《无双大蛇3终极版》属性伤害机制及触发几率测试
《无双大蛇3终极版》中有玩家对于属性伤害是怎么计算的还不是很清楚,下面请看玩家“苍崎橙子”分享的《无双大蛇3终极版》属性伤害机制及触发几率测试,希望对各位玩家有帮助。
伤害测试结果
1.【风属性】和【雷属性】的伤害大致相同,触发几率约为50%(但也有可能略低于50%,在实际的多次测试中,触发次数低于一半的情况,相比高于一般的情况稍多一点),对于不同类型的单位有不同的伤害效果,具体为:对【魔物】,每次触发扣血约3%;对【无双脸武将】,每次触发扣血约3.7%~3.8%;对【大众脸武将】,每次触发扣血约4%。
2.【炎属性】的持续掉血伤害不能叠加,即可看作一个最多只有一层的DOT,不管你短时间内连续进行多少次带炎属性的攻击,都不会改变掉血的速率;触发几率很高,约为90%;只要保持浮空,持续时间可能无限长,不会自己消失。对不同类型单位的伤害效果为:
对【魔物】,每次触发扣血约1.95%;
对【无双脸武将】,每次触发扣血约2.35%;
对【大众脸武将】,每次触发扣血约2.53%。
3.【寻求死去的神】关卡中的奥丁是【论外单位】,具有【每次玩家死亡,都会变得更强】的属性,其初始状态的属性防御力和【魔物】大致相当,物理防御力相当于【斗气魔物】的三倍左右,之后不断攀升。
4.测试中得到的一些关于数据流伤害的结论:
【斗气】对于物理防御力(或者说硬度/坚韧,这个数据包含了血量)的提升大约在200%左右,即斗气对象的物理防御力约为非斗气的3倍;对于属性伤害没有作用。
【猛袭】【地击】【勇猛】三者是叠乘的关系,全都带上之后伤害接近原来的300%,即1.5×1.3×1.5。
触发几率测试结果
风和雷的伤害应该是略高于3%,更精细的测试,恕我精力有限。
至于炎属性,由于炎属性只有浮空时才能触发,又是DOT伤害,所以计算炎属性的总伤害,必须要在打完一套技能后立即停手,但又得保持目标浮空或冰冻,这显然很难做到。
一个接近的情况是雅典娜的石化,我使用雅典娜只带风,和只带冰+炎进行了C2的测试,大致结果是炎的总伤害大概是风和雷的2倍,这个和书上一样,没有问题。
但持续时间可以一直维持到解除石化,大概至少有8秒钟的时间,这其中牵扯太多未知数,所以具体伤害公式和触发几率都是测不出来的。
而炎属性的瞬时伤害必然是非常低,例如阿瑞斯C1(冰炎)技能打完时的伤害只有C1(风)的五分之一不到!
当然,你的技能耗时越短,炎属性输出占比就越低,你的技能越墨迹,炎属性就越好使。
如果我的测试结果和我之前在另一个帖子里测试的众武将C技伤害大多比较相符的话,那任何武将的任何技能伤害都可以通过测试数据流伤害和连击段数来直接计算出来。
经过更多的观察,同样的属性在面对不同类型单位时,伤害似乎略有不同。如果假设属性伤害是固定的数值的话,那么各单位的血量也稍有不同。
无双脸武将血量略低于魔物;
大概率巨人的血量略多于其他魔物(1.07:1?);
大众脸武将的血量低于无双脸;
杂兵的血量最低(废话);
寻求死去的神一关中的奥丁(即获得了宙斯力量的奥丁)是论外的存在,硬度超过所有存在。
同样理论也可以置换成属性伤害对不同单位扣血比例不一样,总之表现出来的情况是一致的。
本人又做了一波更为详细的测试,目的是为了测量属性伤害对不同类型单位造成的伤害差异,依然以“天舞马超”为测试手段,因为这种测试的误差毫无疑问是最小的。
把马超的物理攻击力降低在一个合适的水平,可以清晰的直接通过连击数测算马超对各单位的数据伤害,比如100连击,那就相当于测量了100次马超马上普方的伤害求平均;而且可以清晰地看出触发属性和没触发的次数,全程不需要任何手动测量。
由于属性伤害机制及触发几率测试的过程较长,下面内容详述。
测试过程
当我在搜索“属性伤害到底是怎么算的”时候,得到两个结果:
一是fami通上的公式书,上面写着风雷炎是“追加伤害”为XXX,触发几率为(5×属性等级)%;二是民间玩家编写的日文维基,上面写着风雷炎属性伤害和斩一样,都是按照最大体力的百分比扣血,触发几率目测为30%。
斩的效果是有几率扣30%血,这个比较明显没有争议,而风雷炎的效果在公式书上写得明显和斩不同,所以不少人认为效果是“追加当前这一击的伤害的XX%”,用书上的数据来说就是风和雷是追加100%,炎是追加200%的DOT伤害。
那么到底哪种说法是正确的呢?
首先第一种说法是不对的。
按照公式书所说,风和雷追加当前伤害的100%,那么同时触发风雷时,伤害就相当于不带属性时的300%,如果叠乘的话,伤害能达到400%;如果加上炎,大概可以达到800%左右这样子,这已经是闭眼胡说所能达到的最大伤害加成了,而且还是建立在属性全程必然触发的扯淡条件下。
但是我试了一下阿瑞斯C1这个技能。这个技能的特点就是数据流伤害很低,全程属性,伤害及其爆炸,也极其均匀。
我特地用了一把在第一幕刷得垃圾武器,只带上了神速伸长,去打修罗毁灭的命运的格里芬,如下图:
显然,阿瑞斯c1的数据流伤害在这关可以视为无限接近于0。
然后我带上了10级风,如下图:
通常的情况是打掉接近一半的血量。
显然一个风属性让阿瑞斯的输出提高了少说几十倍,于是“按照原伤害提高一定比例”这种说法显然不可靠。
那么有没有可能是追加固定的一个伤害值,公式书中说的XX%是没说明白呢?
我先后用阿瑞斯C1带风属性去测试了很多对象,伤害均为接近“五五开”,在某些时候比如格里芬抬起身子,比如敌将被推到墙边,这时伤害会略高一点点。
斗气格里芬,五五开;
困难难度幻灵,五五开;
假高虎,五五开;
内讧斗气武将;五五开;
修罗奥丁、混沌难度武将,还是五五开。
只有我跑到第二关去测女神龙时,能打出70%的伤害,然后我把风属性卸下来,发现此时的数据流也能打20%,里外里一减,还是五五开。
如果属性伤害是扣除固定的血量,那说明以上这些不同难度、不同次元的角色的血量都基本一样。
从数值策划的角度来看,我认为以上这一坨测试对象应该是不会都拥有相同的血量的,所以属性伤害大概率不是这样子。
那这么看下来似乎确实是民间所说的按比例扣血最符合实际了。
假设确实是这样,那每次触发的几率和扣血的比例又是多少呢?
明明斩属性的触发几率官方也写着是50%,可实际上大家都知道不可能是这样。
如果真是50%,那阿瑞斯一个C1下去,大概能杀死一个人好几遍了。
所以我拿伤害同样均匀,但攻击频率完全可控的马超试了一下。
我用马超拿垃圾武器,带天舞+斩扫了很多敌人,发现斩触发的几率很稳定,大概总是打那么三四下就触发一次,跟50%没看出任何关系。显然游戏为了平衡死死限制了斩属性的触发。
然后我降低了马超攻击的频率,隔一会抽一下,发现斩的触发居然还是和以前一样快!简直了,和攻击的次数也没关系。
那会不会是和时间有关系?也就是说有内置CD?
我把马超的神速拿了下来,发现杀人的速度没变;我用阿瑞斯C1同样也试了带不带神速的问题,依旧不影响DPS,也就是说,确实是有内置CD的。
那么问题来了,斩属性有内置CD,风雷炎有没有呢?
如果有的话,那也就是说很短时间内,属性应该不能触发很多次。
反例来了:立花暗千代的S7,著名秒杀技能,最后一下伤害爆炸,瞬间打出N多带属性的连击。
此外,如果有内置CD,阿瑞斯的C1技能和马超的马上普方,应该和测试斩属性时一样,即“去掉神速之后不影响输出”,阿瑞斯C1一共29段,不带神速的29段,理应触发更多的属性,比带神速的29段输出高。
然而实际情况是,没有区别!依然是差不多一半伤害。
综上所述,风雷炎应该是没有内置CD的,雷炎情况相同不多说了。
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触发几率测试
首先,属性触发真的是按几率触发吗?
这一点我之前已经隐约可以确定了,通过对各种武将的属性测试,可以发现他们的属性技伤害都维持在一个较为稳定的水平。
比如阿瑞斯一共29hit,我只要摆好角度,基本永远都是打出45%-50%的伤害,按理说每一击触发几率50%的话,应该总会有那么几次伤害爆炸,触发个20来下属性的,然而实际上是没有。
同理,也没有伤害非常可怜的时候。所以这里应该也是做了“伪随机”处理,把整体的伤害控制住,就好像手游十连抽,必有SSR。
阿瑞斯连击太快,除了赛亚人以外应该没人能看清他的触发情况;大部分人的技能都是多段不重复,非常难以辨别。
还是有请伤害均匀、速度可控、不会被打硬直的马上超人。
测试1
满配马超(满熟练度秘武+地击猛袭勇猛神速伸长)暴打假高虎,经测试稳定在16下打死。
测试2
满配马超+天舞+风,暴打假高虎,经测试大部分情况下,12下打到血皮,13下带走,波动不超过1下。
我故意做了一个比较粗放的测试,结果波动不超过一下说明什么?即使在10+的hit数下,属性的触发次数仍然非常稳定,伪随机坐实,而且是非常伪。
我需要一个规模相对较大、精度相对较高的测试。需要较多的hit数,从头打到尾,相当于多次测量求平均了。
测试3
渣配马超(58攻击力武器+神速伸长+搜片搜集等垃圾)慢慢磨蹭最后一关斗气格里芬,测试三次,平均171hit打死。
图中所指的格里芬,开局可以直接跑过去,且不惊动周围一兵一卒,从头打到尾,非常适合看hit数。
测试4
渣配马超+天舞+风,暴打斗气格里芬,测试四次并录制视频,通过慢放统计总hit数以及每次触发属性(明显掉血多了一大块)的hit数。
结果
四次中,平均的结果都非常之接近“48中24”的水平,即总共打48下,触发属性24下,要不就是打了50下,46下,触发了23、25下这样子。
那基本可以判定,10级风属性的触发几率为伪随机的50%。
马超数据流伤害=1/171,则风属性伤害大致为:
(1-1/171×48)÷24=3%。即风属性每次扣血为3%最大体力左右。
回到测试1和测试2,假设马超13下打死假高虎,最后一下剩血皮约为“0.3下”。
马超数据流伤害1/16,风属性伤害大致为:
(1-1/16×12.3)÷6.5=3.5%。考虑到测试1和测试2的hit数很少,误差较大,感觉结果还是在接受范围内的。
测试5
同测试4,只是换了属性,渣配马超+天舞+雷,暴打斗气格里芬,测试两次并录制视频,结果也十分接近测试4的“48中24”,不出意外的话,风属性和雷属性的触发系数和伤害是一样的,毕竟公式书上也是这么写的。
另一个佐证:前面反复提到阿瑞斯C1(风)输出为接近50%,而加上雷之后双属性输出接近秒杀,正好翻倍。
假设阿瑞斯C1伤害为50%,一共29hit,第一下放武器和后面喷射均带属性,那么属性触发次数的期望就是14.5;
属性理论伤害为50%÷14.5=3.4%,依然在误差范围内。
测试武器
满熟练度秘武,神速伸长天舞,通过加【风】和不加【风】来对照测试伤害。
对象1
内讧皆惩处关卡的一众无双武将,以战国为主,因为三国的比较好动,不带属性纯物理伤害的hit数:约128。
带风:通过记录视频慢放,统计触发属性次数和总次数,多次测量,发现触发几率还是波动挺大,在50%左右。如:
46中17、42中18、39中18、36中19、30中21、38中19等等,运气不好时只有30%的几率,运气好时居然打出过70%的命中率,堪称神射。
但以上几组数据均可测算出,单次属性的伤害在3.7%到3.8%之间,如果你触发少了,就要多打几次普攻,触发多了就少打几次,非常科学均为正确数据。
对象2
毁灭的命运关卡中的一干假武将,即无斗气无双武将,纯物理伤害击杀所需hit数:约为46。
带【风】的击杀情况举例:
24中13、23中13、30中9等等;
同理也可计算出,单次属性伤害在3.7%到3.8%之间。
根据1、2两个对象,基本可以确定【风雷】对【无双武将】的属性伤害在3.7%到3.8%。
对象3
毁灭的命运关卡中的格里芬和巨人。
之前已经做过这个测试,所以这次只做了两次来验证结论,结果是没有问题。
对【魔物】的属性伤害约为3.0%。
只是之前测试出的巨人比格里芬稍硬一点点的情况没测出来。
对象4
内讧皆惩处关卡中的大众脸武将,名字忘了。
马超纯物理伤害击杀所需hit数:约为105。
带属性击杀情况:32中17、36中17、33中17等等;(碰巧都是17中)。
计算结果是单次属性伤害约为0.4%。
对象5
毁灭的命运关卡中的洋人大众脸。
马超纯物理伤害击杀所需hit数:约为40.2(最后剩一丝血,大致记为0.2)。
带属性击杀情况:24中10、25中10、21中11等等;
计算结果依然接近0.4%,根据4、5两个对象,确定对于【大众脸武将】的属性伤害约为4%,但值得一提的是,因为马超的攻击力相对于非斗气大众脸已经有点高了,所以此测试的误差相对前面要稍大。
对象6
寻求死去的神关卡中的奥丁。
此獠被很多人认为是数据和属性伤害都有额外减免的存在,在此特地测试:马超纯数据流伤害击杀所需hit数:450~500,470左右,即相当于【三个斗气魔物】。
伤害已经极低,只能给出大致范围;我知道此时最好换成攻击力更高的武器,但那样的话又容易出现在看视频慢放时分不清触发属性与否的情况。
一些数据流伤害的大致特点
1.【斗气】对于物理防御力(或者说硬度/坚韧,这个数据包含了血量)的提升大约在200%左右,即斗气对象的物理防御力约为非斗气的3倍;对于属性伤害没有作用。
2.【猛袭】【地击】【勇猛】三者是叠乘的关系,全都带上之后伤害接近原来的300%,即1.5×1.3×1.5.
3.不同等级的关卡的相同单位,物理坚韧不同(废话),这个变化可能不是线性的,属性伤害对不同等级的效果可能是相同的。(这一整段都是都跟没说一样)。
带属性的击杀情况
68中28、80中33、86中39、89中55、104…就算肉眼看视频出现计数不准的情况,也不能如此不准吧?我又去重看了前面68中28的视频,好像没问题。
回想到之前我用阿瑞斯C1测试,与另一位@shinn0130的阿瑞斯C1测试奥丁时大相径庭的结果,奥丁的数据似乎极不稳定。
我在此提出一个大胆的假设:【玩家每次死亡之后,奥丁都会变得比以前更强】
只有这样才能解释我每次测试,数据都大于前一组的情况。如此算来,一开始奥丁的属性伤害为【3%】,与魔物接近;到了第四次,已经衰减到了【1.5%】…
我又退出此关重新进入,大致测算了一下,奥丁的击杀hit数又回到了前面大约不到80的水平……但是其他武将似乎不会出现玩家死了之后更强的情况。
注:【寻求死去的神】关卡中的【奥丁】已经经过吧友证实确实有【玩家每死一次都会变得更强】的设定,这个设定恰好与此关的标题呼应,也算是一个彩蛋了。
本人又尝试性地做了一波测试,目的是为了测定【炎属性】的伤害及发动机率。
首先,炎属性只有在浮空条件下才能触发,而冰冻与炎的触发不冲突,所以我让随便一个武将装上【天舞+冰+炎】,然后平A敌人,观察【当敌人被冰冻时,出现持续掉血现象】发生的几率。
结果是触发几率很高,接近必发,也就是说wiki上写得目测90%的触发几率所言非虚。
那么具体有多少呢?我没有详细测试。为什么呢?请看下文。
三个确定的理论
1.【炎属性】的伤害是不能叠加的,即一个目标在某一时刻,身上只能有一层炎属性的触发,也就是说,不管你用阿瑞斯C1还是关二爷一刀,打出多少连击,炎属性的扣血速度都是极其稳定而均匀的,不会出现打得快就掉血快的现象。
所以只要触发了,那接下来的目标就是保持目标【浮空/冰冻/石化】就完事了,触发几率是多少?没用。
2.【冰冻】【石化】的效果是无法无限保持的。石化的持续时间大致是8秒,当你石化目标后,经过了7秒,此时你再补一个石化技能,没有卵用,仅仅一秒之后,石化就会解除,冰冻同理。
也就是说,这种状态不能【无限续杯】,只能等待上一个状态解除后瞬间再补一个,不能无缝。
3.【炎属性】的持续时间很长,至少比一个石化的8秒钟要长。具体有多长?我也不知道,也有可能是【无限长】。
除非找一个武将给目标上好炎属性的DOT,然后换另一个没有属性的武将,无限浮空之,即可测量。我一时间没有想起很好的测试武将。
第四个重要理论
在奥丁的【时间停止】神技生效时,【炎属性】的触发是可以【无限延长】的。
也就是说,只需要先给目标上好炎属性DOT,之后开启【时间停止】,即可自动等待目标血量归0.
但是,炎属性是【不会致死】的。也就是说,目标血量会强行剩下一丝,永远不会被【炎属性】直接烧死。
有了这个理论,测试炎属性的伤害就变得简单了很多。
测试武将
使用【白板垃圾武器】的雅典娜+奥丁+太极图武将一枚(秒混沌之灵)。
测试对象
【毁灭的命运】关卡中的斗气魔物、【内讧皆惩处】关卡中的斗气无双脸/大众脸武将(测试斗气武将的原因是斗气的物理防御力很高,可以使雅典娜第一下c2的物理攻击误差降到最低)。
测试内容
使用雅典娜C2使目标石化并且触发炎属性DOT,同时(尽量做到)开启秒表计时,然后换奥丁开启时停,不断补充时停直至目标血量归0。
测试结果
多次测量的结果波动非常小,均为正确数据。
魔物:平均需要50.8秒击杀,在此算作51秒,大致弥补下前面雅典娜C2的误差,后面同理。
无双脸武将:平均需要约42.5秒击杀。
大众脸武将:平均需要约39.5秒击杀。
计算可得,【炎属性】对【魔物】的触发伤害约为【1.95%/秒】,对【大众脸武将】的触发伤害约为【2.53%/秒】;对【无双脸武将】的触发伤害约为【2.35%/秒】。
张独眼巨人被一发c2打之后掉血情况的截图。
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