《文明6》首都位置选择与前期发展思路
《文明6》中开局玩家就会选择自己的首都位置,但是作为玩家的第一座城市,首都位置决定了玩家在开局很长的一段时间的发展,那么我们如何选择自己的首都位置呢,下面带来由“流氓丶星”分享的《文明6》首都位置选择与前期发展思路,一起来看看吧。
市中心地格产出规则
这里我们还是要先明确两个规则
①首都坐地之后,会首先清除非地热,火山土,泛滥以外的所有地貌(树,雨林,沼泽,),资源保留,原地块不到2粮补到2粮,不到1锤补到1锤。再加上奇观加成(如乞力马扎罗山)以及文明能力加成(比如俄罗斯坐冻土)
下面给两组例子方便大家理解(用的是俄罗斯,所以坐地会多8格)
例1
本身地块是雨林丘陵2粮2锤,现在坐地删除雨林地貌(雨林+1粮食)→1粮2锤,再不到2粮补到2粮,所以最后市中心产出是2粮2锤
例2
本身冻土是1粮,先被补到2粮1锤,再算上毛子的能力冻土+1锤+1鸽,所以市中心地格的最终产出为2粮2锤1鸽
②坐在资源上会视为直接获得这个资源,比如坐在奢侈上会直接获得奢侈,坐在战略上相当于获得这个战略的开发(但是产出不增加,只是每回合会给你战略资源)。资源并不会消失,只是图标不见了而已,所以如果坐了米麦之后出了水磨,市中心地格产出也会+1
明确这个规则之后就能开始我们今天的主题—坐地教程
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第一层—首都的粮锤平衡
这里先提个概念,什么叫“产”?
“产”的全称是“产出”,而产出就是一个地块质量的指标,官方的产出比例为1粮=1锤=1瓶=1琴=2金,而“x产”的意思就是某地块的产出之和是x,比如一个1粮2锤的地块就是3产。这个产的概念后面我们会不断的提到。
一般来说,我们的坐地会着重考虑1,2环(首都不要太贪恋3环圈到的高产地块)以及会较大权重考虑首个人口上地块的质量以及市中心地块的质量
而在这些地块的基础上,要考虑的是可上人口的地块需要粮锤平衡。
可上人口的地块自然指的是领土内产出最高,我们会优先挂上人口工作的地块(点击城市界面人头的标志,可以看你的人口工作在哪个地块,把人口调到你想要去的地块,就叫调人口)
举个例子这图如果只考虑1环,有红圈的三个地块为可上人口的地块,但实战中一般会考虑到2环以及极少量3环
而我这里提的粮锤平衡并不是一个很玄学的概念(可能和你们在别处听的很玄学的那种不同)
首先是这个城市要有足够的余粮,在前期最好是保证2或以上的余粮,由于1人口会消耗2粮食,而市中心自带至少2粮食,所以外面的挂人口的地块的粮食的平均值至少要在2或以上
上图中,如果我挂人口在鹿上,城市便只有1余粮(3产粮-2人口耗粮=1余粮),涨人口速度极慢
而改成放在2粮1锤的地块上之后,涨人口速度直接翻了倍,只需7回合
这里可以给大家列个表(这个表并没有计算宜居度,所以实际上开局1余粮+1宜居的情况下是14回合涨人口,2余粮+1宜居是7回合增长)
余粮数对应涨人口所需回合数
1余粮和2余粮差距很大,而3,4,5之间差距较小,所以,余粮我们尽量维持在3左右是涨人口比较舒服的速度(对新手来说2余粮是底线)。
当然,未必是人口越多越好,这就涉及我们的第二个概念,锤。
涨人口的意义是什么(究极基础科普:城市名旁边的数字就是人口数,人口数代表了你在领地范围内工作的人头的数量,我记得老有人以为这是城市等级)?
这就是在领地内工作的人口
把涨人口这个概念的本质分析一下(以下涉及一些计算和概念,慢慢看)
实际上就是:每投入一定量的粮食(涨1人口所需粮食会越来越高),之后获得人头瓶琴(0.5瓶,0.3琴),以及获得一定的产出(产出=人口挂上的地块产出-2粮)
再简写一点就是
成本=投入一定量的粮食
收益=0.5瓶+0.3琴+工作地块产出-2粮
而前期,最重要的是粮锤,所以实际上,我们养的人口最终的目的是获得工作地块的产出
而如果地块产出又只是粮食,那就是无尽的养人口循环,最后养了一堆猪,人口非常高,但是城市没有生产力,空有一堆人口却是个废城
比如这图中,我们的2环内有2个1粮3锤的地块,以及非常多的丘陵,我们有足够的产锤地块,那我们把这个城的人口养起来(虽然这个城看起来不太好养,这个我们会在第三层的时候提星式粮锤平衡),收益就非常高
而像这种情况,如果原地一坐,粮食是很多,但几乎没有多少锤子,养出来的人口的最大的意义就没了
所以我们养人口,前提一定是有值得上人口产锤的地块
这就是简单的粮锤平衡的思想,首先你要能涨的了人口,其次,你要有能产锤的地块,这就是坐地最基本的思路。
第二层—人口效率
第一层中我们谈到了粮锤平衡,即首都的圈地一定要有粮有锤(其实这挺像p话的),但这概念显然非常模糊,接着我们就要对地块产出作一个相对基础的概括
第一层中我们提到:如果单看粮锤,一个人口的收益实际上=工作地块-2粮
所以如果你工作的地块只是一个2产的地块,相当于你这个人口的粮锤收益是0
而如果你工作了一个3产的地块(2粮1锤,1粮2锤之类的,以下简称21和12,这个概念之后会用的非常多,一定要记住)那么这个人口收益就是1产
如果工作了一个4产的地块,人口收益就是2产,相比于3产地块,4产地块的人口效率提高了100%,相当于1个4产工作的人口=2个3产工作的人口,而4产和5产的效率只差了50%,远没有3,4差距那么大
可以看得出,工作地块起码要在4产或以上,这个人口的收益才相对较高,因为从回本的角度来说,1产和2产回本的速度是天壤之别,这和1余粮和2余粮涨人口的速度差距极大是一样的
所以我们考虑地块的重点对象,应该是那些4产或以上的地块
一地的3产并不会强于2个4产+一堆2产甚至0产(山),就是因为3产地块的收益太低,4人口上4个3产地块(比如4个21,产4锤)和2人口上2个4产地块(比如2个22,产4锤)产出是一样的。而前者需要的是多养2个人口的巨额成本。
举个简单的例子
图1直接坐虽然圈了2山废地,但显然比图2强,因为图1坐地就有多1锤,且有两个4产地块,而图2坐地不多1锤,又只有一个橘子4产(当然,22和31是不一样的,这里会在第三层中提),剩下的地块都是3产,效率较低
当然,实战中并不会只看1环(我这是为了举例直观强行只截一环),这也是为什么1环即使有少量废地(也最好别太多),但只要有2块左右4产或以上的地块,就算不错的开局的原因
所以移民少量走动选择一个好的圈到1环2环更多高产地块的点(或者市中心坐出31或者22之类的高于21的产出),会远好于为了省走路t数而无脑原地坐。
第三层—基准地块与星式粮锤平衡
一二层中我们谈了坐地需要有粮有锤,且着重关注的是4产或以上的地块
再接下来就要细分地块的收益
首先地块收益是有联动的,不是仅仅只看单个的地块,一个如果以2粮2锤为一个基准地块,即人口上这个地块是一个基准产出(实际上就是1人口产2锤)
如果粮锤任意一项高过这个产出的地块就是优质地块(比如23)
如果两项都不高于且至少有一项低于的就是劣质地块(比如12,21)
如果两项中一高一低的就是待定地块(比如31,13),而联动的关键就是这些待定地块的联动
在第一层的时候我们就提过,我们的城市余粮至少要在2或以上,而假设市中心是21的情况下,就需要外挂的人口平均产出在2粮以上才行(如果市中心是31,可以把市中心当做21,然后把第一个上人口的地块+1粮,方便计算)
所以,未必坐地下去一堆13,14就是好地,因为你无法涨人口,这些高锤的地块就没法上人口工作。
如上图,虽然有两个13锤非常足,但却没有对应的3粮4粮地块作为互补,甚至连2粮的地块都没,这两个13就成了看起来高产的废地,首都如果直接坐在这一块地,和自杀无异,因为我们在第一层就说过,至少需要2或以上的余粮,这张图显然无法满足
所以对这张图的解法只能是果断放弃这些高产地块,移民走路去寻找其他粮锤平衡的点
而坐下去一地都是31,41,也未必就是好地,因为虽然人口涨的快,但人口产锤的值太低,同样也效率很低
这里再用一下昨天用过的图(真好用.jpg),这里有一地的40地块,粮食产出极高,但是产出来的人口都变成了猪,人口平均锤极低(tm几乎就是0),这些高产粮的地块也与废地无异
这就是为什么我们用22作为基准地块的原因,它就像一个平衡杆,帮我们权衡地块的产出
当你城市里有较多待定地块的时候,计算的关键就是前几个人口(一般前期会考虑首都涨到3~4人口的情况,故会着重考虑大概3~4个上人口地块)的产出,平均值是否超过22
如果锤均值低于2则为乏锤城,粮低于2则为乏粮城
所以,如果一个城有2个13的地块,想用得上它俩,你就得有相应的50,40之类的地块来补上13缺的粮食,而13又补上了50,40地块乏锤的情况
如上图中,我们可以通过香蕉(31),来补上13这样高锤低粮的地块
4人口可以上31+223(可可)+22+13
不过实际情况应该是人口上22,等扩可可然后买香蕉(涉及买地,有点超纲)
然后挂人口为31+223,再等之后涨人口挂22,再挂13
这里稍微提一下,有同学可能会问,麦子开完之后也是31,大理和铜开完之后是131,132这样的5产地块(2金算1产),为什么不纳入考虑呢?这个涉及第四层的内容,因为要涉及出工人这一抉择问题,问题会变得比较复杂,这里先按下不表。新手建议更多的考虑坐到不需要工人开发就相对高产的地块,更少考虑需要出工人之后才能上人口的地块
需要注意的是互补的结果可以允许平均锤稍低于2,但必须保证平均粮是2或以上
值得一提的是,这样的互补显然收益是比全上22来的强的
举个例子,城市A是40+13+13,城市B是22+22+22
前者能较快的涨到2和3人口,产出足够的锤子,而后者虽然开局就有2点锤子产出,但人口涨的慢,如果我们拉一个表格,就能看出差距(假设市中心是21,不计算宫殿和宜居度)
可以看出,20回合后,双方有21点的粮锤差距,而如果计算上提前涨人口还有的瓶琴收益,这个差距还会再度拉大。
第四层—不同产出的收益与节点
前三层我们着重强调了粮锤,因为粮锤本身是首都坐地的基础,但我们显然不能只考虑粮锤,因为游戏中还有其他4项重要的数据,瓶琴金鸽这些也是首都坐地常见的产出(一般来自于资源如奢侈资源,加成资源之类的情况来),以及还有开发奢侈卖钱的收益。
这些该如何权衡?
首先,给出一个笼统的概念,刚开局的情况下
1锤≈1琴>1瓶>2金
而之后就会变成
1琴>1锤>1瓶>2金
锤金比例大概可以用4金>1锤≈3金>2金
当然上述比例并不严格正确,只能作为前期挂人口选择的参考,新手在挂人口方面,还是多注重粮锤,其次再看别的产出
奢侈品的收益:一般前期的奢侈是直接卖的,但别太早卖,一般等ai涨一定人口之后(ai人口越多,奢侈需求量越大,给价越高)再卖,大概能卖到5~6回合金就可以卖了,并且尽量拿现金(大概以1比20代换)即能换到100~120金
如上图,一般我们会选择将回合金点掉换成现金,ai给的1回合金≈21金
而这时候如果不是急着用钱,就先别卖,最好等价格涨到100+再卖
鸽(信仰)的收益需要单独计算,因为涉及万神殿(标速下需要25鸽发万神),前25点鸽的收益是较高的,大概可以和1锤等价,但发完万神之后价值迅速缩水至可有可无,默认古典不进黄金的情况下,发完万神之后鸽几乎可以作为完全无用的产出(如果能预见自己能进黄金,则1鸽≈0.7~0.8锤)
除非能进黄金,否则鸽在短时间内几乎为无效产出
其实从鸽的这一转换,我们就应该树立一个概念——节点
在文明6中任何一项产出发挥作用,都是积累→释放的过程
比如粮食作为余粮积累下来,直到足够涨到下一人口,才能发挥作用,这涨人口所需的粮食阈值,就是节点,而锤子需要投入足够的锤子完成单位或项目,锤子的积累才能变现
像这个就是粮锤积累→释放的过程,比如9回合涨人口是一个节点,2回合后出移民是一个节点
可见粮食和锤子处处是阈值,处处是节点,我们反而不用特别去考虑粮锤的节点问题,只要尽量提高自己坐地的粮锤产出就行(当然,考虑这个就很复杂了,比如是卡3人口出移民,还是卡2人口出移民,还是涨4人口出移民,甚至先急着不涨人口挂13裸工人等等,这些都是更高层数的事情了)
而我们考虑瓶琴金鸽的时候,由于科技会有过路科技(相对节点而言收益较低的科技,只是为了走到关键科技强行走的科技)过路人文(同上)
而鸽有自己的两段收益,钱我们前期买的东西次数也较少(考虑买地就有点复杂了)
所以这些相对较少节点的资源,反而它们的节点就更为重要
而考虑节点一般要分不同的胜利方式,不同的胜利方式走向并不完全相同
以征服为例,科技的第一波节点为采矿+骑马
采矿提供砍树能力,骑马提供征服第一波强势兵种——小马
而这如果算上发尤里卡,所需瓶为25+25+30+72=152瓶
而征服的第一波文化节点为3总督点的老马+军事传统+总共6人文
所以实际上文化节点需要走完 法典+技艺+对外贸易+帝国初期+国家劳动力+军事传统(拿总督点)
算上鼓舞(默认国家劳动力没有鼓舞)25+24*2+42+70+30=215琴
可见,在征服方面,所需的文化值(215)远高于科技值(152)
而首都宫殿给2瓶1琴,人头瓶0.5,人头琴0.3,
意味着我们固有的瓶琴收益上(宫殿收益和人口收益是每一局都必然有且相对比较稳定的)
瓶子还会比琴来得更多,为了对齐我们的瓶琴节点(对齐:两个节点尽量在同时间完成),意味着我们需要更多的提琴的手段,也这就意味着我们通过资源之类的东西获得的1琴收益要远高于1瓶
这下再回过头看我们的比例:
刚开局的情况下
1锤≈1琴>1瓶>2金
而之后就会变成
1琴>1锤>1瓶>2金
其实这么一个比例就是通过节点需求量的对比简化而来
节点这个问题看起来好像很好理解,但渗透于整个游戏的方方面面,你能理解节点的意义,不代表你能抓住什么是节点
作为一个新手要想进阶,自然是要逐渐懂得分辨和判断下一个时期的各个节点为何,权衡好不同的产出(对齐不同产出的节点),你无需像我上面举例那样精确到数字
这一段字太多了,配个始皇假装图文并茂
但一定要有概念,明了提升帝国实力的方向。
提节点这一个概念虽然和首都坐地看似没什么联系
但实际上,首都坐地本身就是为了下一个爆发的节点作准备,我们的坐地之后的操作都是围绕节点展开的
而下一层讲实战便需要围绕节点来提,所以先引入这个概念(希望我把节点讲清楚了)
开局任务
开局我们建造队列里有不少项目
作为一个4x类型的游戏,探路开图获得信息自然是重中之重,所以一般来说,我们开局会以锤狗(30锤)起手
狗的好处主要在于
①探开附近的移民坐城点(尽量把沿河的点位探开)为坐分城做准备
②找ai→有额外的交易对象,
③找城邦→获得首发收益,以及看自己附近的城邦类型,没首发则看能不能做任务
④踩蘑菇获得各种随机收益
⑤有时候可以挡一下蛮子狗,保护己方城市不被看到
总而言之,信息很重要,视野很重要,获得的信息越多,自己的决策就越接近最优解(当然,前提是你能正确的处理那些信息)
在整体决策中,征服你需要通过视野判断进攻路线,无战你需要通过周围地块质量选择一二分的坐城点,总体来说,狗是一个不可或缺的单位
之后我们会选择工人或者移民开始提升国家整体产出
开局50锤的工人可以改良3次
早期的工人的收益在于
①开一些资源拿到尤里卡(轮子,灌溉,砌砖,骑术)
②开3次发技艺鼓舞
③开奢侈获得奢侈
④开战略获得战略(经典赌马)
但前期粮锤为主,发的尤里卡和鼓舞在短期内未必有用,而从粮锤的角度上说,工人也只是+3产而已,且工人不具有移民之类的圈地的能力,以及不断提高产出的能力
所以本质上,如果你在移民前出工人,这个工人一定要有对你后续出移民提供到足够的帮助,诸如卖奢侈(一般一个奢侈能卖到100~120,所以想凑到320最好有2个奢侈,单奢侈强出工人很可能会拖慢移民进度)凑320买第一个移民
亦或是地块质量实在太差(如一地21,人口效率极低,出移民极慢),出工人补锤提高后续造移民的速度等等(常见于烂图工人开,这个后面我们会详细说)
关于移民前是否出工人,涉及到第二章的内容,这里不作过多讲解(主要是这里说完了我后面还写啥)
不少新人会犯的错误在于,喜欢出过量的工人,本身自己已经有足够的上人口地块,却还出工人开无用的地块
如上,人口只有5的情况下工人开了8个地块,实际上只有5个人口能上地块,且两个田几乎属于无用改良
接着来说最重要的单位,移民
移民是非征服情况下拓张版图提升粮锤的最有效的途径,其收益如下
①坐地市中心至少是21,自带3产(如果有政策卡全城+1锤,还能再提升1点产出)
坐平丘或者资源之类的,市中心格产出还能更高
再假设人口上22,所以移民一坐地就是5产保底,随着城市的发展产出还能越来越高(还有人头瓶琴的产出),而第一个移民只要80锤,第二个110锤,成本低而收益高
②坐地还能把市中心本格以及一环的一圈地纳入领土,能圈入附近的奢侈,战略等资源,以及后续的扩地收益
分城坐地直接圈到几个奢侈,工人开完一卖,这个城瞬间就能对帝国的整体产出产生有效的回馈
③在战略上前几个城可以对ai进行卡位,越早拍越容易卡出更大的后花园
如日本161飞中,1,2分往外卡马普切和砍二的位置,占发育空间,左边的横滨直接把左上角都卡入版图,如果不是名古屋为了圈丹霞铺的比较靠内,否则应该再往下卡几格,直接卡到砍二脸上
④提高前期的文化上限(相当于有3个小碑位,前期主要补文化的手段就是小碑)
由于人头琴只有0.3,宫殿只有1琴,前期若没有文化奢侈或者首发文邦,我们的文化值会长期保持在2~3左右,因为单靠人头琴和宫殿的产出就这么点儿,而稳定产出文化的前期建筑就是小碑了,多一个城我们就多有一个造小碑的位置,文化的下限就有保证
这里有个小细节,因为出移民掉的粮食是“上个人口涨到当前人口所需粮食”,很明显的是人口越低出移民亏的粮食越少,
2人口掉15,3人口掉24,4人口掉33
所以如果出移民前刚涨了人口,基本是亏的,这时候我们一般会故意调低粮食压人口,保证自己在较低人口的时候出移民,且如果涨人口与出移民是同回合,计算顺序是先锤后粮,即先出移民扣粮食,再获得粮食,这样也是不会亏粮食的
以上,就是对我们开局可选单位的分析归纳
总之,为了文明整体产出的提升,狗和移民是我们的关键,所以我们会用n狗+m移民(n和m为整数)为基本任务,作为开局的任务
n和m的取值,取决于你的胜利方式,以及对地图的临场应变,这也是我们后面的层数需要提的内容了
PC
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