三国志13
三国志13
平台PCPS4XboxOnePS3
发售时间PC 2016-01-28+3
标签策略游戏

《三国志13》历史武将排名分析 武将评分算法与排名一览

类型:攻略发布日期:2017-07-06来源:三国志13吧作者:老寿🏷 三国志13 / 武将数据 / 攻略

  对《三国志13》历史武将的排名,大家的争议一直都没有停止过,下面为大家带来由“老寿”分享的《三国志13》历史武将排名分析,给出一套比较客观的武将评分算法与排名,大家可以拿来做选择武将的参考。

  武将排名是很热的主题,然而目前的论据大多是印象或者神单。印象失之主观,神单失之片面。本文尝试性的做了基于数据的三国志13中全部历史武将的评分和排名,考虑的因素包括四维、适性、特技、战法和重臣特性,与大家探讨。很多评分标准只是尝试性的,有很大的修改空间,欢迎提出问题或建议。

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武将排名

武将排名前五十

  完整版排名表下载:

武将 总分 排名 总分(不含威名) 排名(不含威名)
诸葛亮 213961 1 203961 1
赵云 208527 2 178527 9
关羽 206146 3 196146 2
姜维 204784 4 194784 4
孙策 203151 5 193151 5
司马懿 197833 6 195333 3
吕布 195250 7 185250 6
张辽 191443 8 181443 7
马超 190915 9 170915 13
邓艾 190358 10 180358 8
周瑜 185023 11 175023 11
曹操 183338 12 173338 12
孙坚 183172 13 178172 10
徐晃 179653 14 169653 14
甘宁 171244 15 161244 16
陆逊 170865 16 165865 15
张合 161762 17 151762 17
文丑 161625 18 151625 18
夏侯惇 160959 19 140959 29
魏延 160870 20 150870 20
吕蒙 160550 21 150550 21
张飞 156353 22 151353 19
庞德 155308 23 150308 22
颜良 154157 24 149157 23
羊祜 153029 25 143029 25
庞统 151806 26 141806 27
徐庶 151393 27 146393 24
高顺 147441 28 142441 26
关平 146363 29 141363 28
陆抗 142729 30 132729 31
夏侯渊 142339 31 132339 32
董卓 141445 32 138945 30
郭淮 140292 33 130292 34
黄忠 135836 34 130836 33
文鸯 134916 35 124916 38
杜预 134521 36 124521 39
郭嘉 133880 37 128880 35
刘备 133642 38 123642 40
华雄 133539 39 128539 36
太史慈 130370 40 125370 37
乐进 125534 41 120534 41
周泰 124536 42 114536 42
张角 123873 43 103873 50
黄盖 118667 44 113667 43
曹彰 116343 45 111343 44
张苞 115381 46 105381 48
严颜 114903 47 109903 45
张绣 111176 48 101176 54
典韦 110658 49 105658 47
司马师 110336 50 90336 74

战法排名前十

名称 效率 排名
连环计 144.3413542 1
决死指挥 133.7832796 2
猛将突击 124.3119759 3
突击指挥 123.9489439 4
机略纵横 118.782299 5
突进指挥 115.5391332 6
烈将突击 112.6148523 7
鬼谋计 112.3925352 8
火牛计 111.0198956 9
神火计 110.3963417 10
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基本公式

  总分=四维得分+适性得分+特技得分+战法得分+重臣得分

  四维得分=0.01*(4*统率^3+2*武力^3+2*智力^3+1.5*政治^3)

  适性得分=1000*(枪骑弓适性得分最大值+枪骑弓适性得分之和)

  枪、骑兵适性得分:S适性=8,A适性=4,B适性=2,C适性=1

  弓兵适性得分:S适性=4,A适性=2,B适性=1,C适性=0.5

  特技得分=500*(5*特技数量+特技等级之和)

  战法得分=0.01*战法效率^3

  战法效率计算比较复杂,此处不展开,详见后文

  重臣得分=2000*(12*枪术调练/骑马调练+8*公正无私/神算鬼谋/豪胆猛进+4*慎重坚守/兵站管理/合理彻底/远征辅佐+2*弓术调练/农业重视/商业重视+1*敌中作敌/和气生财)

以诸葛亮为例:

  诸葛亮四维(统武智政)是98,38,100,95,所以四维得分=0.01*(4*98^3+2*38^3+2*100^3+1.5*95^3)=71605.745

  适性是枪S(8分)骑C(1分)弓S(4分),所以枪骑弓适性得分最大值=8,枪骑弓适性得分之和=13,适性得分=1000*(8+13)=21000

  技能有16个,共计120级,特技得分=500*(5*16+120)=100000

  战法为神算阵法,战法效率为93.32,战法得分=0.01*93.32^3=8216.883

  重臣特性是神算鬼谋,重臣得分=2000*8=16000

  诸葛亮总分=71605.745+21000+100000+8216.883+16000=216732.6279

算法说明

1四维得分

  四维得分=0.01*(4*统率^3+2*武力^3+2*智力^3+1.5*政治^3)

  四维是一个武将最基础的数据,而最传统衡量四维优劣的标准是四维和。本文在四维和上主要做了两点修改:改变四维分别的权重,以及用四维的立方代替四维本身。

  权重方面,战斗一直是各代三国志核心,而本代三国志统定攻防,重要性当然是最大的,给予权重4;武力智力在战斗中也有作用,给予权重2;政治在战斗中毫无作用,给予权重1.5。

  至于为什么要用四维立方而非四维本身,考虑如下例子:武将A武力60,智力60,武将B武力1,智力100,而其它数据都一样,武将AB孰优孰劣?当然是武将B。然而A的两维和是120比B的两维和101还高。这是因为武将最重要的是他的长处:相同四维和下,四维水桶腰的武将不如有一两项特别高的武将。而四维立方和则避免了这一问题:还是拿前面的例子,A的两维立方和是432,000,B的两维和是1,000,001,高下立判。这个标准之后的观点是,样样平庸的武将不如有长有短的武将,越优秀的项目越重要。这种强调一招鲜的思维在后面还会用到。

2适性得分

  适性得分=1000*(枪骑弓适性得分最大值+枪骑弓适性得分之和)

  枪、骑兵适性得分:S适性=8,A适性=4,B适性=2,C适性=1

  弓兵适性得分:S适性=4,A适性=2,B适性=1,C适性=0.5

  先说单个兵种适性得分。问:适性S和适性A之间的差距,和适性B和适性C之间的差距哪个大?答:前者,因为适性BC都当不了主将(除非计谋队,但计谋队也不在意适性带来的面板)。所以我们给枪骑S适性8 分,A4分,B2分,C1分,来突出高适性的重要性。弓兵的特殊处理是因为本代弓兵面板低,不能夹击,导致一个弓S枪A的武将带弓不比带枪实用,所以同等适性弓兵得分比枪骑少一半。

  然后是全兵种适性得分。公式里除了三兵种适性得分和,我们还额外加了三兵种最高适性得分,以反应边际效应递减;毕竟出门只能带一种兵,有一个S和没S的差异是要大于一个S和两个S的差异的。从另一个角度,这也是在强调一招鲜。

3特技得分

  特技得分=500*(5*特技数量+特技等级之和)

  时间精力所限,这里只提出了一个临时性的、很粗糙的公式,需要进一步的修改。有的特技一级就够了,有的特技级别越高越好。每个特技的价值都不一样,一般来讲战斗特技价值高于内政特技。我会在接下来尝试给每个特技赋予不同的权重。如果大家有建议,欢迎提出。

4战法得分(最难的部分)

  战法得分=0.01*战法效率^3

  战法效率=战法总分/指挥点数

  战法总分=(数据时长得分+数据瞬间得分+效果时长得分+效果瞬间得分)*群体倍数*兵种限制倍数

  数据时长得分=持续天数^0.5*(己方攻击加成+敌方攻击减成+0.5*己方防御加成+2*敌方防御减成+己方机动加成+敌方机动减成)

  数据瞬间得分=3*(己方士气加成+2*敌方士气减成+3*单体战法敌方士气减成)

  效果时长得分=持续天数^0.5*(40*维持士气+60*连击+20*全兵击+30*顺境+40*突击+150*范围+40*无双+10*逆境+20*射程+40*全方位射击+10*兵击封印+40*挑衅+5*伪报)

  效果瞬间得分=10*抚慰-30*减自2%兵力+200*伤兵恢复+100*减敌10%兵力+20*伪兵

  群体倍数=1*单体战法+(1.5+0.5*效果直径)*(友方群体战法+敌方群体战法)+(1+0.5*效果直径)*火计类战法

  兵种限制倍数=1*一般战法+0.5*特定兵种战法

  公式这么多,自己看着也头大,争取慢慢解释。

  战法得分是战法效率的立方,这也是一招鲜的思路:一般用的上的就是场上最厉害的一两个战法,剩下的是好一点的垃圾或坏一点的垃圾,区别不大。

  战法效率是总分除以所需指挥点数,是简单的性价比,无须解释。

  战法总分分为四部分:数据时长得分,数据瞬间得分,效果时长得分,效果瞬间得分,和两个参数:群体倍数,兵种限制倍数。

  数据时长得分是战法带来的攻击,防御,机动三项面板数据,综合考虑持续时长的得分。取时长平方根而非时长本身,是因为时间太长的话容易出现战斗已经结束战法还在持续的浪费情况,不够灵活。己方防御加成打五折,是因为玩家一般都是高面板、进攻方,不太需要考虑防御的问题。敌方防御减成双倍,则是硬币的另一面,即敌方常常是底面板、防守方,减去一点仅有的防御就是致命的。

  数据瞬间得分是战法带来的士气一项面板数据。此处不需考虑时长,因为士气在战法结束后不会还回去。PK版里士气分好几个等级影响攻防,所以尤其重要。实战中玩家的高面板部队常常处于近乎满士气的状态,而敌方的部队则是常年士气不满百,所以减敌方士气价值高于加己方士气价值。所谓单体战法敌方士气减成,指的是万人敌这种本身是单体但却会群体减少敌方士气的战法。因为这种战法没有群体倍数(详见下),所以在减气这里有额外倍数。

  效果时长得分是战法带来的各种特殊持续状态,考虑时长的得分。具体到每项的权重,有些是以200攻防的部队为使用者估计出的。如顺境,兵力高时加20%攻击,假设有75%的概率我方兵力高,则加攻击的期望=200*20%*75%=30,所以得分与直接加30攻击相同。类似逆境则是有25%概率生效,期望=10。另外一些参数,比如挑衅、伪报的权重,则有很大的主观因素,欢迎讨论。

  效果瞬间得分是战法带来的各种瞬间状态。很多权重也是值得讨论的。注意200是全伤兵恢复的价值。恢复部分伤兵的价值要乘上相应比例,如后方支援恢复10%伤兵,价值是20。

  群体倍数。同样的加成,肯定是群体战法价值高,因为能多放到人:这里的群体倍数,就是能多放到多少人的一个估计。火计类战法的倍数稍低于一般群体战法,因为放的时候要注意别放到自己人,实用性要稍打折扣。火计本身的价值实在难以衡量,取决于具体形势,因而在本算法中并没有体现。

  兵种限制倍数。特定兵种才能用的战法实用性较差,价值打五折。

  战法的价值实在难以量化,这里只是粗糙的一点观点,抛砖引玉,欢迎讨论。

5重臣得分

  重臣得分=2000*(12*枪术调练/骑马调练+8*公正无私/神算鬼谋/豪胆猛进+4*慎重坚守/兵站管理/合理彻底/远征辅佐+2*弓术调练/农业重视/商业重视+1*敌中作敌/和气生财)

  这里重臣属性分了五档

  强,无敌:枪术调练/骑马调练

  很重要:公正无私/神算鬼谋/豪胆猛进

  中规中矩:慎重坚守/兵站管理/合理彻底/远征辅佐

  聊胜于无:弓术调练/农业重视/商业重视

  等于没有:敌中作敌/和气生财

  重点说两点:

  枪术调练/骑马调练:在开始的版本中是和公正无私/神算鬼谋/豪胆猛进放一个档的,后来还是觉得这两个重臣特性把很多只有A属性的二线将领变成了S属性的高富帅,全局加成非常强,应该独列一档。

  和气生财:在擅长外交的玩家手里也许大有用途,不过我平时玩都是禁外交,所以放在这里。

6总分

  前面五项得分之和就是总分。当然五项求和时的权重也是非常重要的,这里的权重是个人意见。

  特技数据来源:

  战法数据来源:

  战法的参数参考了战法强度分档的帖子:

算法修改

  这里是基于大家讨论结果的一个修改版。

主要修改:

  威名得分加入

  特技得分重做

  战法得分微调

1.评分系统加入威名得分

  将威名分为如下价值:

  12鬼神

  8刚勇无双渠魁

  4万夫莫敌飞将军妖言惑众智勇兼备神机妙算忠勇义烈

  2金刚不坏天下名将暴虎冯河国士执政宰相武术师范明镜止水高论卓见贼王云龙风虎

  1伶俐狡猾权威守战巧者

  威名得分=2500*威名价值

  特殊威名等级与原本威名相同。

  顶级威名鬼神得分为30000,大致相当于顶级战法(连环计得分30073,决死指挥得分23944)。

  威名的价值分级借鉴了这里:

2.特技得分重做

  将特技分为如下价值:

  4连战

  3神速奋战攻城豪杰鬼谋人德

  2训练巡查单挑威风水练

  1商业农业文化驳倒交涉口才兵器坚守

  每项特技得分为=该项特技价值*(该项特技等级+3)

  人德/水练得分因为一级就基本够用,作特殊处理,得分为=该项特技价值*(0.2*该项特技等级+6)

  主要的思路是强化战斗特技的价值,弱化内政特技的价值。

  特技的价值分级借鉴了这里:

3.战法得分微调

  群体倍数=1*单体战法+(1.2+效果直径^0.5)*(友方群体战法+敌方群体战法)+(0.9+0.5*效果直径)*火计类战法

  降低了大效果直径对群体倍数的影响。考虑到拥挤效应,对群体战法稍作削弱。

  相信修改后的模型仍会有不够平衡之处。欢迎大家讨论。

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