《信长之野望大志》武将故事、系统设定等试玩图文心得
在《信长之野望大志》这款以日本战国时代为背景的策略游戏中,玩家能够扮演织田家、武田家和上杉家等各路大名并以统一日本为奋战目标。那么本作的具体设定都有哪些亮眼之处呢?今天就为大家分享一篇《信长之野望大志》武将故事、系统设定等试玩图文心得,一起来了解一下吧。
大名玩法
玩家要站在战国大名的立场上来进行游戏(也可以让武将昇格为大名,但就算是如此,立场也依然是作为「大名」)。游戏目的是要获得全日本各国(地区)半数以上,以及获得二条御所发动「惣无事令(和平停战宣告)」(= 统一天下))。
决定大名个性与方针的「志」
每个大名都有设定作为其政治指针的「志」,每个志都有两种不同特性,都会对大名家带来各式各样的好处和坏处。另外「志」也会对游戏电脑的行动方针,以及大名和旗下武将之间的关系性产生影响。比如说大名和武将之间的「志」无法相容时,就有可能会发明「明明已经登用,但却因累积不满而出奔」的情况。
半即时回合制
每一回合是一个月,在回合间是以即时进行,但随时都可以暂停。另外也很少会发生需要即时应对的情况。
游戏基础是「内政」、「外交」和「合战」
虽然也可以特别讲究细部人事,但基本上只需要在内政、外交和合战三个部份指挥就行。
以构筑商业网路为主的内政
这次在日本全国设有无数「商圈」,要进出商圈来稳固自家经济基盘,就是「内政」的基本(投资并培育已进出之商圈也是重点环节)。农业每三回合才能下达一次指示,佔的游戏比重并不高(「民忠」、「武将忠诚度」的管理也一样)。
外交是合战的前哨战
和其他势力间的关系,会依照彼此间「志」的合适度,而设定好某种程度的「天花板」。但话虽如此,如果平常不勤为派遣「奏者」,提昇其他势力的「心证」,一到开战的时候,周围势力搞不好就全部倒向敌方。所以外交十分重要,「在开战之前就要先打造出能获胜的情况」才是真正王道,在战国时代绝不能耍自闭。
管理士气和活用机动力是关键的合战
合战流程是两军部队开始「行军」,并在互相遭遇的区域展开「决战」。各区域能够派遣的士兵数量都设有上限,而且胜负基准不是看兵数而是看「战况」,所以在编组出大军后,觉得「战争就是靠数量」,而掉以轻心的话,搞不好就会在狭乍区域被对手来个游击战术搞到灰头土脸。在决战时可以使用复数单位发动「挟击」,来使敌人士气崩溃是基本战术,所以在攻防战时该如何运用高机动力的部队,就是这次合战的重要关键。
技术树状图「方策」和与其相关的「评定」
这次加入在许多战略游戏当中都有採用的技术树状图式系统「方策」。方策有可以提昇金钱收入,或是更容易改善与其他势力关系等等,各式各样不同种类,要获得方,策,必须要有在每个季节会举办一次的评定当中,採用旗下武将「提案」时可以获得的「施策力」。
一共有八种剧本(包含特典版限定特典和抢先购买特典在内有十一种)
强烈感受到「武将的故事」
前提似乎有些长了,那就马上开始试玩吧。
玩家在本作当中,要用统一天下为目标,但并不是要「用尽一切手段让自己以外的战国大名通通消失在日本地图上」。透过婚姻而缔结同盟的势力,会被视为「为了统一天下而一起作战的队友」,也可以在攻下日本大部份区域后发动「惣无事令」,就能够顺利迎接结局。以上虽然是系列作一贯的传统设计,但就算是如此,笔者在本作中还是强烈感受到各个武将极为突出的角色性。
自从在 1988 年推出的《信长之野望 战国群雄传》当中,加入「武将」这个概念以来,《信长之野望》游戏性就有很大一部份是建立在管理武将上,让玩家对于武将的个性(或者说是「角色性」)留下深刻印象。
相信在玩织田家时,就会觉得「最后还是让信长直接上最快啊」,或是在玩筒井家时会在心中唸着「岛左近老师,请你上场吧」之类的玩家应该不会少才对。
这也就是说,武将的角色性就是本系列作的醍醐味,而在本作《大志》当中,更是能够在玩家心中,留下比过去系列作更为强烈的印象。
这里面有两个主要的理由存在。
其一就是「评定」。
在评定会议上,就如同前面提到的一样,旗下各武将会发起「提案」,只要採用提案,就可以得到学习方策时需要的施策力(以及各种追加效果)。
所以能够带给玩家越多施策力的武将,自然就能够让玩家留下越深刻的印象,比如说柴田胜家的提案「让玩家获得 40 点军事施策力」时,就会让人感觉到「真不愧是鬼柴田,至少在作战时十分可靠」。
另一方面,会有谁在会议上提出提案,本身是带有随机性的事件。所以当玩家想着「因为想要强化国家基础国力,希望能够取得农业关系的方策」,却看到柴田勐出风头一直提案「时值乱世,重点是暴力啦,只要採用我的提案就能获得 40 点军事施策力」,当然也会让人不禁 OS「你懂不懂看人脸色啊?」。
部份大名还可在评定时选择自己的提案
而且在史实上无法相容的大名或武将加入旗下时,评定中就会发生很有趣的情况。
比如说织田家攻陷本愿寺,让本愿寺显如(可以说是信长宿敌的人物)加入旗下。光是这样就已经很有趣了,但是显如在评定会议上,会一边唸着「没有外交就没有战争」之类的台词登场,还会提供 40 点、50 点的议论施策力时,就让人不禁会想「这个世界的信长,在听取这提案时,到底是什么表情呢」。的确让人感觉到旗下武将并不是不会说话的棋子,而是一个活生生的人物。
另外一项就是「决战」。
在决战时,武将可以使用各式各样名为「战法」的特殊能力。举例来说有像是让敌我双方移动力都大幅下降的「挡路」,或是能提昇部队防御力的「临战」等等,除此之外还有一些武将特有的战法。
这个在最近的系列作品当中,已经是大家都很熟悉的要素,不过在本作里则是更为突出,因为在决战时家臣将会提案「作战」。
「作战」有让特定部队担任诱饵去引诱敌军的「十面埋伏」,或是一但发现敌军本阵就派出我方冲锋队突击的「本阵突击」等等。
在这些作战和武将特殊能力组合起来的时候,有时就会出现令人印象十分深刻的决战。以笔者的情况来说,有一场本愿寺显如一边使用能提昇我军士气的战法「门徒鼓舞」,并发动「本阵突击」冲进敌军本阵,完全不顾外头有多重包围,直接击破本阵获得胜利的决战。我想这大概是连我军都会被吓到说不出话来吧。
无论如何,在「评定」和「决战」时,这些武将引起的意外情况,将会在玩家心中留下强烈的「印象」。以战国时代为主题的动作游戏,有很多是特别强调武将个性的作品,但是身为战略游戏,而且题材也不是荒唐搞笑的作品,居然能够如此强烈表现出武将的个性和故事,应该可以说是《大志》最有魅力的部份之一。
外交成否将会决定家族存亡
在角色性之后,笔者想把焦点放在游戏系统上。
首先是在游戏副标题中也有使用到的「志」,这和β版一样「首先要为了能够主张大志,满足长处发动条件来行动」,是玩家在开始游戏后最适合的初期行动方针。
另外「志」同时也是表示「电脑倾向」和「外交合适度」的指针,除了自己以外,也应该要尽可能把握其他大名家的志。
只不过在这次游戏当中,大名与旗下武将之间的合适度,也让人强烈感受到「志」的存在。具体来说,如果登用和大名拥有无法相容之「志」的武将,也很容易因为累积不满而出奔。
所以在登用人材时,可能要先注意「志」的合适性是不是有符合会比较好。比如说信长拥有的「天下布武」,就比较容易获得志同样是重视铁砲和商业的家臣支持,提昇其忠诚度。
接下来是内政。
光是持续进出全新商圈,强化自己的经济基盘,其实就已经让人觉得很有趣了。一般来说在已经有三个势力存在的商圈,就无法再次进出成为内部势力,但是织田家拥有的「志」,其特性就是可以成为商圈里的第四个势力,所以更是让人无法罢手。
因此在游戏过程中,目标常常就会变成「要在全国建立商业网路!」,但毕竟并不是这么简单的事情。特别是以织田家来说,通往其他商圈的路线,几乎都被敌国(或者是潜在敌国)给封锁住。
具体来说,往关东方面是被今川家,往关西方面是被本愿寺家和齐藤家封锁(齐藤家在齐藤道三为君主时是同盟对象,但发生判变后就会变为敌国)。
所以除了「向外扩张」之外,也必须要对自国内部的商圈,展开更进一步的投资才行。另外在资金吃紧的游戏初期,如果每次都把金用到刚好用完,那在发生什么意外的时候,就会变成「没钱付给足轻(士兵)下个月的薪水」,在运用资金时必须要有所计画。
另一方面,内政的另外一个支柱,也就是农业部份,和β版的时候一样,并不是让人多有印象的要素。以笔者个人的感觉来说,比起在一年有四次的农业指令要下达什么指示,其实让和农业相关的「方策」成长还比较重要(但这也许是因为笔者使用以兵农分离为基本政策的织田家)。
所以关于农业部份,在习惯游戏之后,其实可以直接委任给电脑执行。关于委任在之后还会详细解说,在《大志》当中可以自由开启关闭各个行动领域的委任选项。
另外在本作的农业当中,每一年可以投入的劳力和良种都有上限,所以如果在某个季节就全部用完的话,其他季节就完全无事可做,如果不打算委任给电脑执行,那就必须要自己好好分配才行。
方策里有「水路整备」或「开垦支援」等和农业相关的项目
接着则是要谈到外交,在《大志》当中是非常重要的一环。
就本作来说,「与他国之间的关系就只有暴力一个选项」,这种方针几乎是完全不可行。如果真的按照这个方针行事,那对于他国的心证就会持续恶化,转眼之间就搞出巨大的包围网。
而且《大志》的电脑,老实说实在是非常的狡诈,简直就像是一群豺狼。
当大国 A 和大国 B 之间发生战争,这时有另一个大国 C 对 A 国提供援军时,持有「所领扩大」等志的 D 国就会马上对 B 国发动合战。一但陷入这种情况,B 国的胜率就会极端低落,这也是可想而知。
除了当然要避免自己陷入 B 国的状况外,像是 A 国或是 D 国一样,能够避免自己有过大损害,同时又可以扩张领土,那就是非常「美味」的情况。所以持续构思能够获得这种理想情况的构图,并为了实现而不断施展外交手段,就是《大志》这款游戏的基本方针。
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从巨观到微观,可能性极高的「战争」
「合战」,应该是最值得一谈的部份。
其中最重要的就是,前面也已经提过,「数量就是力量」并不是一个衡等式。在过去的《信长之野望》系列作当中,靠金钱和白米来富强国家,以远比对手庞大的军队发动攻势,是最确实能够统一天下的王道玩法,但光过这样,在《大志》当中并无法取胜。
以下来实际介绍一个「以小制大」的模式。
假设有一个大国 A 和小国 B 宣战。A 准备了两万大军,另一方面要迎击的 B 兵力仅有两千,如果是以过去系列作品来说,只要武将没有太过极端的能力差异,那几乎已经可以宣告 A 国获胜了。
但正如同前面提到的一样,在《大志》里「能进入战场的军队数量」有其上限。也就是说 B 只要在「上限两千」的区域迎击,那就不是一场两万对两千的战争,而是可以展开一场两千对两千的对等战斗(正确来说带领超过上限的兵力进行决战时,兵数会在开始之后陆续增加,但依然是十分没有效率的行为)。
而且在《大志》里,决战的胜败将会对国家「战意」造成影响,如果 A 在决战当中输给 B 的话,就算手上兵力还很充足,也会因为战意低落的关系,必须要判断是否该继续进行合战。反过来说 B 因为战意提昇的关系,只要发动笼城就很难被攻陷,停战交涉时也能够佔到上风,可以说是有百利而无一害。甚至还可以视情况考虑要不要反攻到 A 国,让战略选择更加自由。
那现在问题就是「应该要如何在决战当中制胜」,这个战术层面的话题了。在决战时,目的是「打击敌军部队士气,让战况局势偏向我军」,而想要削弱敌人士气的话,最有效的就是复数部队造成的挟击或是十字砲火。
实际上在《大志》游戏中,「一支六千人的部队」和「两个三千人的军团」相比,通常是后者比较强势。感觉上大概有两支两千人的部队在,其实就已经能够通行无阻。
所以最理想的军队组成,就是「以能够正面承担敌军攻势的兵数,尽可能组成最多的部队(最大为九支部队)」。假设要用七支部队去迎战敌人的九支部队,那就有两队将会遭受十字砲火的攻击。
那如果可用部队数相同,或甚至是比敌军要少的时候,应该要怎么办呢?这时候应该要(可以)活用的战术,就得看玩家方针,与大名家的状态来决定。
如果有本愿寺显如、前田庆次、岛左近,或者是岛津家族等武将在旗下,那只要依杖其能力和战法,直接从正面进攻,应该就可以吃下敌军部队。如果能够多用机动力高强的骑兵,那就可以在敌人还来不及反应之前,就前后包抄让敌军部队败走。或者是手下有黑田官兵卫以及竹中半兵卫等优秀军师在,那活用「作战」也是一个不错的选择。
而且能够同时运用以上要素的话,还能够产生更为强烈的效果,思考该把哪些长处以什么方式组合起来,也是决战的趣味之一。
虽然上面说了「数量就是力量」并不是一个衡等式,但当然也有些战术,能够充份发挥兵力带来的优势。
当自己操控巨大势力时,碰上对手要在兵数上限低的区域开战,那就可以分军从复数不同路线进攻,找出对手防守薄弱的地点取胜。
「输在敌人强势的地方手下也是没办法的事,在其他地方赢得更多胜利就好」,这种手法虽然可以说是相当古典,但是在前近代的众多战争当中,都是能够忠实执行这种战术的一方获胜。就算是在《大志》这款游戏里,只要能够把观点提昇到这个层级,那依然可以说「数量就是力量」。
手下有大军的话,多线作战也是很有效的战术
《大志》的合战,就像上面提到的一样,从巨观到微观,有很多不同的讲究之处。另一方面,决战的基础就是所谓的「挟击包抄」,很少会有完全手足无措就一路被打到终战的情况出来。部份势力可使用的作战的确是强悍到很令人吃惊,第一次看到可能会感觉马上就被敌人打得落花流水,但是从第二次开始,「知道底牌就知道要怎么应付」,就能够对症下药,其实还颇为有趣。
笔者个人比较在意的是,就连明显能够轻松打赢的决战也无法直接略过,不过这也只能期待未来可以透过游戏更新加以修正。
由聪明电脑执行的聪明委任
最后要简单介绍一下「委任」系统。
《大志》的委任系统,可以让玩家自己选择每一个不同要素是否要开启委任。比如说开启「商业」委任的话,电脑就会自动扩展商圈。
就笔者个人来说,感觉「一定要从一开始就直接委任给电脑」的部份,就是把武将分派到支配城池的「配属」指令。看到这边可能有人会觉得「这么敏感的部份委任给电脑真的可以吗?」,但是在《大志》里面登场的武将超过两千人,光是生存在同时代的武将,通常就已经让人数不过来了。所以最后旗下武将数量多半都会多到很夸张的程度,所以比起靠人脑努力去归类,还不如交给电脑自动分配会比较好吧。
如果坚持要自己亲自动手,甚至可能会引发完全忽略有能武将,让人觉得「明明有空城却不让我当城主」,使得对方看破你而渐行渐远,这种最糟糕的情况。
唯一应该由玩家自己手动分配会比较好的时机,就是在要发动大型战争之前。《大志》在编组合战部队的时候,会招集位在攻略目标附近的武将。其实这也很自然,你要出兵攻打北九州时,当然是不会从东北唿叫军队过来。
所以在碰上「此战将是决定天下大势的一战」时,就要把自己精选出来的主力,通通配置在主战场附近。
「农业」也和配属一样,推荐直接委任给电脑执行。在经济基盘稳定以后,可以连「交易」都一起委任,连买进铁砲和军马都要一一执行指令,老实说真的是很麻烦。
附带一提,在决战也可以设定委任,但只是「由电脑来移动一个回合」,老实说并不是什么感觉很有用的设定。但是战场上总大将摆出「就交给大家自由发挥」的态度也很伤脑筋,所以还是自己好好下达指示吧。
重现史实和改变历史都能好好享受
整体来说,《大志》是一款完成度颇高的现代风格战略游戏,同时也让人感觉到前所未有的「故事性、角色性」。
从「志」的内容和「评定」上的提案,可以让人强烈感受到武将的为人,以「桶狭间之战」和「上田合战」等战役作为代表,可以说是战国时代浪漫之一的「以小军击破大军」,也靠着决战系统成功重现出来,相信很多玩家也因此感到非常兴奋。
和其他系列作品一样,收录众多历史事件,也可以仔细确认其发动条件
笔者也在这次试玩中,看着「虽然捉到了但不知为何没有斩掉」的齐藤龙兴,在织田家不断展露头角,决战时是个大大活跃的冲锋队长,在评定会议上也连续提出优秀提案,最后甚至当上城主,然后病倒过世…… 一面感受这种「也许可能会出现的历史」,一面完成统一天下的目标。
如果是喜欢战国时代的玩家,可以说《大志》一定是一款能够满足你的作品。
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