全面战争:三国
全面战争:三国
平台PC
发售时间PC 2019-05-23
时长61小时
类型策略游戏 / 动作游戏
官方中文支持
制作发行CREATIVE ASSEMBLY,Feral Interactive (Mac),Feral Interactive (Linux)/SEGA,Feral Interactive (Mac),Feral Interactive (Linux) / CREATIVE ASSEMBLY,Feral Interactive (Mac),Feral Interactive (Linux)/SEGA,Feral Interactive (Mac),Feral Interactive (Linux)
评分7.0处处显得诚意不足
标签三国大型战场历史题材策略战术

《三国全面战争》粮城与工业城市建筑顺序规划

类型:攻略发布日期:2019-06-11来源:NGA作者:wywzxxz🏷 三国:全面战争 / 建筑 / 攻略

  《三国全面战争》中的建筑是很重要的玩法系统,玩家需要根据自身的情况及需求来选择建造,否则只会白白浪费资源。下面就为大家带来由“wywzxxz”分享的《三国全面战争》粮城与工业城市建筑顺序规划,一起来看看吧。

产粮城市建设顺序

  优化目标:无太守、差事、科技、人口因素,最大化200回合粮食累计产量

  指标:200回合粮食累计产量

  虽然全战三国里粮食多余的粮食是不能累积到下一回合的,但是现在哪有老实种田的庄家佬,各个都想做资本主义狂魔。于是粮食=钱=血泪,当然是可以累积的。这里算法不考虑金钱花费,仅最大化产出,如有其他需要,请告知。

无资源点粮食城镇建设

  程序(在上述假设中,后略)得到的最佳顺序如下:

指标 回合 累计粮食 粮食产粮 槽位 建筑顺序
0 0回 0累计粮 0.0(0*100%-0)粮 0/0槽 None
0 4回 0累计粮 0.0(0*100%-0)粮 0/1槽 小镇
194 6回 0累计粮 1.0(1*100%-0)粮 1/1槽 稽田署
384 10回 4累计粮 2.0(2*100%-0)粮 1/1槽 度田署
384 14回 12累计粮 2.0(2*100%-0)粮 1/2槽 城镇
476.5 15回 14累计粮 2.5(2*125%-0)粮 2/2槽 流人农营
568 17回 19.0累计粮 3.0(2*150%-0)粮 2/2槽 农工营
568 21回 31.0累计粮 3.0(2*150%-0)粮 2/2槽 大镇
222 27回 49.0累计粮 1.0(2*150%-2)粮 2/3槽 小县城
475.5 31回 53.0累计粮 2.5(3*150%-2)粮 2/3槽 浇灌农田
720 37回 68.0累计粮 4.0(4*150%-2)粮 2/3槽 农耕田庄
881 39回 76.0累计粮 5.0(4*175%-2)粮 2/3槽 农具库
1039 42回 91.0累计粮 6.0(4*200%-2)粮 2/3槽 配给所
1341 49回 133.0累计粮 8.0(5*200%-2)粮 2/3槽 豪强田产

  其中指标为"当前建筑序列不再变化后到第200回合产粮总数",也就是算法最大化的目标。计算方式如表格所示,恐有偏差,请指教。

  可以看到,这无资源点产量基本和没有一样。

  表格结果如下所示:

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  图标与表格的区别仅在于隐去了中间计算。

  顺便,可以看到无资源点种地简直是拿钱打水漂。

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单资源点粮食城镇建设

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  可以看到,稻田收益尚可而畜牧稍次,但若以图迅速收回成本反为畜牧优之。(见下图)

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双资源点粮食城镇建设

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  可以看到,资源点总是优先升级,且水稻序列一致的优于畜牧序列,这是因为算法并未考虑建设成本的缘故。

  最为鬼畜的地方在于产粮与加成系列竟然交错建造,着实神奇……然经过本人测试该数据无误,只因取整有±1的误差。

  数据分析总能给我我们最奇异的结果……整体而言,1级小镇性价比最为优越。惊不惊喜,意不意外?。

  下图展示了单位粮食所需投资,可以看到,粮价成本在"农工营"处达到最低,对于单资源点而言尤为如此。 而且城市还不冒泡泡 。这告诉我们对于农场主而言精铺不如爆铺 腐败爆炸乃是经济部门之事与俺何干?

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工业城市建设顺序

  终于把工业的算法搞定了。与工业不同,我们建立工业城市就是为了来钱,因此也将建筑费用本身纳入考量。如此,优化目标便为如下:

  优化目标:无太守、差事、科技、人口等因素下,考量建筑物建造花费,最大化200回合金钱产出

  指标:200回合累计金钱产量-建筑建造费用

  注意,产出受科技加成巨大但难以考量,因此这里假设不存在任何加成。

无资源工业城市建设

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  无资源城市建设实乃下下之策。建造费用总计21696,每回合产出却仅700/t,实为不值。不如在其他城市有多余格子时单修一个公坊序列建筑,白嫖500块即可。

单资源工业城市建设

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  工业资源大同小异,除玉石因提供商业加成稍低外,其余皆提供1400/t产出,优点是产出较为平滑,持续投入下产量线性上升。

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  然而对照单位产出投资可见,工业城市的性价比越来越差。以0级荒村为宜而1级小镇成本飙升,工具资源点尤为如此,恐有现金流断裂之患。因此工业城市比农业城市还适合爆铺。

  建议将之挪作他用,例如搞教育还有建设费用减免。甚至在前期不占治所亦可,所以刘皇叔开局自有其道理……

双资源工业城市建设

  双资源点工业城市全图仅三种,先皆罗列其下:

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  与单资源点城市相比,双资源城市的特点是产出更高的同时完全体会回落至与荒村像媲美的性价比,所以还是有投资价值的。

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  综上,单从数据角度而言,工业城市起家可行策略为:只建设资源点,多余的钱出兵以供抢地,抢到的工业用地接着建设资源点,到中期挑双资源点的城池一口气升级到顶。当然这比较理想化,科技对建筑物的限制且不提,抢地也很难只抢工业地,不过有兴趣的大家可以试试。

其他

  给大家看个好玩的东西:

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  预计回本时间不同,导致对近期收益和远期收益的权衡不同,建筑顺序也有所区别。究竟以多少回合为限,还需再做考虑。

  此外,纯商业收益并不高,但是在建设过程中还包含大量附加收入,因此也许一并加入考量。

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