《勇者斗恶龙11》剧情、画面及游戏性等初玩图文心得
《勇者斗恶龙11》这款游戏好不好玩?很多玩家并不清楚,下面小编就为大家带来《勇者斗恶龙11》初玩图文心得,从剧情、画面及游戏性等方面全方位的介绍了这款游戏,想要了解这款游戏的玩家不要错过本文。
《勇者斗恶龙》系列是从 1986 年由堀井雄二及其工作室 Armor Project 开发的角色扮演游戏,这个系列参考了西式角色扮演游戏的基础、以简单明瞭的勇者打倒邪恶强敌拯救世界的剧情为主轴、单纯的选单式系统,一路维持当 2017 年的现在,过程中虽然有推出一些变相的外传作品,但正统系列的本质却几乎没有改变过。这也是此系列被喻为“日本国民 RPG”的原因之一,其打定的角色扮演游戏基础,对之后游戏有着很大的影响。
正统系列一度因为《勇者斗恶龙 X》化为线上游戏而受到赞否两论的评价,也有些玩家认为线上游戏会失去系列作的本质。不过在 7 月 29 日推出的 ドラゴンクエスト XI 过ぎ去りし时を求めて《勇者斗恶龙 XI 寻觅逝去的时光》(PS4/3DS),就回归到原点,让玩家重新体验日式传统角色扮演的魅力。本篇心得就来简单跟各位玩家介绍一下本作的初步心得,希望能作为一个简单的参考。只是要注意,本文将以 PS4 版为主,与 3DS 版有关的要素将不会特别提及。
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这次的《勇者斗恶龙 XI》其实是相当卖关子的一作,乍看之下将会加入的同伴、主角的身世等内容都在游戏一开始毫不保留地告诉玩家,但在很多地方都还刻意留有一手。例如本作含主角在内的我方角色真的只有 7 人吗?开头动画一开始的红衣女性又是谁?序章影片中的神秘小生物又是什么?当在看完开头与序幕影片时,很容易就会自然兴起这些疑问,也可以猜想到这一连串很明显的伏笔,就是游戏想带给玩家的惊喜。
本作在设定主角名字的时候,可以按下 △ 钮开启“限制”功能,简单讲就是提高游戏难度,例如无法逃跑、不能购物或装备防具等,虽然很有挑战性,不过笔者在此先提醒一声,本作在战斗的难易度上是偏难,不稍微练一下等级说不定就会陷入困境。因此在没有熟悉我方角色的战力与战斗上的技巧前,最好不要开启这个功能。设定完姓名后会让玩家调画面明亮度,从这里就可以看出 PS4 版《勇者斗恶龙 XI》将背景设计得相当明亮耀眼,由于这款游戏是必须四处搜查宝物或特定目标的游戏,要方便玩家搜索,就必须懂得画面要色彩分明这个道理。
如果是第一次接触这个系列的玩家,可能会好奇“这款 PS4 上的 3D 模组角色扮演游戏,为什么从剧情影片到所有对话框中的对话,都没有任何语音呢”?是的,即使到了 2017 年的现在,《勇者斗恶龙》正统系列还是没有任何人物语音。事实上在其他外传作品(例如《勇者斗恶龙 英雄集结》系列)中早已证明这个系列要加入全语音绝对是轻而易举的事,之所以不特别加入语音,当然是为了让玩家体验最原汁原味的《勇者斗恶龙》,从勇者姓名到声音,全部都留下想像空间让玩家发挥想像力,进而将整个游戏变成只属于自己的冒险。或许有人会不习惯毫无语音的角色扮演游戏,也觉得少了语音光看文字会影响对剧情的理解,这部份就只能说是见人见智了。
不过从一开始的城镇与迷宫,老玩家就会注意到,和过去作品相比,本作在介面上多了不少方便的功能,让玩家可以玩得更加轻松。例如定期性的自动存档让玩家不需要像以前得多花时间找女神像或教会,还可以在恰当一个剧情段落就休息;另外在按下 □ 钮开启大地图时,大地图不光是各种商店,比较重要的 NPC、该前往的地点都会标示出来,再加上随时都有“冒险导览”、“同伴对话”可以确认该做的事。除非是特别难解的迷宫机关,否则大部份时候都能够很顺利地进展游戏。另外如果是用自动存档继续游戏,还可以看到一段前情提要,让玩家不会因为好一阵子没玩就忘光剧情进展的进度。
剧情节奏在前期算是相当地平铺直述,主角被告知为勇者,前往王国却被国王说是恶魔之子而遭打入大牢,并从第一个同伴“卡谬”的加入开始,就有安排很“明显”的伏笔,例如卡谬就会提到自己有着帮助勇者的“命运”。虽然还蛮常有惊人的发展,但其实稍微想想都还是在料想之中,前半部份的游戏并不会有什么太过离谱的转折或逻辑不通的发展。只是本作为了重视演出,经常会遇到一段演出后走个几步又进入一段演出,多多少少会影响玩家冒险的心情,希望能把一个桥段一口气演到底,而不要间间断断地呈现影响游戏节奏。
游戏外盒虽然有附说明书,游戏中也有教学说明,但都不是“主动指导”,玩家还是得从惯例的第一个敌人“史莱姆”开始学习战斗系统。当然因为《勇者斗恶龙》系列是奠定角色扮演游戏基础的游戏,所以正统系列的系统向来是换汤不换药,一直都是最标准的指令式回合制度。比较不一样的就是 PS4 版并非随机遇敌,而是图示遇敌,玩家可以选择要主动接近看得到的敌人,或是避开敌人赶路前往目的地。剩下的就与一般认知的指令式回合制度并无差别,在自己回合时选择战斗指令与攻击目标,靠打光敌人 HP 来获胜取得经验值跟战利品,且当经验值囤积一定量就会自动升级提高人物能力值。如果觉得选指令太麻烦,还可以设定 AI 让电脑帮玩家自动战斗。
真要说战斗本身有什么不同的地方,那就是领域跟自由镜头战斗的存在了。PS4 版可以设定战斗为自动镜头还是自由镜头,自动镜头就跟以往相同,在攻击或使用特技时会特别切换镜头给予特写;相对的在自由镜头时,玩家可以操纵角色在特定范围内四处走动,让战斗多了点临场感与变化性,例如笔者就很喜欢绕到敌人背后再进行攻击。不过要注意系统本身并没有改变,就算跑得离敌人再远,该中的攻击还是会中。
领域是只要角色透过战斗进行攻防一段时间,就会自动累积隐藏的计量表直到进入开启领域的状态。开启领域时角色攻防能力都会大幅提升,可说是对强敌采取猛攻的大好时机,如果想使用帅气的合体技,也是得依靠领域。如果是自动镜头战斗,开启领域就只是角色身体发光而已,并没有办法感受“领域”的实质意义。自由镜头时就能确实地目认领域,让玩家可以操纵角色走入领域获得强化效果跟发动合体技。
本作另一个较为不同的地方是在特技上,这作角色升级虽然会学到特技,但大部份特技还是要玩家消耗升级时取得的技能点数,前往技能拼图(其他游戏称之为星盘或技能树的存在)去点选想要学习的技能,可以学的包括能主动进攻的特技,亦有学了就等于提升能力值的强化效果。换言之,每个角色想学什么技能?想以什么样的手顺来变强?全看玩家自己决定。游戏也很刻意地将全角色的技能拼图分作三到四个区域,让玩家思考是该在初期专精特定一个项目,还是该各方面都学一点。
前面一度提到这次有自动存档可以让玩家省去找女神像或教会来记录的时间,其实这回在探索方面还有另一个方便功能就是露营。除了升级会回复 HP 跟 MP 外,探索时偶尔可以发现营火,只要在营火位置选择休息一样可以回复 HP 与 MP,同时还可以调整日夜时间来配合敌人怪物生态来进行行动,让玩家省去住旅馆的钱,反过来说就表示本作旅馆的意义并不大。在营火所在位置扫荡敌人,可说是初期练等级跟赚钱的必要手段。
其实不只是打倒敌人,游戏还有安排委托跟赌场等系统,以及勇者历来的特权“闯入民家翻箱倒柜”让玩家能赚取外快。说真的,如果前期没有特别把赚钱一事放在心上,光第一个王国的商店就有可能让玩家口袋全空也无法补齐目前最强装备,后期就会因为收集素材打造武器而不用特别在意金钱。不过因为委托种类与完成委托的奖励很多样,笔者会建议玩家刚到一个地方时或离开一个地方前,还是该四处看看,有没有 NPC 头上冒出委托的记号,并多花点耐心去解决他们的困扰。
音乐与音效表现就跟语音一样,都是尽可能保有《勇者斗恶龙》系列的原汁原味,虽然音质有因应现代主机变好,但依旧是令人感到耳熟的音乐以及感到阳春的音效。不过“经典向来经得起时间的考验”,即使现在听到《勇者斗恶龙 XI》中一些重制过的旧曲子,依然感到相当动听且不会觉得腻。演出部份在配合 PS4 性能呈现漂亮的画面同时,也加入了一些新尝试,例如实际操作角色逃跑或躲藏起来回避敌人的搜索、每个魔物的动作变得更加生动、在住户面前开他们的柜子时会表达惊讶等,让玩家可以享受到“传统”以外的小小乐趣。
现阶段来说,PS4 版《勇者斗恶龙 XI》最大的魅力就是出自它有着最原始、单纯不复杂的角色扮演系统,搭配起现代主机技术构筑出漂亮的画面与演出这点。如果是老玩家,就能在享受传统系列作品的同时,进而感受骑乘马匹或怪物、靠技能拼图让队伍妥善分工等各种新要素,并了解这款回归原点的最新作有着什么样的进化。反过来说,第一次接触这系列的玩家,就可以藉由本作明白,为什么日式角色扮演游戏的风格与系统可以独立出一个类型长达 30 年以上、又为什么一段标准的勇者拯救世界的故事可以打破男女老幼的隔阂成为长久的经典。Game Life 也会在今后为玩家另外准备一篇更深入的心得,进而介绍一些攻略上要注意的事项,以及游戏后期的表现与评价。
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