索尼克:狂欢
索尼克:狂欢
平台PCPS4SwitchXboxOne
发售时间PC 2017-08-30+3
时长5.5小时(主线)
类型动作游戏
官方中文支持
制作发行Christian Whitehead,Headcannon,PagodaWest Games/SEGA / Christian Whitehead,Headcannon,PagodaWest Games/SEGA
评分8.3回归系列成功的原点
标签2D重制冒险本地合作横向滚屏

《索尼克狂欢》操作、剧情等游玩图文心得 索尼克狂欢好不好玩

类型:攻略发布日期:2017-09-05来源:gamelife作者:detectiv🏷 索尼克:狂欢 / 上手体验

  《索尼克狂欢》好不好玩?很多玩家虽然没有接触过这款游戏,但是对索尼克却印象深刻,那么本作有什么特点?在操控手感上、剧情上有什么特别之处呢?下面小编就为大家都带来《索尼克狂欢》操控、剧情等游玩图文心得,希望大家喜欢。

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  SEGA 最具代表性的吉祥物 Sonic The Hedgehog,是出自 1990 年发售的《索尼克》游戏主角,该游戏以 2D 卷轴为基础,搭配 Sonic 的高速移动与滚动,构成相当迅速且极度挑战玩家反应神经的动作系统,也因为这个能让玩家感受到速度感的设计,使这款游戏在当时就获得极高人气,主角 Sonic 也被誉为“世界上最快的刺猬”,并且促成游戏系列化,先不论改编动画与漫画,光是游戏在全世界的总销售量就已经破 7 千万,奠定起其经典地位。为了让玩家能够重新体验《索尼克》的趣味,同时蕴含着回归原点的意思,SEGA 在 2017 年 8 月 16 日推出了 SONIC MANIA《索尼克狂欢》(PS4/Xbox One/NS/PC),以 2D 点阵图风格打造怀旧跟创新的《索尼克》世界。

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  游戏本身含有 6 种语系,如果主机系统是设为中文,游戏就会主动设为英文语系,当然也可以切换成其他语系,但事实上 2D 的《索尼克》系列并不会有太多剧情内容,大部份的桥段都是以 2D 点阵图来进行默剧般的演出,因此就算语言不通也不会造成游玩上的困扰。就只要记住跳跃钮、上下左右、蹲下按跳可以高速转动,剩下的就是依靠玩家记忆力跟反应能力来挑战各大难关了。

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  《索尼克狂欢》主要是收录了《索尼克》前三作、《Sonic & Knuckles》、《索尼克 CD》五作中具代表性的关卡,但光是旧关卡可能会让老玩家觉得没什么意思,因此不光只是收录,还配合现代技术加入了一些新的机关跟表现,以及利用新要素设计的新关卡,让玩家可以使用三位老班底 Sonic、Tails、Knuckles 以各自独特的能力来挑战最快速、最高分过关的记录。

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  开始游戏时最先听到的当然就是令许多玩家怀念的“SEGA”Logo 呼声,可以说光从这部份就在挑起玩家怀旧之情。第一次开始游戏只会看到故事模式、OPTION、其他,竞速与对战两个模式要等玩家挑战完故事模式第一大关后才会开放。笔者会推荐追求怀旧的玩家可以先去 OPTION 一下,看看要不要调整画面。除了普通的 2D 点阵图画面外,还可以选择添加入杂讯的风格,让游玩本作的感觉更加接近早期的 SEGA MD 或者 Game Gear。

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  故事模式说起来也没太明确的故事要素,就如前述,单纯只是 2D 点阵的默剧,内容也一如往常是邪恶的蛋头博士在搞怪,玩家必须一边追击蛋头博士的机器大军,一边阻止他的计划。而关卡的基本概念就是往前冲就对了,不管行进方向是上下左右,总之就是一边收集 Ring(戒指)一边往前冲,直到终点为止。当然途中会遇到各式各样的机关陷阱、机器敌人、甚至是蛋头博士亲自操作的大型机器,玩家就必须依靠自己的理解能力,找出躲开机关跟打倒敌人的方式继续前进。

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  本作的动作游戏概念就如同以往的《索尼克》,玩家只要让操作角色不断地往前移动就会越跑越快,加速到一定程度就可以无视路线的扭曲跟角度,透过惯性跟高速表现出像是花式表演一般的冲刺。途中要是遇到敌人、看板、高低差、特定障碍,就可以按跳跃钮,跳跃中的角色会形成一颗球,这时撞到的对象就会受到伤害或被破坏。而路上收集的戒指就会形成操作角色的体力,也就是一般游戏定义上的 HP,当角色非球形状态的移动时,撞到敌人或陷阱就会掉出大量的戒指,玩家当然可以马上再收集掉出的戒指充当体力,新玩家可以记住,除非特殊状况,否则只要收集的戒指数不是 0,操作角色就绝对不会死掉。

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  当然《索尼克》是个相当具有挑战性的游戏,不可能将关卡路线设计成笔直一直线让玩家顺利地跑。这也可以说是《索尼克》系列的独特之处,一般 2D 横向卷轴都是由左至右来推进,《索尼克》却有着从右到左、从上到下等,一关中 360 度的空间都有可能跑到,游戏本身虽然不是 3D,可是利用高速移动跑遍整个画面却可以让玩家感受到立体机动的乐趣。只是这个部份反过来说,就会让这游戏在难度上不太温柔。

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  进入第一次挑战的关卡,对于敌人、机关的配置并不熟悉,有时可能还要花时间找路跟解机关,换言之想要在第一次玩就顺畅地跑到底几乎是不可能的事情。这对老玩家来说算是很理所当然,因为《索尼克》系列要跑得爽快不能光靠反应,还要当“背多分”,背起每一关的地形配置以及脑海中自动规划路线,这样才能在每一段“障碍”中最快找到解决方法来通过,这算是《索尼克》系列对新玩家来说第一个难关;而第二个难关就是过去游戏其实各方面判定都非常严格,两个会移动的地板之间要是有操作角色,就可能会让角色被夹死,像这样有时因为冲刺想赶进阶踢或电梯中时,就会被严格的判定所杀,让新玩家在面对机关时会陷入进退两难、冲或不冲的苦恼状态。

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  说起来《索尼克》算是个在初期需要耐心的游戏,当然本作也不例外,但透过耐心培养出的速度感将会刺激起玩家的挑战欲望,令玩家不断去思考该怎么样才能跑得更快、更顺。此外每一关多样化的演出也是令人越玩越有乐趣的要素。游戏中每一大关都会挑战蛋头博士操纵的机器人,但每一关的对付方法都不一样,有些挑战走位、有些挑战胆量;更不用说每一大关都会有不同演出的机关来运送玩家角色,第二大关的工厂就会用化学药剂制造弹簧床将角色送到高处、第三大关的百老汇就有轮盘让角色边滚边当赌盘上的滚珠。另外笔者相当中意隐藏要素之一的加分关,这关会把游戏暂时变成 3D,让玩家更进一步地回味到彷佛早期 DC 主机时代的《索尼克》。甚至还有关卡的最后是跟蛋头博士较量《魔法气泡》,这些意想不到的惊喜都会让玩家的奔跑过程多一分额外的乐趣。

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  故事模式通过第一大关就会开启竞速与对战模式,对战模式也重视复古,并没有办法进行连线对战,只能单机双人游玩。而竞速模式就是让玩家选择已经通过的一关,从头跑到尾看能在多少时间内过关。毕竟故事模式的目的最主要还是在过关,所以花点时间谨慎行动也没有关系,过关时间并不会特别影响什么东西,速度只是爽不爽快的问题。所以真正要挑战“最短时间”过关,就是要选竞速模式,让系统确实地为玩家记录下每一次挑战的时间。

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  总结来说,《索尼克狂欢》所追求的就是让玩家感受《索尼克》最根本的魅力,以高速冲刺来体验多样化的跑道与逗趣的机关,进而达成快速过关时的高成就感。虽然说在一些新关卡跟机关的构造上多多少少可能会令人感觉是制作群在恶整人,但绝对不是找不出解法,而且关卡中各种华丽的演出马上就会盖掉在卡关时的不满,就这点来说,本作的确是保留了系列作的趣味性并尽力让新要素不会造成不良影响,对于喜欢《索尼克》系列的老玩家来说是可以安心游玩的一作。而新玩家也可以在最新作《索尼克武力》发售前,先藉由这作体验这款高速动作游戏为何如此受到欢迎,能让其在推出后超过 25 年,依然能不断推出新作吸引爱好动作游戏的玩家。

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