战争机器
战争机器
平台PCXbox360
发售时间PC 2007-11-06+1
时长9小时(主线)
类型第三人称射击
官方中文支持
制作发行Epic/Microsoft / Epic/Microsoft
标签未来战争生存科幻射击第三人称射击

战争机器GOW: 编辑器 基本操作指南(对战地图篇)

类型:攻略发布日期:2007-11-27来源:本站原创作者:佚名

编辑器的运行方法,可以通过在GOW的快捷方式后边加 editor -cookededitor -installed参数实现
比如:
 
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经过这几天的研究,发现上次发的那个初级教程有些地方不太准确,因此最近又做了这个“加强版”的教程(= =b)给大家。虽然可能还是不全面,但仍希望能对大家有所帮助……

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建模:


不提外部导入。先看GOW UE自身的建模系统

已经说过,在GOW UE中建模主要是靠左侧给的基本图形建模

步骤是先修改线框的形状(具体的看之前的教程)之后用CSG工具建立。

关于CSG工具的使用:


 
CSG工具一共有4个,其中:
CSG Add:用来建立法线向外的模型(法线方向就是所贴纹理的显示方向)
CSG Subtract:用来建立法线向内的模型
CGS Intersect:用来在模型和线框的相交处增加可控线(解释起来麻烦,自己试试看就知道啦= =b)
CGS Deintersect:用来选择和模型相交部分的线框

其中要注意的是,在每次建立新地图文件时,系统会让你选择

这个选项很重要!
因为在Additive模式中,是不能 独立 建造法线向内的模型的(CSG Subtract建模),但可以用[CSG Subtract]工具辅助建模,诸如挖洞之类的



 
同样,在Subtractive模式下,也不能 独立 建造法线向外的模型的( CSG Add建模)但可以用[CSG Add]工具辅助建模,诸如做隔断墙或者突出地面的掩体。

此外,由于在辅助建模中, [CSG Subtract ]的功能很类似于MAX中的布尔运算(就是纯粹用来挖洞的工具啦),因此可以用它很方便制作走廊打通两个房间。

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所建模型的再编辑……

和MAX的建模方式不同,在UE中的那个红色线框很类似于一个浇铸用的模具。因此在“浇铸”完成之后(建完模)就不能用它编辑修改所建的模型了。那UE的建模岂不成了一槌子买卖= =?
并非如此,其实每个建成的模型其自身还有一套线框可供编辑。
不过这套线框要在窗口的[Brush Writeframe]模式下才可见

我们用它就可以方便的对模型进行再编辑。而利用左边菜单中的[Geometry Mod]工具更可以对模型进行线、点级别的编辑。
(注意!编辑后要[Build All]一下才能在窗口显示修改后的结果)
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利用画笔绘制地形……


上边的几种方法基本可以制作出大多数地图的基本地形,但如果想要制作地势起伏的地形的话,上边的工具就不太现实了。所以UE中还有一种利用画笔画上去的建模方式……

这种方式和大多数游戏制作地形的方法一样,是通过类似画笔的工具来提高或者降低表面高度来制作地形。

那么,我们要用材质编辑器做一张特殊的纹理材质。

首先,在材质编辑的上方菜单里用[File]//[New...]新作一个组。

之后在右键中选择新建[New TerrainLayerSetup]和[New TerrainMaterial]两个文件

(*)在这里要说一下的是,[New TerrainLayerSetup]、[New TerrainMaterial]和[Material] 3个文件的区别。其中:
[Material] :是普通的材质文件,可以贴到大多数物体的模型上。
[New TerrainMaterial]:也是一种材质文件,可以贴到[New TerrainLayerSetup]上
[New TerrainLayerSetup]:是用来贴在最终的地形上的纹理文件。

就是说,[Material]是普通材质,我们把它贴到[New TerrainMaterial]上,再把[New TerrainMaterial]贴到[New TerrainLayerSetup]上,最后再把[New TerrainLayerSetup]贴到最终模型上……

听不懂吗= =?那我们实践一下。

刚才我们新建了[TerrainLayerSetup]和[TerrainMaterial]两个材质文件,他们目前还都是空的。
我们要设一个地形给他们。
首先用材质编辑器最上边的[File]//[open]导入位于
E:\Program Files\Microsoft Games\Gears of War\WarGame\CookedPC\Terrain下的Terrain.upk文件,这里有很多的地形材质。
导入后,我们可以在材质编辑器右边的“Terrain”中找到他们。那么我们就选择其中的一个做我们的材质。

先双击我们刚刚新建的[TerrainMaterial]材质,打开属性框

选择最下边的放大镜图标,寻找并选择我们刚刚导入的地形材质(点成高亮就可以)。之后切回属性框,点击放大镜旁边的箭头,这样我们就将所选材质指定给他了。

之后同样双击打开[TerrainLayerSetup]的属性框,用“Materials”右边的绿加号给文件加一个项,和刚才一样,在最下边的用放大镜和箭头给“Material”指定一个材质,要注意的是这里要指定的就是我们刚才改的那个[TerrainMaterial]文件。

OK!现在我们把需要的纹理文件做好了。再来就是制作地形了。

关闭材质编辑器,在菜单栏的[Tools]中选择[New Terrain]。


设置位置和大小

选择我们刚刚制作的纹理文件


之后就OK了

下面我们开始“绘画“
点击右边的[Terrain Editing Mods]  工具。
至于菜单上的工具大家就自己慢慢研究吧,只要用过绘图软件,应该不是太难。

不过要注意的是,在绘画时要确定地形是选中状态,此外还要按住了[Ctrl]键的同时用鼠标左右键才能绘画……

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外部模型的导入……


上面的建模方法多用来创建地形,要使用他们建物体的话不免太费劲了= =b。因此我们还是要用到直接从外部导入模型的方法来解决建模不足的问题。

导入分两种,一种是导入已知地图中的模型,另一种是导入第三方软件制作的模型。

第一种的方法很简单,在材质编辑器中选择[File]//[Open],直接打开游戏自带的.war或者.upk文件。之后就可以在材质编辑器中找到导入的模型了

另一种则要用材质编辑器中的[File]//[Import]导入,文件类型可以选择.t3d或者.ase的。其中.ase很方便,因为它可以由MAX直接导出。
不过用MAX导出的时候要注意最好在MAX中完成贴图过程,并设置好贴图坐标,以方便在UE中正确贴图。
另外,导出.ase文件时要把网格法线、贴图坐标、顶点颜色都选上,不然UE会报错。


最后,对于导入的物体,我们还要计算一下他的体积,不然在游戏中会被人物随意穿过。
具体方法:
在导入的模型上双击打开属性框。在上边菜单中选择[Collision]//[Auto Convex Collision].,之后可以自己设置,也可以直接[Apply]一下就好了。现在你就可以给它贴图,或者直接使用了……

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材质的使用……


说实话UE的材质我也是一知半解= =a.多数情况下直接导入游戏中其他地图所给的资源基本上就足够了(方法和导入模型一样),但也总有例外情况。所以,在此就自制纹理材质的方法稍微说一下……

首先要注意的是我们用的贴图最好是512*512或者1024*1024的.tga格式的图片(指制做普通纹理材质)。
比如这个:


之后我们先做一下准备工作,用MAX随便建一个模,比如……

下面我们设一下他的UVW坐标,并将刚刚的.tga图片指定给他……

为了方便介绍,我们修改一下贴图坐标……


之后导出模型并在UE中导入他(方法上边有讲过)

接着再导入刚才做的.tga图片(方法和导入模型一样)

下面就要做材质球啦,方法有两种:

(1)
很简单,在导入的图片上右键并选择[Create New Material]


之后生成的绿框的就是我们要的材质球了,

双击打开他,按住Ctrl把Texture Sample窗口拉开些,窗口上的突起有些类似通道的意思。我们把Texture Sample窗口上的黑色突起和Diffuse链接。





这样,简单的材质球就做好了(应该是最简单的了= =a,各项的意义我后便会附资料地址),关闭窗口。
双击打开我们导入的模型,我们要把材质球指定给他。

在右边找到并打开LODInfo//[0]//Elements//[0]//Material,之后将刚才制作的材质指定给他。


 

这样,我们就完成了自制材质并指定给模型的过程了,有没有发现,他的贴图坐标和我们在MAX中设置的是一样的……。那么接下来我们就可以使用他装饰场景了……
 


(2)
另一种设置材质球的方法是。
首先,我们还是要导入.tga图片,之后我们在空白处右键并新建"New Material",这是一个新的材质球,

打开它后里面只有一个“PreviewMaterial_1”,那么要怎样把.tga的图片放进来呢?
很简单,我们在右边拽(是指拖曳动作= =a)一个“TextureSample”过来,选中他,在下边的[Texture]中把.tga的图片指定过来。(表问我方法啦= =|||)


 
之后的方法就和(1)一样了。

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