《上古卷轴5》Racemenu捏脸及制作独立美化随从教程
当别人的《上古卷轴5》随从MOD玩腻了,不少玩家就开始想学习独立随从的制作,那么下面为大家带来“烧机魔神”分享的《上古卷轴5》Racemenu捏脸及制作独立美化随从教程,来打造自己心中的完美随从吧。
前言:本文建立在你会打MOD,安装并会基本使用Racemenu,以及自己打了人物身形和美化的基础上。
Racemenu捏脸系统下载地址:
视频教程
视频原址:
第一部分-捏脸
首先,捏脸讲究的是真实。什么是真实?就是捏出来的人物尽管是游戏里的虚拟人物,看起来却和现实世界中的真人很相似,那些想用老滚捏出日本动漫中的人物的你还是跳过这一部分吧。
除了奥辛莫、凯吉特、阿尔贡这类长相特殊的外,其余种族都应保证一定的真实度(就算是兽人也是有大部分的真实感的,只是在局部方面夸张化了,比如牙齿与下巴方面)。要捏出一个有真实感的人,最基本的要求是“三庭五眼”,五官的比例要正常,所以捏脸最好是从一个预设的脸型开始调整,注意掌握比例,不要乱拖滑条拖出个异形。
怎么保证自己在捏脸的过程中对面部的比例做到很好的掌控呢?最可行的办法是:找一个参照物。不管你是想捏出你心目中的女神还是脑海中的男神,你的想象都是有一定局限性的,不可能想象精确到轮廓细节,所以最好是找一个现实生活中的人物写真照片,正面、侧面、各种角度,下载到手机里,放到屏幕旁边提供参考。当然不是非要你捏得和照片里完全一致,但这样至少可以时刻保证你的人物比例不出问题,而且符合大部分人的审美。
有了参照物后,你就可以开始捏脸了。首先确定种族,没必要像以前网上大部分人一样,一捏妹纸就诺德,所有人类型种族都能捏出美女帅哥,诺德也不存在什么更好捏,以前诺德捏得多是因为美化与预设脸的问题,以及顶点编辑功能还没有罢了。
捏脸过程第一步是选一个最接近你照片上那个人的预设脸型,第二步是将这个人物(不管是男性还是女性)的发型改为光头。为什么要改为光头?因为光头下人物的五官才更加清楚,更直观,而且后面用顶点修的时候也不会产生干扰。很多人试图用发型来为人物的面貌遮丑,一个发型遮了大半边脸,这样根本没法捏了,而且换一个发型就完全不能看,实则是个失败的作品。如果保证的基本的比例与标准的五官,就算发型再不适合,也不会丑太多。
RM的滑条非常精确,都是精确到0.01,所以要保证各项参数之间的平衡,不然会棱角特别分明,整张脸凹凸不平。这里关键说一说顶点编辑,这也是与后面做随从关系最紧密的一项。RM的顶点编辑相比ECE来优势特别明显,主要分为四块模块,每个模块都可以拖动到屏幕上的任何地方。最大的窗口是模型预览界面,用右键在空白的地方按住可以旋转,滑轮缩放,按住ALT再用右键,可以实现平移拖动。第二个模块是模型的土层,它将你这个头模上用到的所有模型都列了出来,并且每个模型都可以单独编辑顶点,只需在第三格打钩。三格分别表示显示模型、显示线框、开启编辑。在编辑某一块时,最好把其他模块的网格和编辑功能关闭,以免影响到。第三个模块是操作记录区,会记录下你的每一次操作,随时可以点击返回某一步,需要注意的是在进入顶点编辑后不要随便点回滑块部分,如果你离开了顶点再回来,之前的步骤将会全部清空无法撤回,笔刷参数也会重置。第四个模块就是最重要的笔刷模块了,主要分为锁区、加深、拉高、光滑、移动等。其中最常用的是光滑Smooth与移动Move。每个笔刷都可以调整半径与是否镜像编辑。这里建议编辑的时候第一时间关闭每个笔刷的镜像编辑,因为这个镜像功能并不精确,很可能你调整好了半边脸,另外半边脸却变成了畸形,最好还是分开编辑。
原理上来讲,通过RM的顶点编辑,你可以不用滑条完全靠加工模型,但是可行性不高,而且难度很大。顶点编辑最主要的作用还是修缮以及实现滑条所无法实现的调整区域。RM的顶点你只需选定某一个笔刷,调好半径,然后用光标在模型预览区的网格点上拖动就行了,最常用的是光滑,用于修正棱角分明的轮廓,只需按住不松在边缘晃动光标就行了。而移动最长用于调整眼睛,因为眼睛形状的数量有限,很多无法靠滑条实现的形状就需要用顶点的Move来拖动调整眼眶,实现眼睛的更多类型。
在全部捏完、发型选完后,这里需要记下几个参数以便之后制作随从MOD。眼睛颜色、眉毛类型、发型、伤疤、体重。RM在你鼠标移到相关滑块上,右下角会显示这个模型的名称。最后再回到顶点编辑模块,按F5导出头模及其化妆贴图(包含肤色、战纹、口红)。
注意,这里建议使用MO安装MOD并编辑,至于为什么后面会讲。用MO时生成的头模在overwrite文件夹(MO根目录)里,SKSE下。然后按R命名并保存人物,之后控制台输入spf XXX(XXX是你要保存的文件名),生成NPC文件,这个文件包含涉及原版的一切参数。至此,游戏内的准备工作已经完成。
| 《上古卷轴5》MOD使用教程 | |||
第二部分-文件准备
需要准备的文件分主要分两类,就是meshes文件夹下的模型与textures文件夹下的材质贴图。在老滚游戏本体的DATA文件夹下新建两个文件夹,一个是meshes,一个是textures,这里便能看出用MO加载MOD时自制MOD的便利。因为MO加载生效的MOD都在它自己的文件夹里,不会影响本体,而你自己制作的MOD,全都在本体的目录,要移动和打包分享都十分方便,不会和其他MOD的文件混在一起。
这里简单说一下nif、tri与dds文件。Nif是模型文件,相当于你用泥巴捏了个碗,而tri是变形文件,dds是贴图,也就是材质,相当于你给你的陶碗上的色。网上说的那些身形,什么UNP和CBBE,指的都是nif身体模型。Nif这个模型需要有dds材质才能完美地显示,如果没有材质,那么在老滚中是一片紫色,光秃秃的,这称之为材质丢失,如果模型出了问题,则会出现一个感叹号三角。Nif文件里自己包含了对每个模型部分所需要的材质的路径,所以你的MOD建的路径没必要非要按照原版的路径来,完全可以自己定义多个子文件夹,然后指定nif路径,但是还是建议以原版路径为主,更为直观。
需要选出来的模型首先是身体模型,男性如果没有身体模型可以解包原版的meshes.bsa文件,从里面提取原版的身体模型。其次是头发、眉毛和眼睛的模型。头发的模型需要根据先前在捏脸界面看到的名字,从发型MOD里找出来,同时包含hair和hairline的nif和dds。眉毛和眼睛的模型都提取原版的,贴图用你使用的MOD的,如果用的原版也从原版提取。
提取BSA文件用到的工具
其他的贴图最重要的就是身体美化贴图了,其次除了发型眉毛眼睛外,还有一个伤疤的贴图可能会用到(如果你捏的人物有伤疤的话)。
第三部分-CK编辑
【注意】在用MO加载CK前,建议取消汉化的勾选,暂时还原英文,不然CK里面的物品名字都是乱码
如此图右下世界的名字
用CK勾选Skyrim.esm和Update.esm加载,有警告全部点取消,然后存为一个你自己的esp。
这里我设置CHYwarrior.esp为活动的目的是修改这个esp,第一次的时候直接新建,以后每次修改要把你的esp设为活动。
CK中的步骤主要如下:针对手、身体、头、发型、眉毛各新建一套贴图,可以在资源窗里选一个复制然后改名。如果是使用RM,这里可以省略头、发型和眉毛的贴图及模型(但是以后还会用到,只是不需要用CK编辑),只需要构件一套身体就行了。先在Micsellaneous/textureset里建立hand与body的贴图,主要就是SkinHandFemale/SkinHandMale与SkinBodyFemale/SkinBodyMale两个,先在搜索框打这些字母,找到后右键Duplicate复制一个,在文件名前面加一个下划线,在后面加上自己的记号,这样你新建的文件变回显示在列表的最前面,方便后面的操作,也方便寻找。
Body和Hand的贴图找到你自己在data/textures里复制的那些贴图文件,各文件看文件名一一对应,然后OK保存,会提示你要不要新建,因为你这个文件本来就是复制的,所以点否。
做好了身体材质的贴图后,去Items/ArmorAddon下建立果体模型,NakedFeet,NakedHands与NakedTorso三个,与之前同样找到后右键复制,改名,每个都在Biped Model下指定你nif模型的路径,下面的Skin Texture选择你之前建立的对应材质(注意feet和torso共用skinbody同一套材质)。
在三套模型及其贴图建立完成后,去Armor下建立一套果体服装,将之前创建的三部分模型与其绑定。
至此模型与材质部分便完成了,网上关于ECE教程的还有HeadPart里的头发眼睛眉毛等一大堆需要建立的这里都可以不用管。
接下来开始创建NPC,在actor的列表中点右键新建,ID同样建议添加下划线,Name就是你要做的随从的名字。右边第一项Traits选择种族,皮肤选择之前做的那套,是否女性打钩,调整身高与体重(注意RM里通过XP32等编辑的身体各部位大小在CK里并没有用,只能调整身高与体重,那些上臂、前臂、脊椎的参数,仅能给抓根宝自己,要给随从得修改身形和骨骼文件)。这里注意一下Voice Type声音类型,有的声音不包含随从对话,所以就算添加了随从熟悉,也不会有相关对话,得注意一下选择。等级界面的参数设置网上都有教程,我就不再啰嗦,主要就是给随从选定一个战斗方式。Factions下添加随从与伴侣功能,参数如图。Relationships下添加随从为同盟Ally。注意在Inventory里最好随便给随从一样装备,不然加为随从后会自动添加默认装备,有一定可能让头模崩溃。
跳到关键的面部参数部分,先点Import,在游戏根目录skyrim下找到你之前通过控制台spf生成的npc文件,这样就能把你的皮肤化妆相关参数导入了。注意一个问题,就是我选定的这几项(眼线和口红)如果和肤色SkinTone不一致,额头可能会发黑或是变成其他颜色,需要把这几项都改为和肤色一样,直接看肤色的RGB后改数字就行了。Base Head Parts部分不用管,可以注意选一下几个默认的参数,比如如果你有眉毛和胡子,至少要保证里面选的不是Nobrow和Nobeard,随便选一个默认的就行。(这里和ECE的教程又很不一样了,少了很多步骤)。然后OK后就可以丢到世界去了,Cell View中找个旅馆,把你创建的人物拖进屏幕,用上下左右和PgUp/PgDn调整位置,然后保存。最后也是CK中最重要的一步,点中你创建的角色,按Ctrl+F4生成CK的头模和贴图。至此CK部分结束。
第四部分-nif模型指定路径
这里要用到两个软件,NifMerge和NifSkope。
先用NifMerge对应比对相关模型。将CK生成的nif文件(在Overwrite里meshes文件夹下一个以你的esp为名字的文件夹中,文件名是你这个MOD的不包括排序的代码)。左边拖入你用RM的F5导出的头模,位于Overwrite/skse/plugins/CharGen下。在右边的merge中打钩,Source里选择对应种类,左下角Merge Child Nodes打钩,然后点Merge to Target生成
此时用CK输出的那个代码nif已经被修改了,同时会有一个bak备份文件。将生成的nif丢回你DATA下meshes文件夹相应目录中,删掉生成的textures文件夹里的dds文件和tga文件,用你RM输出的dds文件代替,并改名。
接下来用NifSkope打开修改过的nif文件,在左边窗口的列表中展开,在每一项中找BSLightingShaderProperty下的BSShaderTextureSet,在下面的窗口中展开,替换相关的材质为你提取的材质路径,包括发型、眉毛、眼睛、面部、嘴巴、伤疤等,然后另存为覆盖。至此头模修改完成,可以进游戏看效果了。
完,这几个步骤把自己新建的人物换成原版NPC就可以实现美化原版角色了。
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