全面战争:三国
全面战争:三国
平台PC
发售时间PC 2019-05-23
时长61小时
类型策略游戏 / 动作游戏
官方中文支持
制作发行CREATIVE ASSEMBLY,Feral Interactive (Mac),Feral Interactive (Linux)/SEGA,Feral Interactive (Mac),Feral Interactive (Linux) / CREATIVE ASSEMBLY,Feral Interactive (Mac),Feral Interactive (Linux)/SEGA,Feral Interactive (Mac),Feral Interactive (Linux)
评分7.0处处显得诚意不足
标签三国大型战场历史题材策略战术

《三国全面战争》城市经济定位、各省建筑配置与派系领袖道具选择

类型:攻略发布日期:2019-06-04来源:三国全面战争吧作者:Tiny_TYJ🏷 三国:全面战争 / 建筑 / 武器装备 / 攻略

  以史实来说,东汉末年到三国是一段极其残酷的历史,中原之地“十室九空”“赤地千里”人口锐减,十不存一。那么在《三国全面战争》中,应该如何发展经济民生呢?下面小编就带来《三国全面战争》城市经济定位、各省建筑配置与派系领袖道具选择,希望对各位有所帮助。

  作为战略游戏资深种田党,自然要在符合实际的情况下,种出最好最优质最省心的田。如果还能保证建筑的通用性,再给予些许个性化选择的空间则是极好的。

  收入与400万人口以下可个性化配置农业省:

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  相关说明:

  1.此文不包含势力独有建筑,有更好的可替代性建筑替换即可。

  2.此文不做战争教学,怎么打仗挣到钱造建筑看个人打法。

  3.此文42万+收入并非极限,只是通用性较强,大家玩游戏开心就好。

城市发展规模及其经济定位

城市发展规模的选择

  城市等级共10级,12、45、78级各提供一个建筑槽,前中期建议5级,后期8级为止,10级为负效果不建议升。

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城市的经济定位(农业省/工商业省)

  城市的经济定位主要由城市的下属资源决定。下属资源加何种产值就做相应的经济划分,例如畜牧场、贮木场加农业产值就划分为农业省。商业产值相关的港口、商港,工业产值相关的工具铺、矿产等就划分为工商业省。

  丝绸与香药产值为经济独立产值,不在影响城市经济定位的因素中。

下属资源产值冲突时的优先级

  先决条件:粮食结余为正。民以食为天,粮食自然是第一要素。

  部分城市的下属资源为混合型,对定位有些许冲突,冲突时按下列条件从上至下排序:

  商业产值相关的港口、商港。

  工业产值相关的工具铺、矿产。

  农业产值相关的畜牧场、贮木场。

  粮食产量相关的农庄、渔港。

  例如下图中的南海,既有商港加商业产值又有贮木场加农业产值,按优先级排序则定位为工商业省。

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各省建筑配置

农业省建筑配置

  必造序列及建造顺序:拓土、官府支持、官坊、孔庙(秩序压力不大可后置)、公府(御史府,需玉矿且科技消耗较大)。

  选造序列:军武设施、粮食储备。

  400万人口以下可个性化建筑选择的相关推荐:民力序列双分支(解锁匠师、手工业者资源)。

  下图为标准农业省6联:

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  必造序列建筑顺序及其数据详情:

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  选造序列建筑及其数据详情:

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  个性化建筑推荐及其数据详情:

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工商业省建筑配置

  必造序列及建造顺序:市肆、市集(部分城市为市场码头)、官坊、孔庙(秩序压力不大可后置)、手工作坊。

  选造序列:公府(御史府,需玉矿且科技消耗较大)。

  下图为带港口高产值工商业省5联:

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  下图为标准工商业省6联:

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  必造序列建筑顺序及其数据详情:

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  选造序列建筑及其数据详情:

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派系领袖、丞相、储君的道具选择

随从

  贼曹(有较多替代品):+2公共秩序,在没造公共秩序建筑或秩序压力大时有较好效果。

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  锻造大师:+15%工业产值,不缺公共秩序时可较大提升经济,矿越多越强。

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附件

  国语:-5%腐败,压腐败建筑到位前的不二之选。

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  黄石公三略:产值+5%(所有来源),压腐败溢出后可较大提升经济。

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税率

  税率可提升粮食产量,增加工商农整体收入,缺点是-15公共秩序,按以上方法建造即可拉满。

  如果游戏中冬天缺粮,可以拉10%提升粮食收入,以免粮食储备耗尽大幅减少公共秩序,10%税率-6秩序相比于储备耗尽-10+来说还是小意思的。

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相关细节

  每个游戏细节都是非常之多的,这里说些我发现并且现在想的起来的…

  差事:督建差事开始和结束各有一回合无效时间,而建筑在建造的时候就已经生效了,所以建议差事生效后,建造建筑,建筑完成回合大于2就手动召回差事,可以提升督建的效率。

  多部队攻城:因为下城的这一回合进城部队无法再移动,所以建议非满编队攻城,满编队支援,下城之后满编队还可以随意移动干其他的事情。

  部队联合歼灭战:歼灭战一般是多打一,所以AI一定会在第一次接触时撤退,有些情况下AI撤退后会导致部分部队即使再开强行军也到不了支援点(某些复杂地形),此时可以让较远的部队做第一次攻击,AI撤退后此部队会向前一步,这一步会让某些开强行军也无法支援的情况变为可支援。

问题

  行军:可能是个游戏BUG,当前回合保存退出之后,再读档会出现行军范围降低的情况,部队可移动距离越长越明显。例如带上双战略地图移动范围加成道具再加将领技能的25%则会非常明显。

  是否可战斗不明确:联合歼灭战很考验行军范围的把握,但是游戏中这点并不明确(不像三国志和文明是确定的格数,P社系列也有到达的具体时间),要靠经验就太费时间了,每个部队和城市会有ZOC,这个范围除了战斗以外是不能进入的,你可行军的黄色范围未到ZOC范围的一半时会出现两种情况,一是进去战斗了,2是ZOC外挂机,这对战略配属是相当大的影响,而且这个问题个人认为不应该在策略游戏中出现,回合制的不明确当回合能否开战实在是太扯了。

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