《三国志13》诛杀条件中状态判定标准分析
今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《三国志13》诛杀条件中状态判定标准分析,不了解的玩家,快跟小编一起来看看吧。
本作开战死设定下,影响诛杀的条件归纳起来大致有四条:
第一,武将品级和各种设定即模板。
第二,名品中的武具和名马。
第三,灭队和触发单挑的时间点。
第四,灭队和触发单挑时,双方武将部队的状态。
以上四条大熊已经发帖做过介绍,不少吧友反馈前三条相对具体容易判断,唯最后一条较为抽象模糊,致使实施诛杀失败。此外还有吧友反馈1.08版诛杀几率大幅度降低,是故在此特别开一帖,分享诛杀中状态判定的研究,并对强力的诛杀战法主要是高级单体诛杀效果做一个分析和点评。
丑帅勇武:“想与我比武之人,速速上前!”
云帅英武:“常山赵子龙来与你较量一二!”
一、士气及士气上限
说到双方部队状态,无非就是明里的攻击、防御、士气、武力(包括将武和队武),暗里的顺/逆境、无双,各种Buff、Debuff之间比拼较量,但于种类繁多甚至让老手也感觉无从下手。实际状态判定的基础是双方士气的对比,更确切的说是士气及士气上限,尤其1.08版中士气上限重要性加强,导致此前版本中撞脸首日斩战术效果下降,直接使得不少网友认为1.08版光荣下调了诛杀率。因为后面的分析要用到,因此本层先行罗列除战法之外,合战中影响士气、士气/上限的重要因素,大致有以下几项:
1、 兵科训练度决定基础士气/上限。练度和士气/上限的对应关系为,500:80/80,1000:90/90,2000:110/110,3000:130/130。注意练度和士气/上限两者间关系和兵种等级无关。例如,某城骑兵科练度达到2000,那么无论该城出阵的骑兵是一级轻骑还是三级精骑,基础士气/上限均为110/110。
2、 神鬼军师重臣,对应范围基础士气/上限+30/30。
3、 士气类从属部落,基础士气/上限获得对应部落值加成,最大的就是夷陵+10/10。
4、 手合交战状态。陆上野战,交战双方基础士气/上限+20/20。攻城战,守城方基础士气/上限+40/40。
5、 陆上手合。被敌破阵,每阵士气/上限-30/20。被敌灭队,非统帅队士气/上限-5/5,统帅队士气/上限-30/30。累积被破阵、灭队,最低士气/上限降为0/25,其中士气归零可回复。
6、 手合中达成己方武将委托任务,当前士气+30。
7、 武将连战特技,手合每破敌一队,无论是否尤该武将队击破,该队回复士气,最高9级连战可回复士气+30。注意连战特技回复士气不得超过队伍士气上限值,否则自动降回到上限值。例如,手合中某连战特技武将队士气/上限为120/100,一旦敌方有队伍被灭队,触发连战士气/上限变为100/100,即出现士气不回反降的现象。
8、 虎豹骑和青州兵的兵击特殊效果。虎豹骑发动兵击,敌士气-5,敌鬼谋特技和士气维持状态不能反制。青州兵发动兵击,自士气+5,但如自处于士气维持状态则士气不变,即自维持士气与青州兵的兵击特殊效果有冲突。
二、士气200的作用
大家知道部队士气破100后,攻击输出有20%的加成。那极限士气的200相较101还有何意义?答案是提高诛杀的几率。此前大熊提过当单挑双方武将(同品)士气差悬殊时,有可能出现无视斩杀时间、挑落直接阵斩。某些网友也的确打出过此结果,于是追问士气差究竟须达到多少才能打出此结果?理论上当然是士气200VS1,但实际无须如此夸张。据大熊的单挑经验,在无名马和从属部落或铁壁/坚守指挥等高防援护的条件下。S级武将间的相互决斗中,士气200VS50-就有高几率出现挑落即斩,具体几率视双方武力高低和S级武将模板决定,斩人者模板几率80%+,同时还高武90%+。理论上的死神模板几率100%,高武状态下,目标士气60-也直接斩落。如果武将品级为A,遭遇斩人者即便有从属部落防+50也不保险,遭遇死神基本直接躺。由此可见除了名马外,影响诛杀最重要的两大因素就是武将先天的品级模板和后天的交战状态。如果模板胡乱设定,即便是属性特技全满的自建神将改S品级,在最有利的状态下也难成功。另外,1.08版中士气上限因素影响判定。经反复测试,确认士气200/120VS50-/50-条件下依旧成立,是故在手合中创造我敌士气200/120VS50-/50-交战状态是提升诛杀率的捷径。
三、 型塑交战状态
游戏中前期城市兵科训练度低,以练度500计,出阵部队基础士气为80/80。陆上野战,双方士气/上限+20,开场双方士气为100/100VS100/100。攻城战,守城方独享士气/上限+40的优势,开场攻守双方士气为100/100VS140/140。由于神鬼军师提供士气/上限+30的重大优势,因此只要有其支持,无论何种交战场合,利用士气Buff战法和达成武将战场委托任务就能达到士气200/120的要求。另一方面破阵和毁灭统帅队士气/上限大幅度下降,交战中快速破坏敌阵和灭敌统帅队是致敌士气50-/50-高危状态的不二法门。游戏中后期城市兵科训练度高,以练度2000计,出阵部队基础士气为110/110。双方精锐兵种交锋,对应陆上野战和攻城战,开场士气为130/130VS130/130和110/110VS150/150。显然由于士气上限提升的缘故,单纯靠破阵和毁灭统帅队不足以致敌士气上限于50-,所以后期诛杀几率较前期明显下降。
不过有两个方法可以来强化,一是硬件性的,就是提升自士气上限。练度3000野战开场士气为150/150,相较于练度提升1000,士气/上限+20,神鬼军师直接士气/上限+30,不夸张的说神鬼军师是本作最强状态外挂。另一是战术性的,手合中刻意不击破敌最后一队,利用AI不断援兵陆续抵达战场来刷敌士气下限。以野战开场士气130/130VS130/130为例,破敌两阵和灭敌统帅队后,敌士气上限降为60,敌方援军登场后士气上限为60。注意新开一战是士气130/130,因此才要刻意留敌一队,让后续部队以援军身份登场。然后每灭敌一队士气上限-5,如此循环最后敌士气上限被磨成25。理论上自武将实力强大又粮草充裕,利用从属部落当磨坊,只要有耐心可以诛掉敌方所有无名马武将,实际极难达成。原因一是光荣好像限定了一场手合每方最多被诛四人,尽管伤病被诛的不在此限,但关键是电脑无粮就不出兵了,否则可以用一个个磨坊打桩诛过去。此前大熊有个档里七个S级自建神将,195剧本广陵自势力起兵连续推,半年多时间诛了中原刘、曹、吕三家绝大以及袁家部分武将就是任命神鬼军师和兵站管理重臣,再利用神医支援下的磨坊战术做的。
四、 战法点评
现在开始点评一些热门战法的诛杀效果,从最具有争议的高级单体连击型战法开始。
1、 斗志豪壮
小说《三国演义》里单挑斩将人数最多的是赵云,本作里最易单挑斩将的战法是斗志豪壮。战法效果,士气+100并维持,加上2520的基础战法效果时间,使得其最易形成并保持士气200的状态。前期神鬼军师支持下,奋战流野战单挑斩将率惊人,只要快速破敌两阵,同时确保己方阵不落、友军无败走,战法Buff下触发单挑,敌方低武武将的人头基本就下来了。后期如有神鬼军师+虎骑的支持,战法中连击+全兵击效果,将虎骑兵击的特殊效果威力完全释放,斩将效果也是杠杠的。至于青州兵,由于兵击回复士气的特殊效果和士气维持冲突,加上斗豪Buff士气易达到200,因此青州兵对斗豪几乎完全没有意义。
斗豪异常强大但在诛杀上也存在几个问题:第一,作为连击型战法自带被诛负面判定;第二,战法最为强大的诛杀武将模组,需用传授豪杰+重臣特性豪胆猛进的组合设定,使用特性豪胆也自带被诛负面判定;第三,尽管斗豪单挑斩将超强,但连击的攻击速度效果,使得灭队诛杀时机难以把握;最后也是最烦人的是武将连战特技回复士气的乌龙助攻,因为连战有回复士气超过上限值自动降回上限值的设定,而斗豪Buff最易士气200且维持,这意味着斗豪Buff中只要敌方被灭队,斗豪队士气立即降回上限值还维持。 因此实战中常出现,发动战法1vN时,自己或友军灭敌一弱队,自己士气莫名变成上限值。老实说士气瞬间从200/120降为120/120,敌方Debuff战法也没有这么大效果。
虽然存在问题但瑕不掩瑜,在高级单体战法中斗豪的诛杀效果是顶尖的。连战和青州兵的怪异设定,恐怕是光荣出于一种平衡的考量,否则无限士气200那还了得。另外在高级单体战法中,光荣给了斗豪一个奇怪的设定,就是在AI手中只有士气降到20点才发动战法,如此玩家在与电脑交战时只会遇到士气120的赵云,而不会遇到士气200的赵云,恐怕这也是出于平衡的考量吧。
最后再介绍一个比较赖的手段,最早版本中手合切出再切入,武将已发动的战法效果是保留的,结果造成了隐火天照陆上手合无敌。后来的版本包括目前的1.08版修正为切出再切入战法效果取消,如此在高级战法的对决中只要在电脑武将发动战法后切出再切入,电脑武将冤死,缺点是除了根本是作弊之外,还会造成灭队诛杀时间判定的混乱。其实玩家赵云或自建S级斗豪神将,不用切出切入也基本能打出这个结果且不会引起时间判定的混乱。方式是敌方发动战法时,利用9级神速骑兵和豪胆效果逃开,等敌方战法效果结束后,发动斗豪杀个回马枪。
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2、 小霸王和斗将勇跃
小霸王和斗将效果和斗豪效果类同,只是Buff少了50点士气,小霸王代之以防+20、斗将代之以类无双的隐藏输出加成,所以诛杀效果、战术和优缺点和斗豪大同。不过由于战法Buff少了50点士气,诛杀效果还是有一些小异。大同之处不再重复累述,下面仅分析介绍那些小异。
首先,前期兵科练度低,如此即便有神鬼军师的支持,小霸王和斗将也难像斗豪般战法首发达到士气200的状态,但由于战法采配消耗守是6点,效果中带有士气维持,友军绊支援属于时型,如果在满10格采配的情况下发动战法,能够轻松连续开两轮战法,第二轮战法士气积累达到200。是故实战中小霸王和斗将诛杀率在两个轮次中迥异,第二轮士气200的几率要大上许多,尤其第一轮战法把敌方打废时威胁性更强。后期精锐兵种练度高,神鬼军师支持下,战法首发就士气200,比起斗豪附带的效果更多就等而胜之了,当然劣势是时间不如斗豪。
其次,虽然有被诛判定和灭队诛杀不易把握是连击型战法的共同缺点,但小霸王、斗将和斗豪相较,由于士气少了50点,前期对开战法单挑更易被斩,不过相对触发连战特技士气降回上限的严重性也降低,加之可利用轮次进行操作微调,所以灭队诛杀的能力明显较斗豪、斗勇强。
最后,小霸王和斗将采配消耗为6点,这就留下了战法组合的空间。本作两大强力诛杀状态,一是高武200士气,另一个是高武逆境。非自行修改或创造战法,很难同时具备这两种状态,基本只有在神鬼军师支持下,利用逆境指挥+小霸王或斗将的战法组合,能立即打出这个效果。不过要集满10格采配一次消耗,所以仅能用一轮。至于斗将隐藏的类无双的诛杀效果,无双和逆境诛杀效果的高下,会在后面的古今/天下无双里分析介绍。
3 、 斗志勇壮
在高级单体连击型战法中斗志勇壮最有意思,其他几个战法拥有的缺点斗勇都有但不明显,其他战法的优点其也没有,士气+30爆发力不强,没有全兵击效果使得特殊兵种中虎骑兵击的威力受到限制。另一方面士气维持效果和超长的战法时间,使得青州兵的运用也十分尴尬。斗勇这种不温不火的特质,相较于理想中诛杀战法拉风凶猛的形象差距很远。如果做一下对比就可以发现:在神鬼军师支援下要达到士气200的状态,斗豪战法首发即可;小霸王和斗将前期战法要开两轮,精锐兵种出现后也仅首发即可;斗勇前期战法要开三轮,即便精锐兵种出现后,练度2000也要两轮,练度3000才能达到首发即可。结合斗勇超长的战法效果时间,这就意味着越是后期或战斗中轮次越多,对斗勇诛杀越有利。如果要问高级单体战法中谁最擅长拉锯战,那非斗勇莫属。
除了能拉磨之外,在诛杀方面斗勇还另有两个特点。一是绊量型战法,高级单体中只有斗勇、刚将和狮子是绊量型,同状态下绊量型战法较绊时型战法诛杀更强。二是大地图自动战斗发动率,战法在大地图战斗上发动率由战法数据中lp41值决定,从0到5数值越低、优先权越高、发动率越高,所有高级战法该项值都是5,但刚将和斗勇是4,因此在大地图上诛杀比其他高级单体战法强。另外,如果玩家自建武将战法选择高级单体连击型战法,建议武将性格斗豪选莽撞,斗将和小霸王选大胆,斗勇选冷静。这样战法Buff中触发单挑时较易落在状态强的轮次里。
4、 军神/国士无双
如果不考虑逆境和无双的隐藏加成的话,士气200状态下诛杀最强的无疑是军神/国士,因为军神/国士包含的Buff效果最全面,也没有啥负面判定可诛、可防,在单挑和灭队两方面都强没有死角,但有两个问题限制了其发挥,使得实用性大减。
一是和小霸王/斗将相同,前期即便有神鬼军师支持,要达到士气200战法要开两轮,这对采配消耗更高的军神/国士来说更麻烦。本作后期剧本的关羽要比前期剧本的关羽,诛杀威力大许多,原因不是在于多了匹赤兔马,而是后期剧本中孔明神鬼军师和据点江陵,两者大幅度提升了部队开场的士气/上限,使得野战二级强枪关羽暴军神就是士气200/150的状态,如果是三级精枪关羽更不好惹。同理后期剧本的赵云诛杀也特别凶,不过由于战法AI的原因仅在玩家手里才厉害。
二是军神/国士是7采配战法,因此和6采配战法相较,战法两个轮次间隔长、不易连上,要发动三轮战法尤其不易。这就意味着要在两轮战法中决定胜负,对老手而言还没啥问题,但是要在两轮战法里不仅取胜还诛掉对手,那就不轻松了。事实上除了斗豪之外的7采配单体战法都有这个麻烦。
另外,在军神和国士之间,实战中军神的诛杀效果比国士好。尽管两者在攻、防、士气Buff方面完全一样,国士还多了机动力Buff,但国士是高级单体战法中唯一不增加单体几率的,在两轮战法的时限内要诛掉对手,看着自身好不容易达到了状态标准,却迟迟不触发单挑,真是急死人。因此不推荐军神粉们转国士。
5、狮子奋迅
战法Buff效果士气+80、高攻还是绊量型战法,具备成为强力诛杀战法的潜力,但居然没有其他近战高级单体战法必备的士气维持,真怀疑光荣是不是遗漏了?如果用一个词来形容高级单体战法的诛杀,斗豪是拉疯、刚/勇将是无赖、无双是憋屈、军神是强大,那狮子就是滑稽。狮子恰好是失之于过稳的斗勇的反面,发动战法瞬间的诛杀率惊人,然后就急剧下降,直到下一次发动战法,状态像过山车般在顶峰和低谷转换,顶峰时诛人、低谷时被诛,危险性比带有被诛负面判定的连击型战法还大,玩得就是心跳。由于不带士气维持,特殊兵种中青州兵是不二之选。实战中狮子在诛杀上最大的用处就是等敌方濒临灭队时,狮子首发完成最后一击,敌方士气崩溃、上限低下时尤好。
6、 刚/勇将不屈
本作诛杀有两个堪称半外挂级别的状态,一个是高武士气200,另一个就是高武逆境,一明、一暗。由于光荣设定上的疏忽,逆境和顺境、无双的触发条件倒置,阴差阳错间打造出了本作最强大的诛杀战法。虽然刚/勇将的诛杀状态判定脱离不了士气/上限的基础,但大熊实测的感觉是品级和模组的重要性更大。战术上,对敌迅速破阵、毁灭统帅队固然和其他战法相同,但对己与其辛苦的提升士气/上限,不如直接提升武将武力和兵力来的简单。如果两者相结合,那只能用恐怖来形容了。
由于此前的帖子里对刚/勇将的运用已介绍了很详细,这里就不再啰嗦,只略微提两点。实际据大熊测试已知的,如仅论单挑斩将,目前版本里最强的是高武士气200的S级斗豪,不过身为光荣干儿子的赵云,在人物设定模板上还没有把斗豪的威力完全发挥出来,其次是高武逆境的S级刚将,两者均能斩落拥有从属部落50防加持的S级武将。灭队诛杀则是刚将最强,其次是勇将,主要是正常情况下,将敌方灭队时自身兵力总是大于敌方的,换而言之只要自身处于战法Buff状态下必定触发逆境,尤其刚将能灭队诛杀拥有从属部落50防加持的单将队S级武将。至于斗豪由于无法把握灭队时间,实际效果不明。
7、 古今/天下无双和万人敌
理论上古今/天下应该是最强大的诛杀战法,因为不仅其拥有高级单体战法的强化诛杀,还有高级Debuff战法施加于敌的诛杀负面判定,更有无双隐藏输出的加成。如果不是逆境和无双的触发条件倒置,那确实是威力无穷。光荣设定天下无双在AI手里只有士气降到20时才发动,恐怕也是出于平衡的考虑。从这里也可以看出按光荣的本意最强的斩人武将应该是项羽、吕布和赵云,但由于逆境和无双倒置,阴差阳错的变成了文丑、颜良。无双仅在自部队武力低于敌方时触发的条件虽然憋屈,但实战中无双的威力也没有网友想象的那么弱。因为电脑编组AI会乌龙助攻助玩家一臂之力。
本作武将武力属性最高100,算上最强名品+10和最高官位+10,武力封顶120。无双触发的条件是自部队武力低于对手,注意是部队武力而不是武将武力。由于电脑AI偏好多将编组,尤其配下武将数量多,因此当玩家使用单将队古今/天下时,有可能出现虽然将武高于对手,但部武依旧低于对手触发无双,形成高武(将武)无双这种看似南辕北辙的状态。高武无双和高武逆境的诛杀效果相同、威力奇大。许多网友反映使用项羽诛杀能力强大,恐怕原因就在于此。因为项羽是100武和几近满战斗特技,前期奋战流遇到关羽、张飞,开战法高攻+Debuff+无双+奋战四重奏,很容易诛死对方。后期官位名品武力高了,玩家一般也就配个鬼谋特技的文官当副将,遇到敌猛将三将编组队,发动战法高攻+Debuff+高武无双,如果敌方是是草鞋没号的平常货,触发不了无双,高攻+Debuff+高武也够了。
这种单将无双流诛杀有两个缺点:一是单将编组意味着面板和输出上损失难免,是故最适合自建满属性和顶级特技的S级神将,至于模组推荐用项羽的设定,玩家主角用来非常克关羽、张飞。二是天下/古今的采配消耗太大,天下勉强发动两轮,古今只有一轮,所以发动战法的时机非常重要。如果不能保证触发单挑的话,建议走灭队诛杀的路线,利用战法Debuff效果把敌部队打崩,敌方士气/上限0/50-状态下二副基本遭殃。另外,斗将勇跃也隐含无双和古今/天下相较,士气200加高武无双状态下单挑斩将效果更强,但连击双倍攻击速度使得灭队诛杀不易把握,不如古今/天下。此外,斗将还有两个有利因素:一是战法6采配消耗,集满10格采配辅以绊延时,连开两轮没有问题,二是后期精锐兵种,斗将连击+士气破百+触发无双是单将队最高输出,比许多三将编组队输出还大。
至于万人敌尽管也是复合型高级单体,高攻+Debuff+高武状态下诛杀不能说是弱,但古今/天下的存在使得其基本没有存在的价值。
8、 猛射指挥和群体突击
这两个群体战法的诛杀威力是体现在灭队诛杀方面。网友可能会问远程战法为何是群体的猛射指挥而不是高级单体的天/神弓?因为高级单体战法具备的诛杀加成跑到猛射指挥上去了,所以弓系战法中诛杀最强的是猛射指挥,而且天/神弓和猛射的采配消耗都是6格,使得天/神弓定位比较尴尬。此外相较于近战连击攻击速度加倍导致无法把握灭队诛杀的时机,远程连射攻击速度加倍却常恰好压准诛杀时间点。早期版本中猛射指挥效果范围是自中心半径25尤其凶残,目前的版本中下调到自中心半径20,但还是很犀利。另据已公布的PK版资料看,PK版武将统属性和士气状态决定攻防,弓兵种和猛射指挥的行情看涨,弓骑兵+猛射指挥的表现值得期待。
突击型战法数据不带诛杀加成,但实际灭队诛杀率很高,尤其是突击过程中敌方士气崩溃状态下遭到灭队。推测可能和战法数据中强行穿越效果有关系。因为突击过程中可触发兵击,所以后期神鬼军师支持下的多队豪杰猛将虎骑的突击灭队诛杀效果一流。不过也存在两个缺点:一是相较于远程的猛射,近战的突击不带士气维持,如何保持自身的士气状态是一个问题。二是突击不带全兵击,豪杰虎骑突击枪兵无法触发兵击。因此豪杰虎骑突击在对付西凉马家军和东吴弓兵众,诛杀效果奇佳。面对蜀汉的枪兵基佬就吃亏不行了。相对之下枪兵突击的输出威力强劲,战损低、适用范围广,但诛杀率不如虎骑突击高。另外,突击系战法数据也被光荣做了手脚,电脑AI正常情况下不开战法,只有在电脑占据优势、玩家频临灭队时才发动。对玩家而言,好处是手合战损小了,手合优势状态下不用担心电脑发动突击战法,并利用AI这个特点轻松诛杀敌方突击型战法武将,坏处是电脑一旦发动突击战法易诛杀玩家武将。
9、 逆境指挥和铁壁/坚守指挥
对诛杀状态判定而言,逆境相当于一个放大器。如此赋予群体逆境效果的逆境指挥,理所应当的成为了本作最强大的辅助型诛杀战法,之所以说是辅助型诛杀战法是因为逆境指挥本身不带士气维持效果,因此在激烈的近战战斗中无法将士气状态保持在一个高状态下,但4采配的战法消耗使得其拥有了多种战法组合的可能。另外,远程攻击的弓兵,如果身处敌方无法攻击到的位置,那么就无需士气维持也可保持高士气状态。逆境指挥+猛射指挥的灭队诛杀效果可不是闹着玩,水战尤其厉害,唯一比较可惜的是猛射指挥效果范围被光荣小调了。
有网友提到了防诛问题,大熊恰好要说到这点。打一个比方,若把武将的品级和模组设定当成一个人,那么在诛杀判定上士气/上限就是他的矛,防御Buff就是他的盾,武将武力和逆境/无双就是效果放大器,名马是免死金牌。如果说斗豪的维持士气200是最尖厉的矛,那么从属部落+坚守指挥的防+150就是最坚固的盾。当最尖厉的矛遭遇最坚固的盾,究竟是矛折还是盾破,结果就由人的先天素质(品级模组)和有无其他因素如放大器、金牌等来左右了。
不过这里倒派生出一个攻守平衡的战法组合:逆境指挥+铁壁指挥。本作同时发动多个战法,除了士气之外,其他同型效果不能叠加,仅取最高者为准。逆境指挥+铁壁指挥的效果恰好互补、士气叠加,形成攻+40,防+70,士气+50并士气维持,还带逆境。在神鬼军师支持下,后期精锐兵种野战,同时暴逆境指挥+铁壁指挥,能够轻松实现士气维持200/160带逆境状态,还有攻+40、防+70的Buff。同时拥有最尖厉的矛和坚固的盾,只要武将的素质高,诛杀基本是手到擒来。唯一的缺点是要集满9格采配才能发动,关键是战法时间效果短,由于两者均为绊延时型战法,如果是两个LV4+绊武将来同时发动,可以延长20%的时间来最大限度的弥补。始皇帝昏倒在厕所里了。。。
10、连环计
既然防御Buff是防诛之盾,那么大幅度防御Debuff就是一种另辟蹊径的诛杀之路。高级Debuff战法原有施加于敌的诛杀负面判定,连环计又有最高值的防御和机动力Debuff,利用连环计将敌方陷于士气崩溃状态下灭队,诛杀几率大增,尤其士气/上限状态0/50-。当然最恐怖的是磨坊战术下,把敌方士气/上限刷到25/25,斯时100智武将施放的连环计一下可将目标士气立崩且处于0/25的最低状态,配合逆境指挥使用基本刷敌方二副将人头了。
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