仁王
仁王
平台PCPS4
发售时间PC 2017-11-07+1
时长35小时(主线)
类型动作游戏
官方中文支持
制作发行KOEI TECMO GAMES CO., LTD. / KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
评分6.7DLC“元和偃武”评测 潦草的结尾
标签高难度鬼怪剧情丰富奇幻类魂系列

《仁王》与《黑暗之魂》难度对比及背景分析 仁王和黑暗之魂哪个难

类型:攻略发布日期:2017-02-28来源:mobile01作者:Randal🏷 仁王 / 黑暗之魂3 / 攻略

  《仁王》与《黑暗之魂》哪个游戏更难?自从《仁王》发售之后大部分玩家都关心这一问题,那么下面小编就为大家带来“Randal Du”分享给大家的《仁王》与《黑暗之魂》难度对比及背景分析,看看《仁王》绝无仅有的和风题材呈现以及与《黑暗灵魂》相似又不同的死斗乐趣。

  PlayStation阵营的大学长,在2月9日终于“毕业”上市的黑暗和风动作游戏作品《仁王》,从最初开案研发以来历经两个世代,前后十三年时间终于上市。推出至今已经三周时间过去,许多朋友相信已经和威廉.亚当斯一同在魔幻风格的日本战国来回闯荡好几轮。说起《仁王》这款作品,除了姗姗来迟之外,最大的特色主要会在于“死斗”,也因此很多时候会有人把《仁王》拿来和《黑暗灵魂》相提并论,两相比较。虽然慢了点,小编这里想来和大家聊聊《仁王》这款游戏与《黑暗灵魂》的相似与相异,聊聊它在这个世代作品群中所呈现的独特乐趣与和风魅力。

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  说起《仁王》这款作品,最常被关注与讨论的往往不是游戏本身,而是它从宣布研发以来居然过了整整十三年才终于推出上市,跨了三代PlayStion主机的轮替。2004年首次公开《仁王》这款作品时,还是PS2时代晚期,《仁王》作为针对PS3研发的作品被宣布。但整个PS3时代过去了,《仁王》因为各种原因理由没有推出。从这张早期的宣传图就能看出,最初发表的《仁王》作品形象和如今正式推出的版本有很多差异。

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  当然《仁王》并不是真的这么一做就十三年,中途历经了许多变量,制作人之一同时也是《无双》作品系列制作人的鲤沼久史就曾经在访谈中提及,这段时间内《仁王》至少经历了三次砍掉重练,把已经制作的部分全部推翻重新打造的过程。最后如同大家所知道的在首次公开十三年后,跨越了整个PS3世代,《仁王》终于在2017年2月9日问世。

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  我知道很多人看到这张图第一个反应都是“杰洛特跑去日本了”,确实威廉和《巫师》系列的主角杰洛特在长相类型上很接近,但实际玩过《仁王》就能鲜明感受到两名角色的巨大落差。

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  当然⋯因为游戏调性带来的难度问题,多少还是让一些不擅长动作游戏,或只想轻松游戏的玩家玩起来不是那么愉快。虽然整体来说《仁王》有很多能降低难度的手段存在,硬派程度相比《黑暗灵魂》其实个人感觉也低上不少⋯但我听过最惨的案例是在开头的伦敦塔卡三个小时,拼命死还过不了关的(这段正常游戏该在30分钟上下结束),每个人对动作游戏的接受度硬是有差别。

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  制作团队在《仁王》发售前多次强调这是一款“战国诛死游戏”,强调的是你死我活紧张刺激的死斗感。确实结果而言,《仁王》不能算是一款简单或轻松的游戏,这也让很多玩家把《仁王》和《黑暗灵魂》或《血源诅咒》这几款FromSoftware推出的死斗风作品放在一起比较。

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  一样是第三人称动作游戏,一样是需要认真掌握攻防时机,一样有地图探索成分,最重要的是一样不小心就会归西重来,确实《仁王》与《黑暗灵魂》的游玩结构相当类似,开发团队也大方承认正是因为《黑暗灵魂》的出现让许多玩家对“死斗”类型游戏接受度提高,于是让他们决定将《仁王》打造成如今的轮廓。

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  但同样是很难很容易死,其实《仁王》和《黑暗灵魂》“难”的逻辑和方向完全不同。关于《黑暗灵魂》难在哪这件事,去年Randal正好有写过一篇文章探讨,有兴趣的朋友可以稍微参考复习一下:你知道吗?《黑暗灵魂》系列的难来自这些设计:点击进入

  这篇文章整理出来的重点有几个:写实风高破绽的动作设计、难以单纯靠反应速度应对的敌人动作、必须好好分配攻防动作的有限体力、低容错的敌我伤害数字等。

要理解《仁王》和《黑暗灵魂》难度设计上的逻辑差别在哪,从这几个面向去对比是最清楚的:

1、《仁王》中主角的操作流畅而多样

  《黑暗灵魂》中即使是用偏向高速的武器,准备动作和破绽与一般强调爽快的动作游戏相比还是偏大,所以玩《黑暗灵魂》时好好思考怎么进行一举一动都需要步步为营。相比之下,《仁王》中我们操作主角威廉.亚当斯在基本操作上很快速流畅,除非进行重攻击或使用大斧这样的笨重武器,大多数时候准备动作和破绽并不大,整体来说进行节奏比起《黑暗灵魂》,更接近强调进攻的《血源诅咒》一些。

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  而且随着游戏推进,威廉可以学习各种武器极为多样的攻防招式,里头不乏会大幅降低战斗难度的强势动作,也就是说单以机体强度来说,如果《黑暗灵魂》里面给玩家开的是吉姆等级运动性的机体,那《仁王》里面我们就像在开武者钢弹了。

2、敌人的动作大多有鲜明的判读依据,可以看见再做反应

  相比《黑暗灵魂》,《仁王》中登场的各种敌人非常亲切的给出各种提示:无法防御的攻击会有黑气缠绕、弱点会亮出精华黄光,各种攻击的准备动作也很容易判读等。在练习阶段确实很容易中招或应对错误,但只要经过几轮观察,如何攻略每一只敌人的方式基本是非常清晰的。而且因为上一段提到的机体高运动性,也让做出反应这件事相对起来更容易。

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  不过相对容易是一回事,要说《仁王》的敌人动作对应起来能算“轻松”又是另一回事了,虽然各种动作的提示够清楚,但这些动作的数量并不是一种两种,要全部认识并记住肯定也需要花上一段熟悉的时间,而且脑袋知道怎么应对和你手上操作正确也是两回事,因为角色动作更为丰富,不小心按错动作的可能性也会跟着提高。

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  而且别忘了,鬼怪没在跟你讲江湖道义的,《仁王》中很多敌人的配置是全都一起上来围殴,虽然一样是光荣的游戏,但《仁王》不是《无双》,想上去大刀挥几下除草在等级相近时是不可能的。这些都是拉高《仁王》难度的元素所在。

3、一样是有限精力但恢复更快,而且存在关键的“残心”动作设计

  精力这件事,在几次测试和最后正式推出的《仁王》中恢复速度是不一样的,在测试中收到的反馈让制作团队决定提高精力恢复速度来降低整体过高的难度。而不管怎样结果而言,最后正式推出时《仁王》的精力恢复速度比起《黑暗灵魂》要大得多,消耗也没有《黑暗灵魂》那么剧烈,主动把精力耗光时,如果没有被攻击到也不会进入力竭疲劳状态。

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  同时《仁王》中还加入了一个非常有意思的设计“残心”,在每次连段攻击结束后,如果按下“R1”发动残心,就能立即恢复一段精力。所谓的残心是日本武道中的一种精神观念,攻击结束之后必须继续“残留心思在对手身上”,以防御可能到来的反击,有始有终。在剑道比赛中如果得分后没有做好重整架势的动作,或直接摆出胜利姿势,会被视为“没有残心”而得分无效。

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  《仁王》很巧妙的将这种偏向哲学面的精神概念,以一个按键的方式结合进游戏性中,有没有记得按好残心这件事随着游戏进行会越来越重要,尤其在某些被限制自然恢复精力的场合,保有残心更是作战的关键。但相对的如果残心都有按好,原本就已经恢复够快的精力还会返还更多,让威廉能更流畅的行动。

4、好吧,《仁王》唯一比《黑暗灵魂》更扯的是敌方的高伤害

  前面几点比较一下,会觉得好像《仁王》其实比《黑暗灵魂》要简单很多。虽然结果上很多人包含我确实这么认为,但那是加上装备与升级等游戏成分后的结果,单论动作战斗的难度上,《仁王》未必比《黑暗灵魂》简单多少。因为虽然操作面整体没那么严苛,但伤害比例上《仁王》的敌人更凶猛。

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  在对应等级的场合中,威廉被敌人摸个一下就去掉差不多整条命的场合不少,一个失误就被满血整套带走的情形更是屡见不鲜。可以说整个游戏绝大多数的“死斗感”都来自于敌人的伤害爆炸高这件事,那不仅仅是一种形容,而是实质上的你死我活,一失足就是落命、重来。

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  即使玩到后段已经对整个游戏的节奏掌握够深,大部分场合应对起来甚至可以开始感觉到轻松愉快时,还是偶尔会有一个马前失蹄然后瞬间被打成刀冢的状况。

  但游戏难度从敌人的高伤害去提高,这件事其实同时也是《仁王》整体比《黑暗灵魂》更亲切的关键:对应等级去挑战很容易死?那就先去练功收装备吧!相比《黑暗灵魂》,《仁王》收集装备的整体体验更接近《暗黑破坏神》,事实上装备的系统也明显是《暗黑破坏神》的套路。

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  游戏中的武器防具都有着颜色品级,而且有大量套装效果存在,取得装备的手段更是十足多样。单纯杀怪打宝、完成任务的奖励、屠杀其他玩家留下的“尸狂”、在铁匠舖打造或直接购买等,《仁王》游戏过称中取得的装备数量完全不是担心有没有装用的等级,而是“用哪件好”的比较。

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  而只要装备都有好好换,难度就会等比下降,如果真的打不过当下的进度关卡,回头多刷几次简单的任务把等级和装备推上去,就能更轻松的挑战。《仁王》的RPG成分也是相当浓厚的。

  这样对比一轮,应该稍微对两款游戏在难度营造上的差别有些了解了?虽然乍玩感觉一样都是很容易死的动作游戏,但逻辑上的差异带来些许不同,而这些逻辑差异带来最大的分歧,也正是《仁王》整体其实还是比《黑暗灵魂》亲切的关键:有许多善用能带来优势的招式动作、只要有穿够好的装备难度也会直线下降。不爱如履薄冰的死斗,那就把能做的准备都完善再挑战。

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  但这些只说明了《仁王》并不单纯是《黑暗灵魂》的跟屁虫,但如果要说《仁王》真正吸引人的特有魅力在哪?那毫无疑问是充满整款游戏各个细节的“和风”血统!《仁王》不但是一款浓厚纯正的和风题材作品,而且对于和风元素的运用,在古往今来的作品中也绝对堪称顶级。

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以下从几点来聊聊《仁王》中蕴含的和风成分:

1、后战国时期的写实舞台

  以日本战国为题材的作品并不少,即使不是日本人的我们台湾玩家对战国历史、武将人物相信也都有着一定程度的概念,《仁王》游戏的第一个和风元素重点不是其他,正是这段以日本战国为基础的故事背景。而且有趣的一点是《仁王》的故事虽然结合魔幻架空元素,但时间点上扎实的配合史实事件的发展,以战国晚期关原之战前的一段故事。

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  多数以日本战国为题材的游戏,为了希望能让更多战国角色登场,常常半刻意的忽略了时间线这件事,让战国中前期的人物和后期的人物都登场在游戏中。但《仁王》以史实人物威廉.亚当斯,点这个唯一个受封为武士的英国人为锚点,将这段虚构故事与现实结合。当然史实上威廉获得三浦按针之名的脉络与后续发展和《仁王》游戏中大不相同,但也有不少呼应之处。

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  我们跟随威廉脚步经历的这段魔幻旅程中,会遭遇不少战国晚期的知名人物,服部半藏、德川家康、石田三成、立花宗茂、井伊直政、岛左近、本多忠胜⋯等,以及出现在对话或剧情中的已故名人,《仁王》运用这些登场人物的方式虽然依旧是虚构故事,但相比部分天外奇想的胡闹游戏,又更有踏实感,对喜欢欣赏历史故事的玩家来说欣赏起来格外有韵味。

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2、深刻结合日本魔幻妖异元素

  《仁王》故事中主角威廉因为守护灵的庇护而拥有斩鬼之力,但虽然通称斩“鬼”,事实上除了妖鬼之外,整个游戏内还登场了大量日本妖怪。飞缘魔、海坊主、女郎蜘蛛、鸦天狗、雪女,威廉踏足日本之后的旅程中大量遭遇的这些妖异之物,都是来自日本的著名妖怪故事。

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  除了妖怪之外,登场在作品中的重要角色“守护灵”也是来自日本风土传说的神灵或鬼怪,这些妖怪与守护灵都基于传说故事内的特性,被赋予了各自的形象外观,并赋予故事更好地结合进情境内。除了认识日本妖怪之外,也让《仁王》在主线以外更增添故事宽广度。

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3、全面和风背景的各种装备品

  前面提过有如《暗黑破坏神》般丰富的装备物品是《仁王》游戏中的一大特色,收集替换并善用这些装备是推进游戏的关键。而对于喜欢和风题材的玩家来说,最令人开心的一点是这些装备品全都是符合日本战国时期时空背景的物品!

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  为什么这件事会值得特别强调?既然都已战国为题材了,游戏内都出现战国装备这不是理所当然吗?但要知道,明明如此理所当然,但当我们实际想找一款具有大量换装乐趣、这些装备还都有纸娃娃外观造型的作品时,这样的作品群内却极难找到纯正和风主题的选择。

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  近年的作品中,符合“有纸娃娃”、“大量换装”与“纯正和风”这几个条件的对比结果,大概只有同样是光荣出品的游戏《讨鬼传》系列,但如果要比较装备的多样性与帅气度,《讨鬼传》硬生生是被《仁王》给比下去,多算上一个人物动作的洗鍊就真的是《仁王》完胜了。(当然《讨鬼传》有与《仁王》不同着重共斗的乐趣)

  而且因为不是走天外奇想路线,让整体来讲《仁王》的装备品在造型上都维持在真实的范畴中,难得的点在于兼顾真实感同时,《仁王》内的和风武器防具依然是各种帅气。像是游戏前期的“西国无双”(图右)套装、中期的“赤鬼轻铠”(图左)套装等,都经过美化而十足酷炫,但修饰幅度都没有超出写实范畴。

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  武器方面,《仁王》内登场的刀、双刀、长枪、斧与锁链五种近战武器,也全都是极具纯正和风感受的日本战国时期主流武器。但要聊武器的魅力,则需要连《仁王》的武技战斗系统一起看看。

4、残心、架势,丰富细腻的和风武技呈现

  《仁王》玩起来有着十足和风韵味的一大重点,在于威廉使用对应五种武器的各种武技动作,都十足的到位而细腻。为什么明明是老外的威廉却能使用正统日本武术作战?总之故事上把所有神奇的事情都推给守护灵,在守护灵加持下威廉讲英文、其他人说日语都有办法沟通了,超级方便。

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  同样在二月推出的另一款游戏《荣耀战魂》中也登场了日本武士,而且呈现了极为写实细腻的近战交锋,其实如果单纯要比真实性,《仁王》或许还不如《荣耀战魂》。但是如果说到和风元素的运用以及细腻,那肯定还是日本人自己做的《仁王》更胜一筹。

  前面提过的“残心”就是其中一个被呈现在游戏系统中的和风武道思想,而更直接影响战斗乐趣的另一个部分,则是五种武器乘上上中下段三种架势的变化。因为不像《荣耀战魂》重点放在玩家对战,架势带来格挡攻防方向的差别,《仁王》这三个架势段位切换的差异是作战性能的变化。

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  上段重猛攻、中段重平衡、下段重机动,五种武器的不同段位动作各有奥妙,但大致都符合这样的性能方向。各种武器都有对应上中下段的专用武技可以学习并使用。

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  而且最让细节党开心的是除了段位切换外,游戏内还设计了“收刀”动作,虽然在刀技居合以外的多数情况这收刀并没有带来太多帮助,但整套打完收刀Ending的情境感超棒。

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  以上,我们大致把《仁王》与《黑暗灵魂》在游玩结构上的概念差异,以及《仁王》独有的和风表现聊了一遍。

  以我个人来说,其实我并不是那么热衷于死斗型游戏,真要说我个人虽然玩游戏时也乐于面对挑战,但是会觉得刚好就好、愉快更重要,所以不那么爱玩自虐作品。尤其是在结婚有小鬼,能用来玩游戏的私有时间越来越少时,更是懒得把时间投入在一死再死累积挫折感。

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  那为什么这样的前提下,我却缓慢但还是持续的把《仁王》这款摆明是虐心死斗型的作品玩下来呢?最大的理由无非是我个人对于和风题材的爱好,以及《仁王》在和风呈现上的优秀水准。在写《荣耀战魂》武器考据文章时提过,我个人最喜欢的冷兵器就是“日本刀”,但光是把日本刀的战斗呈现到如此细腻、到位而且有趣的作品,就找不到几款能与《仁王》比拟的游戏。

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  而且《仁王》中除了日本刀,另外四种武器与数种远程兵器,外带忍术和阴阳术,值得一玩的内容极为丰富多样,这些题材上的命中吸引我还是投入了《仁王》的世界。而一玩下去,也自然注意到文中提到的几个重点,虽然整体上是偏高难度的动作游戏,但也有不少降低难度的手段存在。如果真的怎么堆装备都还是打不过,召唤稀人也就是其他玩家来助拳也不失为一个手段。

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  在过去的文章中Randal基本一而再再而三的强调自己是一个外貌党人,可以自己选定搭配角色外观的游戏对我更有诱因,《仁王》中不但登场大量可以自行搭配角色造型的和风装备,有不少帅气外型的装备能选用,甚至还有塑型系统可以让人在穿上能力好却难看的装备时获得救赎,如此有诚意,身为外貌党人也只好中招了。

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  虽然日本刀是个人的本命武器,但在不小心换了长枪玩玩看之后,发现“上段枪→ 磊落→ 枪体变”的套路拿来打人型敌人完全变成虐杀模式,完全回不去了,就这样打到通关。如果你的《仁王》游戏历程玩的很障碍,多试点不同的打法,说不定就让你发现新世界啊。

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