战锤40K:战争黎明3
战锤40K:战争黎明3
平台PC
发售时间PC 2017-04-27
时长17.5小时(主线)
类型即时战略
官方中文支持
制作发行Relic Entertainment,Feral Interactive (Mac),Feral Interactive (Linux) / Relic Entertainment,Feral Interactive (Mac),Feral Interactive (Linux)
评分7.5老系列,新玩法
标签科幻即时战略单人战锤40K多人在线战术竞技

《战锤40K战争黎明3》画面及游戏模式深度评析

类型:攻略发布日期:2017-05-26来源:ornx作者:ornx🏷 战锤40K:战争黎明3 / 攻略

  《战锤40K战争黎明3》可以说是一款标杆性的RTS游戏,本作的世界观及背景体系非常复杂,下面为大家带来了《战锤40K战争黎明3》画面及游戏模式深度评析,一起来看看吧。

  提到战锤,熟悉欧美文化的小伙伴们一定都有所耳闻,这个原本脱胎于桌面游戏的世界观设定在经过了多年的沉淀积累后已经完全演变成了超级大ip,小说、游戏、周边都层出不穷,拥趸遍布全球(尤其是欧美)。战锤其实并不只有一套完整的背景体系,它主要可以分为中古战锤以及战锤40k(40000),像以前者世界观为蓝本制作的《战锤:全面战争》我们在之前的节目中已经做了详尽的介绍,而今天为大带来的则是基于战锤40k所衍生的一款rts《战锤40k:战争黎明3》。就算不扯背景,单就说这《战锤40k:战争黎明》,那在rts界也算是个响当当的系列,只不过经历了被世嘉收购而易主的水雷工作室,还能重现当年的辉煌吗?

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▲战锤40k:战争黎明3

  对于rts游戏,它的游戏性和系统设定在影响整体素质方面往往占最高优先级,《战锤40k:战争黎明3》相对前作可以说做了大幅改动,取消了掩体、撤退和小队装备系统,战斗的规模得到了增加,战况显得更加的激烈,资源点固定化也简化了资源收集的流程,从而让玩家能将精力更多的放在部署战斗方面。此外,本作还创新性的引入了精英单位的角色,每方可以拥有3个精英单位,通过在游戏中对“英雄点数”这一资源的获得逐渐解锁它们。游戏中的战斗胜利条件也变成了“推护盾生成器—推炮台—推能量核心—取得胜利”的阶段性固定目标模式,诶,这怎么听着这么熟悉,你再看看这些精英单位的皮肤啊还有地图上几条战线的设计,这不是moba游戏嘛,推塔、英雄带兵线,流程简直一模一样啊。好了,玩笑就开到这里,尽管乍一看本作确实有很多模仿moba以及简化系统的倾向,但在仔细游玩后,我可以很负责任的讲《战锤40k:战争黎明3》的内核没有改变,它依旧是一款严肃认真的rts游戏,只不过它的游玩倾向在系统玩法的更迭后发生了些许变化。

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▲画面

  《战锤40k:战争黎明3》提供了星际战士、兽人和灵族三个种族供玩家选择,它们都具有很鲜明的特点,比如基地的建设方式、兵种的作战特性以及移动的机能都不尽相同,所以每个种族的入门都需要一定的时间成本,怎样利用种族优势进行合理快速的发展更是玩家们需要好好研究的。在兵种设置方面,虽然不能算极大丰富,不过也应对不同的需要提供了相关兵种,比如近战、远程、侦察、反载具、运输、重火力等等,而且得益于对每个兵种进程、远程攻击数值的差异化设置和特性刻画,使得本作的兵种搭配、兵种选择不再只是“做做样子”,如果不合理使用它们只想着随便屯一波兵,这样冲出去几乎必死无疑。此外,本作在精英单位外的很多常规单位上都加入了主动技能,再加上提供的编队功能、快捷键的设置以及250的人口数,本次的《战锤40k:战争黎明3》其实要想玩好、玩精对于微操的能力要求着实不低,甚至要远大于前作。这就是为什么我之前说本作的核心取向没有变化而玩法发生了一些变化的原因,相比前作,本作没有延续之前以小队为主要形式的战斗方式,随着一些系统的取消、简化,整体的战术层面明显不如2代丰富,诸如以寡敌众、骚扰、迂回的实现都变得困难或者不高效,可通过革新,也为我们迎来了在操作和大规模作战的乐趣,而且也正因为如此,游戏保留了rts特有的技术门槛,可以说本作在上手难度方面至少也是中等偏上的水平,虽然并不能说操作代表着rts的一切,但至少把rts这个定位放在本作身上是完全够格的。

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▲兵种制造

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▲战局

  当然了,《战锤40k:战争黎明3》的大幅创新也为本作带来了很多的问题,首先就是对战的模式,由于游戏采用了阶段性固定目标的胜利条件,再加上固定的资源点,这就导致了对战时策略性的单一,整场游戏除了从三条线路进攻外很难有其他的战略延伸,比如你无法灵活的设定一些分基地来整合、管理资源,或者丢弃现有基地做战术转移,同时也不能在自己的基地里建造防御性设施(只能在资源点造),虽然这样单一的目标能在一定程度上让新手玩家集中精力,可对高玩来讲,丰富程度就不是很够了,流程思维比较死板。此外,用“英雄点数”来解锁精英单位的机制我也持保留意见,因为在对战中,“英雄点数”需要玩家占据资源点来获得,可是对有限资源点的侵占本身就会决定双方的经济差异,对最终胜利的影响也十分的大,再加上精英单位过于强大的战斗力(尤其是高费单位)可以带来一波有效反击攻势,所以很可能会造成恶性循环,让最初处于劣势的那方难以翻身,从经济到兵力再到最后拥有绝对能力的精英单位,只要塌了其中一环,几乎就像滚雪球一样慢慢累积,最终造成失败。如果能采用一种机制,可以让暂时处于劣势的玩家获得和优势玩家相同的“英雄点数”获得条件(当然要绝对公平不能偏向弱势的一方),相信游戏能增加更多不确定性,提高对战的可玩度。

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▲资源点

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▲强大的精英单位

  除了这些值得商榷的游戏玩法设定外,本作在优化和ai方面同样存在问题,《战锤40k:战争黎明3》的ai设计确实非常的不完善,经常会出现被敌人攻击不还手的情况,小队在获得指令前往某地的时候,也存在莫名其妙停在半路和卡在一个角落的寻路难问题,有时很影响战局。Bug方面同样存在不少,尽管出现频率不高,但比如无法用快捷键、无法用鼠标滑动来移动摄像机以及任务不展开和闪退都是非常影响游玩体验的,而且在联网对战时,也会出现动作延迟的情况,整体游戏的可完善性很大。

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▲多人匹配

  接下来聊聊本作的单人战役模式,光从游戏一共17关,每关1个小时左右的流程时间来看,显然诚意十足。但要是结合具体的素质表现,也就只能算马马虎虎了。首先《战锤40k:战争黎明3》的战役任务比较重复,尽管剧情在3个种族间切换,可都是围绕建造,攻打敌人阵营展开,全是大同小异。而且在节奏上的把控也不好,本作缺乏的是一种能在战役中不断威胁你、刺激你神经增加挑战性的设置,因为就像这种任务只要慢慢耗时间屯兵,最后总能过关,加上几乎没有敌军的骚扰,整个过程时间长了顿觉困意。此外,原本能提神吸引玩家关注的剧情本作也没什么惊艳之处,中规中矩中后期还透着一股尴尬的气氛,配合幻灯片式的过场“动画”,观感也着实一般。即使相比目前同类型游戏,大家也都差不多是这个水平,然而有前作《战争黎明2》中表现优秀的单人模式在前,这次真是算退步了。

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▲战役

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▲幻灯片般的过场,好在美术出色

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▲屯一波兵推过去基本都能获胜

  如果你问我《战锤40k:战争黎明3》的创新失败吗,我认为不算失败,虽然本作没有延续系列前作的一些传统,反而越来越像隔壁的《魔兽争霸3》,但它同样能够带来别样的乐趣,更重要的是游戏作为rts的本质没有丢,没有沦为完全向市场妥协的“四不像”作品。但你要问我它的创新算成功吗,我认为也不算,过大幅度的革新显然不是一些老玩家能够适应的,而且自身也存在着各种完成度不高的设定、优化问题。综合而言,《战锤40k:战争黎明3》算是拥有了一个比较不错的底子,如果后续能通过一系列的dlc、补丁、新对战模式将其完善,那么它将拥有成为一款优秀游戏的潜质,性价比方面,目前在杉果游戏上购买也拥有不错的价格(全网最低199),所以就让我们一起来期待吧,毕竟在rts新作越来越稀缺的今天,玩一部少一部咯。

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