2:
控场火球=远程+范围+3秒打断=150
射程=14-19米
硬控=3秒
这个方案的好处是射程超远,面积超大,集体控3秒。
以上仅是2个举例。实战中,可以搞出非常多的开局硬控方案,望大家自行尝试体验。
开局方案2:
如果队中有弓手的话,她可以负责远程单点硬控。她有个碎颅箭,可以stun6秒+。
那么开局后,肉盾迎敌拉怪、弓手远程硬控、两位法师则潜行走位,走到拉锯位置。
法术组合实例3:
控场冰锥=时效延时+3秒打断+冰火双修=170
燃烧时效为15秒,可暴击。附带3秒硬控。
补充,这个核心可以用其他线性法术代替,游戏中一共4种线性法术,全部带上。
这样的话,两名法师共8张线性法术控场牌,每张控场3秒,顺序打出可以集体硬控近30秒。
30秒后呢?30秒后战场上还会剩什么呢?
这就是我说的法术链。法术牌链在一起,在宏观上,可以起到更大的作用。
法术组合实例4:
控场石球=2级伤害+时效延时+标记=160
石球的基础伤害还不错,保留该法术的杀伤效果。
硬控4秒+,暴击后是6秒+
标记的效果是为全队+20命中,因为是首发法术,对后续法术有帮助,符合法术链的概念。
中后期的牌局:
如果玩家开局得当,两位法师的走位未受到干扰,那么大局已定,剩下的都是残局。
8张线性法术牌打出后,如果有怪还没倒,那么它一定是脱单的怪。全队集火普攻即可。
下面说,如果场地受限,或两名法师的站位不理想,或法师被敌军的近战骚扰,则需要考虑事先准备一些其他类型的手牌。
法术组合实例5:
最强单杀法术牌:
单杀冰柱=3级伤害+2级CD缩短+3秒打断+冰火双修=165
66点单体最高伤害,是所有法术牌中最高的。
28秒CD,可以每场战斗使用多次。
带3秒硬控
带燃烧10秒
法术组合实例6:
最强集体控场法术牌:
集体混乱=3级远程+时效延时+标记=160
射程=18米,超级射程
3种负面效果时效超长
标记的作用=为全队对于加命中
法术组合实例7:
最强buff法术牌:
暴击buff=3级威力+延时=155
提供15点普通命中升级(暴击率)和31点擦伤命中升级。可暴击。
超长时效一分钟。
法术组合实例8:
大面积集体净化=3级威力+时效=165
超大面积集体净化
超长时效半分钟
赠送16%假血。可暴击。
七、江湖武功排名:
法师阵营排位:1老头、2主角、3白毛女、4歌手
1、老头(Lantry):
这个游戏中,学识等级几乎就相当于法师的等级。老头法术武功之所以能排第一,因为只有他才能把学识修到200+,甩其余法师队友一大截。
老头可以为全体队员+4点魔法甲,是其上场的另一个重要理由。最高难度下,战战必须要加这个buff,没这个就没法玩了。其余队员流水换,主角职业随便选,但老头的上场位置是铁打的。
普攻方面,标枪系看不出有DPS的潜力。但其两种战斗姿态都有战术价值,一个是普攻封魔,一个是普攻冰冻,分别克制对方的法术和物理兵种。普攻暴击能虚弱敌兵,亦有战术价值。老头无论做辅助法师还是暴力杀伤法师都是可以的。
建议适度穿重甲,哪怕是牺牲速度。因为老头是4位法师选手中,安全性最差的,属于糟老头子。
2、主角法师:
主角法师比较全面,可以领导、可以跨职业兼职、可以魔武双修、可以脑洞大开、奇思妙想,从而搞出很多实用的组合。
主角法师在学识方面不吃亏(和老头差距不大),因为出场早,训练不断。做综合性法师也仅次于老头。
主角法师的4点魔法甲,在最高难度,可以为自己或其他轻甲DPS提供实用的安全性提升。
普攻方面,15%概率打出多次打击。最高难度下,和白毛女的普攻相比, 哪个更优,待测。主角法师不必在法师系走的太远,也可以兼职盾战、兼职双手武器,走魔武双修的路子,只要每次训练是选择学识即可。
3、白毛女(Eb):
从设计师的初衷来看,白毛女是走暴力法师的路线。无论是做大力普攻法师,还是做高智杀伤型法师,白毛女都是理想的选择。
普攻方面,未受伤时,可以每次普攻打两下。穿轻甲的情况下(1.5攻速),可以每轮(3秒)打4下。白毛女有实力打造成游戏中最强的远程队友。最高难度下,可行性待测。
法术方面,自带几个攻击型法术,比老头多了几个法术的选择,而且有法术伤害加成。
白毛女的安全性比老头高一大截,自带6点护甲,建议穿轻甲。
缺点是,白毛女出场稍晚(最早是第一章结束前),训练的加成少了至少5级,学识不高(比老头少了起码50点学识)。这是硬伤。
普攻白毛女路线似乎是更好的选择。
4、歌手(Sirin):
歌手是另类型法师,比较适合持久战。有伤害,但没有短期的爆发力。
伤害方面,满智力时,每轮全屏输出12点伤。算一下,如果战场上有5敌军,那么是每轮60伤。10轮后(30秒),是600伤。
13级后,可以同唱2首歌,是1200伤(实际上达不到)。和高速DPS和暴力法师比,不算高,但稳定,走动中也有伤害。
如果歌曲走buff型,可以对DPS有支持,但也没有质的变化。
歌手自带的法术出手比较慢(即使开场+4气),而且不能连续输出。出场晚,学识不高,还没有练歌房。歌手在主动法术方面是吃亏的,只能走buff型法师的路子。歌手的优点是安全性不错,自带很高的魔法盾而且能全屏吸血,在穿重甲的情况下,非常能肉。
不管怎么说,歌手只要在战场上活着,什么都不干,也有贡献,这是别的职业做不到的。
物理阵营排位:1双持女贼、2主角的各种组合、3母猴子、4铁桶
1、双持女贼(Verse):
双持系女贼在轻甲、高攻速(1.5左右)、外挂魔法武器+火山喷射符文的条件下,可以打出非常高的伤害。
而且,女贼比主角强的地方在于,杀敌后进入3次普攻的小强状态。攻击次数,比同样攻速下的主角要多太多。攻击次数多,有利于最大限度地输出均伤(固定数值的伤害,如火山喷发符文),触发各种暴击效果和伤害(如电系魔法武器、石系魔法武器)。
具体加点和打法,见下文中的光速武僧BD。
弓太慢,做不了DPS。在输出上应该不如普攻白毛女。
2、主角:
无论是双持系、徒手系还是双手武器,实际上都是要走高攻速+魔法武器+火山符文的路子。差别在于徒手系在破甲方面占优,双持系在战场移动方面占优。
主角和双持女贼比,差在打击次数上。
双手系的武器伤害高,但速度慢。如果主角想要练双手武器,必须要有加速法术的支持(两周目下来,我并没有见到过加速法术),否则根本赶不上高速的双持系和徒手系。
主角如果做盾战,比铁桶强。而且可以魔武双修,拿盾,但放法术,以实现既肉又有输出。加点满智力,训练加学识即可。
3、纸猴子(K.I.S.)
这家伙在满血下没什么大的伤害潜力,想要速度和伤害必须受伤。血量比较难控制,操控的难度高。
徒手系,输在伤害类型上,砍非常容易被克制。一换成其他武器,就没命中了。
双手系更实用。但要先把徒手系的天然护甲加出来,否则安全性太低。老头的魔法甲对猴子无效,主角的魔法甲有效。纸猴子的护甲和命中降低都堆不起来,高难度下安全性堪忧。
猴子还有个缺点,弱智。法术位最少,默认是1个。
AI也不好,要想用好猴子,必须关AI,手动操作。
4、铁桶(Baric):
伤害输出垫底的是Baric,不奇怪,因为这家伙脱不掉重甲。穿重甲就必然与DPS无关。即使给他加速了,他也看不出会有什么像样的表现。
当坦克的表现是可以接受的,祖传宝甲是10点起步,中后期还可以在锻造厂升级。缺点是防护类型有缺口,怕火、电和砸,6种防护类型,少了仨。有15%减伤光环和伤害链接(半伤加护盾),这些都对DPS队友有帮助。拉怪方面虽不如主角的拉怪光环,但有两个拉怪的主动技能,也还算可以接受。
最大的缺点是,当坦克的铁桶,是没有伤害输出的。这点远不如主角坦克,主角坦克有小爆发的20秒,无论是拿什么武器,都可以短期爆发一下。主角坦克还可以修魔法系,走暴力法师路线或buff法师路线都是可以的,不耽误输出和辅助。
八、BD实验室:
实验项目一:最强DPS型坦克-不拿盾的刺猬型闪盾BD
测试结果:失败。这个BD成型太晚,12级成型。最高难度下,8级-12级期间,没有盾和被动加成还真站不住。单挑+主T是行不通的。换个思路,单挑让女贼去搞,她不是主T,生存压力没主T那么大。
实验项目二:拿双手锤的普攻女贼
测试结果:可以接受,但也没有太抢眼的表现。
实验项目三:光速武僧
攻速优先原则:
上文中说到,DPS中非常重要的因素是动作恢复时间(Recovery),这个时间越短,DPS越高。
人物普攻攻速=该人物初始内置的动作恢复时间(一般是1.0。但歌手是1.2,猴子是1.6)+武器内置设定的武器恢复时间。
武器的攻速随武器类型的不同而变化,最快的是徒手和匕首,0攻速。单手剑是0.25,单手锤是0.5....逐渐增加,双手武器都2.0以上了。
所以,这个游戏中的物理职业想要打出像样的DPS,就必须追求极限的攻速。
这个游戏的极限攻速,是光体(或全布甲)+匕首。匕首的问题是伤害太小,而且伤害类型刺穿是非常糟糕的类型,普遍容易被重甲克制。
那么,极限攻速的最好载体是主角路线的徒手系,伤害类型是砸,手套的攻速是0.1,那么光体(或全布甲)的极限攻速是1.1。
考虑到安全性,第二章刚开始后到L城里买0.2速度的5点护甲的轻甲,戴个0.1的帽子,那么攻速是1.4。这时装备就成型了,1.4速度定妆。
1.4的极限攻速意味着什么?
就是用双手武器打一下的时间,玩家用徒手打,可以打两三次。
这不是高潮,高潮是利用高攻速挂上各种均伤(如歌手的加成),以及暴击触发(群杀,装备提供、魔法武器提供)和火山喷发符文(线型群杀)的触发。这些数字叠加到一起,是个恐怖的数字,每1.4秒输出一次(因为有15%概率的主角的多次打击,徒手系打出一拳,可能是一连串的数字)。
(花和尚一拳打出去,可能是一大串数字)
(火山喷一次,不暴击在30左右,暴击的话40-50。每轮(3秒)喷两次)
队中带上歌手,让其发展成武僧专用的buff师,所有的法术都是buff型,魔法武器+暴击+伤害加成...
待歌手的学识成长到75以后(10级之前),就可以挂各种魔法武器的火山喷发符文(L城有售)了,该BD就成型。
安全方面,主角修法师系,有4点魔法盾,身上的轻甲提供5,老头的魔法盾+4,整体13点甲。外加其他法术的防护,如幽灵甲。
穿甲方面:主角的战斗姿态+4,老头的魔法盾+2,法术+4(或更高),碎甲技能+5,整体穿甲能力15点+。后期的手套不知道有没有穿甲的加成。
属性点配点方案:力、敏19MAX,然后补智力,以增加触发和外挂的各种魔法型伤害的威力。
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