全面战争:三国
全面战争:三国
平台PC
发售时间PC 2019-05-23
时长61小时
类型策略游戏 / 动作游戏
官方中文支持
制作发行CREATIVE ASSEMBLY,Feral Interactive (Mac),Feral Interactive (Linux)/SEGA,Feral Interactive (Mac),Feral Interactive (Linux) / CREATIVE ASSEMBLY,Feral Interactive (Mac),Feral Interactive (Linux)/SEGA,Feral Interactive (Mac),Feral Interactive (Linux)
评分7.0处处显得诚意不足
标签三国大型战场历史题材策略战术

《三国全面战争》战役通关条件、战略打法与城市建筑选择解析

类型:攻略发布日期:2019-07-06来源:全面战争三国吧作者:gaoyyf0126🏷 三国:全面战争 / 战役模式 / 建筑 / 攻略

  《三国全面战争》还原了东汉末年群雄纷争的宏大战争场面,有诸多派系可供玩家选择,玩法十分自由。下面就带来《三国全面战争》战役通关条件、战略打法与城市建筑选择解析,一起来了解一下。

战役通关要素与核心要义

  战役通关就是成为皇帝。

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  成为皇帝就是三王之后占领另外两王都城,然后战役通关了。

  通关之后你是否非要拿下全中国版图,你随意,事实上极限通关你可能1/2版图都没点亮都有可能。

  所以不要说地图走都走不完,因为大部分位置不用走。

  如何成为三王就是声望达到王的要求600声望。

  在第一个达到这个标准的势力当前季度系统自动把当时第二第三的势力列为王,也就是三王是同一个季度诞生的,三王之间之间所有战略联盟都会取消,且直接加一个-150派系关系,简单说王之间会快速变成敌对关系!!而且很难调和,只能武力征服!

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  此图可以看出我刚和孙策签了一堆协议,现在说翻脸马上翻脸了。

  这一点告诉大家没做好准备前要晚称王的,否则如果你在地图中间原本就2个敌人,称王之后南北各一个王,你就四面受敌了,虽然不是不能打,但是会比较累。

  广积粮,晚称王,这句话真是至理名言啊。

  这说的是称王坏处,称王好处总有吧? 确实有,解锁2各超级兵种——乾坤军,贵但是确实好用。

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  都说投石车IMBA因为1320的破甲伤害达到任何兵种都是死,但是如果对面电脑会灵活用散阵其实投石车砸不死几个人的,怎么让电脑不用散阵我在后面教学会说这儿不讨论了。

  地坤护军呢伤害不亚于投石,不会误伤,就是射程有点近。

  但是如果双方兵线焦灼在一起,2个地坤护军随便后面射两发冷枪,好了对面全部举白旗了。

  地坤护军免疫惊吓+训练有素+高近战闪避,说白了就是如果不是当靶子被射没那么容易死。

  也不会被骑兵一冲就溃逃,但是近战确实也没用。

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  再说说乾天卫军,竖排三个属性说明了一个问题——耐操,不管近战还是远程。

  也就是抗兵线一组抗两组估计都是赢,会盾墙阵,也就是正面骑兵冲过来,骑兵杀敌100自伤1000。

  上面一堆技能表达一件事,几乎不会降士气溃逃,还能降低对面部曲士气。

  反正一句话正面作战我乾天卫军就没怕过谁(投石车和地坤护军那不叫正面作战)。

  当然乾天卫军缺点不言而喻,如果没人帮他打远程,他这种爬的速度被远程放风筝都要放残。

  这儿不再讨论军队问题了,后面会专门说,简单点就是称王以后你会多2个IMBA兵种。

  你现在打非王势力就是爸爸打儿子了(喜欢自动战斗的不要用地坤护军,传统弓手效果更好)。

  第二个好处当然是多个丞相位了,本来就一个储君加大行政优势的,现在储君+丞相2个位置加大行政优势。

  优势有多大呢? 比如马超+孙策+吕布的 领袖储君丞相组合,他的骑兵是坦克一般存在。

  换成内政官员比如全部压腐败的局外人或者郭嘉,你应该全地图腐败为零。

  我以为优势有无丞相相差20%应该有的,这个无法完全数据量化。

  丞相人选后面会说。

内容总结

  通关需要成为皇帝,首先必须成为三王之一,成王之后多2个牛逼部曲,多一个丞相位,但是会面临四面受敌,基于此称王之前无论战争人才储备还是经济体量要和另外2王拉开差距,以保证称王之后快速发动多面战争直捣黄龙,快速成为皇帝。(极限通关为目的)

  核心要义:经济差距,战争人才储备。

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常规作战打法

  上楼说了当皇帝核心要义有2个:经济差距和战争人才储备。

  那么两者兼顾当然最佳,但是一个做到极致一样能达成目的。

  先说经济差距,每个部曲每个季度都是需要维持费的。

  前期用低级兵种这个费用似乎不高(特别大耳民兵费用减半)。

  后期军队维持费非常恐怖,发个图让大家有个感觉。

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  当然这个图已经是全地图末期了,事实上当皇帝我个人觉得6-8个满编军队足够了。

  即便如此也至少是2.5-3万的部曲维持费了,加上内政人员工资开销,也就是3.5-4万季度支出很正常。

  节约点军队不那么豪华(手动多打打)2-2.5万可能也够。

  常规作战打的真是钱啊,假设一队满编被全灭得5个季度回复回来,这期间差不多得1.5万收入维持他恢复。

  就算你点了改革重新部署费用为零,那么也至少得2回合重新投入战斗。

  所以战争的本质对比其实就是经济强弱对比,全战这儿做的还是蛮真实的。

  说完第一条说第二条战争人才储备,全战里面武将很多历史的虚拟的都有,一般来说武将用个10来年到7级是不太难的,但是8级以上升级难度巨争,基于次你不可能点完所有升级项,得有取舍。这些取舍就决定了这个武将是战争为主还是内政为主了。

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  这是一个典型的内政型金将(简雍),下面一排点满,这个适合无论他是做太守还是储君(丞相),他当前能加的属性是最多的,目前内政型武将建议金水为主,土将效果其次,木火偏重战斗。

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  这是一个典型的战斗型火将(张飞),当然张飞基本从190春到死都会一直带兵的,做差事是没可能了。

  做太守说实话不如一个4级金或者水(当然得技能合适)。

  这就是战斗武将和内政武将之间得区别,木将是可以兼顾农业城太守和战斗将领的,不过农业城一般后期不丢太守。

  武将除了固定战斗技能选择以外(特殊武将差距只在中间1 3 5三个技能差距)。

  更大差距在于个性,任何武将初始都三个个性,随着时间推进和升级会慢慢领悟其他个性,个性有正面也有负面。

  这儿我只抛砖,回头说到武将选择会具体引玉。

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  最强综合个性,天才。

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  个人最喜欢的属下个性之一——谦虚。

内容总结

  1.因为后期高级部队昂贵的部曲维持费,所以打战其实就是打经济,经济领先才能战场领先。

  2.人才分卫战争人才和内政人才,其中区分两者最大方式是升级加点的区分,基本第一排技能加点偏向于战斗,第三排偏向于内政,当然将领区别不局限于加点属性,还在于个性差距。所以人才定位一定开始得定位好,一半来说金水土偏重内,木水火偏重战。

  3内政人才基本就是做差事或者当太守,战争人才当然就是带军队打战了(补充)。

特殊打法

  上楼提到了全战2要素 钱和人

  那么打法上就自然分成了钱到极致如何打,人到极致如何打。

  首先钱到极致如何打,一句话说明:2对打1对,打自动你肯定赢,我们后面称这种经济碾压打法为战略打法

  再说人到极致如何打?

  首先贴图说明人到极致的战斗是什么样的?

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  图片有点小,我来说明一下,野外防守龚都3队满编,我们这边加起来8个部曲,还基本残血。

  打完之后吕布杀敌400,剩余所有武将部曲杀敌不到40,战损5(其实能做到0,这样就是史诗大捷了)。

  打法后面写如何使用万人敌武将时候做具体说明。

  这儿只告诉你,这一场战斗就算仅吕布参战效果不会有任何差别。

  也就是说野外战,吕布是可以一个人打完敌对三队满编的,那么刚才提到的部曲维持费是WHAT?

  当然这样的战斗得手动打,而且如果是攻城战会累好多,如果所有战斗这样打过程难言愉悦。

  偶尔弄个史诗大捷:

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  还有点成就感,次数多了会觉得很累。

  当然我们不能否认这是一种打法,我个人认为是基于现在有一些BUG产生的打法,我们后面称之为战术打法。

  我这儿透个底,如果你微操真的非常好,满血吕布配个赤朱弓,就没有吕布一个人拿不下的战斗,所以这种特殊打法是围绕超级将领展开的,而这样的超级占领目前来看并不多,后面会专门讨论。

内容总结

  常规打法是经济碾压达成军事碾压赢得战斗,我称之为战略打法。

  特殊打法是基于部分特殊将领,具备万人敌的可能性,一个将领打完对面三队满编不是问题我称之为战术打法。

战略打法核心要义

  上楼提到了常规的战略打法,和特殊的战术打法。

  这儿先讨论战略打法核心要义,首先战略打法就是要经济碾压,而在传奇或者极难难度下,电脑经济加成比你高不少,如何弯道超车呢?

  这儿我们得先聊经济的组成部分。

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  首先看常规收入:郡国,贸易,外交,其他。

  郡国就是你所辖郡国每个月给你的收入, 贸易顾名思义,外交包含谈判产生的定期礼金或者附庸的收入等,其他就是领袖的身份了,大耳1500 袁绍2500 正常的2000。

  一次性收入包含:事件(完成任务),战争收入(打赢战争给的钱,占领城池给的钱,俘虏兵选项1给的钱)外交收入 谈判产生的礼金。

  这其中贸易收入,高低取决于贸易线路数量和贸易影响力。

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  在后期高昂的贸易影响力下,四条线路产生了1.66万金的收益,所以贸易收入不可轻视。

  贸易线路多少基本靠改革和派系身份。

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  贸易影响力收取决于:改革,领袖/储君/丞相的技能,郡国的建筑物。

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  这儿来看郡国发展商贸建筑比改革或者领袖那点加成多太多了,一个城40% 10个城就400%了。

城市建设选择

  首先两种打法下收入侧重是有区别的:战略打法侧重郡国收入,战术打法侧重战争收入(以战养战)。

  现在提战略打法要义,我们就得分析郡国产出投入比如何最大化才可能达成弯道超车效果。

  注意用词是产出/投入比, 而不是收入。

  很多前线城市不适合最大城市是因为战争毁灭速度太快,如果你不能确保这个城市安全。

  高投入结果就是帮别人做嫁衣裳,或者别人掠夺2次,你的投资还没来得及回本都得重做了。

  在这儿我们先描述如何便宜投入,再讨论如何投入产出更大。

  因为前期便宜投入甚至比产出更重要,因为前期改革少,产出不可能惊人,中期还需要压腐败,产出也有限。降低投入也是增加产投比的方法。

  好了首先谈降低投入的若干办法:太守,差事,建筑,改革。

  这些效果都可以叠加,所以城市到后面是越做越便宜的。

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  其中建筑降低成本规则是:经济(工业)降商教(商业),农业降军事,商教降农业,军事降官府,官府降经济。

  所以一个商业城市你先低成本做一个手工作坊或者工坊肯定不亏,同样工业城市虽然秩序压力不大,但是你先做个孔庙把工业建筑做到5级之后再拆掉你肯定赚了,这个小技巧大家自己琢磨。

  当然最立竿见影效果就是放太守 上督建差事。太守数量肯定远低于你郡国数量,所以郡国建立绝对不是平均主义,而是先建立经济效益最强的郡国。之前有相关描述,为了简单明了我做了一个表格:

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  说实话东郡作为单县郡国是进去为东北区域凑数的。

  作为经济角度来看一个城市是否有强劲的经济潜力在于第一是不是港口城,第二是不是双工或者工商县,第三如果不满足上述2个条件至少得是三县郡国,且无功能县(铸兵坊和甲匠坊还有北方的驯兽场马场称之为功能县:不增加经济和粮食,只是产出装备马匹)。

  这个里面纯经济建业第一,综合来看阳江第一,因为阳江是能高产出的正粮食郡国。

  这个图也说明了一定,南方城市远比北方城市肥沃,但是初期南方很多城市需要开荒,这个成本前期来看挺高的。

内容总结

  1.贸易收入是一个重要收入,由贸易路线+贸易影响力双重决定,派系级别,改革,领袖/储君/丞相,建筑决定了这2者数值,贸易收入在称王之前至关重要。

  2.战略打法侧重于郡国收入,谈到郡国收入我们应该细化产投比,这比收入更重要。

  3.降低投入办法:太守,差事,建筑加成,利用好太守建筑加成很重要。

  4.因为太守有限所以有限升级优质经济城市,做了基础表格,其中东南区优质城市最多其次西南,然后西北,最差东北。所以走战略路线,最理想扎根南方,北方徐徐图之。

  下面描述成熟具体应该怎么建造,这个很多都有结果说明:

  农业城市:农业2件套+秩序2件套+工坊。

  工商城市:工商4件套+孔庙。

  其实结果大家都一样,我只探讨实战过程,怎么操作比较好。

(未完待续……)

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